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Thema: Civ 2 Webbased MMOG

  1. #16
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Auf den ersten Blick ein recht nettes Vorhaben.
    Wieviele Spieler können denn gleichzeitig online spielen? Welche I-Net-Verbindung wird benötigt?
    Wenn ich die Ausführungen von Thoddy und dir so lese, kommen da doch eine Menge Daten pro gleichzeitigen Zug zusammen.
    Frage: Einfach anmelden und dann online testen? Oder doch nicht so einfach?
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  2. #17
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    ich hoffe der Server/Host schickt immer nur neue Daten rüber wenn sich durch Bewegung einer einheit auf der Hauptkarte irgendeine neue Erkenntnis ergibt
    sprich wenn du eine Einheit über eine Ecke bewegst müssen je nach sichtweite 5 bis 14 Felder aktualisiert werden, wenn aber jedesmal die Karte bei ner Bewegung komplett neu aufgebaut werden muß, dann Prostmahlzeit.

    was ich als problem für den Server/Host sehen würde, ist die verfügbare Rechenleistung durch exessiven gebrauch von longrange goto komandos zu verbrauchen ich sags mal so während einer Echtzeit-Zeiteinheit(=1klick) steht dem Serveraus technischen Gründen eine Prozessorleistung von 10000 Einzel Operationen zur Verfügung, wenn man aber diese maximal anzahl durch rechenintensive Vorgänge aufbraucht kanns massive probleme geben.

  3. #18
    Draco Digitalis Avatar von Rhonabwy
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    rein auf die Rechenleistung bezogen wuerde ich lange wegstrecken generell unterbinden, entweder immer man manoevriert in einzelschritten von hand ueber das Terrain oder man beschraenkt das ganze auf maximal innerhalb der Sichtweite der Einheit moeglich (die Einheit kann ja nicht planen was sich evtl veraendert hat in dem Gebiet, von wo lange keinerlei Informationen kamen...
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  4. #19
          Avatar von AiC
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    laut meinen "infos" dürfte es später kein prob sein 20 od mehr leute auf einer map
    spielen zu lassen, das lässt auf gigantisch geile spiele hoffen, vor allem weil
    sie einen diplomatie begeisterten entwickler haben... das werden geile allianzen werden

    betatest wird wohl mit ganz wenig optionen und spielern laufen, aber mir isses egal,
    hauptsache ich bin als erster angemeldeter dabei

    und wehe es gibt dann keine scenarien, ein ww2 oder ww3 mit 30 nationen *träum*

  5. #20
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    So in der Art hatte ich auch gedacht. Bei kompletten Neuaufbau (wovon ich aber nicht ausgehen möchte) der Karte ist das Ganze eher sehr ehrgeizig gedacht. Die Datenreduktion ist imho also eines der Hauptprobleme bei solcher Art von online-Spiel. Aber vielleicht denke ich da auch zu engstirnig...
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  6. #21
          Avatar von AiC
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    is doch egal... und wenn nur 15 leute oder so spielen können würden... es wäre gigantisch

    schon ein normales 7er is im mp kewl... nur wirds so selten fortgesetzt, aber bei so
    einem online civ werden die die mitmachen auch brav spielen sag/denk ich mal

  7. #22
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Das sehe ich ja auch als Vorteil. Alle zur gleichen Zeit ein paar Stunden durchzocken ist einfacher, als sich ständig die Dateien hin und her zu schieben.
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  8. #23
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    zwingend erforderlich ist meines Erachtens auf jedenfall, daß das komplette Grafikset
    Terrains Einheiten Städte Stadtverbesserungen usw lokal gespeichert wird.

    ein komplett webbasiertes civ Spiel halte ich technisch nicht für machbar.
    Es muß 2 Anwendungen geben 1 die Hostanwendung und 2 die lokale anwendung (landkarte des Spielers)
    auf dem host werden die Kämpfe errechnet und die aktuelle Landkarte gespeichert
    dort findet auch die diplomatie statt
    lokal sollte die Landkarte des Spielers gespeichert und dargestellt werden sowie autoeinheitenbewegungen berechnet werden, bei betreten von Feldern werden Anforderungen an den Host zur Aktualisierung der sichtmäßig betroffenen landkartenfelder geschickt.

    unbegrenzte Spieleranzahlen halte ich für civspiele nicht gut da man wegen des exponentiellen Wachstums ein problem bei zeitlich unterschiedlichem Eintitts in ein Spiel sowie mit unterschiedlich intensiver Betreung der civ bekommt.

  9. #24
          Avatar von AiC
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    und bei einem onlineciv würdest eben nur einmal pro tag einen zug machen
    (denk ich mal dass das so geplant is ooooder?) und mit go too und den
    bauaufträgen in den städten kann man dann auch mal ein paar tage im
    voraus automatisieren... also ich fände einen zug pro tag grad richtig...

  10. #25
          Avatar von AiC
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    Zitat Zitat von Thoddy
    zwingend erforderlich ist meines Erachtens auf jedenfall, daß das komplette Grafikset
    Terrains Einheiten Städte Stadtverbesserungen usw lokal gespeichert wird.

    ein komplett webbasiertes civ Spiel halte ich technisch nicht für machbar.
    Es muß 2 Anwendungen geben 1 die Hostanwendung und 2 die lokale anwendung (landkarte des Spielers)
    auf dem host werden die Kämpfe errechnet und die aktuelle Landkarte gespeichert
    dort findet auch die diplomatie statt
    lokal sollte die Landkarte des Spielers gespeichert und dargestellt werden sowie autoeinheitenbewegungen berechnet werden, bei betreten von Feldern werden Anforderungen an den Host zur Aktualisierung der sichtmäßig betroffenen landkartenfelder geschickt.
    Das is doch selbstverständlich und bei den meisten grafik aufwendigeren
    onlinespielen so üblich... maximal ne miniversion online und ne nette
    grafik dann zum runterladen... das ganze is ja auch kein problem zum
    umsetzen und sie machen das eh so... also

    Zitat Zitat von Thoddy
    unbegrenzte Spieleranzahlen halte ich für civspiele nicht gut da man wegen des exponentiellen Wachstums ein problem bei zeitlich unterschiedlichem Eintitts in ein Spiel sowie mit unterschiedlich intensiver Betreung der civ bekommt.
    keiner sagt was von unbegrenzt... 20 spieler wären ja schon ne super sache
    dann lässt man wenn mehr andrang herrscht eben 2,3 spiele parallel laufen
    dann macht man noch ein städtelimit von zb 12 städten pro spieler und
    jut is... wenn man städte erobert und das limit üebrschreitet muss man dann
    halt eine seiner städte auflösen (die eroberte?)
    das würde ich sowieso mit einbauen das man städte einfach auflösen kann,
    ein paar dinge von civ3 schaden ja nicht *g*

  11. #26
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    Zitat Zitat von AiC
    und bei einem onlineciv würdest eben nur einmal pro tag einen zug machen
    (denk ich mal dass das so geplant is ooooder?) und mit go too und den
    bauaufträgen in den städten kann man dann auch mal ein paar tage im
    voraus automatisieren... also ich fände einen zug pro tag grad richtig...
    da gibts ein Problem, da hat derjenige der seinen Zug innerhalb der ersten 5 minuten nach umschaltung macht, gegenüber seinem Gegner den Vorteil daß er immer zuerst zum Schuß kommt.
    Beispiel: es stehen sich 2 Einheiten mit 1 Feld zwischenraum gegenüber mit jweils 2 bewegungspunkten z.B Kreuzritter während eines ticks
    spieler 1 weil er zuerst zieht haut den Ritter des Gegners immer wech da angiff >verteidigung.

    wenn beide Spiel gleichzeitig anwesend sind und einer zieht seinen Ritter an den anderen ran dann hat der 2te Spieler folgende möglichkeiten er greift sofort an /siegt, oder er zieht sich zurück kein Kampf oder er bleibt stehen und verteidigt und verliert in der Regel.

    daraus folgt das komplette civ-Kampfsystem muß geändert werden.
    solange eine Einheit während eines Ticks noch bewegungspunkte hat muß ermittelt werden welcher Kampfwert (maximum von Angriff/Verteidigung) in einem Gefecht genutzt wird/oder ob ggf automatisch ausgewichen wird wenn beide konstellationen zu einem negativ ereignis(Verlust) für den nachziehenden führen.

    ähnliches problem gibts bei 1 zug pro Tick einheiten
    bei x-1 stehen die 1 feld auseinander sofern beides Angriffseinheiten sind verliert nach original civ regel derjenige der bei X=0 zuerst ranzieht, da er seine Bewegung schon verbraucht hat der andere drückt dann nur noch seinen Abzug

  12. #27
          Avatar von AiC
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    das is doch kein problem... das is im simultanmodus auch so...

    das is dann also eher ein vorteil der onlineversion, einfach das kampfsystem ändern, zb
    auf eine einfache art machen, das egal wer angreift oder verteidigt die kampfwerte immer
    gleich sind...
    man kann ja viel einbauen... zb das artillerie 2 felder weit schiessen kann... infatrie
    mit panzerabwehrraketen einen 5fachen bonus gegen panzer hat und und und und

    das is alles regelbar... gewisse abweichungen vom civ2 kampfsystem wären eh
    empfehlenswert...

  13. #28
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    Zitat Zitat von AiC
    das is doch kein problem... das is im simultanmodus auch so...

    das is dann also eher ein vorteil der onlineversion, einfach das kampfsystem ändern, zb
    auf eine einfache art machen, das egal wer angreift oder verteidigt die kampfwerte immer
    gleich sind...
    man kann ja viel einbauen... zb das artillerie 2 felder weit schiessen kann... infatrie
    mit panzerabwehrraketen einen 5fachen bonus gegen panzer hat und und und und

    das is alles regelbar... gewisse abweichungen vom civ2 kampfsystem wären eh
    empfehlenswert...
    simultan modus ist nicht das problem, da beide gleichzeitig anwesend sind und zumindest in etwa die gleiche Chance haben an ort x die entscheidende Aktion durchzuführen,

    sondern wenn sich 2 Spieler während eines Ticks zu unterschiedlichen Zeiten einloggen unter umständen ist für den später ziehenden der Zug dann schon gelaufen

  14. #29
          Avatar von AiC
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    ja schon klar... deshalb sag ich ja... neues/anderes kampfsystem und gut is...

    sehe darin kein problem... und es ändert das spiel an sich ja nicht gravierend

  15. #30
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    Servus Freunde der leichten Unterhaltung,

    ich will mich hier kurz dazuschalten, da ich einer der viel besungenen Entwickler bin.

    Ich will kurz auf einige Punkte eingehen, da sie hier noch im Raume stehen:

    Zur Zeit sieht es so aus, dass es keine Probleme geben wird bis zu 20 Personen auf einer Karte spielen zu lassen. Die ersten Tests werden uns hier sicherlich auch Zahlen liefern, so dass wir eine verlässliche Aussage machen können.

    Wie aus unzähligen Onlinegames bekannt ist, wird es Ticks geben, die periodisch angestossen werden. Da wir natürlich hoffen, dass nicht nur 20 Leute das Spiel spielen werden, so müssen wir ja mehrere Spiele laufen lassen. Unser Plan sieht vor, dass wir die Ticks bei jedem einzelnen Spiel variieren können. Damit hätten wir übrigens ein Problem gelöst, was viele Onlinegames haben -> Vielspieler und Gelegenheitsspieler.
    Bei Vielspielern könnte man sich Ticks alle 2-3 Stunden (für ganz Verrückte sicher alle 5 Minuten *gg*) Und Gelegenheitsspieler kommen mit 1 Tick pro Tag aus!

    Die zu umsetzenden Ideen zu so einem Projekt sind sicherlich schier unbegrenzt, die Frage ist nur, ob wir das alles auch technisch lösen können. Aber Postet eure Ideen nur fleißig weiter. Das ist voll und ganz in unserem Sinne ;-)

    Also bis denne

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