Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 58

Thema: Schlachtbildschirm!?

  1. #31
    Zuförderst altvorder. Avatar von raedor
    Registriert seit
    20.03.03
    Ort
    Am Neckar.
    Beiträge
    1.893
    also bitte nicht so wie in ctpII mit max 12 einheiten auf einem feld und diesem komischen schlachtbildschirm. und auch nicht "angreifer gg alle verteidiger". denn das würde die taktik noch mehr einschränken, weil es nur noch darauf ankommt, wer den größeren stack hat.

  2. #32
    Feueradler Avatar von neutron
    Registriert seit
    20.10.03
    Beiträge
    4.373
    In der heutigen Welt kommt es auch nur noch draufan wer den grösseren Stack hat und das grössere Budget, was will man also machen??

  3. #33
    Zuförderst altvorder. Avatar von raedor
    Registriert seit
    20.03.03
    Ort
    Am Neckar.
    Beiträge
    1.893
    nix. was war in vietnam? naja, vllt ist es in der moderne nicht mehr so einfach, als schwächerer zu gewinnen, aber in der antike ging das gut. zb leonidas an den thermopylen (oder gleich die feldzüge der perser gegen die griechen) oder alexander (der hat viele schlachten gewonnen, in denen sein heer zahlenmäßig unterlegen war...)

  4. #34
    Feueradler Avatar von neutron
    Registriert seit
    20.10.03
    Beiträge
    4.373
    Ich denke das der aufbau des Spielfeldes aus rastern die in Wirklichkeit hunderten von Quadratkilometern entsprechen nich eine feine Taktik in der Kriegsführung zulässt. Wenn man das wollte müsste man mehr ändern als den meisten wohl lieb wäre.

  5. #35
    sehr stylisch Avatar von Polly
    Registriert seit
    11.08.02
    Ort
    Kall
    Beiträge
    14.715
    Ich glaube, man sollte nicht damit beginnen für Civ mit Realitätsbezügen zu argumentieren, da findet man sich schnell in einer Sackgasse.

    Civ ist ein Spiel und in einem Spiel kommt es in erster Linie auf den Spielfluss an. Meines Erachtens hat gerade die Tatsache, dass man in Civ3 hunderte Einheiten straflos auf das gleiche Feld stellen kann dem Spiel im größten Maße wie keine andere "Neuerung" geschadet und viele Menschen abgeschreckt. In Civ2 und SMAC war es noch so, dass bei einem erfolgreichen Angriff des Gegners alle anderen Einheiten beschädigt (oder in Civ2 gar gleich zerstört) wurden - da hat man sich dreimal überlegt, ob man wirklich 12 Angriffseinheiten auf das gleiche Feld stellt.

    Die Civ3 Lösung nimmt auf diese Weise jeglichen taktischen Tiefgang aus der Einheitenbewegung, so dass tatsächlich nur noch der gewinnt, der die meisten Soldaten in den Krieg schickt und nicht derjenige, der seine Einheiten am besten platziert und steuert. Das ist natürlich sehr KI freundlich, denn eine KI wird die taktische Steuerung nie besonders toll hinbekommen, aber regt den Menschen nicht gerade zum Denken an (was ich von einem Strategiespiel erwarte).

  6. #36
    ewiger Chinese Avatar von Poly-Akryll
    Registriert seit
    04.01.03
    Ort
    Braunschweig
    Beiträge
    3.900
    Zitat Zitat von Sternträger
    Die Civ3 Lösung nimmt auf diese Weise jeglichen taktischen Tiefgang aus der Einheitenbewegung, so dass tatsächlich nur noch der gewinnt, der die meisten Soldaten in den Krieg schickt und nicht derjenige, der seine Einheiten am besten platziert und steuert. Das ist natürlich sehr KI freundlich, denn eine KI wird die taktische Steuerung nie besonders toll hinbekommen, aber regt den Menschen nicht gerade zum Denken an (was ich von einem Strategiespiel erwarte).

    also das die ki dadurch einen vorteil hat, das bezweifle ich stark, denn sie nutzt es ja nicht, dass sie alle ihre einheiten auf einen fleck stellt und den spieler so plättet...die ki greift doch immer mit vielen einzel einheiten/kleinen stacks an, die man als spieler sehr leicht auseinander nimmt
    DU hast Lust für unser Forum Civ 4 im Team gegen andere Teams aus der ganzen Welt zu spielen?
    Mach mit beim ersten Internationale Civ 4 Democracy Game!!!

  7. #37
    sehr stylisch Avatar von Polly
    Registriert seit
    11.08.02
    Ort
    Kall
    Beiträge
    14.715
    Ich sag ja gar nicht, dass sie es macht, aber es ist einfacher für eine KI ein paar hundert Einheiten auf einem Fleck zu sammeln und dann einen bestimmten Punkt anzugreifen (simpler Algorithmus mit Wegfindung) als sinnvoll und gerissen eine Stadt mit mehreren Einheiten langsam einzukreisen. Letzteres Vorgehen setzt nämlich ein Verständnis für Abstraktion, Flexibilität und Übersichtsgabe voraus - Dinge, die sich nur schwerlich in eine KI integrieren lassen.

  8. #38
    Feueradler Avatar von neutron
    Registriert seit
    20.10.03
    Beiträge
    4.373
    Wenn man wollte könnte man die KI schon enorm verbessern. Wäre aber natürlich mit viel Aufwand und Rechenpower verbunden, es sei denn jemand hat eine Brillante Idee, wie die KI instinktiv und intuitiv richtig handeln kann.

  9. #39
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.02
    Ort
    Stonewall
    Beiträge
    13.352
    Zitat Zitat von neutron
    Wenn man wollte könnte man die KI schon enorm verbessern. Wäre aber natürlich mit viel Aufwand und Rechenpower verbunden, es sei denn jemand hat eine Brillante Idee, wie die KI instinktiv und intuitiv richtig handeln kann.

    Ich hab das schon an anderer Stelle geschrieben.

    KI der nächsten Generation, bzw. sogar dieses Jahr kommender Spiele, wird
    anders strukturiert sein. Es wird nicht eine KI geben sondern mehrere. Um das
    zu steuern, wird es eine "General" KI geben. Einen "Anführer" quasi. Um mal so
    wieder auf RTW zu kommen, dort wird es fünf KIs geben. Vier KI werden gesteu-
    tert von einer Zentral KI. Deswegen kommt man mit weniger Skripts aus. Diese
    KI ist lernfähig. Der erste Schritt einer neuen KI ist zb. in RON zu finden. Zb. dort
    merkt sich KI, mit was man bestimmten Fronten immer wieder angegriffen hat, zb.
    Panzer. Dann schickt die KI halt Panzerabwehr dorthin.

    Fast alle Spielehersteller kündigen für die nächsten Jahre einen Qualitätssprung
    an, betreff KI und Grafik, nachdem es so die letzte Zeit, einen relativen Stillstand
    gab. Neue "Technik" machts möglich. Zu lesen ist das alles, wenn man sich in be-
    stimmten Spiele und Technikzeitschriften regelmäßig informiert...

  10. #40
    sehr stylisch Avatar von Polly
    Registriert seit
    11.08.02
    Ort
    Kall
    Beiträge
    14.715
    Es sollte aber nicht vergessen werden, dass die meisten dieser Schlagworte nur Verkaufsstrategien sind. Sicherlich werden KIs immer weiter verbessert, aber man sollte da keine Wunderwerke erwarten - dafür sind die mathematischen und programmiertechnischen Schranken zu gegeben und können auch nicht durch neue "Techniken" überbrückt werden, solange Computer noch elektronisch funktionieren.

    Ob es nun eine große oder fünf kleine KIs gibt, ist für die Frage der Qualität der KI irrelevant. Auch in heutigen Spielen wird die KI in verschiedene Teilbereiche unterteilt und macht nicht alles wild durcheinander. Die Unterscheidung ist da nur für den Menschen wichtig. Auch das halte ich hauptsächlich für einen Werbegag.

    Eine solche KI wird auch niemals wirklich anpassungsfähiger sein und der Mensch wird sie immer austricksen können. Hat man zum Beispiel eine KI programmiert, die sich dem Menschen "anpassen" soll, indem sie sich merkt wo er mit welcher Einheitenart angegriffen hat, so kann man diese ebenso leicht austricksen, indem man einfach drei oder viermal mit einer kleinen Einheitenformation vom Typ X angreift. Dann warten man bis sich die KI überwiegend auf diesen Typ X eingestellt hat und die nötige Abwehr gebaut hat und greift dann mit einer großen Anzahl von Einheiten des Typs Y ein, die sinnvollerweise am besten zum Angriff auf Gegeneinheiten des Typs X funktionieren und überrollt die KI somit.

    Eine Spiele-KI erzeugt immer nur die Illusion einer Intelligenz. Sie läuft dennoch immer nach den gleichen Algorithmen ab.

  11. #41
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    07.03.04
    Beiträge
    712
    Zitat Zitat von Sternträger
    Dann warten man bis sich die KI überwiegend auf diesen Typ X eingestellt hat und die nötige Abwehr gebaut hat und greift dann mit einer großen Anzahl von Einheiten des Typs Y ein, die sinnvollerweise am besten zum Angriff auf Gegeneinheiten des Typs X funktionieren und überrollt die KI somit.
    Und warum sollte man eine KI nicht so programmieren können, dass sie wie ein menschlicher Gegenspieler bei dieser Taktik misstrauisch wird? Außerdem könnte sie daraus lernen, dass sie auf diese Weise ausgetrickst wurde, und macht den Fehler nicht noch einmal.

  12. #42
    sehr stylisch Avatar von Polly
    Registriert seit
    11.08.02
    Ort
    Kall
    Beiträge
    14.715
    Gute Idee. Programmier mal Misstrauen und richtige Lerneffekte.

  13. #43
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    06.02.02
    Ort
    Stonewall
    Beiträge
    13.352
    Zitat Zitat von Sternträger
    Gute Idee. Programmier mal Misstrauen und richtige
    Lerneffekte.

    Nun lass uns doch illusion.


    Ich hab diesen Text dazu gefunden:


    "Schlaue Spiele


    Das haben Napoleon, Hannibal, Alexander der Große und Ihr PC gemeinsam? Alle vier sind Meister der Strategie. Doch während die drei Feldherren nur noch in Geschichtsbüchern und Kostümschinken auftauchen, toben auf dem Monitor nach wie vor Schlachten. Actionspieler feiern schlaue Gegner wie in Far Cry als Neuheit, im Strategiegenre ziehen schon seit Jahren kompetente KI-Generäle die Strippen - egal, ob rundenweise oder in Echtzeit.
    Der erste Teil unserer Mini-Serie war Action- und Sportspielen gewidmet, im zweiten und letzten geht's um Strategie- und Rollenspiele. Wieder haben wir uns kompetente Experten besorgt: Mike Simpson (Rome), Brian Reynolds (Rise of Nations) und Chris Taylor (Dungeon Siege) verraten, wie Programme ticken.

    Angriffs-Langeweile »Früher waren die Computer langsam, wir mussten statt echter künstlicher Intelligenz Skripts benutzen«, plaudert Chris Taylor aus dem Nähkästchen. Skriptgesteuerte Computergegner schicken in einem Echtzeit-Strategiespiel in regelmäßigen Zeitabständen immer die gleichen Truppen los. Ergebnis: vorhersehbare und deshalb langweilige Schlachten. Sogar manche aktuellen Titel wie Spellforce bedienen sich noch solcher Tricks. Kein Wunder, denn hinter guter künstlicher Intelligenz steckt viel harte Arbeit: »Bei Rise of Nations hatten wir während der ganzen Entwicklungszeit einen Spezialisten in Vollzeit dafür engagiert«, verrät Brian Reynolds. Dass ein Studio diesen Aufwand betreibt, ist noch immer ungewöhnlich. Dabei gehört die KI-Programmierung schon seit der Frühzeit der Computerspiele zum Entwicklerhandwerk.

    Mutter der Strategie-KI Ende der 70er-Jahre gab es zwar noch keine Heim-PCs, wohl aber elektronische Strategiespiele: Schachcomputer brachten das Spiel der Könige auch Soloisten näher, ein menschlicher Kontrahent war nicht mehr nötig. Denn durch seine wenigen, einfachen Regeln eignet sich Schach sehr gut für eine Computerumsetzung. Auch die Entwickler von Strategiespielen versuchen, das Verhalten der Kämpfer mit so wenigen Anweisungen wie möglich zu beschreiben, um Rechenzeit zu sparen. Mike Simpson verrät: »In Rome kommen bei einer riesigen Schlacht nur ein paar Dutzend Regeln zum Einsatz - wie beim Schach.«

    Kriegskunst-Regeln Viele der Regeln in Rome und seinen Vorgängern (Shogun, Medieval) basieren auf dem Buch Die Kunst des Krieges von Sun-Tzu. Dieser rund 2.500 Jahre alte Klassiker liefert grundsätzliche Richtlinien für Feldherren. Unter anderem lernen geneigte Freizeitgeneräle darin, wie man Brücken und Schluchten taktisch nutzt. »Rund die Hälfte des Buches ist direkt als KI-Regel brauchbar - das spart uns Arbeit«, lacht Mike Simpson. »Die Entscheidungen unserer Truppen basieren auf wenigen Faktoren«, erklärt Simpson. »Wenn es regnet und ein übermächtiger Gegner auf einem Hügel steht, treten unsere Jungs normalerweise den Rückzug an.« Bei Rome spielt in den Schlachten allerdings noch die Moral sowie die Ausbildung der Einheiten eine Rolle. Wo Legionäre schon lange fliehen, kämpfen Prätorianer noch weiter.

    Kommandokette Um die teilweise riesigen Truppenverbände in Strategiespielen vernünftig zu kontrollieren, organisieren KI-Entwickler ihre Armeen fast schon militärisch und bauen Kommando-Hierarchien ein. In Rome gibt es zum Beispiel fünf Schichten: Die erste kümmert sich auf der Strategiekarte rundenweise um Diplomatie, Stadtausbau und Truppenbewegungen. Die anderen vier Schichten beherrschen die Echtzeit-Schlachten. Dort übernimmt zunächst die Armee-KI. Sie bekommt von der Weltkarten-KI Vorgaben wie »erobere die Stadt« oder »verteidige die Region« und gibt entsprechende Befehle an die nächste Stufe, die Gruppen-KI. In der Schlacht heißt es dann für die Katapulte »zerstört die Mauer«, oder Speerträger sollen die Kavallerie aufhalten. Damit das klappt, gibt die so genannte Commander-KI der jeweiligen Gruppe Anweisungen an kleinere Verbände: Ein Rudel Speerträger postiert sich vor der Brücke, ein anderer Trupp versucht, die feindlichen Reiter aus dem Hinterhalt zu überraschen. Auf der letzten Stufe erteilt die jeweilige Verbands-KI Befehle an einzelne Männer, die letzte Ebene.

    Allwissender Stratege? Computergegner sind fast immer im Vorteil: Sie wissen, wo auf der Karte Rohstoffe, Gebäude und Einheiten stecken - schließlich sitzen sie direkt an der Informationsquelle im PC. Chris Taylor fordert jedoch: »Ein fairer KI- Gegner sollte genauso viel sehen und wissen wie sein menschlicher Widersacher. Es ist schon gemein genug, dass er die Informationen sehr schnell analysieren kann.« Also darf eine gute KI nur die Daten kennen, die auch der Spieler kennen würde. »Wir unterteilen die Karte in Raster, wie beim Schiffe versenken«, erklärt Brian Reynolds. »Der Computer sieht nur bereits aufgeklärte Felder, außerdem leidet er genau wie der Spieler unter dem Kriegsnebel. Dabei variieren wir die Rastergrößen: grob für Gebäude, klein für Einheiten.« Durch diese Methode ist es leicht, der KI ein realistisches Bild der Karte zu liefern. Eine perfekte KI würde darüber hinaus auch in ihren Aktionen beschränkt sein: Während ein Rome-Spieler immer nur eine Aktion im selben Moment befehlen kann, gibt die KI viele Befehle gleichzeitig. (MS)"

    Interessanter Artikel.

  14. #44
    ewiger Chinese Avatar von Poly-Akryll
    Registriert seit
    04.01.03
    Ort
    Braunschweig
    Beiträge
    3.900
    nunja aber da steht doch von der unterteilung der ki, dass sie halt nicht mit ihrer gesamten armee angreift, sondern halt verschieden sachen mit ihren einheiten macht...und das ist ja wohl nix besonders ausgefallenes oder?
    DU hast Lust für unser Forum Civ 4 im Team gegen andere Teams aus der ganzen Welt zu spielen?
    Mach mit beim ersten Internationale Civ 4 Democracy Game!!!

  15. #45
    Zuförderst altvorder. Avatar von raedor
    Registriert seit
    20.03.03
    Ort
    Am Neckar.
    Beiträge
    1.893
    Zitat Zitat von Sternträger
    Eine solche KI wird auch niemals wirklich anpassungsfähiger sein und der Mensch wird sie immer austricksen können. Hat man zum Beispiel eine KI programmiert, die sich dem Menschen "anpassen" soll, indem sie sich merkt wo er mit welcher Einheitenart angegriffen hat, so kann man diese ebenso leicht austricksen, indem man einfach drei oder viermal mit einer kleinen Einheitenformation vom Typ X angreift. Dann warten man bis sich die KI überwiegend auf diesen Typ X eingestellt hat und die nötige Abwehr gebaut hat und greift dann mit einer großen Anzahl von Einheiten des Typs Y ein, die sinnvollerweise am besten zum Angriff auf Gegeneinheiten des Typs X funktionieren und überrollt die KI somit.
    naja gut, was soll man denn sonst machen? das wäre ja schonmal ein anfang. wenn ich an einer grenze immer mit einer bestimmten einheitenart angegriffen werde, schick ich doch auch die "anti"-einheit dorthin. von daher wär das mal n fortschritt. nur wird die ki nicht so klug sein und das wie ein mensch ausnutzen...

Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •