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Thema: Runden/Rechenzeit in CIV 4

  1. #31
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    Zitat Zitat von ColdFever
    Bei Rundenberechnungen sind vor allem die Pathfinding-Algorithmen kritisch (Ziehen von Einheiten, Berechnungen von Handels- und Ressourcenwegen). Es ist nun einmal ein physikalisches Gesetz, dass bei größeren Karten die Fläche zum Quadrat wächst. Der zu treibende Rechenaufwand wird dementsprechend größer. Vor allem, da bei einer größeren Karte nicht nur die Fläche, sondern z.B. auch die Anzahl der Städte und Einheiten wächst. Der Rechenaufwand für große Karten steigt damit nicht mehr linear, sondern eher exponentiell. Firaxis hat ausgezeichnete Programmierer, aber keine Zauberer, die die Naturphysik außer Kraft setzen können. Die Anzahl der Civs spielt dagegen keine so große Rolle.
    Na ja, hoffentlich kann man große Szenarien im Multiplayer dann mit Civ4 mal vernünftig spielen.

    Bei Civ3 ist dies, zumindest bei mir, nicht möglich.
    Gestern mit einem Freund ein riesiges 2.WK Szenario ausprobiert. Bei der ersten Zugberechnung ist er als erster fertig (da Athlon64), dann kam bei ihm wieder das Fenster "Warte auf Spieler..". Da ich keinen so schnelle CPU, aber auch keine langsame, habe dauerte es bei mir natürlich länger. War aber sowieso egal, da sich das Spiel bei mir aufgehängt hat. Bei meinem Freund liefen jedenfalls die 60 Sekunden runter und dann bekam er die Meldung, daß ich das Spiel verlassen habe. Sinnlos.

  2. #32
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von ColdFever
    [...]
    Bei Rundenberechnungen sind vor allem die Pathfinding-Algorithmen kritisch (Ziehen von Einheiten, Berechnungen von Handels- und Ressourcenwegen). Es ist nun einmal ein physikalisches Gesetz, dass bei größeren Karten die Fläche zum Quadrat wächst. Der zu treibende Rechenaufwand wird dementsprechend größer. Vor allem, da bei einer größeren Karte nicht nur die Fläche, sondern z.B. auch die Anzahl der Städte und Einheiten wächst. Der Rechenaufwand für große Karten steigt damit nicht mehr linear, sondern eher exponentiell. Firaxis hat ausgezeichnete Programmierer, aber keine Zauberer, die die Naturphysik außer Kraft setzen können. Die Anzahl der Civs spielt dagegen keine so große Rolle.
    Darum würde ich unter optimierter Programmierung verstehen, daß "unnötige" Routenberechnungen weitestgehend vermieden werden.
    Kleines Beispiel:
    Ein beliebiges Straßenfeld braucht eigentlich lediglich die Information, ob es mit der Hauptstadt X verbunden ist. Ist dies der Fall, dann stehen auf diesem Straßenfeld alle Ressourcen zur Verfügung, über die die Hauptstadt verfügt (mal angenommen, daß Handel noch so laufen wird wie in Civ3).
    Die erforderliche Information zu speichern, kostet RAM und Festplattenplatz, aber spart Rechenzeit, weil die Basisinformation genau einmal erhoben werden muß.
    Dies ist natürlich grob vereinfacht, weil es auch noch Dinge wie Plünderung etc. gibt, aber vom Prinzip her sollte es passen.
    Nun muß man nur noch betrachten, ab welcher maximalen Kartengröße der Speicherkonsum so immens wird, daß die Engine ihn nicht mehr verarbeiten kann.
    Dinge wie den verfügbaren Speicher kann man dann in der Verantwortung des Spielers lassen: ein 512MB-System würde die maximale Kartengröße eher begrenzen, als ein 2GB-System. Aber Speicher kann ich nachkaufen - Rechenzeit nur mit hohem Aufwand, weil hier die Engine die hauptsächliche Rolle spielt.

  3. #33
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    Aber Speicher kann ich nachkaufen - Rechenzeit nur mit hohem Aufwand, weil hier die Engine die hauptsächliche Rolle spielt.
    Dann meckern wieder die Leute, die wegen einem Spiel nicht aufrüsten wollen. Man kann es eh nicht jedem recht machen.

  4. #34
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von NittakuPong
    Dann meckern wieder die Leute, die wegen einem Spiel nicht aufrüsten wollen. Man kann es eh nicht jedem recht machen.


    Es ist jedem gegeben zu lesen, aber nicht jedem, zu verstehen....

  5. #35
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    Naja. Sooooo viel Speicher würde diese Info ja nicht wirklich brauchen. Wenn es nur damit geht festzustellen, ob etwas vorhanden ist (1) oder nicht (0), könnte man Bitschalter nehmen. Da passen dann 8 Schalter in ein Byte und so ließen sich schon ein "paar" Felder im Speicher halten

    Klar. Ein wenig anders wird es vielleicht sein. Glaube aber ehrlich gesagt nicht, daß das jetzt groß anders gehandhabt wird. Wenn es denn doch zu viel Speicher pro Feld brauchen sollte, kommt der Kram halt auf die Platte in eine Zwischendatei. Da Windows im Regelfall den Dateizugriff _sehr_ effizient zwischenspeichert würde das auch unterm Strich keinee große Nachdenkzeit brauchen - besser jedenfalls als jedesmal neu zu rechnen.

    Hoffentlich aber machen die das auch jetzt schon nicht. Ich kann fast nicht glauben, daß bei jeder Runde diese Pfadfindungsalgorithem heißlaufen - denn, wie oben schon jemand schrieb, Optimierungsläufe von Pfadfindungen sind ein sehr komplexes Problem (deshalb ist es oft so unheimlich schlecht realisiert - in vielen Spielen; es frißt einfach zu viel Rechenkraft, wenn es 98% perfekt gemacht werden soll).

    Mirko, weigert sich auch Speicher für ein Spiel oder so zu kaufen...

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