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Thema: Erläuterung: Definition der Eigenschaften von Einheiten

  1. #1
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Erläuterung: Definition der Eigenschaften von Einheiten

    Hallo,

    die Eigenschaften von Einheiten werden in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4UnitInfos.xml festgelegt. Hier gibt es eine ganze Reihe von Parametern, die die Einheiten charakterisieren.

    Jede Einheit hat in dieser Datei einen Abschnitt, beginnend mit <UnitInfo> und endend mit </UnitInfo>.
    Als Beispiel betrachten wir mal den Abschnitt über den Krieger. Die fettgedruckten Zeilen sind aus dem Orginalabschnitt vom Krieger.

    PHP-Code:
    <UnitInfo
    Start eines Abschnittes


    PHP-Code:
    <Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class> 
    Dieser Eintrag ist mit der CIV4Unitclassinfo.xml verknüpft. Den Aufbau hat Frontbrecher unten beschrieben. (Thx @ Frontbrecher)


    PHP-Code:
    <Type>UNIT_WARRIOR</Type
    Verknüpfung mit der Datei CIV4FormationInfos.xml, in dieser Datei werden die Positionsangaben der Einheiten eingetragen. (Thx @ Frontbrecher)


    PHP-Code:
    <UniqueNames /> 
    Spezielle Namen, verwendet bei Spezialisten.


    PHP-Code:
    <Special>NONE</Special
    Definition von speziellen Gruppen. Sie wird unter anderem für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet. Die Gruppen sind außerdem in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4SpecialUnitInfos.xml definiert. Mögliche Einträge:
    NONE keine spezielle Gruppe
    SPECIALUNIT_PEOPLE Gruppe der Einheiten, die auf eine Karavelle und ein U-Boot geladen werden können.
    SPECIALUNIT_NUKE Die ICBM...
    SPECIALUNIT_FIGHTER Einheiten, die auf einen Flugzeugträger beladen werden können.
    Das Definieren von weiteren Gruppen ist sicher nicht schwierig.
    Anmerkung von Frontbrecher: Die Definition der Gruppen sind teilweise Hardcoded, daher kann man nicht genauso sagen was da noch alles drinsteckt, die ICBM Gruppe ist jedenfalls mehr als nur eine Gruppendefinierung.

    PHP-Code:
    <Capture>NONE</Capture
    Bezeichnet die Einheit, die entsteht, wenn man Siedler oder Arbeiter erobert.
    Verwendete Einträge:
    NONE
    UNITCLASS_WORKER
    Auch hier sind andere Einheiten sicher möglich.


    PHP-Code:
    <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat
    Hier wird die Einheitenklasse festgelegt. Folgende Einträge sind möglich:
    UNITCOMBAT_RECON Aufklärungseinheiten
    UNITCOMBAT_SIEGE Belagerungswaffen
    UNITCOMBAT_MOUNTED Berittene Einheiten
    UNITCOMBAT_ARCHER Bogenschützen
    UNITCOMBAT_ARMOR Gepanzerte Einheiten
    UNITCOMBAT_HELICOPTER Hubschrauber
    UNITCOMBAT_NAVAL Marineeinheiten
    UNITCOMBAT_MELEE Nahkampfeinheiten
    UNITCOMBAT_GUN Schießpulvereinheiten


    PHP-Code:
    <Domain>DOMAIN_LAND</Domain
    Legt fest, wo sich die Einheit bewegen kann. Mögliche Werte sind "DOMAIN_AIR", "DOMAIN_SEA" und "DOMAIN_LAND"


    PHP-Code:
    <DefaultUnitAI>UNITAI_ATTACK</DefaultUnitAI
    Einheitenkategorie für die KI.


    PHP-Code:
    <Invisible>NONE</Invisible
    Legt eine "Unsichtbarkeitsgruppe" fest. Verwendete Einträge:
    NONE
    INVISIBLE_SUBMARINE


    PHP-Code:
    <SeeInvisible>NONE</SeeInvisible
    Legt fest, welche "Unsichtbarkeitsgruppe" gesehen werden kann. Verwendete Einträge:
    NONE
    INVISIBLE_SUBMARINE


    PHP-Code:
    <Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description
    Verweist auf einen Eintrag in der Datei \Assets\XML\Text\CIV4GameTextInfos_Objects.xml
    Dort wird das Geschlecht und die Plural-Form festgelegt. Außerdem wird der Einheitenname in die entsprechende Sprache übersetzt.


    PHP-Code:
    <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_PEDIA</Civilopedia
    Verweist auf den Text in der Zivilopedia, findet man in dieser Datei:
    \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Civilopedia_Units.xml


    PHP-Code:
    <Strategy>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR_STRATEGY</Strategy
    Ein weiterer Text. Hier sind kleine strategische Hinweise eingeblendet. Zu finden in dieser Datei: \Assets\XML\Text\CIV4GameText_Strategy.xml


    PHP-Code:
    <Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor
    Verweist auf einen Eintrag in \Assets\XML\Interface\CIV4AdvisorInfos.xml.
    Dieser gibt die Bauempfehlungen, und dies ist ja eine militärische Produktion. (Thx @ Frontbrecher).


    PHP-Code:
    <bAnimal>0</bAnimal
    Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Tieren.
    Einheit gilt als Tier, darf keine Städte angreifen (Thx @ Frontbrecher).


    PHP-Code:
    <bFood>0</bFood
    Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Worker und Siedler. Vermutlich, dass zum Bau auch Nahrung benötigt wird.


    PHP-Code:
    <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies
    Auf "1" gesetzt bei Scout und Explorer. Bessere Erträge aus Hütten. Keine Barbaren.


    PHP-Code:
    <bOnlyDefensive>0</bOnlyDefensive
    Werte "0" oder "1". Wenn der Wert auf "1" gesetzt wird, kann die Einheit nur verteidigen, z.B. Siedler oder Maschinengewehr.


    PHP-Code:
    <bNoCapture>0</bNoCapture
    Wenn dieser Wert auf 1 gesetzt wird, kann die Einheit keine Stadt einnehmen. Nur beim Helikopter auf "1".


    PHP-Code:
    <bRivalTerritory>0</bRivalTerritory
    Dieser Wert ist bei der Karavelle und beim Spion auf "1" gesetzt. Hiermit kann die Einheit auch ohne Krieg oder Offenen Grenzen auf fremdes Gebiet gehen.


    PHP-Code:
    <bMilitaryHappiness>1</bMilitaryHappiness
    Ich denke, dieser Wert steht dafür, ob beim Stationieren der Einheit in der Stadt ein Bürger zufrieden ist.


    PHP-Code:
    <bMilitarySupport>1</bMilitarySupport
    Die Einheit muss durch Gold unterhalten werden (bei entsprechenden Civics).


    PHP-Code:
    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction
    Einige Wunder beschleunigen den Bau von Militäreinheiten, daher dieser Wert. [Thx @ Frontbrecher).


    PHP-Code:
    <bPillage>1</bPillage
    Kann die Einheit Modernisierungen plündern?


    PHP-Code:
    <bSabotage>0</bSabotage
      <
    bDestroy>0</bDestroy
      <
    bStealPlans>0</bStealPlans
      <
    bInvestigate>0</bInvestigate
    Spion-Aktivitäten.
    - Sabotieren von Geländefeldern
    - Produktion zerstören
    - Plände stehlen
    - Stadt untersuchen


    PHP-Code:
    <bCounterSpy>0</bCounterSpy
    Kann die Einheit Spion sehen (und zerstören?).


    PHP-Code:
    <bFound>0</bFound
    Auf 1 gesetzt beim Siedler. Die Fähigkeit der Einheit, Städte zu gründen.


    PHP-Code:
    <bGoldenAge>0</bGoldenAge
    Einheiten, die beim Opfern die Möglichkeit haben, ein Golden Age auszulösen: Große Persönlichkeiten.


    PHP-Code:
    <bInvisible>0</bInvisible
    Unsichtbar für den Gegner. Beim Spion auf "1" gesetzt.


    PHP-Code:
    <bFirstStrikeImmune>0</bFirstStrikeImmune
    Die Einheit ist Immun gegen den First Strike von Bogenschützen. Z.b. Berittener Bogenschütze.


    PHP-Code:
    <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus
    Wenn dieser Wert auf "1" gesetzt ist, hat diese Einheit keinen Verteidigungsbonus. Z.b. Ritter.


    PHP-Code:
    <bIgnoreBuildingDefense>0</bIgnoreBuildingDefense
    Vermutung: Die Einheit ignoriert Stadtmauern und Schlösser beim Wert "1". Z.b. Schießpulvereinheiten.


    PHP-Code:
    <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable
    Auf "1" beim U-Boot.
    Landeinheiten können Berge passieren, U-Boote können besetzte Seefelder mit anderen Einheiten teilen. (Thx @ Frontbrecher).


    PHP-Code:
    <bFlatMovementCost>0</bFlatMovementCost
    Weiß ich auch nicht genau, nur beim Helikopter auf "1". Hat wohl was damit zu tun, dass der Helikopter definitionsgemäß eine Landeinheit ist, und nur 1 Bewegungspunkt pro Feld benötigt.


    PHP-Code:
    <bIgnoreTerrainCost>0</bIgnoreTerrainCost
    Jedes Feld hat die Bewegungskosten "1". Keshik der Mongolen und der Explorer haben hier den Wert "1".

    Die Differenzierung hier hat vielleicht etwas mit den Beschreibungen der Einheit zu tun.


    PHP-Code:
    <bNukeImmune>0</bNukeImmune
    Vermutung: Wird beim Verteidigen eines Nuklearangriff nicht zerstört/beschädigt. Bei der ICBM auf "1"


    PHP-Code:
    <bPrereqBonuses>0</bPrereqBonuses
    Beim Arbeitsboot auf "1". Vermutung: Die Fähigkeit, Fischerboote und Ölplattformen zu bauen. Oder kann man das Arbeitsboot nur bauen, wenn noch Meeresboni zum bearbeiten frei sind?


    PHP-Code:
    <bPrereqReligion>0</bPrereqReligion
    Bei allen Einheiten auf "0" gesetzt.


    PHP-Code:
    <bMechanized>0</bMechanized
    Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Bedeutung weiß ich nicht.

    PHP-Code:
    - <UnitClassUpgrades>
    - <
    UnitClassUpgrade>
      <
    UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_AXEMAN</UnitClassUpgradeType
      <
    bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade
      </
    UnitClassUpgrade>
    - <
    UnitClassUpgrade>
      <
    UnitClassUpgradeType>UNITCLASS_SPEARMAN</UnitClassUpgradeType
      <
    bUnitClassUpgrade>1</bUnitClassUpgrade
      </
    UnitClassUpgrade>
      </
    UnitClassUpgrades
    In diese Einheiten kann modernisiert werden.

    PHP-Code:
    - <UnitAIs>
    - <
    UnitAI>
      <
    UnitAIType>UNITAI_ATTACK</UnitAIType
      <
    bUnitAI>1</bUnitAI
      </
    UnitAI>
      </
    UnitAIs>
    - <
    NotUnitAIs>
    - <
    UnitAI>
      <
    UnitAIType>UNITAI_CITY_DEFENSE</UnitAIType
      <
    bUnitAI>1</bUnitAI
      </
    UnitAI>
      </
    NotUnitAIs
    Hier wird festgelegt, was die AI mit den Einheiten macht.

    PHP-Code:
      <Builds /> [/b]
    Hier sind beim Bautrupp die Aktivitäten aufgeführtBeispiel:
    <
    Builds>
    - <
    Build>
      <
    BuildType>BUILD_ROAD</BuildType
      <
    bBuild>1</bBuild
      </
    Build>
    </
    Builds>

    Die 
    Bauvorhaben sind in der Datei \Assets\XML\Units\CIV4BuildInfos.xml näher definiert.


    [
    b]  <ReligionSpreads /> [/b]
    Kann Religionen verbreitenBeispiel vom jüdischen Missionar:
     <
    ReligionSpreads>
    - <
    ReligionSpread>
      <
    ReligionType>RELIGION_JUDAISM</ReligionType
      <
    bReligionSpread>1</bReligionSpread
      </
    ReligionSpread>
      </
    ReligionSpreads>

    Die 
    Religionen werden in der Datei \Assets\XML\GameInfo\CIV4ReligionInfo.xml weiter definiert.


    [
    b]  <GreatPeoples /> [/b]
    Beispiel vom großen Ingenieur:
     <
    GreatPeoples>
    - <
    GreatPeople>
      <
    GreatPeopleType>SPECIALIST_GREAT_ENGINEER</GreatPeopleType
      <
    bGreatPeople>1</bGreatPeople
      </
    GreatPeople>
      </
    GreatPeoples>
    Hier sind die weiteren Definitionen hier: \Assets\XML\GameInfo\CIV4SpecialistInfos.xml.


    [
    b]  <Buildings /> [/b]
    Hier sind beim großen Propheten die "Weltwunder" der Religionen aufgelistet.


    [
    b]  <ForceBuildings /> [/b]
    Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichtenunabhängig von den Anforderungen des Gebäudes. (Thx@Frontbrecher).


    [
    b]  <HolyCity>NONE</HolyCity> [/b]
    Die 
    Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
    Bsp.:
    <
    HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
    Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
    Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hatMacht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln! (Thx TheNemesis fürs testen).


    [
    b]  <ReligionType>NONE</ReligionType> [/b]
    Bei allen Einheiten auf NONE gesetztKann mir deshalb auch keine Bedeutung herleiten.


    [
    b]  <StateReligion>NONE</StateReligion> [/b]
    Die 
    Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
    Als Beispiel:
    <
    StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
    für das Christentum. (Thx TheNemesis)


    [
    b]  <PrereqReligion>NONE</PrereqReligion> [/b]
    Benötigte Religion, die die Errichtung dieser Einheit erlaubtBei den Missionaren benutzt.


    [
    b]  <PrereqBuilding>NONE</PrereqBuilding> [/b]
    Benötigtes Gebäude zur Errichtung der Einheitz.BKloster oder Scotland Yard.


    [
    b]  <PrereqTech>NONE</PrereqTech> [/b]
    Benötigte Technologie zur Errichtung der Einheit. Die Namen der Technologien können dieser Datei entnommen werden: \Assets\XML\Technologies\CIV4TechInfos.xml


    [b]  <TechTypes /> [/b]
    Technologien, die ebenfalls zur Errichtung erforderlich sindBeispiel mechInfanterie (Drall):
    <
    TechTypes>
      <
    PrereqTech>TECH_RIFLING</PrereqTech
      <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech
      <
    PrereqTech>NONE</PrereqTech
      </
    TechTypes>


    [
    b]  <BonusType>NONE</BonusType> [/b]
    Erforderliche RohstoffeMögliche Einträge stehen in der Datei \Assets\XML\Terrain\CIV4BonusInfos.xml unter <type> </type>, z.B. <BonusType>BONUS_IRON</BonusType


    [
    b]  <PrereqBonuses /> [/b]
    Erforderliche Rohstoffe mit Oder-VerknüpfungBeispiel vom Speerkämpfer (Eisen oder Kupfer):
    <
    PrereqBonuses>
      <
    BonusType>BONUS_COPPER</BonusType
      <
    BonusType>BONUS_IRON</BonusType
      <
    BonusType>NONE</BonusType
      <
    BonusType>NONE</BonusType
      </
    PrereqBonuses>


    [
    b]  <ProductionTraits /> [/b]
    Weiß nicht was dies bedeutet.


    [
    b]  <Flavors /> [/b]
    Bei den großen Persönlichkeiten verwendetWeiß nicht was dies bedeutet.


    [
    b]  <iAIWeight>0</iAIWeight> [/b]
    Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt. (Thx Frontbrecher)


    [
    b]  <iCost>15</iCost> [/b]
    Kosten der Einheit in Hämmern.


    [
    b]  <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier> [/b]
    Bei allen Einheiten auf "0"VermutungMan kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.

    Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich. (Thx Frontbrecher).


    [
    b]  <iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize> [/b]
    VermutungErforderliche Größe des eigenen Terretoriums. -1 steht für "Kein Terretorium benötigt.


    [b]  <iMoves>1</iMoves> [/b]
    Anzahl der Bewegungspunkte.


    [b]  <iAirRange>0</iAirRange> [/b]
    Reichweite bei Lufteinheiten.


    [b]  <iNukeRange>-1</iNukeRange> [/b]
    Bei der ICBM auf 1 gesetzt. Bedeutung weiß ich nicht genau.


    [b]  <iWorkRate>0</iWorkRate> [/b]
    Vermutung: Geschwindigkeit, mit der Geländeverbesserungen bearbeitet werden können.


    [b]  <iBaseDiscover>0</iBaseDiscover> 
      <iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier> [/b]
    Wert für den Technologiebonus bei Beschleunigung der Forschung durch große Persönlichkeiten. (Thx @ Frontbrecher).


    [b]  <iBaseHurry>0</iBaseHurry>
      <iHurryMultiplier>0</iHurryMultiplier> [/b]
    Beim großen Ingenieur verwendet. Bezeichnet vermutlich die Hämmer, die beim Beschleunigen dem Bauprojekt hinzugefügt werden.


    [b]  <iBaseTrade>0</iBaseTrade> 
      <iTradeMultiplier>0</iTradeMultiplier> [/b]
    Beim großen Händler verwendet.


    [b]  <iGreatWorkCulture>0</iGreatWorkCulture> [/b]
    Anzahl der Kulturpunkte, die ein großer Künstler erzeugen kann.


    [b]  <TerrainImpassables /> 
      <FeatureImpassables /> [/b]
    Wird bei keiner Einheit verwendet. Kann wohl verwendet werden, um unpassierbare Geländearten und Geländeeigenschaften definieren zu können.


    [b]  <iCombat>2</iCombat> [/b]
    Kampfstärke zu Land.


    [b]  <iAirCombat>0</iAirCombat> [/b]
    Kampfstärke in der Luft.


    [b]  <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit> [/b]
    Schadenslimit von Flugzeugen. 100 = Kann Einheiten vernichten. (Thx @ Frontbrecher).


    [b]  <iXPValueAttack>4</iXPValueAttack> [/b]
    Vermutung: XP-Punkte für einen erfolgreichen Angriff.


    [b]  <iXPValueDefense>2</iXPValueDefense> [/b]
    Vermutung: XP-Punkte für erfolgreiche Verteidigung.


    [b]  <iFirstStrikes>0</iFirstStrikes> [/b]
    Anzahl der First Strikes bei Bogenschützen.


    [b]  <iChanceFirstStrikes>0</iChanceFirstStrikes> [/b]
    Chance für einen First Strike.


    [b]  <iInterceptionProbability>0</iInterceptionProbability> [/b]
    Chance, eine Lufteinheit abzufangen (Jäger).


    [b]  <iEvasionProbability>0</iEvasionProbability> [/b]
    Beim Stealth-Bomber die Warscheinlichkeit, sich einer Abfangmission zu entziehen.


    [b]  <iWithdrawalProb>0</iWithdrawalProb> [/b]
    Wahrscheinlichkeit für Rückzug beim Kampf.


    [b]  <iCollateralDamage>0</iCollateralDamage> [/b]
    Kollateralschäden (Bomber, Schlachtschiff...)


    [b]  <iCollateralDamageLimit>0</iCollateralDamageLimit>
      <iCollateralDamageMaxUnits>0</iCollateralDamageMaxUnits> [/b]
    Limit für Kollateralschäden.


    [b]  <iCityAttack>0</iCityAttack> [/b]
    Bonus für Stadtangriff in %.


    [b]  <iCityDefense>25</iCityDefense> [/b]
    Bonus für Stadtverteidigung in %.


    [b]  <iAnimalCombat>0</iAnimalCombat> [/b]
    Bonus für Kampf gegen Tiere in %.


    [b]  <iHillsDefense>0</iHillsDefense> [/b]
    Verteidigungsbonus auf Hügeln in %.


    [b]  <TerrainNatives /> 
      <FeatureNatives /> [/b]
    Bei den Tieren verwendet. Geländearten und Geländeeigenschaften, wo diese Tiere auftauchen können.


    [b]  <TerrainDefenses /> 
      <FeatureDefenses /> [/b]
    Nicht verwendet. Vermutlich kann hier zusätzliche Verteidigung bei Geländearten und Geländeeigenschaften eingestellt werden.


    [b]  <UnitClassAttackMods /> [/b]
    Angriffsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen, Beispiel Navy Seal:
     <UnitClassAttackMods>
    - <UnitClassAttackMod>
      <UnitClassType>UNITCLASS_MACHINE_GUN</UnitClassType> 
      <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
      </UnitClassAttackMod>
    - <UnitClassAttackMod>
      <UnitClassType>UNITCLASS_ARTILLERY</UnitClassType> 
      <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
      </UnitClassAttackMod>
      </UnitClassAttackMods>
    <UnitClassAttackMods>
    - <UnitClassAttackMod>
      <UnitClassType>UNITCLASS_CANNON</UnitClassType> 
      <iUnitClassMod>50</iUnitClassMod> 
      </UnitClassAttackMod>
      </UnitClassAttackMods>

    Zuerst ein Angriffsbonus gegen eine Einheitenklasse (Schießpulvereinheiten), dann ein Angriffsbonus gegen eine bestimmte Einheit (Kanone).


    [b]  <UnitClassDefenseMods /> [/b]
    Verteidigungsbonus oder -malus gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.


    [b]  <UnitCombatMods /> [/b]
    Kampfbonus oder -malus (Angriff und Verteidigung) gegen bestimmte Einheiten oder Einheitenklassen.


    [b]  <DomainMods /> [/b]
    Kampfbonus oder -malus gegen Flug, Boden oder Seeeinheiten. Beispiel Stealth-Bomber (-50% gegen Schiffe):
    <DomainMods>
    - <DomainMod>
      <DomainType>DOMAIN_SEA</DomainType> 
      <iDomainMod>-50</iDomainMod> 
      </DomainMod>
      </DomainMods>


    [b]  <BonusProductionModifiers /> [/b]
    Bei Gebäuden verwendet, z.B: "
    Doppelt so Schnell mit Marmor". (Thx @ Frontbrecher)


    [b]  <iBombRate>0</iBombRate> [/b]
    Bombardierungsstärke von Flugzeugen.


    [b]  <iBombardRate>0</iBombardRate> [/b]
    Stadtbombardierungsrate der Artillerie (Thx @ Frontbrecher).


    [b]  <SpecialCargo>NONE</SpecialCargo> [/b]
    Spezielle Frachtgruppen für Schiffe, z.B. beim Flugzeugträger (Carrier) SPECIALUNIT_FIGHTER.


    [b]  <DomainCargo>NONE</DomainCargo> [/b]
    Bestimmt, ob Land- oder Flugeinheiten transportiert werden.


    [b]  <iCargo>0</iCargo> [/b]
    Beladungskapazität von Transportern und Flugzeugträgern.


    [b]  <iConscription>1</iConscription>
      <iCultureGarrison>3</iCultureGarrison> 
      <iExtraCost>0</iExtraCost> 
      <iAsset>1</iAsset> 
      <iPower>1</iPower> [/b]

    Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken. (Thx @ Frontbrecher).

    [b]
    - <UnitMeshGroups>
      <iGroupSize>3</iGroupSize> 
      <fMaxSpeed>1.75</fMaxSpeed> 
      <iMeleeWaveSize>3</iMeleeWaveSize> 
      <iRangedWaveSize>0</iRangedWaveSize> 
    - <UnitMeshGroup>
      <iRequired>8</iRequired> 
      <EarlyArtDefineTag>ART_DEF_UNIT_WARRIOR</EarlyArtDefineTag> 
      </UnitMeshGroup>
      </UnitMeshGroups>[/b]
    Einstellungen für die Multiunit-Anzeige.

      [b]<Button>,Art/Interface/Buttons/Units/Warrior.dds,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Atlas.dds,2,1</Button>[/b] 
    Grafiken von der Einheit, die im Spiel verwendet werden.


    [b]  <HotKey /> 
      <bAltDown>0</bAltDown> 
      <bShiftDown>0</bShiftDown> 
      <bCtrlDown>0</bCtrlDown> 
      <iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority> [/b]
    Es können hier wohl Hotkeys definiert werden, um bestimmte Einheitengruppen aufzurufen.


    [b]  <FreePromotions /> [/b]
    Freie Beförderung der Einheit nach dem Bau, z.B. Kampfpanzer (startet mit Blitz):
    <FreePromotions>
    - <FreePromotion>
      <PromotionType>PROMOTION_BLITZ</PromotionType> 
      <bFreePromotion>1</bFreePromotion> 
      </FreePromotion>
      </FreePromotions>


    [b]  </UnitInfo>[/b]
    Hiermit enden die Informationen für eine Einheit. 
    Teilweise sind die Angaben nur Vermutungen, die ich mir aus dem Zusammenhang der Datei und der Ziviliopädie hergeleitet hat. Wer etwas findet, was falsch ist, oder wenn jemand eine Ahnung hat, was die Werte bedeuten, die ich nicht erklären kann, bitte melden

  2. #2
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
    Weiß ich nicht wofür der Wert gut ist. Vielleicht beschleunigter Bau von Militäreinheiten?

    Reine Vermutung von mir:
    Kann es sein, daß damit bestimmt wird, daß man die Einheit produzieren kann / muß?
    Ich könnte mir vorstellen, daß ein Konzept a lá C3C angedacht wurde, wo dann Wunder oder Gebäude Einheiten "kreieren".
    Habe selbst leider im Moment keine Möglichkeit zu testen, da mein Laptop die DVD nicht lesen kann

    <bMechanized>0</bMechanized>
    Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Bedeutung weiß ich nicht.
    Öl?


  3. #3
    Registrierter Benutzer
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    Soviel ich weiß ist das einfach eine Einheitenklasse- gegen die es wie zB bei Schießpulvereinheiten Boni geben kann.

  4. #4
    frei! Avatar von Lemming
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    Zitat Zitat von Commander Bello
    <bMechanized>0</bMechanized>
    Mechanisierte Einheit. Bei Panzern, Schlachtschiffen usw. auf "1". Bedeutung weiß ich nicht.
    Öl?
    Das glaube ich nicht, erforderliche Rohstoffe werden doch unter "<PrereqBonuses />" bzw. "<BonusType>"aufgelistet.
    "Ich habe kein Vertrauen in die Arithmetik der Politik." Adam Smith, (1723 - 1790)

  5. #5
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von Korahan
    Soviel ich weiß ist das einfach eine Einheitenklasse- gegen die es wie zB bei Schießpulvereinheiten Boni geben kann.
    Die Einheitenklasse wird ja ganz oben festgelegt, bei <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat> (Nahkampfeinheit).

    Zitat Zitat von Commander Bello
    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
    Weiß ich nicht wofür der Wert gut ist. Vielleicht beschleunigter Bau von Militäreinheiten?

    Reine Vermutung von mir:
    Kann es sein, daß damit bestimmt wird, daß man die Einheit produzieren kann / muß?
    Ich könnte mir vorstellen, daß ein Konzept a lá C3C angedacht wurde, wo dann Wunder oder Gebäude Einheiten "kreieren".
    Ich hab mal nachgeschaut, bei den Gebäuden unter \Assets\XML\Buildings\CIV4BuildingInfos.xml gibt es den Eintrag:
    <iMilitaryProductionModifier>100</iMilitaryProductionModifier> beim Heldenepos, was ja 100% Bonus auf den Bau von Militäreinheiten gibt.

    Ich denke, damit hat es was zu tun...

  6. #6
    Herr der Welten Avatar von TheNemesis
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    Mein erster Post!!!

    <StateReligion>NONE</StateReligion>
    Bei allen Einheiten auf NONE gesetzt.

    Die Zeile gibt an welche Staatsreligion für den Bau der Einheit Voraussetzung ist.
    Als Beispiel:
    <StateReligion>RELIGION_CHRISTIANITY</StateReligion>
    für das Christentum.

    Posten macht ja mehr Spaß als lesen

  7. #7
    SDK-Gott Avatar von MatzeHH
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    Hmm, interessant. Dann wird es ja wohl nicht mehr lange dauern, bis es doch noch die islamischen Bombenleger und die Kreuzritter geben.

    Matze

  8. #8
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zitat Zitat von TheNemesis
    Mein erster Post!!!
    Und der in meinem Thread, ich fühl mich geehrt

    Danke für deine Infos.

    Hab es gleich mal so in den ersten Thread eingefügt.


    <HolyCity>NONE</HolyCity>

    Könnte diese Zeile bedeuten, dass diese Einheit nur in der heiligen Stadt einer bestimmten Religion erbaut werden kann?

    Zitat Zitat von MatzeHH
    Hmm, interessant. Dann wird es ja wohl nicht mehr lange dauern, bis es doch noch die islamischen Bombenleger und die Kreuzritter geben.

    Matze
    Gibt doch hier im Forum schon so nen Lost Units Mod, wo religiöse Einheiten drin sind...

  9. #9
    Herr der Welten Avatar von TheNemesis
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    Ich hab es mal getestet und die Zeile:
    <HolyCity>NONE</HolyCity>
    Die Einheit kann nur in der heiligen Stadt gebaut werden.
    Bsp.:
    <HolyCity>RELIGION_CHRISTIANITY</HolyCity>
    Nur in der heiligen Stadt des Christentums!
    Man kann also Einheiten einfügen, die immer nur der Religionsführer hat! Macht natürlich auch Sinn dies mit der Staatsreligion zu koppeln!
    (Wir können den Papst produzieren )

    <ReligionType>NONE</ReligionType>
    Mit der Zeile komm ich gar nicht klar. Hab mehrmals getestet, aber keinen Sinn herausgefunden.

  10. #10
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Nochmal danke. Hab ich mir schon fast so gedacht, aber neben Arbeit und weiteren Terminen bleibt mir im Moment nicht so viel Zeit zum testen...

    Ich habs mal oben eingefügt.

    So kann man ja islamistische Terroristen ins Spiel einbinden, die nur im "Ausbildungslager" in der heiligen Stadt des Islam ausgebildet werden können... Hm, vielleicht etwas zu realitätsnah

    Oder die Christen produzieren den Papst als eine Art Super-Missionar, der das Christentum noch schneller verbreitet

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Hier noch ein paar Ergänzungen

    <Class>UNITCLASS_WARRIOR</Class>


    Dieser Eintrag ist mit der CIV4Unitclassinfo.xml verknüpft. Der Aufbau dieser Datei ist relativ einfach:

    PHP-Code:
    <Type>UNITCLASS_WARRIOR</Type
    Die 
    Klasse aus der Unitinfo
      
    <Description>TXT_KEY_UNIT_WARRIOR</Description
    Verknüpfung zur CIV4GameTextInfos_Objects.xmlEinheitename in allen Sprachen.
      <
    iMaxGlobalInstances>-1</iMaxGlobalInstances
    Wieviele Einheiten dieser Klasse dürfen auf der Welt vorhanden sein (eher für Weltwunder gedacht)
      <
    iMaxTeamInstances>-1</iMaxTeamInstances
    Wieviele Einheiten dieser Klasse darf ein Team besitzen (Multiplayer)
      <
    iMaxPlayerInstances>-1</iMaxPlayerInstances
    Das ist das Einheitenlimit für den Spieler (Nationale Einheit)
      <
    DefaultUnit>UNIT_WARRIOR</DefaultUnit
    Welche Einheit aus dieser Klasse als Standard gilt

    <Type>UNIT_WARRIOR</Type>
    Verknüpfung mit der Datei CIV4FormationInfos.xml, in dieser Datei werden die Positionsangaben der Einheiten eingetragen

    <Special>NONE</Special>
    Definition von speziellen Gruppen. Sie wird für bestimmte Fracht bei Schiffen verwendet.
    Die Definition der Gruppen sind teilweise Hardcoded, daher kann man nicht genauso sagen was da noch alles drinsteckt, die ICBM Gruppe ist jedenfalls mehr als nur eine Gruppendefinierung.








    <Advisor>ADVISOR_MILITARY</Advisor>
    Verweist auf einen Eintrag in \Assets\XML\Interface\CIV4AdvisorInfos.xml, hat wohl was mit dem Militärberater zu tun, aber was es bedeutet, weiß ich nicht.
    Das ist die Randbemerkung bei der Auswahlliste der Gebäude (empfohlen)


    <bAnimal>0</bAnimal>
    Werte "0" und "1", auf 1 gesetzt bei Tieren.
    Einheit gilt als Tier, darf keine Städte angreifen.


    <bNoBadGoodies>0</bNoBadGoodies>
    Auf "1" gesetzt bei Scout und Explorer. Bessere Erträge aus Hütten.
    Besser gesagt, sie bekommen keine negative Überraschung in Form von Barbaren .

    <bMilitarySupport>1</bMilitarySupport>
    Vermutung: Muss die Einheit durch Gold unterstützt werden?
    Richtig, das ist der Grundwert für die Unterhaltskosten.

    <bMilitaryProduction>1</bMilitaryProduction>
    Weiß ich nicht wofür der Wert gut ist. Vielleicht beschleunigter Bau von Militäreinheiten?
    Einige Wunder beschleunigen den Bau von Militäreinheiten, daher dieser Wert.


    <bCanMoveImpassable>0</bCanMoveImpassable>
    Auf "1" beim U-Boot. Weiß nicht was dieser Wert bedeutet.
    Landeinheiten können Berge passieren, U-Boote können besetzte Seefelder mit anderen Einheiten teilen.

    <ForceBuildings />
    Bei keiner Einheit gesetzt. Weiß die Bedeutung nicht.
    Doch der grosse Forscher baut damit die Akademie. Generell hat die Einheit damit die Möglichkeit sich zu opfern um ein Gebäude zu errichten, unabhängig von den Anforderungen des Gebäudes.



    <iAIWeight>0</iAIWeight>
    Bei allen Einheiten auf "0" gesetzt. Auch hier kann ich mir keine Bedeutung herleiten.
    Modifikator für die KI wie sehr sie diese Einheit bevorzugt.



    <iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
    Bei allen Einheiten auf "0". Vermutung: Man kann das Beschleunigen von bestimmten Einheiten teurer machen.
    Bei einem Wert von 100 ist überhaupt keine Beschleunigung mehr möglich.




    <iBaseDiscover>0</iBaseDiscover>
    <iDiscoverMultiplier>0</iDiscoverMultiplier>

    Bei Großen Persönlichkeiten verwendet. Definiert die "Erscheinungshäufigkeit".
    Das ist eigentlich der Wert für den Technologiebonus um die Forschung zu beschleunigen


    <iAirCombatLimit>0</iAirCombatLimit>
    Weiß nicht genau, was dieser Wert bedeutet.
    Das ist das Schadenslimit der Flugzeuge, 100=Kann Einheiten vernichten.



    <BonusProductionModifiers />
    Wird nicht verwendet. Keine Ahnung was es bedeutet.
    Das wird eigentlich nur von Wundern benutzt, +100% Produktion mit Marmor etc.


    <iBombardRate>0</iBombardRate>
    Keine Ahnung, was dies bedeutet.
    Stadtbombardierungsrate der Artillerie



    <iConscription>1</iConscription>
    <iCultureGarrison>3</iCultureGarrison>
    <iExtraCost>0</iExtraCost>
    <iAsset>1</iAsset>
    <iPower>1</iPower>
    Asset hat was mit der Punktvergabe zu tun, Power ist die Gesamtberechnung der Stärke der Armee. Die KI rechnet sich seine mit der des Spielers aus und wird dann angreifen oder sich ducken .

  12. #12
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Dankeschön Frontbrecher für deine Mühe. Habe es oben mit aufgenommen, damit alle Infos schön "übersichtlich" sind.

  13. #13
    KSV Hessen Kassel Avatar von jok
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    Zu dem <bAnimal>:

    Ist es hier auch so, dass die Einheiten nicht auf fremdes Terretorium gehen können?

  14. #14
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    <bMechanized>0</bMechanized>
    Ich nehme man an das es gepanzerte Einheite anzeigt.
    Gegen die es einen Bonus gibt bei der entsprechenden Beförderung und bei Hubschraubern.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Frontbrecher
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    Zitat Zitat von Moon
    <bMechanized>0</bMechanized>
    Ich nehme man an das es gepanzerte Einheite anzeigt.
    Gegen die es einen Bonus gibt bei der entsprechenden Beförderung und bei Hubschraubern.
    Nein das ist der Eintrag <Combat>UNITCOMBAT_*</Combat>, Katapulte haben auch diesen Wert. Grundsätzlich geht es bei diesem Eintrag zwischen der Unterscheidung zwischen Mensch und Maschine. Vielleicht für die Sounds gedacht, wie diese Struktur aufgebaut ist habe ich noch nicht entschlüsselt. Es gibt eine Verknüpfung für die Bewegungsgeräusche habe keine für die Kämpfe .

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