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Thema: Civ 2 Webbased MMOG

  1. #31
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    Noch was bezüglich der Terrains /speziell der Bearbeitung von Terrain irgendwo muß abgespeichert werden wieviel Arbeit bereits investiert wurde um ein Terrain zu verbessern / umzuwandeln. ich würde nicht das Verfahren von orig Civ nehmen bei dem die Arbeitsmenge im Siedler abgespeichert wird.

    ----------------------------------------------------------
    MMOG, soll das heißen massive multiplayer online game?
    wie gesagt wegen des exponentiellen Wachstums halte ich das für keine gute Idee.
    Geändert von Thoddy (06. April 2005 um 14:42 Uhr)

  2. #32
          Avatar von AiC
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    Zitat Zitat von hunnenkugel
    Servus Freunde der leichten Unterhaltung,

    ich will mich hier kurz dazuschalten, da ich einer der viel besungenen Entwickler bin.

    Ich will kurz auf einige Punkte eingehen, da sie hier noch im Raume stehen:

    Zur Zeit sieht es so aus, dass es keine Probleme geben wird bis zu 20 Personen auf einer Karte spielen zu lassen. Die ersten Tests werden uns hier sicherlich auch Zahlen liefern, so dass wir eine verlässliche Aussage machen können.

    Wie aus unzähligen Onlinegames bekannt ist, wird es Ticks geben, die periodisch angestossen werden. Da wir natürlich hoffen, dass nicht nur 20 Leute das Spiel spielen werden, so müssen wir ja mehrere Spiele laufen lassen. Unser Plan sieht vor, dass wir die Ticks bei jedem einzelnen Spiel variieren können. Damit hätten wir übrigens ein Problem gelöst, was viele Onlinegames haben -> Vielspieler und Gelegenheitsspieler.
    Bei Vielspielern könnte man sich Ticks alle 2-3 Stunden (für ganz Verrückte sicher alle 5 Minuten *gg*) Und Gelegenheitsspieler kommen mit 1 Tick pro Tag aus!

    Die zu umsetzenden Ideen zu so einem Projekt sind sicherlich schier unbegrenzt, die Frage ist nur, ob wir das alles auch technisch lösen können. Aber Postet eure Ideen nur fleißig weiter. Das ist voll und ganz in unserem Sinne ;-)

    Also bis denne

    würde ich nicht gut finden... ein tick von 1 tag wäre ideal.... durch automatierungsmechanismen
    wären so lange und coole spiele möglich

    was bringen kurze ticks? kurze spiele die dann normalen mp games gleichen
    wo nach 1std einer aussteigt weil er offline muss... das ist doof und
    würde die spielidee wieder zerstören...

    nur ein zug pro tag, bei weltkriegscenarien mit vielen units und städten
    nur ein zug pro woche (eventuell demogames draus machen)

    meine persönliche spielidee wäre durch euch eventuell absolut super
    umsetzbar... vielleicht habt ihr lust mich ins team aufzunehmen...

    Kurzbeschreibung:
    Zitat Zitat von icqlog
    [14:16] AiC: aber erst mach ich mein ww3 scen fertig
    [14:16] AiC: das integrier ich dann als demogame in die neue liga mit rein
    [14:16] AiC: passend zu den rängen etc
    [14:16] AiC: da ja mein ww3 eine art prewar scen wird
    [14:17] AiC: World of 2005 (wird genau in dem Monat starten wo ich es veröffentliche)
    [14:17] AiC: wird auch kiffer und alien begeisterte aus vielen anderen foren anlocken, dafür sorge ich....
    [14:18] AiC: und durch diese werbung und dem inzwischen leicht downloadbaren LEGALEN civ2 (20MB ) kriegen wir viele viele neue leute darauf wette ich
    [14:18] AiC: und alles deutschsprachige
    [14:18] AiC: einige leute werden wir als offziziele trainer einstellen
    [14:18] AiC: das wird ein riesen ding das alles
    [14:19] AiC: jo pbem demo is nicht DEIN ding... aber als werbetrommel wäre es DAS ding
    [14:19] AiC: jo... aber ich denke wirklich das nur durch scens neue leute kommen
    [14:20] AiC: die können dann immer noch normales mp erlernen
    [14:20] AiC: nur für scens braucht man civ kaum können
    [14:20] AiC: das is der vorteil
    [14:20] AiC: ein einstieg für neue
    [14:20] AiC: durch die handlung im ww3.scen wird es auf eben die kiffer und die alien begeisterten anziehen
    [14:20] AiC: dafür sorgt die storie im spiel
    [14:21] AiC: ich mach das so das JEDER staat ein eigenes unterforum bekommt
    [14:21] AiC: fast alle... also so 150 od so
    [14:22] AiC: die staaten sind in den übergeordneten allianzen (civilizationen) drin
    [14:22] AiC: also zb:
    [14:22] AiC: Deutschland
    [14:22] AiC: hat zb 3 od 4 städte
    [14:22] AiC: sprich du meldest dich bei deutschland an
    [14:25] AiC: dann melden sich zb noch 10 leute an für deutschland
    [14:25] AiC: ja lass mich mal fertig erklären (war grad an der tür)
    [14:25] AiC: also es sind 10 leute im deutschland forum
    [14:25] AiC: die bilden eine regierung
    [14:25] AiC: 6 leute sind spd mitglieder 4 leute cdu
    [14:26] AiC: also bilden die 6 leute die regierung und die 4 die oposition
    [14:26] AiC: die 6 wählen einen präsidenten
    [14:26] AiC: der allein entscheidet dann
    [14:26] AiC: wenn es mehr leute werden kann man auch minister wählen
    [14:26] AiC: dann is zb der innenminister zuständig dafür was in den städten gebaut wird
    [14:26] AiC: usw usw
    [14:27] AiC: dann is ja deutschland in der nato (die nato is die civilization gelb zb)
    [14:27] AiC: der präsident deutschlands sagt dem nato-führer (spielführer welcher als einziger wirklich civ2 haben muss) was dieser mit den städten und units mache soll
    [14:28] AiC: werben tun wir in kiffer und alien und civverforen
    [14:28] AiC: ne die GIGA weltkarte
    [14:28] AiC: die is 5mal so gross
    [14:28] AiC: anfangen tun wir klein
    [14:29] AiC: erstmal nur ein spieler (der zugführer) für die nato
    [14:29] AiC: dann wenn sich genug melden werden die aufgeteilt auf die staaten der nato
    [14:29] AiC: also du dann zb für weissrussland
    [14:29] AiC: dann bist du da der chef
    [14:29] AiC: wenn sich dann dort noch mehr leute melden finden in weissrussland wahlen statt
    [14:30] AiC: und weisrussland kann dann zb der nato beitreten wenn diese sie aufmehmen, oder sie arbeiten mit russland zusammen oder oder oder
    [14:30] AiC: also wird das schrittweise mehr leute bringen,,,
    [14:30] AiC: je mehr leute umso cooler
    [14:30] AiC: technisch sind durchs forum ja kaum grenzen gesetzt
    [14:31] AiC: und je mehr leute es werden umso länger dauerd eine runde
    [14:31] AiC: das ist aber egal
    [14:31] AiC: denn wenn viele mitmachen braucht man ja die zeit zum diskutieren was passieren soll
    [14:31] AiC: am ende wird es (so plane ich es) genau so sein das PRO echtem monat EIN monat im spiel abläuft
    [14:32] AiC: das WIRD sicher funzen da es NUR 7 leute benötigt
    [14:32] AiC: und eben nach oben die grenze offen is
    [14:32] AiC: also vom normalen pbem bis zum obergigantischen demogame
    [14:33] AiC: und wenn es dazu kommt das es ein obergigantisches demogame wird dann haben wir soooooooo viele neue potentielle ligaspieler und civ2-liga is auf EWIG gerettet
    [14:33] AiC: da wie gesagt civ2 inzwischen legal 20Mb downloadet werden kann
    [14:36] AiC: soweit der plan *g*
    [14:36] AiC: und den plan gibts schon seit etwa einem jahr
    [14:36] AiC: nur hab ich auf ingo gewartet und gewartet
    [14:37] AiC: nur jetzt wart ich nicht mehr
    das ganze liese sich durch euer onlineciv tausend mal besser umsetzen!

    wenn ihr die idee gut findet und mich mitentwickeln lasst dann supi, wenn
    nicht mach ich mein ding eben alleine und mit den möglichkeiten die ich
    habe... wenn ihr die idee klaut dann schande über euch
    (würde aber trotzdem mitspielen )

    ich kann gut grafiken designen, kann html und ein klein wenig php, auserdem
    habe ich mit 2,3 leuten ein riesen konzept entwickelt das sich von
    der jetzt zeit bis hin zur art föderation gegen aliens erstreckt, die story
    dazu ist bereits eine art halbes star-trek *g*


  3. #33
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    Zitat Zitat von AiC
    ja schon klar... deshalb sag ich ja... neues/anderes kampfsystem und gut is...

    sehe darin kein problem... und es ändert das spiel an sich ja nicht gravierend
    Sodala, jetzt muss ich doch mal einschalten

    Zur Zeit haben wir folgende Regelung im Auge:
    Jeder Spieler bekommt eine Position in der Tickreihenfolge zugeteilt. Sprich:

    Erst zieht und kämpft Spieler 1, dann Spieler 2, dann Spieler 3.

    Nach Abschluß des Ticks wird die Reihenfolge um 1 verschoben, beim nächsten Tick wäre also die Reihenfolge

    Spieler2 -> Spieler 3 -> Spieler 1.

    Natürlich gibt es da dann auch Unstimmigkeiten wie z.B. dass Spieler 2 eine Einheit von Spieler 1 angreifen will, dieser aber die Einheit auf ein anderes Feld zieht. Somit würde es zu keinem Kampf kommen, da erst der Zug von Spieler 1 ausgewertet wird, und dann auf dem Zielfeld der Unit von Spieler 2 keine Einheit mehr steht.

    Mal kucken, vielleicht kriegen wir das auch anders hin. Wenn jemand eine Anregung hat, bitte eine kurze Nachricht an mich bzw. einen Post in unser Forum unter Regeln / Funktionen.

  4. #34
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    diverse infos zu civ2 saves
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #35
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    Hat es was zu bedeuten, dass der obige Link nicht mehr funktioniert? Hat jemand von euch noch Kontakt?

  6. #36
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  7. #37
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    Die Anmeldung zum Alphatest läuft noch.
    Wer also Lust hat mitzumachen, auf der oben genannten Seite findet man alles, was man zur Anmeldung benötigt...

  8. #38
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    Unglaublich, aber wahr, CivOnline lebt noch!

    WIr haben in den letztne Monaten das ganze System auseinander genommen, über 1200 Tests geschrieben, um sicherzustellen, dass alles auch wirklich einwandfrei funktioniert.

    In der nächsten Woche beginnen die MultiGame Tests, um sicherzustellen, dass das System auch einwandfrei funktioniert, wenn mehrere Spiele gleichzeitig laufen. Und in spätestens 1 Monat dürfte Civ endlich wieder online sein!

    Grüße,

    Absolut

  9. #39
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    Ich bin gespannt
    Wenn du tot bist, dann weißt du nicht, dass du tot bist, es ist nur schwer für die anderen. Genau so ist es, wenn du blöd bist.

  10. #40
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    Wenn Civ4 einem nicht so viel Zeit rauben würde

  11. #41
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    Letzte Änderungen

    Hier eine kleine Auflistung der letzten Änderungen, die inzwischen in das Spiel integriert wurden und funktionieren:

    0000211: [Gameplay] Missles können keine Städte einnehmen. Nuclearmissles führen auch auf leere Städte einen Attack Move aus (absolut)
    - 0000214: [Formeln] Alle Einheiten haben egal wie verletzt sie sind mindenstens 1 MovePoint (absolut)
    - 0000212: [Gameplay] Bei einem erfolgreichen Nuclear Attack sterben alle Einheiten auf dem betroffenen und den direkt umgebenden Feldern (absolut)
    - 0000215: [Formeln] Erfolgreicher Nuklearer Angriff: Surrounding tiles have pollution added (absolut)
    - 0000208: [Ticklogik] Exception in der Science Tick Berechnung wenn keine erforschbare Tech mehr verfügbar ist (absolut)
    - 0000206: [Allgemein] Alle Supporteransichnte im Statistikbereich funktionieren nicht (absolut)
    - 0000141: [Ticklogik] Nach einer Exception im Tick belibt das Spiel im State Ticking (esistegalaber)
    - 0000207: [Gameplay] Buy BuildOrder funktioniert nicht! (absolut)
    - 0000205: [Ticklogik] Wenn Pollution erzeugt wird, muss das Pollution image dem MapField hinzugefügt werden (absolut)
    - 0000204: [Formeln] Pollution kann nur auf Landfeldern auftauchen (absolut)
    - 0000182: [Formeln] Any helicopter attacked by a fighter suffers a x0.5 defense adjustment and has its firepower reduced to 1. (absolut)
    - 0000176: [Formeln] Wenn Partisanen Einheiten angreife, die Attack = 0 besitzen, so wird der Angriffs Wert der Partisanen x8 genommen (absolut)
    - 0000203: [Formeln] Polution einbauen (absolut)
    - 0000197: [Ticklogik] Für eine gesunde Einheit darf keine "Unit healed" message erstellt werden. (absolut)
    - 0000183: [Formeln] A fighter stationed in a city scrambles and gains a x2 defense bonus when attacked by another fighter. (absolut)
    - 0000184: [Formeln] A fighter stationed in a city that is attacked by an air unit with range <> 1 scrambles, gaining a x4 defense bonus. (absolut)
    - 0000180: [Formeln] SAM Battery verdoppelt die Defense werte gegen Missle angriffe (Ausgenommen Atomare Missles) (absolut)
    - 0000196: [Formeln] A fighter cannot benefit from a SAM adjustment unless attacked by a missile. (absolut)
    - 0000181: [Formeln] Wenn die Einheit Howitzer eine Stadt angreift, wird dem Verteidiger die evtl vohandene Stadtmauer NICHT angerechnet (absolut)
    - 0000173: [Formeln] Wenn auf einem verteidigenden Feld eine Fortress steht, so wird ggf. der Befehl Fortify der Unit NICHT mit einberechnet (absolut)
    - 0000187: [Formeln] Air units attacking land units ignore city walls and fortresses. (absolut)
    - 0000195: [Formeln] City walls triple the defense value of city defenders against attacks by land units only. This bonus can apply only to land unit (absolut)
    - 0000174: [Formeln] See und Lufteinheiten bekommen KEINEN Bonus, wenn sie Befehl fortify stehen (absolut)
    - 0000177: [Formeln] Wenn eine Seeeinheit auf Landfeld von einer Land/Air Einheit angegriffen wird, FP der Seeeunit=1 und die Attack Angreifer x2 (absolut)
    - 0000172: [Formeln] Fortress Erweiterungen auf einem Feld haben keine Auswirkungen, wenn das Feld von AIR/MISSLE Units angegriffen wird (absolut)
    - 0000175: [Formeln] Wenn eine Seeeinheit eine Landeinheit angereift (Stadtangriff), so haben beide Einheite in diesem Kampf die Firepower 1 (absolut)
    - 0000163: [Formeln] Landeinheiten werden in Städten ohne Barracks jede Runde um 40% geheilt (absolut)
    - 0000164: [Formeln] Landeinheiten werden jede Runde um 30% geheilt, wenn sie im Einzugsbereich einer eigenen Stadt mit Barracks stehen (absolut)
    - 0000165: [Formeln] Landeinheiten werden jede Runde um 20% geheilt, wenn sie im Einzugsbereich einer eigenen Stadt OHNE Barracks stehen (absolut)
    - 0000166: [Formeln] Landeinheiten, die auf einem freien Feld stehen, werden jede Runde um 10% geheilt (absolut)
    - 0000167: [Formeln] Landeinheiten, die auf einem Feld mit FORTRESS stehen, bekommen 10% Healrate zusätzlich (absolut)
    - 0000168: [Formeln] Seeeinheiten werden in einer Stadt ohne Port Facility um 20% geheilt (absolut)
    - 0000169: [Formeln] Flugeinheiten werden in einer Stadt OHNE Airport jede Runde um 20% geheilt (absolut)
    - 0000170: [Formeln] Seeeinheiten auf einem Feld ausserhalb einer Stadt wird jede Runde um 10% geheilt (absolut)
    - 0000171: [Formeln] Flugeinheiten werden ausserhalb einer Stadt NICHT geheilt (Auch wenn ein Airffield auf dem Feld steht) (absolut)
    - 0000107: [Datenbank / Model] Einbau des TX "Umweltverschmutzung" (absolut)
    - 0000088: [Datenbank / Model] Einbau des Objects TradeRoute (absolut)
    - 0000162: [Gameplay] Man kann keinen Arbeiter von einem Feld in der City nehmen (absolut)
    - 0000161: [Gameplay] Man kann mit einem Siedler direkt neben einer eigenen Stadt siedeln (absolut)
    - 0000160: [Gameplay] Einem Siedler kann auf einem Stadtfeld der Befehl "Build fortress" gegeben werden (absolut)
    - 0000159: [Gameplay] Einem Siedler kann auf einem Stadtfeld der Befehl "Plunder" gegeben werden (absolut)
    - 0000158: [Gameplay] Einem Siedler kann auf einem Stadtfeld der Befehl "Mine" gegeben werden (absolut)
    - 0000014: [Gameplay] Wenn man ein Feld mit nur einer Unit anklickt, ist diese nicht ausgewählt (absolut)
    - 0000019: [Datenbank / Model] Die einzelnen Vertragstypen müssen festegelegt werden (absolut)
    - 0000145: [Design] In der Economy View wird die Nation Overview in der NavBar nicht angezeigt (absolut)
    - 0000146: [Admin Funktionen] In der Advisor View wird die Nation Overview in der NavBar nicht angezeigt (absolut)
    - 0000138: [Allgemein] Hilfe für TerrainExtender funktioniert nicht (absolut)
    - 0000144: [Design] In der Diplomacy View wird die Nation Overview in der NavBar nicht angezeigt (absolut)
    - 0000156: [Gameplay] Inder TechStats Ansicht wird die NavBar nicht korrekt befüllt (absolut)
    - 0000142: [Ticklogik] Wenn ein Bauaftrag in einer Stadt fertig gestellt wird, werden die "Produced Shields" nicht auf 0 gesetzt (esistegalaber)
    - 0000154: [Gameplay] In der Ansicht Technology Supporter Stats wird auch die Systemnation mit einberechnet (absolut)
    - 0000153: [Gameplay] In der Timelineansicht wird auch die Systemnation angezeigt (absolut)
    - 0000143: [Formeln] Timeline Ansicht wirft Hibernate Exception (Session closed) (absolut)
    - 0000151: [Design] Formatierung auf der LogInSeite falsch (absolut)
    - 0000140: [Ticklogik] Buildorder kann nicht fertiggestellt werden (esistegalaber)
    - 0000077: [Gameplay] T/S/L kann nicht geändert werden (absolut)
    - 0000015: [Text] Beschreibung der einzelnen Technologies einbauen (in den I18N) (absolut)
    - 0000071: [Formeln] Wenn die Forschung 0 Punkte Produziert, wird Remaining Rounds auf "2.123.235.322", aber nicht auf Unendlich, gesetzt (absolut)
    - 0000016: [Text] Die Units haben noch keine detailierte Beschreibung in den Textfiles (absolut)
    - 0000137: [Formeln] Science / Gold / Luxury Berechnung funktioniert nicht (absolut)
    - 0000126: [Design] MapfieldAnsicht in der CityView komplett darstellen (absolut)
    - 0000133: [Datenbank / Model] Die Funktion barelShapedWorld und DonughtWorld muss wieder entfernt werden (absolut)

  12. #42
    Veteran Avatar von Cobra
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    da habt ihr ja richtig was getan
    Wenn du tot bist, dann weißt du nicht, dass du tot bist, es ist nur schwer für die anderen. Genau so ist es, wenn du blöd bist.

  13. #43
    zwangsweise inaktiv
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    Ausgezeichnete Leistung.

    bloß noch ne Frage
    bekommen Lufteinheiten bei euch wenn sie angegriffen werden einen Terrainverteidigungsbonus?
    bei civ haben sie den, was aber gelinde gesagt, mir äußerst suspekt erscheint.

    Das heilen von Einheiten darf aber nur passieren wenn kleine andere Aktion(bewegen,bewässern, plündern, Fallschirmabsprung usw) durchgeführt wird
    Geändert von Thoddy (01. Februar 2006 um 15:15 Uhr)

  14. #44
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    Lufteinheiten bekommen den Verteidigungsbonus...

    Wir wollen für den Anfang so wenig wie möglich am Balancing des Spiels ändern, sonst haben wir vielleicht Ausversehen "Super"Einheiten. Aber storytechnisch stimmt es schon: Warum sollten Ein Jet über einem Berg 3x Verteidigungsbonus bekommen...

    Zwecks Heilung:
    So ist es zur Zeit eingebaut: Nur Einheiten, die Fortify oder Do Nothing als aktive Order haben, werden geheilt.

  15. #45
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    Einen genauen Stand aller offenen Probleme kann man unter http://www.resmoked.net/mantis/my_view_page.php einsehen...

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