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Thema: angreifen - verteidigung

  1. #121
    :V: Avatar von kleinerHeldt
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  2. #122
    Schwierigkeitsgrad mittel Avatar von Cotta
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    Zitat Zitat von justanick Beitrag anzeigen
    Allerdings scheint hier auch die persönlich Präferenz des Autors durchzuschimmern.
    Höhö...hat doch alles Lemming geschrieben, oder?
    g e s p e r r t
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    [Küchenschlacht Remastered] | Persien kämpft gegen fünf weitere Spieler auf einer unfairen Karte
    Auch Wegwerfstädte sind eine Option, um Felder optimal zu nutzen. Aber erneut wäre das alles andere als wartungsarm.

  3. #123
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    Ich weiß nicht ob der Thread noch beachtet wird.
    Egal, mir ist eine Unstimmigkeit aufgefallen, die ich nicht lösen kann und die mich interessiert:

    Zayxus sagt in #46:
    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Angriff A gegen B:
    Angriffswert_A / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)

    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Gegen-Angriff B gegen A:
    Angriffswert_B / (Angriffswert_B + Verteidigungswert_A)

    Slug sagt in #30 sinngemäß (in die obige Nomenklatur übersetzt):
    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Angriff A gegen B:
    Angriffswert_A / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)

    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Gegen-Angriff B gegen A:
    Verteidigungswert_B / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)

    Das ist ein entscheidender Unterschied. Nach #46 kann sich ein Langbogi (4,1,1) nicht besser verteidigen, als ein Krieger (1,1,1). Nach #30 wäre der Langbogi besser als ein Krieger, weil er seinen Angreifer schneller besiegen kann.

    Was stimmt nun? Hat da jemand "belastbare" Informationen?
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  4. #124
    lecker Avatar von pza
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    ein langbogi kann sich nicht besser verteidigen als ein krieger.
    JEDE Verallgemeinerung ist schlichtweg falsch.

  5. #125
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Er ist minimal besser, da er noch Def-Bomb hat. Aber sie fallen trotzdem wie die Fliegen.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  6. #126
    Der einzig wahre Falke Avatar von Hawkeye
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    Schreibt endlich weiter...


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  7. #127
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    Zitat Zitat von Gophi Beitrag anzeigen
    Zayxus sagt in #46:
    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Angriff A gegen B:
    Angriffswert_A / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)
    Das ist die Wahrscheinlichkeit, dass A im Angriff B um einen Trefferpunkt schwächt. 1-(Angriffswert_A / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)) ist entsprechend die Wahrscheinlichkeit, dass stattdessen A einen Trefferpunkt verliert. Je Kampfrunde verliert immer genau eine der beiden Seiten einen Trefferpunkt. Welche wird nach obiger Formel ausgewürfelt.

    Zitat Zitat von Gophi Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Gegen-Angriff B gegen A:
    Angriffswert_B / (Angriffswert_B + Verteidigungswert_A)
    Was ist ein Gegen-Angriff? Wenn es ein normaler Angriff der Einheit B auf A auf das Feld von A ist stimmt die Formel.

    Zitat Zitat von Gophi Beitrag anzeigen
    Wahrscheinlichkeit zum Sieg bei Gegen-Angriff B gegen A:
    Verteidigungswert_B / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)
    Verteidigungswert_B / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B) = 1-(Angriffswert_A / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B))

    Wenn A B angreift ist dies die Wahrscheinlichkeit, dass B A um einen Trefferpunktpunkt reduziert. 1-(Verteidigungswert_B / (Angriffswert_A + Verteidigungswert_B)) ist entsprechend die Wahrscheinlichkeit, dass A B um einen Trefferpunkt schwächt. Der Begriff Gegenangriff ist insofern irreführend, als dass die Kampfanimation zwar derart aussehen kann, es aber immer einen verlorenen Trefferpunkt je Kampfrunde gibt. Ein seperater Gegenangriff existiert also nicht, es existiert jeweils eine gemeinsame Kampfrunde. Ein Kampf als ganzes hat derart viele Kampfrunden, dass ein Teilnehmer entweder flieht oder fällt.

    Zu beachten ist, dass die jeweiligen Angriffs- und Verteidigungswerte bereits die Modifikatoren durch Terrain und Radartürme etc. enthalten.

    Etwas, was man einigermaßen sinnvoll als Gegenangriff bezeichnen kann ist Defensivbombardement. Die jeweils bombardierungsstärkste Einheit hat je Runde(also nicht je Kampfrunde) eine extra Chance den Angreifer vor dem eigentlichen Angriff zu treffen. Der Bombardierungswert wird dann gegen den Angriffswert angewendet, also beispielsweise 6 Bombardierung eines Trebuchets gegen Angriff 6 einer Kavallerie, was 6/(6+6)=50% Trefferchance gibt. Ein Langbogi hat Bombardierung 2, hat also gegen angreifende Bogis eine 50% Trefferchance im Defensivbombardement. Üblicherweise sind verteidigende Einheit und Defensivbombardierende Einheit nicht identisch. Möglicherweise ist es einer Einheit sogar unmöglich Defensivbomardement für sich selbst zu leisten, sodass der Begriff Gegenangriff doch irreführend ist.

    Sinnvollerweise sollte der Begriff Gegenangriff nur einen normalen Angriff bezeichnen, vorzugsweise eine Runde nach einem Angriff des jeweiligen Gegner. Wenn der Gegner mit Reitern eine von Lanzen mit Katapultunterstützung verteidigte Stadt angegriffen hat wird er wohl viele geflohene Reiter mit nur noch einem Trefferpunkt vor der Stadt haben. Gegen derart verteidigungschwache Einheiten ist ein Gegenangriff meist sehr lohnend.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

  8. #128
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    Vielen Dank für die Klärung, das ist ja sehr eindeutig.
    Ich hatte immer "das Gefühl", dass sich Langbogis doch etwas besser verteidigen, als Krieger.
    Aber so ist das halt mit den Gefühlen und der harten Statistik.
    Und: schön, dass es noch C3C Civer gibt!
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  9. #129
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    Sorry, nach ein bisschen Nachdenken muss ich doch nochmal nachhaken.
    Erst mal zum Begriff "Gegenangriff". Was ich damit meine, ist die schlichte Tatsache, dass der Angreifer auch HPs verlieren kann, der Verteidiger also offenbar irgendwie "zurückschlägt". Nennen wir es vielleicht einfach Schlagabtausch, wenn das eindeutiger ist.

    Nehmen wir ein Beispiel, um es einfacher zu machen: ein Krieger greift eine Lanze an, alles Ebene, kein Fluss kein Wald keine anderen Einheiten beteiligt.
    Dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Krieger dem Lanzi einen HP klaut 33% (Angriffswert_KR/(Angriffswert_KR + Verteid.Wert_LK).
    Nun ist meine naive Vorstellung, dass das Programm eine Zufallszahl zwischen 0 und 1 generiert. Ist diese Zahl kleiner als 0,33, dann verliert der Lanzi ein HP, sonst der Krieger.
    Soweit, so gut.

    Nun greift der Krieger von einem Hügel an. Der Hügel gibt ihm einen Verteidigungsbonus von 50%. Der Verteidigungswert des Kriegers geht in die Formel oben aber gar nicht ein, d.h. er dürfte beim Angriff gar nicht davon profitieren! Dies steht im Widerspruch zu meiner Erfahrung, dass Angriffe von Hügeln, Bergen, Wäldern etc. einen Vorteil bieten.

    Irgendwas stimmt da noch nicht, oder täusche ich mich?
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  10. #130
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Täuschst dich.
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  11. #131
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    Also wieder ein Irrglaube! Ein Angriff von der Ebene ist also genauso erfolgversprechend, wie vom Hügel.
    Danke für's Aufräumen.

    Aber einen habe ich noch:
    Ein Kampf ist ja, wie gesagt eine Art Schlagabtausch mit Kampfrunden innerhalb einer Civ-Runde. (Glaube ich...)
    Es geht jedes Mal um die HPs der Beteiligten.

    Ist es richtig, dass jede einzelne Kampfrunde
    0:0 (keiner verliert einen HP)
    0:1
    1:0
    1:1 (jeder verliert einen HP)
    ausgehen kann?
    Wenn dem so ist, müstes mehr als nur ein Zufallsfaktor beteiligt sein...
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  12. #132
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    Hier stand müll
    ...
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    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
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  13. #133
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    0:0 und 1:1 geht innerhalb eine Kampfrunde nicht. Es wird eine Zahl generiert, die entweder der einen oder der anderen Einheit ein HP abzieht. Davon ausgenommen ist natürlich der Rückzug, bei dem es zur letzten Kampfrunde gar nicht kommt.
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  14. #134
    andreaslm
    Gast
    Was mir schon länger aufgefallen ist, sind die schlechten Chancen von Reitern gegen Schwertis in der Offensive. Nimmt man den Angriffswert des Reiters (2) und den Verteidigungswert des Schwertis (2) müssten Kampfergebnisse nahe 50% herausgekommen. Das kommt gefühlt aber nicht hin.

    Aus aktuellem Anlass starte ich hier mal eine Versuchsreihe.

    SG Gott, HI Byzanz, KI Azteken

    Ein aztekischer Schwerti steht mit 2/3 Punkten auf Wald, was ihm immerhin einen VT-Bonus von 25% gibt und die Auseinandersetzung in diesem Fall nicht zu einer 50:50-Angelegenheit macht.

    Ich greife mit 3/3 Reitern (ingesamt 3) an. Bei 5 Versuchen haben meine Reiter immer verloren und Schwerti bleibt als Eliteeinheit mit 1/5 zurück. Eigentlich dachte ich, dass die Kampfergebnisse jedes Mal neu berechnet werden.

    Bild

    Die Reiter stehen entweder in der Stadt oder dem Zuckerfeld daneben. Bei den 5 Versuchen hat sich ein Reiter auch nur insgesamt 1x zurückgezogen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #135
    CivBot
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    Rückzug erfolgt nur dann, wenn der Gegner noch mehr als 1 HP übrig hat. Ansonsten wird bis zum bitteren Ende gekämpft.

    Wenn du "Zufälliger Ausgangswert" deaktivierst, dann werden die Zufallsereignisse jedes mal neu berechnet.
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ach, das darfst Du nicht so eng sehen. Aus justanick kriegt man nur eine konkrete Antwort raus, wenn man Müll erzählt und dann zurechtgewiesen wird. Wenn Du also was von ihm willst, frag' nich, sondern stell' falsche Behauptungen in den Raum - die werden dann umgehend korrigiert. ;)

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