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Thema: Beste Völkereigenschaften in C3C

  1. #16
    w00t4n
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    IMHO sind alle Eigenschaften stark, allerdings nicht in jeder denkbaren Konstellationen. Kurz gesagt komme ich zu folgender Einschätzung. Nicht viel neues, only my 2 cents.

    SCI -> immer
    AGR -> immer (EDIT: Süßwasser vorausgesetzt)
    COM -> immer
    EXP -> Pangäa-Spiele
    SEA -> Archipel-Spiele
    REL -> nur MP
    IND -> Builder-Spiele
    MIL -> aggressive Spiele


    Ich bin der Meinung, REL wird überschätzt. Im MP hat es selbstverständlich seinen Reiz, weil man dort nicht immer die Initiative hat und somit der Bonus des sofortigen Regierungswechsels sehr hilfreich ist. Im SP sollte man die Initiative jedoch niemals abgeben und somit sind auch deutlich weniger Regierungswechsel notwendig, was wiederum die Eigenschaft REL diesbzgl. entbehrlich macht. Ich selbst wechsle im SP durchschnittlich nur ein oder zwei Mal die RegForm, also kann ich ohne REL sehr gut leben.

    Die billigen Tempel und Kirchen sind ja ganz nett. Aber im Grunde sind sie nutzlos. Wann und wozu baut man Tempel? Es gibt einige Situationen - v.a. im MP - in der schnelle Kultur nützlich ist. Aber das kann auch durch andere Gebäude - vermutlich i.d.R. Bibis - erreicht werden. Und der Zufriedenheitseffekt von Tempeln ist nicht effizient. Es bringt deutlich mehr, wenn man die Probleme kfr. über die Luxusrate steuert und mfr. durch Luxusgüter.

    Ich selbst baue wenige Tempel, und v.a. baue ich sie sehr spät. Deswegen ist auch die Starttechnologie Ceremonial Burial ziemlich schwach.

    EXP hingegen wird hoffnungslos unterschätzt. Selbstverständlich kommt es dabei auf die Karte an. Aber das kommt es fast immer. Ohne Pferde oder Eisen sind die so beliebten Irokesen bzw. Kelten auch ziemlich nutzlos. Eine EXP Nation kann natürlich so richtig ihre Wirkung nur entfachen auf einer Pangäakarte mit schwachen oder Huts-only-Barbaren. Bei diesen Settings allerdings ist sie ultra-stark. In hohen Schwierigkeitsleveln drosseln sich zwar die Siedler und sonstigen Leckerbissen aus den Hütten, aber die frühen Kontakte sind die gleichen. Mit frühen Kontakten kann sich die Situatuation für die Nation sehr plötzlich exponenziell verbessern - und zwar durch massives Kreuztauschen.

    Trotzdem ist EXP eine sehr zufallsabhängige Eigenschaft und auch nicht so unbedingt mein Geschmack. Aber auf einer Pangäa mit entsprechenden Barbareneinstellungen sicher nicht nur eine nützliche Eigenschaft, sondern fast schon ein Game Breaker!

    SEA ist eine Eigenschaft, für die ganz ähnliches gilt wie für EXP, aber natürlich im umgekehrten Fall - also auf Archipelen. Die frühen Kontakte machen sich hier aber noch stärker bezahlt, weil man auf Inselmaps, wenn man technologisch ins Hintertreffen gerät, nur schlecht Kompensation durch kleine Feldzüge erreichen kann.

    Ferner ist die Starttechnologie Alphabet sehr nützlich. Man ist nahe an Philo (Bonustech) oder wahlweise Literatur (GB) und hat eine relativ wertvolle Tauschwährung.

    Und die Fähigkeit der Schiffe, ein Feld weiter ziehen zu können, bleibt bis ins letzte Zeitalter bestehen. Auch wenn ihre Bedeutung durch sinkenden relativen Anteil sicherlich abnimmt.

    Die Eigenschaft COM ist eine sehr starke - wenn nicht sogar die stärkste - Eigenschaft. Auch die startet mit Alphabet und somit gilt einiges analog, was auch für SEA zutrifft. Allerdings hat man wie jede nicht-SEA Nation dann nicht automatisch eine Hauptstadt am Wasser. Außerdem sind die Curraghs natürlich langsamer und anfälliger in tiefen Gewässern.

    Trotzdem hat man als COM den Korruptionsbonus, und der macht sich wirklich immer bezahlt. Und das ganz gleich auf welcher Karte.

    Zu SCI, MIL und AGR wurde ja schon fast alles gesagt.

    Zu IND jedoch fällt mir noch ein, dass es extrem nutzlos werden kann, wenn man ohnehin auf eine Metzelorgie - klassischer Weise eher im SP - abzielt. Die Strategie einer Metzelorgie fußt ja u.a. darauf, massenhaft feindliche Worker gefangen zu nehmen und diese dann zum Nulltarif alles ausbauen zu lassen. Allerdings partizipieren nur eigene Worker vom IND Bonus.

    Deswegen wird IND nicht zu einer schlechten Eigenschaft. Aber es passt nicht zu einem aggessiven SP-Spiel.

    Achja, falls jemand auf einer normalen Startposi mit den Karthagern auf einer Minipangäa auf Sid gewinnt, ist er für mich auf alle Zeiten der König.

    Es gibt keine Eigenschaft, die in irgend einer Form überflüssig oder underpowert ist. Es gibt nur halt Eigenschaften, die nicht bei allen Gegebenheiten günstig sind. Aber SCI, AGR und COM sind immer eine Überlegung wert und stellen wegen ihrer Universalität auch die drei stärksten Eigenschaften dar.
    Geändert von Ζοκακλες (19. Januar 2005 um 23:39 Uhr)
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  2. #17
    Bockiges Erdmännchen Avatar von Loki
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    1. Welcome back
    Zitat Zitat von civzocka
    Die billigen Tempel und Kirchen sind ja ganz nett. Aber im Grunde sind sie nutzlos. Wann und wozu baut man Tempel? Es gibt einige Situationen - v.a. im MP - in der schnelle Kultur nützlich ist. Aber das kann auch durch andere Gebäude - vermutlich i.d.R. Bibis - erreicht werden. Und der Zufriedenheitseffekt von Tempeln ist nicht effizient. Es bringt deutlich mehr, wenn man die Probleme kfr. über die Luxusrate steuert und mfr. durch Luxusgüter.
    Naja da bin ich nicht ganz deiner Meinung, Tempel können relativ schnell gebaut werden, und je schneller sie gebaut werden, desto schneller vergehen auch die 1000 Jahre bis zur Verdopplung der Kultur-Punkte. Schnell einen Tempel bauen, bevor man mit einem WW beginnt ist auch sehr angenehm. Und wenn man spät Krieg führt, ist es auch gut, wenn man die neugewonnen Städte schnell mit Tempeln versorgt, um den Stadtradíus zu vergrössern, oder wegen der Zufriedenheit, falls man so schnell die Stadt nicht ins Handelsnetz einbinden kann.
    Ich spiele zwar selber kein Rel. aber ich finde auch nicht, dass Rel. überbewertet ist.

    Zitat Zitat von civzocka
    EXP hingegen wird hoffnungslos unterschätzt. Selbstverständlich kommt es dabei auf die Karte an. Aber das kommt es fast immer. Ohne Pferde oder Eisen sind die so beliebten Irokesen bzw. Kelten auch ziemlich nutzlos. Eine EXP Nation kann natürlich so richtig ihre Wirkung nur entfachen auf einer Pangäakarte mit schwachen oder Huts-only-Barbaren. Bei diesen Settings allerdings ist sie ultra-stark. In hohen Schwierigkeitsleveln drosseln sich zwar die Siedler und sonstigen Leckerbissen aus den Hütten, aber die frühen Kontakte sind die gleichen. Mit frühen Kontakten kann sich die Situatuation für die Nation sehr plötzlich exponenziell verbessern - und zwar durch massives Kreuztauschen.
    Endlich ein Fürsprecher (Auch wenn ich auch selten Exp spiele.)

    Trotzdem hat man als COM den Korruptionsbonus, und der macht sich wirklich immer bezahlt. Und das ganz gleich auf welcher Karte.
    Auch wenn ich mir da nicht immer sicher bin, ob sich das so lohnt....

    Zu IND jedoch fällt mir noch ein, dass es extrem nutzlos werden kann, wenn man ohnehin auf eine Metzelorgie - klassischer Weise eher im SP - abzielt. Die Strategie einer Metzelorgie fußt ja u.a. darauf, massenhaft feindliche Worker gefangen zu nehmen und diese dann zum Nulltarif alles ausbauen zu lassen. Allerdings partizipieren nur eigene Worker vom IND Bonus.
    Allerdings für Leute die es ganz eilig haben, bringt der Schnelle Ausbau des Strassennetzes sicher einen Ordentlichen strategischen Vorteil.

    Zitat Zitat von civzocka
    Achja, falls jemand auf einer normalen Startposi mit den Karthagern auf einer Minipangäa auf Sid gewinnt, ist er für mich auf alle Zeiten der König.
    Hmm, warum nicht einfach mal Probieren

    Zitat Zitat von civzocka
    Es gibt keine Eigenschaft, die in irgend einer Form überflüssig oder underpowert ist. Es gibt nur halt Eigenschaften, die nicht bei allen Gegebenheiten günstig sind. Aber SCI, AGR und COM sind immer eine Überlegung wert und stellen wegen ihrer Universalität auch die drei stärksten Eigenschaften dar.
    Wobei zu Agr zu sagen ist, dass es Einstellungen gibt, bei denen Flüsse Mangelware sind, und ohne Fluss+See ist Agr natürlich wesentlich weniger wert.
    Bei Archipel, viel Wasser(80%) und kleine Map, gab es bei mir mal nur einen Fluss auf der ganzen map, und wenn ich mich nicht irre auch keine Seen, wenn man nun noch eine Stufe kleiner geht, ist evt. kein Fluss mehr da, und es ist ja auch nicht sicher, dass man bei diesem Fluss startet.
    Geändert von mace (25. Januar 2005 um 02:02 Uhr)
    Wie, Du weißt nicht, was das Bild der Woche ist?
    Wir warten auf Deine Einsendung...

  3. #18
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Zitat Zitat von civzocka
    Allerdings partizipieren nur eigene Worker vom IND Bonus.
    Das stimmt so nicht. Auch die gefangenen Bautrupps haben den 50%-Bonus, allerdings von einer niedrigeren Basis aus. Gefangene Bautrupps arbeiten ja immer nur halb so schnell wie eigene. Also während ein normalser IND-Bautrupp 150% (statt 100%) Baugeschwindigkeit hat, hat ein gefangener Bautrupp bei einer IND-Ziv 75% (statt 50%).

  4. #19
    w00t4n
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    Zitat Zitat von Blaukrieger
    Das stimmt so nicht. Auch die gefangenen Bautrupps haben den 50%-Bonus, allerdings von einer niedrigeren Basis aus. Gefangene Bautrupps arbeiten ja immer nur halb so schnell wie eigene. Also während ein normalser IND-Bautrupp 150% (statt 100%) Baugeschwindigkeit hat, hat ein gefangener Bautrupp bei einer IND-Ziv 75% (statt 50%).
    Glaubt sowas nicht.

    Erklärung weiter unten...
    Geändert von Ζοκακλες (19. Januar 2005 um 23:28 Uhr)
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  5. #20
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Ja. ....

  6. #21
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Darum denke ich auch, dass industriell nicht nur für Aufbauspiele interessant ist, sondern auch für kriegerische. Allerdings finde ich landwirtschaftlich stärker.

    Wissenschaftlich ist zwar auch für kriegerische Spiele ne interessante Eigenschaft, aber bei Aufbauspielen ist es noch stärker.

  7. #22
    ewiger Chinese Avatar von Poly-Akryll
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    Zitat Zitat von Blaukrieger
    Das stimmt so nicht. Auch die gefangenen Bautrupps haben den 50%-Bonus, allerdings von einer niedrigeren Basis aus. Gefangene Bautrupps arbeiten ja immer nur halb so schnell wie eigene. Also während ein normalser IND-Bautrupp 150% (statt 100%) Baugeschwindigkeit hat, hat ein gefangener Bautrupp bei einer IND-Ziv 75% (statt 50%).
    imho hängt es von der civ ab, der er ehemals gehörte...wenn er von einer ind. civ war konnten sie bei ptw sogar noch genauso schnell sein wie die eigenen, sofern man selber nicht ind war.
    ob man selber ind ist oder nicht hat damit afaik nichts zu tun
    DU hast Lust für unser Forum Civ 4 im Team gegen andere Teams aus der ganzen Welt zu spielen?
    Mach mit beim ersten Internationale Civ 4 Democracy Game!!!

  8. #23
    w00t4n
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    Wow! Noch eine Theorie.
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  9. #24
    Nostradamus Avatar von Held in Blau
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    Zitat Zitat von Poly-Akryll
    neue Theorie
    Ich bleib bei meiner Theorie.

  10. #25
    w00t4n
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    Zitat Zitat von Blaukrieger
    Ich bleib bei meiner Theorie.
    Nunja, eins weiß ich nun. Deine Theorie stimmt nun mit Sicherheit nicht.

    Hab mir eben ein Szenario gebaut und mal eben fix mit den Franzosen einen portugiesischen Siedler klar gemacht. Mit den versklavten Bautrupps haben Straßen 6R und Bergwerke 12R benötigt.

    Schade, ich hätte aber nen IND Siedler klar machen sollen, um zu schauen, ob das nen Unterschied bringt - so wie Polyakryl sagt. Ich trage es dann nach...
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  11. #26
    yeahö! Avatar von zer0her0
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    ich machs mal kurz:

    SCI -> immer
    AGR -> immer
    COM -> aggressive Spiele
    EXP -> Pangäa-Spiele
    SEA -> immer
    REL -> nur MP
    IND -> Builder-Spiele
    MIL -> aggressive Spiele


    P.S.: havaduckkkkk und civzocker
    nicht zynisch werden?!

  12. #27
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Ich breche auch noch eine Lanze für REL und stimme mace zu:

    Ein schneller Tempel, den man selbst am Anfang, noch lange vor Erfindung der Literatur, schnell mal "dazwischenschieben" kann, ist immer wieder sehr hilfreich. Und sei es nur zur Landnahme; meistens streitet man sich ja mit seinen MP-Nachbarn mehr oder weniger um Grenzen und Land. Städte, die sofort in weniger als 10 Runden einen Tempel verpasst bekommen, machen die frühe Ausbreitung viel einfacher.

    Im späteren Verlauf sind diese einmal gesammelten Kulturpunkte ein netter Bonus.

    Außerdem ist der eine zufriedene Bürger sehr wohl sinnvoll. Wenn ich davon ausgehe, dass man durchschnittlich in der Frühphase an etwa zwei Luxusgüter kommt, und im Despotismus zwei Militärpolizisten benutzen kann, dann ist der zusätzlich zufriedene Bürger genau die entscheidende Variable, um eine Stadt über 6 hinauswachsen zu lassen, und trotzdem mit dem Luxuszähler auf 10 Prozent zu bleiben.

    Bei EXP ließe sich noch hinzufügen, dass im MP normalerweise keine Karten getauscht werden und jede in der Anfangsphase des Spiels erkundete Region von Vorteil ist.

    Ich finde AGR sehr viel glücksabhängiger. Tolle Eigenschaft, aber mir eigentlich zu heiß. Ohne Süßwasser komplett wertlos. So schlimm können die Einstellungen für EXP gar nicht sein, dass es ähnliche nutzlos wird.

  13. #28
    w00t4n
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    Zitat Zitat von mace
    Naja da bin ich nicht ganz deiner Meinung, Tempel können relativ schnell gebaut werden, und je schneller sie gebaut werden, desto schneller vergehen auch die 1000 Jahre bis zur Verdopplung der Kultur-Punkte. Schnell einen Tempel bauen, bevor man mit einem WW beginnt ist auch sehr angenehm. Und wenn man spät Krieg führt, ist es auch gut, wenn man die neugewonnen Städte schnell mit Tempeln versorgt, um d3en Stadtradíus zu vergrössern, oder wegen der Zufriedenheit, falls man so schnell die Stadt nicht ins Handelsnetz einbinden kann.
    Ja aber spielst Du im SP jemals auf Kultur? Und Wunder baue ich mittlerweise auch erst ab MA. Stadtradius vergrößere ich gern mit Bibsen. Die sind zwar teurer, aber von denen habe ich wenigstens einen nachhaltigen und nicht anderweitig kompensierbaren Nutzen.

    EDIT: Louis, dass REL im MP sehr stark ist, darüber besteht überhaupt kein Zweifel. Aber das mit AGR stimmt wirklich. Ohne Süßwasser ist das kaum zu gebrauchen.
    Geändert von Ζοκακλες (19. Januar 2005 um 23:36 Uhr)
    Er ist wieder daaa, er war lange weheeeg. Jetzt isser wieder daaa, wie gefaellt Euch seine neue Frisuuur!

  14. #29
    Registrierter Benutzer Avatar von waveland
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    Bei "durchschnittlichen" Karten am Besten:
    AGR -> die stärkste Eigenschaft durch die schnelle Expansion, ausser vielleicht wenn man gar kein Süßwasser hat (oder auf extrem-mini Karten )
    SCI -> Biblio deutlich billiger, Freitech (auch gut zum tauschen mit anderen SCI-Civs) + erhöhte SGL-Chancen
    IND -> wenn man mal die schnellen Worker gewohnt ist, will man keine non-IND Worker mehr

    Bei bestimmten Karten:
    SEA -> bei Archipel praktisch Pflicht
    EXP -> aber nur bei sehr viel Platz und damit vielen Hütten

    Mittelmässige Eigenschaften:
    MIL -> Ich spiele meist eher friedlich
    COM -> Mein subjektiver Eindruck ist, dass sich die geringere Korruption eher weniger deutlich auswirkt

    Eher nicht:
    REL -> in Civ 3 pur noch besser

  15. #30
    Bockiges Erdmännchen Avatar von Loki
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    Also ich gehe mal wieder havaduckkkkks Ansatz, aber ich Rechne mit 10-8-6-5 als Maximalwerte für die einzelnen Epochen. Ich gehe in jedemfall davon aus, dass es die Idealen Vorraussetzungen für die Civeigenschaften gibt, Kommentare dazu gebe ich auch ab.

    Expansion 9-3-0-0(12):
    Auf leichteren Stufen bringt es mehr, da man eher Siedler/Städte findet.
    Pangäa ist natürlich beste...Wasser ist eher hinderlich. Da der Vorteil noch leicht existiert, wenn man andere kleine Inseln findet habe ich im MA mal auch 3 Punkte gegeben.

    Religiös 5-5-3-1(14-15):
    Vorteile gelten nicht für sehr hohe Schwierigkeitsstufen, da mann dort keine realistischen Chancen hat, eine Stadt durch Kulturflipp zu bekommen. Dieser Vorteil wurde den ersten Beiden Epochen zugeordnet. Billige Kultur bei Eroberungen, und schneller Reg wechsel erhöht den Wert im IZA, danach ist es einfach nicht mehr so bedeutend.....

    Kommerziell 5-3-3-4= (15)
    Hmm Kommerziell ist eigentlich relativ gleich brauchbar für alle Bedingungen, Natürlich je weniger Platz pro Civ es gibt, desto schwieriger wird es den nutzen tatsächlich zu bekommen.

    Militärisch 7-5-3-1(15-16):
    Natürlich muss man militärisch Vorgehen, um einen Nutzen zu ziehen. Wenn man keine Gegner auf dem Heimkontinent hat bringt es natürlich nix.
    Gerade am Anfang ist der Vorteil gut, wenn man diesen dort nicht nutzen kann, wird es schwer in den späteren Epochen noch mithalten zu können.
    (Da ich nicht Aggressiv genug spiele, kommen mir die Werte schon fast zu hoch vor aber ok)

    wissenschaftlich 4-7-3-2(15-16)
    Antike weniger als Religös, da man erstmal einiges an Zeit braucht, um Bibs zu bauen, die Chance auf einen SGL setzt es aber nochmal hoch. Im MA gibt es den besten Wert, weil dort wohl der Grossteil der Bibs und Unis gebaut wird.
    Aufgrund von Bonustech und SGL habe ich überall mindestens 2 Punkte gegeben, auch wenn das in der Modern knapp wird...

    industriell 6-5-4-2(16-17)
    Die 4 Punkte im IZA sind sicher verdient, da sich dort der Produktionsbonus im mittleren Stadtfeld auszahlt, man mit Verschmutzung zu kämpfen hat, und sich die extra Produktion auswirkt. Auch die 6 zu Beginn ist meineserachtens OK.

    seefahrt: 7-4-2-4 = (17-18)
    Handelsbonus in der Hauptstadt und dazu Alphabet als Starttech, gibt beste Chancen auf Philo. Schneller Kontakt auf Archipel...Keine Probleme mit der Forschung! Häfen und noch schlechte Schiffe bringen im MA den Vorteil.
    In der Moderne gibt es wieder richtig Punkte, Handelshäfen und Bohrinsel bringen Punkte, und natürlich auch der Bewegungsvorteil bleibt positiv zu bewerten.

    landwirtschaftlich: 8/6/2/2 = (18-19)
    Wenn man an einem Fluss atartet, und somit 1-2 Siedler-Produktionsstädte bekommt, ist dies schon ein extremer Vorteil, man könnte fast mehr Punkte geben.
    Dieser Vorteil gilt sicher noch im MA, allerdings kommen nun noch die Preiswerten Aquädukte dazu. Die Vorteile für Sonnenkraftwerke habe ich mal nicht berücksichtigt, da in den meisten Spielen wohl Hoover-Damm gebaut wird.

    So nun ist spät, ich hoffe ich habe nicht zuviel Unsinn eingebaut.
    Wie, Du weißt nicht, was das Bild der Woche ist?
    Wir warten auf Deine Einsendung...

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