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Thema: GreenMod (Wald anpflanzen und andere Änderungen)

  1. #61
    25Pieces Avatar von Renegat
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    @Master Lexx

    du hast somit den Weihnachtsfrieden gerettet - dieser Workaround hilft und beseitigt das Problem vollends

    gracias!

  2. #62
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Okay, gut, aber eigentlich habe ich nur die Originaldatei von 1.52 leicht modifiziert. Und ich habe dieses Problem ja auch nicht, das brereitet mir jetzt aber Kopfzerbrechen. vor allem, da ich selbst kein Python Experte bin. Ich bin lediglich mit c und actionscript recht versiert.
    Civ4 GreenMod: langsamer forschen, mehr Runden, 9 neue Ressourcen, Inquisitor, Wald nachpflanzen, Abrißtrupp. Holt es euch hier: http://www.civforum.de/showthread.php?p=808929

  3. #63
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    Sehr schöner Mod mit einem Haken,

    ich sehe meine Wunderfilme nicht mehr

    und bitte nicht mit der Civ.ini kommen, die Filme stehen auf an und Religionsentdeckungsfilme kann ich mir noch anschauen.

    Lösungsvorschläge sind sehr willkommen.

  4. #64
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Ich weiß, das habe ich aber repariert, in GreenMod 1.9 sind sämtliche MP Bugs und die fehlnden Wundefilme behoben. Ebenso kommen wieder viele Verbesserungen. Betatester wären wilkommen, ich neige nämlich jetzt dazu erst mal ausführlich alles zu testen bzw testen zu lassen.
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  5. #65
    25Pieces Avatar von Renegat
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    @Master Lexx!

    nachdem dein "Patch" ja bei mir gefunkt hat und wieder alles richtig angezeigt wird, kann ich mir ein Civ ohne deine Mod nichtmehr vorstellen!!!

    wenn jetzt noch die Frontbrecher-Modifikationen inkludiert wären, könnte man das ja fast schon als Civ5 bezeichnen...

    freu mich auf 1.9!!!

    so long

  6. #66
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Ich arbeite gerade daran ein paar Lost units einzubeziehen und ein paar Lost Wonders, aber nicht alle, nur etwa 10%, und auch die etwas abgeändert. Ansonsten ist 1.9 schon fertig. Naja, wenn ich den Rest jetzt auch noch hinbekomme und das alles gut ausbalanciert ist, werde ich 1.9 veröffentlichen. Kennst ihr den Film Soilent Grün? Ich habe da eine nette Idee gehabt. Ebenso wird man direkt an einer Stadt Wasser zu Land um umgedreht machen können, es dauert zwar, aber naja, in Japan wurde sowas auch schon gemacht, ist ganz nett dachte ich. Ich denke auch, daß das dann alles MP kompatibel ist, der Inquisitor verursachte nämlich Sync Loss, habe da aber nun was geändert. Neu dazu kommt bsp der Doppeldecker und der Aegiskreuzer, und zwei Weltwunder.

    Ich freue mich, daß ihr euch darauf freut.
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  7. #67
    the cosmos rocks Avatar von Caesium
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    Zitat Zitat von Master Lexx
    Ebenso wird man direkt an einer Stadt Wasser zu Land um umgedreht machen können, es dauert zwar, aber naja, in Japan wurde sowas auch schon gemacht, ist ganz nett dachte ich.
    Hallo,
    warum in die Ferne schweifen, wenn das Gute liegt so nah?
    Schau doch mal, wie's hier in Schleswig-Holstein an der Westküste gemacht wurde, oder in Ostfriesland oder in Holland. Die Deiche schützen nicht umsonst das dahinterliegende Land. Die Marsch war früher Meeresboden.
    Bitte nicht als Angriff empfinden, wollte nur darauf hinweisen, dass es so etwas auch bei uns gibt.

    Freue mich schon auf 1.9,
    Caesium

  8. #68
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    1.9 wird auch von mir mit spannung erwartet!!! Wie renegat schon sagte: Master Lexx' Civ5...

  9. #69
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    Wegen dem Wasser zu Land machen und umgekehrt, schau dir doch mal den Terraform Mod von tywiggins an. http://apolyton.net/forums/showthrea...hreadid=143500

    Ist nur die Frage, an was für Technologien du das koppelst, aber das kann man ja relativ leicht über die XML Dateien ändern

  10. #70
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Na toll, da dachte ich, ich hätte ne gute Idee und dabei hat das schon jemand anders gemacht. Aber egal, ich habe mir das Terraform Mod angeschaut, und ich belasse es bei meinen Änderungen. Beim TerraformMod ist das ja so, daß man alles umformen kann wie man will, bei mir nur die 8 Felder neben der Stadt und das Terrain steht auch fest, es erscheinen nicht einfach Ressourcen dadurch und wenn wenn man seine Truppen da daruf stellt und dann ist da kein Land mehr, so ist man selbst schuld. Der Sinn und Zweck darin liegt, daß man zur Not eine Stadt die ein Feld vom Wasser entfert ist, auch noch ans Meer anbinden kann bzw einer Küstenstadt etwas mehr Land spendieren kann. Mehr wäre ein zu goßer Vortei gegenüber der KI, aber egal, wer das nicht mag braucht es ja nicht zu machen, und außerdem gibts ja auch den Worldbuilder. Ich werde mir wohl aber ein paar Popups von da klauen für Stadtabreißen, das war immer recht riskant. Naja, Also Lexx´s Civ5, das ist schon ziemlich extrem, aber das Mod war ursprünglich ja nur als kleine Verbesserung gedacht.
    Geändert von Master Lexx (30. Dezember 2005 um 12:36 Uhr)
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  11. #71
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    Bei dem Terraform Mod werden alle Einheiten wegbewegt in der Runde, in der das Feld zu Wasser wird.
    Aber wieso willst du das Terraformen nur im Stadtgebiet machen?

    Wegen deiner Anfrage zum Aufnehmen vom GreenMod in Small & Effective: Wenn du die Python Dateien modular machs, mach ich es, sonst nicht

    Wegen dem Stadt abreißen, das gibts auch schon. Auch von tywiggins, heißt AbandonRazeDemolish Mod, findest du hier und auch in meinem Small & Effective ( Wieso wird der blöde Name nicht endlich geändert? ) hier auf deutsch und hier
    Geändert von feivelda (30. Dezember 2005 um 13:12 Uhr)

  12. #72
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Also die Pythondateien werde ich nicht modular machen, weil ich kein Pythonexperte bin und mit den modularen Dateien immer Probleme habe. Mein Mod ist so gut wie es ist, es ist nunmal nicht mehr nur die kleine Verbesserung die es mal war. Jetzt ist es viel komplexer und kann sich wahrlich ein MOD nennen.
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  13. #73
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    Hallo und erstmal gesundes neues Jahr an alle :-)

    Lob auch von mir an den Modder, sehr gelungen, auch wenn ich selber noch auf das SDK warte und hoffe das man dann noch deutlich mehr ändern kann.

    Und dann gleich eine Frage :

    Hab in meiner Hauptstadt diesen Abrisstrupp gebaut und zu einer Stadt geschickt die ich durch Revolten bekommen habe. Die Schaltfläche angeklickt "Stadt abreissen"

    Nun, der Button verschwindet aber der Abrisstrupp ist noch da und die Stadt auch.
    Der Button erscheint auch leider gar nicht mehr auf genau dieser stadt, auch wenn ich den Trupp zerstöre und einen neuen baue.

    Mach ich irgendwas falsch ?

    Madycrazy

  14. #74
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Also herzlichen Dank dafür, daß du mich auf diesen Bug aufmerksam gemacht hast. Ich habe in der Abrißfunktion die Klammern nicht korrekt gesetzt gehabt, ist aber in 1.93 behoben. Python... da muß man nicht überall Klammern setzen, und dann passiert schon mal, daß die Abfrage falsch ist.

    P.s.: das soll so sein, daß man nicht die Hauptstadt und auch nicht revoltierende Städte abreißen kann. Ich habe das gerade getestet und es läuft jetzt so wies sein soll. Schade finde ich auch, daß es keine Möglichkeit gibt, daß man Windmühlen nicht auf Wüste oder Schnee bauen kann.
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  15. #75
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    Ähm nein nein

    Die Stadt hat revoltiert und gehörte mir, es war keine laufende Revolte in der Stadt wenn du das meinst, also ich konnte Gebäude und Einheiten bauen. Es hätte also klappen müssen.

    Ach ja, die Stadt befand sich auf einem Hügel. Bei einer weiteren Stadt auf Grasland hat es ohne zu murren funktioniert.

    Dann hab ich noch eine weitere Frage, vielleicht kann sie ja auch ein anderer Modder beantworten.

    In welcher Datei wird definiert was man mit einer Einheit plündern kann ?
    Kann auf eigenem Territorium zwar Farmen ect. plündern, aber keine Straßen dabei brauch ich einige Routen doch überhaupt nicht die die AI gebaut hat.


    Kleiner Vorschlag noch für die Balance:

    Der Computer greift häufig mit Flugzeugen die Verbesserungen in der Stadtumgebung an. Da Dörfer aber extrem lange brauchen um zu wachsen habe ich bei mir den Wert hochgeschraubt der definiert wie gut sie gegen Luftangriffe geschützt sind. So sind nich gleich nach ein paar Runden alle Dörfer weg.

    Madycrazy

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