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Thema: Smoove Mod

  1. #1
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    Smoove Mod 1.2

    Smoove Mod 1.2
    Kompatibel zu Civ IV v.1.52

    Inhalt:
    -------
    Greenmod v.1.74 von MasterLexx
    (http://www.civforum.de/showthread.php?t=28987)
    LostUnit v.1.2 von Frontbrecher
    (http://www.civforum.de/showthread.php?t=27962)
    LostWonder v.1.0 von Frontbrecher
    (http://www.civforum.de/showthread.php?t=28580)
    Civ II Mod von Octavian aka D_K
    (http://www.civforum.de/showthread.php?t=29805)


    Neuerungen:
    -----------

    Mal Kurz vorneweg: Es hat jetzt zwar ne Weile gedauert, daß der Smoove Mod aktualisiert wurde, aber dafür hat sich auch viel verändert. Ich habe einige Spiele mit dem 1.1 gespielt und etliche Dinge die mich da noch störten, sind nun anders. Die Inquisition empfand ich als nutzlos (die KI benutzt sie nicht), die Baukosten für die Gebäude in der Moderne zu niedrig (In drei Zügen ein Kernkraftwerk bauen isn Witz) und das Space Race viel zu leicht ! Das hat sich nun geändert. Weiterhin habe ich den Civ II Mod im Forum gefunden der es mir doch sehr angetan hat und gleich mal verarbeitet wurde
    Allerdings muss ich eingestehen das ich mit dem Mod noch kein Komplettes Spiel durch habe - Fehler also durchaus auftreten könnten. Sollte dem so sein dann bitte im Forum Posten (wenn es geht bitte mit Savegame oder Screenshot). Bleibt noch zu sagen das ich den Mod bewusst Editierfreudig gestaltet habe, damit auch euere Ideen umsetzung finden
    Für Kritik und Vorschläge allerart bin ich jederzeit zu haben ...



    So jetzt das ganze nochmal Ausführlich:
    ---------------------------------------

    1. Der Civ II Mod ist neu hinzugekommen, jedoch nur die Phyton abschnitte - Religiöse Einheiten hat der Mod ja schon
    Der Sinn des Civ II Mod ist die wiedereinführung einer Spaltung des Reiches bei zu großer Unzufriedenheit.
    Überlange (erfolglose) Kriege sollten dadurch geblockt werden (Die KI ist davon genauso betroffen)

    2. Verzeichnisbaum gesäubert - Entspricht jetzt dem Assests Ordner unter ..\Civ4\Assets\ und soll so das eigene Editieren erleichtern

    3. Edelsteine haben (entgegen dem Greenmod wieder das alte Bild bekommen, leider kann ich kein Alpha Kanal editieren,
    hab kein Photoshop ... wenn mir das jemand machen könnte wäre ich sehr dankbar ! Solange bleibt in der Stadtansicht das Greenmod Bild unter Edelsteine.
    (Ich finde persönlich das Original etwas schöner)

    4. Gebäudeänderung:
    Keine Inquisition mehr
    Kosten: Neu/Alt
    Bunker 200/100
    Luftschutzkeller 200/100
    Stahlwerk 350/250
    Öffentliches Verkehrssystem 300/ 250
    Kohle- 225/150
    Waser- 300/250
    Kern- 350/250
    Solarkraftwerk 350/250
    Supermarkt 250/150

    Gesundheit: Neu/Alt
    Trockendock 2/1 ungesund
    Öffentliches 2/1 gesund

    Sonstiges:
    Supermarkt +25% Geld, keine 25% Nahrungsteigerung !
    Stahlwerk nun 25% Produktion mit Energie (vorher 35%)
    Klöster keine 50% Prod. unter Spirituell
    Gutenbergdruckerei: +3 Glücklich; 25% Forschung +2 Großer Wissenschaftler -Nat. wunder
    Fischmarkt: +1 Nahrung pro wasserfeld; +50 % Gold +2 Großer Händler Geburtenrate - Weltwunder

    Die zwei Lost Resourcen waren mir dann doch zuviel, daher die Umgestaltung

    7. Einheitenänderung: Neu/Alt
    Kein Inquisitor mehr
    Doppeldecker: 30/50% Abfangwahrscheinlichkeit, Stärke 7/9
    Zeppelin: Stärke 4/12
    SAM Inf.: 50/40% Abfangwahrscheinlichkeit
    Kriegsschiff: Kann nicht mehr mit Kohle gebaut werden
    Linienschiff: Benötigt Salpeter
    See-Mine: Wird zerstört wenn Stärke=0 (keine Gefangennahme wie Kaperschiff)
    U-Boot: Stärke 26; + 2 Erstschläge
    Maschinengewehr: +3 Erstschläge
    Schützenpanzer: 32 Stärke
    Kampfpanzer: Benötigt nun Öl oder Uran zum Bau

    Die Balance in der Moderne sollte nun besser sein

    8. Landschaftsverbesserung:
    Alten Tempel erkunden dauert nun so lange wie ein Farm zu errichten
    Wald Abreissen bringt nun wieder 25 Prod.
    Dschungel bringt ebenfalls 25 Prod.

    Wald und Dschungel waren deutlich unterbewertet

    9. Space Race ist nun bedeutend teurer: Alter Preis: 13400Prod. Neuer Preis: 23700 !
    Jeweils Neu/Alt
    Apollo - 2400/1600
    Außenhülle - 1200/600
    Bioreg. - 2000/800
    Cockpit 2000/1000
    Düsen 1500/1000
    Schlaf. - 2400/1200
    Lade - 2000/1600
    Triebwerk 2400/1200
    Weiterhin:
    SDI 3000/750
    Manhattan - 1000/1500

    Technologien teurer:
    Alle Tech's die von (inkl.)Nationalismus, Druckerei und Bildung ausgehen x 1.25
    Alle Tech's die von (inkl.)Fließband , Physik , Biologie, Eisenbahn, Artillerie, Flug ausgehen x2
    Grund: Das Mittelalter dauert etwas länger (25%), der Schritt von Grenadier, Kavallerie und Schütze zu Inf und Art. und Panzer dauert nun bedeutend länger !
    Das Space Race der Moderne ist nun ein echter (erkämpfter) Sieg da es nun sehr viel Wissenschafts und Produktionsleitung kostet. Man sollte sich nun also wirklich darauf konzentrieren - Zeitsiege werden nun deutlich wahrscheinlicher !



    Die meisten Dateien sind nun Kommentiert --> man kann nun also ohne große Probleme Selbst "Hand anlegen" !
    (.py oder .xml einfach im Editor öffnen und los gehts... bei Problemen in der Wiki (http://en.wikipedia.org/wiki/Civilization_IV) nachschauen oder Schreiben (http://www.civforum.de/showthread.php?t=29695)
    Ich hoffe ich hab nichts vergessen...ansonsten sind das dann Überraschungen

    Download

    Viel Spaß euch allen ... Smoove
    Geändert von Smoove (01. Januar 2006 um 19:35 Uhr)

  2. #2
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    thumpsup Weihnnachtsgeschenk I

    danke Smoove,

    nur jetzt ist der greenmod 1.6 raus wo man auch städte abreisen kann. was oft umständlich oder ärgerlich war. kannst du dieses einfügen?

    (vielleicht sollte es soetwas wie ein update-installer geben der dein mod aktualisieren kann.)

  3. #3
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    Mal schauen ... ich weiss noch net ob's heut abend in ne Jazzbar oder in nen Episches Civ4 geht ... tritt letzteres ein steht es morgen im Netz ..

  4. #4
    freier Beerensalat Avatar von Nephisto
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    der Link zum GreenMod ist leicht falsch
    Offizieller Beerenbeauftragter der UNO

    Civ3-Story: Nephi spielt Halbgott - Eine Beere stürmt das Vorzimmer des Olymp! - Vorherrschaft

  5. #5
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Der Link ist schon richtig. Und das 1.51 bedeutet ja nur, daß das die Version ist, die er im SmoveMod integriert hat. Da das Abholzen bei GreenMod so lange dauert, ist das auch ganz nützlich, daß neugregründetet Städte automatisch den Dschungel roden. Also 1.51 war noch recht unausgeglichen. Und daß 1.6 schon so schnell rauskommt hätte ich auch nicht gedacht. Mein Mod heißt "GreenMod" ohne freie Stellen. Es ist ja eh erst mal keine 1.7 version geplant, also würde sich schon lohnen das mal upzudaten. Na dann viel Spaß!
    Civ4 GreenMod: langsamer forschen, mehr Runden, 9 neue Ressourcen, Inquisitor, Wald nachpflanzen, Abrißtrupp. Holt es euch hier: http://www.civforum.de/showthread.php?p=808929

  6. #6
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    Smile

    mein dank an smoove und Master Lexx für eure zusammenarbeit . ich werde diesen mod 1.1 nun ausprobieren!
    Ein frohes Fest für euch alle !

  7. #7
    Macht Musik Avatar von Peregrin_Tooc
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    Der obere Link ist broken, der untere veraltet, seh ich das richtig? Würd das auch gerne ausprobieren, bitte fxen :-(

  8. #8
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    Hm hab mir das grad mal angeschaut...
    Also bei mir geht alles anstandslos ... vielleicht ein Problem bei filefront gewesen ?? Wenn mir jemand beseren Webspace empfehlen kann nur zu ...

    Edit: Mir ist da grad eingefallen das filefront sowas wie schwache Zeiten hat...
    Kenn das noch aus HOI II Zeiten... zur Not PM mit Mailadresse schicken ...
    aber bitte nicht zu viele die Datei hat immerhin stattliche 11 MB !
    (Werd mir was ausdenken um das in Zukunft kleiner zu machen)
    Geändert von Smoove (23. Dezember 2005 um 00:03 Uhr)

  9. #9
    Feel the Darkness Avatar von OMT
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    Der obere Link (File Front) funktioniert doch...

    Übrigens 'ne nette Idee.
    Lost Units/Wonder möchte ich zur Zeit nicht missen,aber der Green Mod hat auch eine interessante Entwicklung genommen.Allerdings bin ich zur Zeit zu faul,um die 3 zusammenzufügen .
    Und Smoove hat ja auch noch eigene Detail dazugefügt....

    Also Dank an alle 3 Hauptbeteiligten.

  10. #10
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Neu dabei ist der gestern veröffentlichte GreenMod 1.6
    Also das tut mir jetzt aber wirklich Leid. Der Patch 1.52 ist draußen und GreenMod 1.70 auch. Sorry.

    Ich habe gerde alle Sachen geupdatet (1.52 xml und python liegen GreenMod 1.70 zugrunde). Naja jetzt kann man auch auswählen welches nat Wunder man abreißt. Sorry, das nächste mal schreib ich dir eine Nachricht bevor eine neue Version rauskommt.

    Du hast es echt schwer, aber trotzdem danke für deine Arbeit, ich spiele auch das SmooveMod, wenns denn mal aktuell ist. :-) Das ist aber auch ein Pech!

    Siehs so, ich habe nur ein neues Gebäude für den Abrißtrupp hinzugefügt und die Python Dateien aktualisiert und die glob.def.alt und die Spielgeschwindigkeitsxmls, die Units.xml war schon aktuell.

    Das Ruinenbild hat schon seinen grund, Wald kann mana auch so im Welteditor setzen, das ist nur ein Trick, daß durch Wald anpflanzen ein Gebäude namens new_forest gebaut wird und wenn das fertig ist, wirds gelöscht und durch Wald ersetzt. Der Inquisitor und Abrißtrupp funktioniert nach dem gleichen Prinzip. Erst wird ein Gebäude gebaut, das wird per Python abgefangen und was anderes wird stattdessen gemacht.
    Geändert von Master Lexx (23. Dezember 2005 um 11:02 Uhr)
    Civ4 GreenMod: langsamer forschen, mehr Runden, 9 neue Ressourcen, Inquisitor, Wald nachpflanzen, Abrißtrupp. Holt es euch hier: http://www.civforum.de/showthread.php?p=808929

  11. #11
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Wenn der Smoove-Mod kompatibel zu 1.52 wird, hole ich mir das garantiert! Einfach nur geil!

  12. #12
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    Nur mal eben kurz bemerkt:

    Es wird jetzt nen paar Tage dauern bis der nächste SmooveMod kommt.
    Gründe dafür:
    1.
    Es soll bald nen neuen GreenMod geben
    2.
    Ich will warten ob Frontbrecher seinen aktualisiert
    3.
    Dadurch das es Veränderungen in den Forschungs und Prod. Kosten gab weiss ich (noch) nicht wie sich mein Mod jetzt auswirkt.. ob eine indirekte Forschungsverteuerung (durch Greenmod) noch Sinn macht..
    Naja ich werd mir das jetzt alles mal anschauen und dann gibts auch Ergebnisse

    Der 1.1 läst sich übrigens noch starten... aber ob das Sinn macht....?
    Bis Dahin frohes Fest...

  13. #13
    Wie soll ich das wissen?? Avatar von Taurec
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    Jo, ich wollte Dich nicht hetzen. Lass Dir ruhig Zeit.

  14. #14
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    hallo, nachdem ich den neuen patch installiert hatte funktionierte der mod nicht richtig, die videos wurden nicht mehr abgespielt.

    noch etwas ich hatte eine seite gefunden die viele mods oder videos hat, z.b. victory movie. nur der konnte nach dem ich diplomatisch gewonnen hatte nicht abgespielt werden. vielleicht kannst du noch etwas in deinen mod mit einbauen..

    http://civilization4.filefront.com/f...hot_in=0#files

    von octavian ist noch der Octavians Civ II - Revival - Mod erschienen. dieser wird das spiel noch interessanter gestalten. ich hoffe das du diesen mit reinnimmst und jok arbeitet noch an seinem mgl mod...
    ihr habt wirklich alle von firaxis eine belohnung verdient.
    Geändert von colander (26. Dezember 2005 um 15:44 Uhr)

  15. #15
    Modder Avatar von Master Lexx
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    Ich freue mich ja, daß doch jemand auch auf GreenMod wert legt, GreenMod 1.8 kommt aber erst gegen Ende Dezemeber raus, ich muß noch mehrere Multiplayerbugs beheben, aber dafür gibts dann auch viele echt geniale Neuerungen. (wasser zu land machen, neue modernisierungen für post nuklearen krieg)
    Civ4 GreenMod: langsamer forschen, mehr Runden, 9 neue Ressourcen, Inquisitor, Wald nachpflanzen, Abrißtrupp. Holt es euch hier: http://www.civforum.de/showthread.php?p=808929

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