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Thema: GreenMod (Wald anpflanzen und andere Änderungen)

  1. #1
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Big Grin [Mod] GreenMod (Wald anpflanzen und andere Änderungen)

    GreenMod 2.10

    • Neue Spielgeschwindigkeiten mit langsamerer Forschung und mehr Runden
    • Wald anpflanzbar auf Tundra, Ebene und Grassland
    • 9 neue Ressourcen (Salz, Schwefel, Kartoffeln, Kaffee, Perlen, Zitronen, Baumwolle,...)
    • Inquisitor, der nichtstattliche Religionen austreiben kann
    • Abrißtrupp, der nat. Wunder und Städte abreißen kann
    • 5 neue Einheiten (2 mit neuen 3D Modellen) und 4 neue Wunder
    • 18 neue Einheiten mit neuen Skins (eine für jede Civ)
    • Viele Veränderungen und Verbesserungen, siehe unten


    Dank diesem Mod kann man ganz einfach mit einem Arbeiter einen
    neuen Wald anpflanzen vorrausgesetzt man hat Papier erforscht.
    Schaut auch unten bei den anderen Versionsänderungen!

    Das Mod ist kompatibel mit Civ4 1.52 (seit 1.70)

    Download http://myrror.net/civ/GreenMod21.rar
    Wenn der Download nicht geht, einfach in ein paar Stunden wieder versuchen, bin vielleicht gerade beim Updaten.

    In meiner changes.txt kann man alle Änderungen sowie die Namen der betreffenden Dateien nachlesen.
    In der readme.txt findet sich auch eine Kurzanleitung zur Installation des Mods sowie die Credits.
    Falls es Probleme beim Entpacken gibt, liegt das an einer zu alten Version von Winace/Winzip. Dann holt euch WinRAR.

    Falls ihr den "fehlenden Schrftarten" Bug habt, einfach diese Datei löschen
    (dadurch geht die Rundenaziege verloren, es werden nicht alle Resourcen angeziegt und es gibt weider max 6 angezeigte Spezialisten)
    Civ4\Mods\GreenMod\Assets\Python\Screens\CvMainInterface.py
    Eine andere Problemlösung soll sein, Civ4 neu zu installieren und gleich Patch 1.52 drauf.

    Ihr könnt mich auch oft auf irc.irc-chat.net 6667 in #civfanatics finden oder in #civmod
    (irc channel für zwecks modifizieren von civ4) oder direkt per java irc

    Hinterlaßt doch auch bitte eine Nachricht hier, obs euch gefallen hat und wie ihr mein Mod findet (nachdem ihr es gespielt habt!).
    Download Statistiken:
    GreenMod 1.0 - 183
    GreenMod 1.1 - 24
    GreenMod 1.3 - 143
    GreenMod 1.4 - 115
    GreenMod 1.5 - 342
    GreenMod 1.6 - 137
    GreenMod 1.7 - 518
    GreenMod 1.9 - 569
    GreenMod 2.0 - 2164
    GreenMod 2.1 - 5661 (13.03.06)

    Ich finds toll, daß so viele Tausende von Euch meine Arbeit mögen,
    aber ich höre mit dem Civ4 modden vorerst auf. Es war eine schöne Zeit,
    dieses Mod begann als Minimod, nur um Wald anpflanzbar zu machen,
    aber im Laufe der Zeit wurde es zu einem Civ4 Verbesserungsmod.
    Es ist Zeit Auf Wiedersehen zu sagen, ich werde noch hin und wieder
    voebeikommen um nach neuen Posts zu schauen und gegebenenfalls
    zu beantworten, aber GreenMod ist nun ... beendet.


    bekannte Bugs:
    - kleine Bugs im 2nduuplus Mod

    Version 2.1 Änderungen:

    • integriert: Zweite Spezialeinheit Mod von Master Lexx
    • max XP von Barbs und Tieren erhöht von 10 auf 50
    • max XP nach Aufwertung erhöht von 10 auf 50
    • Armbrustschütze Bonus gegen Ritter entfernt
    • Wald anpflanzen geht
    • Kamelbogenschütze +25% gegen Berittene
    • SDI Kosten erhöht von 750 auf 2000
    • Bunker/Keller/SDI Effekt auf 70% reduziert
    • 1/20 Chance für Kampf oder Drill Beförderungen
    • Inquisition gibt nun -2 Glück für 10 Runden
    • mehr Resourcen in Stadtbildschirm sichtbar
    • Terraform Bug behoben
    • Stadt abreissen vom Abrisstrup geändert


    Jede Civ hat nun eine zweite Spezialeinheit, Fragen bezüglich des 2nd Unique Unit Mod Plus sollten nicht hier gestellt werden,
    dafür gibt es einen extra Thread. Einheiten verlieren nun endlich nicht mehr alles über 10XP nach Aufwerten.
    Ebenso bekommt jede Civ einen anderen Standardpanzer je nachdem ob es eine westlich oder östliche ist (M4 Sherman vs Tank-34).

    Version 2.0 Änderungen:

    • Grundproduktion für Stadt erhöht von 1 auf 2
    • erhöhte Luftbombardierungsverteidigung für Weiler Typ Modernisierungen
    • Schreine machen max 2 (war 3) Priester und Tempel auch 2 (war 1)
    • Stealthbomber und Kriegsschiff Kosten erhöht
    • Armbrustschütze hat nun +50% gegen Ritter
    • neues Wunder: Fusionskraftwerk, braucht tech Fusion
    • Inquisitor Lmit auf 2 erhöht, gibt nicht mehr -1 auf Kontinent
    • Civ4 Bug behoben, Teams bekommen nun wieder Starttechs alle Mitglieder
    • neue Texture für Krieger, Leopard Look
    • Civilopedia Beschreibungen für meine Ressourcen hinzugefügt (eng & ger)
    • habe nukleare Wüste entfernt, funktionierte nicht richtig
    • Winmühlen Bug und adnere bugs von 1.9 behoben
    • neue Einheiten: Panzerhaubitze und Mobile SAM (mit neuen 3D Modellen)
    • weitere fehlende deutsche Textübersetzungen hinzugefügt/behoben


    Städte haben nun nicht mehr nur 1 Standardproduktion, sonder immer 2, zuvor hatten nur Städte auf Hügeln mit Ebene 2.
    In einer gewöhlichen Stadt konnt man nur einen Priester aufgrund der Gebäude haben, nun sind es zwei.
    Die Armbrust war früher sehr erfolgreich gegen gepanzerte Ritter, nun auch im Spiel.
    Ich habe zwar breits alle Namen in ger, eng, fr, spa, ita, übersetzt, hatte aber keine Civpedia Beschreibungen für meine Sachen.
    Seit 1.52 erhielten Teams immer nur 2 Startechnologien, unabhängig von der Menge der Mitglieder, das habe ich behoben.


    Version 1.9 Änderungen:

    • Tech150 und 200 Geschwindigkeiten zu Tech133 und 166 geändert
    • Chance für Kernschmelze verringert auf 1/2000 (wieder original)
    • Fehler behoben: keine Wunderfilme mehr
    • Wunderfilme werden jetzt auch im Multiplayer gezeigt
    • Fehler behoben: Inquisitor und Abrißtruppe verursachten Sync Loss im MP
    • Waldanpflanzeit auf Tundra verringert
    • Werkstatt kann nun auch auf Tundra gebaut werden
    • Windmühlen ändern sich mit Elektrizität zu -1 Nahr und +2 Gold
    • Globale Erwärmung ist nun Radioaktiver Niederschlag
    • neue Modernisierung: Soilent Grün Anlage, +2nahr, tech Zukunft, Wüste
    • neue Modernisierung: Müll-Aufarbeitungsfabrik, +2prod +1gold, tech Zukunft, Wüste
    • neue Modernisierung: Wüsten-Windrad, +4gold, tech Elektrizität, Wüste
    • Recycling Center Gesundheit geändert von unendl. zu +5
    • Schloß gibt nun Nahkampf und Berittenen Einheiten +2XP
    • Maschinengewehrsoldat kann nicht mehr zu SAM Infantrie aufgewertet werden
    • Maschinengewehrsoldat hat nun zusätzlich +25% gegen berittene Einheiten
    • Atomschutzkeller braucht nun Tech Kernspaltung
    • keine maxmiale Bau-Era mehr für Nationalepos und Heldenepos
    • neue Einheit: Freibeuter, Schiff, S5 B3, kostet weniger als Galleone, can 2 Personen befördern, Tech Optik und Gold/Silber/Juwelen
    • neue Einheit: Doppeldecker, S5 B1, Reichweite 4, schwächer als Jäger, kostet weniger, Tech Physik
    • neue Einheit: Aegis-Kreuzer, S35 B7, kann U-Boote sehen, 70% Abfangw., kostet soviel wie Kriegsschiff, Alu und Öl, Tech Computer
    • neues Wunder: Kopernikus Observatorium, Tech Astronomie, +100% Forschung, +2 max Wissenschaftler
    • neues Wunder: Leonardos Werkstatt, Tech Maschinen, +1 Forschung pro Spezialist in allen Städten
    • neues Wunder: Mausoleum des Mausollos, +1 Glückl auf Kontinent, Tech Steinmetz und Alphabet
    • Enhanced Interface Mod eingefügt (Diplomatiebildschirm)
    • max 6 Spezialisten in Stadtbildschirm erhöht auf 20
    • Inquisitor braucht nun Tech Theologie
    • Abrißtruppe kann nun Kathedralenartige Gebäude abreißen, 100 Gold
    • Abrißtruppe und Arbeitsboot können Terraform Modern. bauen, Tech Eisenbahn
    • Modernisierung Terraform, muß 30 Runden bearbeitet werden, ändert Wasser zu Land
      oder Land zu Wasser, kann nur dirket an einer Stadt gebaut werden, um Meerzugang oder mehr Land zu bekommen
    • neue Texturen: Gelleone weniger farbig, Arbeiter: Stilvollere Kleidung, Mech Infantrie: Graue Tarnfarbe,
      Späher: mehr Kleidung, Navy Seal: dunklere Kleidung, deutscher Panzer: realistischeres Aussehen
    • neue Sounds für Panzer und deutschen Panzer
    • Platzierung für meine Ressourcen verbessert, insbesondere Schwefel
    • Episch und Schnell Spielgeschwindigkeiten Einheitenproduktion 1.09 wieder (langsamer für Episch, schneller für Schnell)
    • fehlende deutsche Textübersetzungen hinzugefügt


    Tech200 und 150 Spielgeschwindigkeiten waren nicht mehr optimal seit 1.52, da die Forschungskosten alle erhöht wurden.
    Tech133 und 166 passen da besser, mit je 33% und 66% höheren Forschungskosten und Gesamtrunden.
    Wunderfilme werden nun auch im Multiplayermodus angezeigt, das ist kein Nachteil, es gibt ja eh nicht allzuviele.
    Werkstätten auf Tundra, Warum nicht? Sie verringern immernoch die Nahrung um eins aber enigstens sind Tundrastädte nun zu was nütze.
    Windmühlen geben keine Nahrung mehr nachdem sie sich zu Windrädern zwecks Elektrizität ändern.
    Stattdessen gibt es nun Wüsten-Windräder, speziel für Elektrizität, sie geben viel Geld und können nur in der Wüste gebaut werden.
    Die Soilent Grün Anlage und Müll-Aufarbeitungsfabrik sind spezielle Modernisierungen für ein Postnukleares Spiel.
    Dadurch verliert man nicht all seine produktion und Bevölkerunge in dieser Zeit.
    Recycling Centers machten Wälder praktisch überflüssig, nun nicht mehr.
    Schlösser warum kaum nützlich da sie so spät verfügbar waren, aber dank den extra XP für Reiter und Nahkämpfer hat sich das geändert.
    Maschinengewehrsoldaten sind nicht mehr aufwertbar, daruch kann man sie auch später noch bauen.
    SAM Infantrie hat schlichtweg einen anderen strategischen Nutzen, es gibt keinen Grund sie dann nicht mehr produzieren zu können.
    Ebenso sollte es jetzt seltener vorkommen, daß Maschinengewehrsoldaten von Kavallerie besiegt werden.
    Es gibt keine maximal Bau-Era mehr für natinale Wunder, also kann man sie nun sicher vom Abrißtrupp abreißen lassen.
    Die neuen Einheiten haben alle ein eigenes Icon und neue Texturen, die Wunder haben auch einen eigenen Film.
    Wenn man nun mehr als 6 Spezialisten eines Typs in der Stadt hat, werden diese bis in den
    Stadtbildschirm hinein angezeigt, aber wenigstens weiß man nun, daß diese auch da sind.
    Der Abrißtrupp kann nun auch religiöse Gebäude abreißen, welche ein Baulimit haben das von der Stadtanzahl abhängt.
    Die Terraform Modernisierung hat den grund, daß man nun Städte die nur ein Feld vom Meer entfernt sind,
    nachträglich ans Wasser anschließen kann. Ebenso können Küstenstädte dadurch etwas mehr Land gewinnen.
    Die neuen Texturen sehen besser aus, insbesondere der deutsche Panzer (hatte eine 88 drauf).


    Version 1.7 Änderungen:

    • kompatibel gemacht mit Civ4 1.52 (python und xml)
    • Chance für Kernschmelze erhöht von 1/2000 zu 1/1000
    • Chance für globale Erwärmung verringert von 20 zu 5
    • ICBM Schaden an Einheiten und Bevölkerung von 30% auf 50% erhöht
    • Abrißtrupp kann nun einzelne nat Wunder abreißen, man kann entscheiden welches
    • Wald Gesundheit bleibt bei +0.4 und Schwemmland bei -.25


    Also Atombomben warren schlichtweg zu schwach, jetzt nicht mehr. Die globale Erwärmung war auch zu extrem.
    Man kann nun nat Wunder per Namen abreißen, von A-Z oder Z-A, einfach nachdenken was der englische Name des Wunders wäre.
    Mit A-Z geht er alphabetisch vor, beginnend mit A bis hin zu Z, das erste nat Wunder daß er findet wird abgerißen.


    Version 1.6 Änderungen:

    • entfernt: Sklaven, Wilder Krieger
    • Triere kann nun auch zu Frigatte aufgewertet werden
    • Flugzeugträger Ladeplatz von 3 auf 4 erhöht
    • Siedler roden automatisch den Dschungel um eine neu gebaut Stadt
    • ein paar weniger bedeutende Fehler vom original Civ4 behoben
    • Abrißtruppe hinzugefügt, brauchen Tech_Maschinenbau, können auf Stadt:
      (alle nat. Wunder abreißen, kostet 50 Gold pro Kulturlevel, nicht Palast)
      (Stadt niedereißen, kostet 50 Gold pro Bevölkerung der Stadt, nicht Haupstadt, nicht mit Aufstand)
    • Inquisitor macht nun -4 Glücklich in der Stadt und -1 auf Kontinent für 8 Runden
    • Spirituell gibt nun einen 50% Produktionsbonus für alle Klostergebäude
    • habe die Platzierung meiner Ressourcen verbessert
    • Rundenazeige, zeigt aktuelle Runde von Gesamtrunden, auch prozentual
    • ein klein wenig das Vorkommen von nicht strategischen und nicht Wasser Ressourcen verringert


    Keine Sklaven mehr, das ist schließlich nicht Rome Total War. Flugzeugträger sind nun nützlicher für den Krieg.
    Aufgrund der langen Dschungelabholzzeit war es ein großer Nachteil im Dschungelgebiet zu starten,
    aber nun werden die 8 Felder um eine neu gebaute Stadt automatisch vom Dschungel entfernt (gibt keine Prod).
    Die neue Abrißtruppe kann nur einmal existieren, genau wie der Inquisitor, aber er kann unbegrenzt oft benutzt werden.
    Er kann alle nationalen Wunder einer Stadt abreißen (natrlich nicht den Palast), das kostet 50 Gold pro Kulturlevel (Legendär = 7).
    Er kann auch die ganze Stadt abreißen (nicht die Haupstadt und nicht mit Unruhen), das kostet 50 Gold pro Bevölkerungseinheit.
    Der Inquisitor bewirkt nun -4 Glücklichkeit in der Stadt und -1 auf dem Kontinent für 8 Runden, wenn er eingesetzt wird.
    Spirituell gibt nun einen 50% Produktionsbonus für alle Klostergebäude (1 je Religion), dadurch ist es etwas nützlicher.
    Es gab zuviele Glücklichkeit und Gesundheit gebende Ressourcen mit meinen neuen, nun sind es weniger,
    aber es werden dennoch etwas mehr als Ressourcen platziert als im Original.


    Version 1.5 Änderungen:

    • neue Ressourcen: Zitronen, Baumwolle, Sklaven, alte Tempel
    • Bug behoben: zu wenig Schwefel (nun doppelt so viel)
    • Schütze benötigt nun kein Schwefel mehr zum Bauen
    • Wald und Dschungelabholzzeit ist nun doppelt so lange wie original
    • Dschungel abholzen gibt jetzt auch 10 Produktion (war 0)
    • Anzahl der platzierten Juwelen, Silber, Weihrauch, Waal leicht erhöht
    • max Nord/Süd Platzierungsgebiet für Ressourcen leicht verringert
    • neue Modernisierung: Sklavenhandelsplatz, Slaven veraltet mit Demokratie
    • neue Einheit: Wilder Krieger, benötigt Sklaven, +2str, 1mov, +0.5 gegen Tiere & Bogen
    • Aussehen der Inquisitoreinheit verbessert (sieht nun cooler aus)
    • genereller Civ4 Bug behoben (fehlender Name in Optionen, zeigte nur "german" an)


    Ich habe einige Zeit gebraucht um wirklich die meisten der Tags in civ4bonus.xml zu verstehen.
    Das war auch der Grund für den zu wenig Schwefel Bug, nun sollte es aber genausoviel Schwefel wie Kupfer geben.
    Der Schütze kam schlichweg zu spät im Spiel, kurz vor dem Soldaten, also habe ich Schwefel als benötigte Ressource für diesen entfernt.
    Dschungel gibt nun auch Produktion, Dschungelholz ist einiges mehr Wert als Waldholz, und schließlich wird er ja nicht niedergebrannt!
    Die Ressourcen werden jetzt nicht mehr so weit nördlich und südlich platziert, das sind die unnützlichsten Plätze auf Winterterrain.
    Auf einer normal großen karte, sollten das 3 Felder weniger im Norden und Süden sein auf denen man nun noch Ressourcen finden kann.
    Also man wird auch weiterhin Ressourcen auf Winterterrain finde, nur nicht mehr so viele.
    Waale, Juwelen, Weih., Silber: von denen gabs nur 1 pro 3 Spieler, nun sind es 1 pro 2 Spieler, wie bei den meisten Ressourcen.
    Der alte Tempel sieht schlichweg schön aus und gibt Gold, seht es als Schatzgewinn an und später als Touristeneinkünfte.
    Der Inquisitor ist nun ein christlicher Missionar mit 2 Speertypen und einem Axtkämpfer, das sieht viel fanatischer und gefährlicher aus.


    Version 1.4 Änderungen:

    • neue Ressourcen: Kaffee, Schwefel, Kartoffeln, Perlen
    • keine Schweine und Schafe mehr auf Bergen
    • min Stadtabstand erhöht von 3 auf 4
    • (Schütze), Grenadier, Kavallerie, Musketier brauchen nun Schwefel zum Bauen
    • max Weltwunder pro Stadt verringert von unendl. zu 6
    • neue Minibilder für Juwelen und Muscheln
    • Wald abholzen Produktiongewinn verringert von 20 zu 10
    • Wald und Dschungel Abholzzeit sind nun wieder original
    • angepflanzter Wald sieht nun unterschiedlich aus auf Tundra und Ebene/Grass
      (Wald auf Tundra aufzuforsten kostet nun doppelt so viel Zeit)
    • habe die LowTech Spielgeschwindigkeiten geändert zu Tech150 und Tech200
      (jede Standardspielgeschwindigkeit mit 2 neuen versionen mit 50%/100% länger forschen und mehr Runden)


    Die Kartoffeln sehen zwar nicht so toll aus, aber ich werde sie wohl en zur nächsten Version nochmal neumachen.
    Der erhöhte Mindestabstand zwischen Städten ist meiner Meinung recht nützlich, ich baue niemals eine weitere Stadt
    nur 3 Felder entfernt, die KI dagegen schon. Das verhindert also daß die KI dauern so viele und kleine Städte hat.
    Die Forschung, Prodution und Bevölkerung insgesamt sollte gleich bleiben, der Unterschied ist nur, daß die KI nun weniger
    aber dafür schneller baut. Das kann durchaus einiges bewirken! Also aufgepaßt!

    Die neuen Spielgeschwindigkeiten sind exakt identisch mit den originalen, lediglich die Forschungskosten,
    die Rundenanzahl und die Länge der Goldenen zeitalter sind verändert worden.
    Die Werte 200 und 150 bestimmen wieviel Prozent des Originals diese Werte nun betragen.
    Also Tech200 Episch ist das gleiche wie das normale Episch, nur daß es doppelt so viele Runden gibt,
    die Forschung doppelt so lange dauert und die Goldenen Zeitalter doppelt so lange sind.
    Für jede der 3 Original Spielgeschwindigkeiten gibt es nun eine Tech150 und Tech200 Zusatzgeschwindigkeit.

    Das Mittelalter empfand ich immer als viel zu kurz geraten, deshalb habe ich Schwefel eingeführt, welches nun
    für die ersten (4) Schießpulvereinheiten benötigt wird. Somit sollte es eine längere Zeit geben,
    in der auch mal Ritter und Samurai benutzt werden. Die Spezialeinheiten mancher Civs brauchen kein Schwefel.


    Version 1.3 Änderungen:

    • neue Ressource: Salz
    • neue Einheit: Inquisitor, entfernt eine Religion von einer deiner Städte
      (braucht göttl. Recht und Palast, max einer per Spieler)


    Die neuen Bonusresourcen haben alle ein eigenes Bild für Stadtbildschirm, für die Karte, für Welteditor und Civilopädie.
    Sie haben alle auch komplett neue Texturen, (wenigstens eine von ihnen).
    Zur Tee Resource: Nicht vergessen, das ist ein Spiel, man kann Kriege beginnen, Städte niederbrennen, Atombomben abwerfen
    und ganze Völker auslöschen! Also erst gar nicht daran denken hier eine Diskussion darüber anzufangen!
    Es ist nicht gerade einfach neue Resources mitsamt Texturen usw hinzuzufügen, das hat Zeit gekostet!
    Dieses Mod wird auch nicht, so wie andere die ich sah, eure Civilopädie verpfuschen.


    Version 1.2 Änderungen:

    • Wald Gesundheit auf 0.4 gesenkt (wieder original)
    • neue Ressource: "Tee"
    • neue LowTech Spielgeschwindigkeiten (30% länger forschen und Goldenes Zeitalter)
    • Kulturbug von lowtech aus 1.1 korrigiert
    • Kohlekraftwerk veraltet aus 1.1 entfernt


    Die LowTech Geschwindigkeiten haben nur zwei Unterschiede, erstens dauert
    das Goldene Zeitalter nun etwas länger und zweitens braucht man 1/3 mehr Forschungspunkte für Technologien.
    Das ist insbesondere nützlich, wenn man auf hohen Schwierigkeiten spielt. Man muß viel Technologie tauschen um zu überleben
    und die KI forscht schneller. Da hilft Lowtech, da es das Forschen etwas erschwert
    und man dann auch etwas Zeit hat auch mit altmodischen Truppen noch was zu erreichen und nicht ständig aufzuwerten.

    Die neue Resource ist mehr ein Joke von mir, sie ist aber dennoch nicht unrealistisch.


    Version 1.0 Änderungen:

    • Wald anpflanzbar mit Arbeiter und Papier
      in episch braucht ein Arbeiter 30 Runden dafür
    • Produktionsgewinn durch abholzen von 30 auf 20 gesenkt
    • Wald und Dschungel entfernen dauert 30% länger
    • Wald und Dschungel wachsen 30% schneller nach
    • Wald Gesundheit von 0.4 auf 0.5 erhöht
    • Sumpf Gesundheit von -0.4 auf -0.25 erhöht
    • Verteidigungsmultiplikator für festung verdoppelt
    • Waalboote erzeugen nun 2 produktion statt 1


    Da sowieso die wenigsten Festungen bauen, ist das vielleicht ein Anreiz,
    aufgrund des doppelten Verteidigungswertes.
    Wald ist gesund und bringt mit einem Sägewerk mehr als eine Werkstatt.
    Nicht vergssen: Arbeiter kosten auch 1 Gold pro Runde und ich hoffe, daß
    das auch ein wenig dem "Dauerabholzen" entgegenwirkt.

    Die KI holzt unaufhörlich jeden Wald ab nur um Städte darauf zu bauen und
    mein ganzes erobertes Land ist immer komplett Waldlos, aber nun
    wenigstens nicht mehr für immer!


    Zusatz:

    Spielgeschwindigkeiten Tech133 und Tech166:
    Die original Spielgeschwindigkeiten sind weiterhin enthalten. Bsp: Tech133 Epos bedeutet,
    daß diese auf den Einstellungen der Epos Spielgeschwindigkeit beruht. Aber es gibt
    33% mehr Runden als in original Epos und 33% höhere Forschungskosten als in original Epos.
    (Die Prozente in den Namen beziehen sich auf die Änderung im Vergleich zu den Originalgeschwindigkeiten)

    Was ist länger, Tech166 Epos oder Marathon Geschwindigkeit?
    Rundenanzahl: Marathon 1200, Tech166 Epic 1100
    Forschungskosten: Marathon 300%, Tech166 Epic 250%
    alles andere: Marathon 300%, Tech166 Epic 150%
    (alles andere = Einheiten-, Gebäudebaukosten/Anarchie Prozent/...)
    (Diese Prozente beziehen sich auf die internen Werte in den xml Dateien)

    Die Gesamtrundenanzahl (wenn man mit Limit spielt) sind ungefähr gleich, aber die Forschung geht etwas langsamer
    auf Marathon und alles andere dauert doppelt so lange auf Marathon. Geschwindigkeit Normal hatte alle Werte auf 100%.
    Marathon ist also gut, wenn man viele Runden haben will, in denen es nicht viel zu tun gibt. Tech166 Epos ist nützlich,
    wenn man lediglich langsamer forschen und mehr Runden haben möchte, aber alles andere einen aktzeptablen Zeitverbrauch haben soll.

    Terraform Modernisierungen "wasserzuland" und "landzuwasser" können vom Abrißtrupp und dem Arbeitsboot
    gebaut werden. Sie können zwar überall errichtet werden, in meinem Mod ist es aber nur erlaubt sie direkt an
    einer Stadt zu bauen. Wenn das nicht der Fall ist, wird die Modern. entfernt. Die benötigte Technologie ist
    Eisenbahn, die Modern. muß 30 Grundrunden von einem Bürger bearbeitet werden.

    Der Abrißtrupp kan bestimmte Aktionen ausführen:
    -Fort errichten mit der doppelten Geschwindigkeit eines Arbeiters
    -Stadt zerstören, das ist möglich wenn die Stadt dem Spieler gehört, keinen Palast enthält und nicht revoltiert.
    Das kostet 50 Gold pro Bev, also solte man die stadt zuvor aushungern lassen.
    -nationales Wunder abreißen, ermöglicht durch zwei Optionen A-Z und Z-A. Einfach nachdenken, wie die Wunder
    auf Englisch geschrieben werden, die Wunder werden in der gewählten alphabetischen Reihenfolge abgefragt
    und das erste in dieser Reihenfolge gefundene Wunder wird entfernt. Das kostet 25 Gold pro Kulturlevel.
    Der erste Kulturlevel ist 1 (arm), der letzte ist 7 (legendär).
    -Kathedralenartige Gebäude abreissen, das entfernt die Kathedralen jeder Religion.
    Diese sind die Gebäude, die eine bestimmt Menge an Städten benötigt bevor eines von ihnen gebaut werden kann.
    Das kostet insgesamt 100 Gold und entfernt alle Kathedralen dieser Stadt.

    Freie Kampf und Drill Beförderungen:
    Einheiten haben eine 1/20 Chance um in eine Schleife für freie Beförderungen zu kommen. Das soll verdeutlichen,
    daß manche Einheiten agiler oder stäker als andere sind. Sie können entweder Kampf oder Drill Beförderungen bekommen.
    Jedes Mal wenn sie eine bekommen, gibt es wieder eine 1/1 Chance, daß sie eine weitere zu bekommen, maximal 4 Mal.
    Die Chance eine Einheit mit allen 4 Bonusbeförderungen zu bekommen ist 1/160 oder 0,625%. Also seid froh, wenn das mal passiert.

    Neue Bonusressourcen:
    "Tee" +1 glück, +1gold, +2gold/plantage
    Salz +1 gesund, +1gold, +4gold/quarry
    Kartoffeln +1 gesund, +1nahr, +3nahr/farm
    Kaffee+1 glück, +1nahr, +3gold/plantage
    Schwefel +1gold, 2gold/mine, selten
    Perlen +1 glück, +1gold, +2gold,1nahr/fischerboot
    Zitronen +1 gesund, +1nahr, +1food,1gold/plantage
    Baumwolle +1 glück, +1gold, +3gold/plantage
    alter Tempel +1gold,-2nahr, +7gold/untersuchen

    Credits:
    Mylon - "InquisitorMod"
    Frontbrecher - "Lost Wonders" & "Lost Units"
    SupremeOverlord - "Enhanced Interface"
    CivFanatics IRC channel - all the help and talk
    http://freetranslation.com/ - good online translator

    Warrior leopard outfit - Hell's Angel
    German Panzer realistic style - mirtan
    MechInfantry urban camo - Fëanor
    Navy Seal darker clothes - CrazyAce
    Scout with more clothes - Tremo
    Modern Worker more stylish - Spindrift
    Samurai less golden skin - Expositus
    Praetorian with red shield - Master Lexx
    Galleon less coloured - Master Lexx

    Von mir erstellte Threads:
    [MOD] GreenMod (Wald anpflanzen und andere Änderungen) http://www.civforum.de/showthread.php?t=28987 (dieser Thread)
    [MOD] GreenMod (replant forest and other changes) http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=144428 (englisch)
    [MOD] Second Unique Unit Mod http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=156997 (englisch)
    [TUT] skin and add new Bonus Resources and add Improvements http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=153584 (englisch)

    Andere Mods die GreenMod integriert haben:
    Realism:Resurrected http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=151947
    Sevo's Civ Fanatics Fusion 2.0 http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=151611
    SmooveMod http://www.civforum.de/showthread.php?t=29695
    Wenn jemand mein Mod in seines integrieren will, kann er das gerne machen, solange er das in seine Credits reinschreibt.
    Außerdem wäre es nett, mir das mitzuteilen, so daß ich das hier auflisten kann.

    Ich mag mein Mod immer noch lieber als die anderen, GreenMod ist eher eine Verbesserung von Civ4,
    es gibt hier keine so drastischen und vielleicht unausgewogenen Änderungen von Civ4.

    Screenshots einiger neuer Sachen:







    Viel Spaß!
    Geändert von Master Lexx (29. März 2006 um 09:14 Uhr)

  2. #2
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    Gute Idee. Ich werde es mal ausprobieren. Danke.

  3. #3
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    Für ein Mod sind die Änderungen etwas mager.
    Aber ich würde es gern in alle Mods und das Standartspiel einbauen.

    Deswegen würde ich gern wissen wie du das angestellt hast.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von schwarzes Eis
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    Was ist mit dem Dschungel? Wird der garnicht modifiziert? Dschungel ist ja eigentlich zu negativ belastet gegenüber Wald in Civ 4.

  5. #5
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Dschungel beleibt bei -0.25 Gesundheit. Dank meiner Modifikationen sind die Werte klar überschaubar und man kann sich das viel leichter selbst ausrechnen.

    Ich weiß nicht ob das die falsche Kategorie hier ist, aber es ist doch ein spielbares Mod! Wenn auch nur ein winziges, so denke ich, daß es ein sehr nützliches ist.

    Ich habe lediglich die XML Dateien geändert, selber reinschauen, es sind nur 4 Dateien.

  6. #6
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Geil! Genau das was ich suche.

  7. #7
    Nameless
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    ich hoffe mal ist kombinierbar mit lost units und co

    *mal ausprobieren geht*

    edit: scheint nicht kombinierbar (jedenfalls nicht wenn ich einfach die dateien bei lost units reinkopiere)

    bekomme dann fehlermeldungen beim laden des mod
    Geändert von Silverhaze (29. November 2005 um 20:40 Uhr)

  8. #8
    Bruttrainer
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    Sofern ich mich nicht täusche, wurden Dateien geändert, die beide Modifikationen betreffen. Man müsste sich also die Änderungen anschauen und versuchen, diese zu kombinieren. Da die Green-Modifikation vom Umfang her geringer einzuschätzen ist als die "LostUnits"-Modifikation, müsste man diese an die Letztgenannte "anpassen".

  9. #9
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Das Anpssen sollte jetzt kein Problem mehr sein, alle Änderungen und in welchen Dateien ich sie machte kann man jetzt nachlesen.

    Wenn man zwei Mods kombinieren will kann man das einfach machen, indem man alles drüberkopiert, falls aber eine Datei bereits vorhanden ist,
    muß man die Änderungen einer von beiden in die andere übernhemen. Alle Dateien sind irgendwie notwendig und von einander anhängig!

    Habt ihr sonst noch irgendwelche Verbesserungsvorschläge zu dem Mod?

  10. #10
    Unregistrierter Benutzer Avatar von Herman Toothrot
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    Super Mod, danke!

    Daß man den Wald nicht nachpflanzen kann hat mich auch gestört. Ist ja echt Klasse wie man das Spiel modden kann.

    Low Tech Epos ist auch super. Die Forschung ging mir auch zu schnell. Also wirklich sehr sinvolle Verbesserungen mMn.


    Das problem war immer dieses: man konnte Kohlekraftwerke bauen für Energie und später dann Atomkraftwerke und Wasserkraftwerke
    aber die alten Kohlekraftwerke waren immer noch da und gaben vollkommen überflüssig 2 negative Gesundheit.
    Jetzt muß man sich darum keine Sorgen mehr machen, da der böse Kohleeffekt nach Ökologie einfach verschwindet
    und man hat auch genug Zeit zuvor Atomkraftwerke nachzubauen.
    Umm, ich glaube allerdings das wäre unnötig gewesen. Denn die Kohlekraftweke werden zwar noch in der Gebäudeliste aufgeführt, aber der Gesundheitsmalus verschwindet wenn man zuätzlich ein Wasser- oder Atomkraftwerk baut. Mußt Du mal auf die Auflistung der Gesundheitspunkte schauen. Da sollten die 2 Minuspunkte für Energie dann eigentlich weg sein.

  11. #11
    Irgendwie zweitklassig
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    Ist der Wald nnormal wieder abholzbar, nachdem er angepflanzt wurde?
    Ozeman

  12. #12
    Nameless
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    ich hoffe ich habe das richtig verstanden wenn ich annehme das ich mit einem xml-editor die teile, welche in beiden mobs in gleichen dateien liegen, so kombiniere das ich die zeilen aus datei2 in datei1 einfüge? *grübel*

    werde es mal probieren und vorher lieber eine sicherheitskopie machen

  13. #13
    Hiawatha der Irokesen Avatar von ezzemm
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    Silverhaze, es währ echt super wenn du eine kombinierte LostUnits-LostWonders-Green-MOD machen und zum DL bereitstellen würdest.

    Für XML-Legastheniker wie mich wär das super!
    Geändert von ezzemm (30. November 2005 um 12:24 Uhr)

  14. #14
    Nameless
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    ich bin auch totaler xml-legastniker" und verzweifel hier gerade ein wenig

    hab mir das einfacher vorgestellt...

    problem:

    die datei CIV4UnitInfos.xml ist beim greenmod genau 13.070 zeilen lang, bei lost units gar stolze 16.138

    wenn ich jetzt wüsste wie ich was wo einfüge so das es am ende passt würde ich das gerne tun, aber ich weiss nicht wie

    aaaaaaber... ich probiere mal, hab ja eine sicherheitskopie.... vielleicht bekomme ich es ja doch irgendwie hin

    edit: ich merke gerade das wirklich sehr viel absolut gleich ist.... mal guggen ob es eine funktion gibt nur jene zeilen zu kopieren welche im jeweiligen pendant nicht vorhanden sind oder so *g*

    xml-editieren selbstlernkurs ohne anleitung und verstand ... ob das gut geht

    editedit: hab schon gefunden wo sich grosse persönlichkeiten verbergen... gleich mal meine wenigkeit einfügen



    aber ob ich es jemals schaffen werde das zu kombinieren stelle ich mal in frage
    Geändert von Silverhaze (30. November 2005 um 12:30 Uhr)

  15. #15
    Nameless
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    an die xml-cracks:

    * Wald anpflanzbar mit Arbeiter und Papier
    in episch braucht ein Arbeiter 30 Runden dafür
    * Produktionsgewinn durch abholzen von 30 auf 20 gesenkt
    * Wald und Jungel entfernen dauert 30% länger
    * Wald und Jungel wachsen 30% schneller nach
    * Wald Gesundheit von 0.4 auf 0.5 erhöht
    * Sumpf Gesundheit von -0.4 auf -0.25 erhöht
    * Verteidigungsmultiplikator für festung verdoppelt
    * Waalboote erzeugen nun 2 produktion statt 1
    * Kohlekraftwerk ist veraltet durch Tech Ökologie
    (keine Energie und keine 2 neg Gesundheit mehr)
    * LowTech Epos Spielgeschwindigkeit hinzugefügt
    (man braucht 1/3 mehr Forschungspunkte für Techs)


    kann ich nun so rangehen das ich nach den jeweiligen einträgen suche (also mal alles mit stichwort "worker" / "jungle" / "woods" / "swomps" / coal plant" usw. ) , gugge was bei greenmod gegenüber lostunits unterschiedlich ist, und die entsprechenden passagen kopiere bzw., ändere? oder begehe ich einen schweren denkfehler hierbei? hab ich was übersehen? ist das automatisierbar (zumindest der abgleich?) - ist nämlich ziemlich aufwendig ansonsten

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