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Thema: MOD: Zu Gunsten der AI

  1. #1
    Die KI Avatar von AIL
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    MOD: Zu Gunsten der AI

    Download: http://www.civforum.de/attachment.ph...2&d=1325872516

    Version: Ist für englische Version von Conquests. Für die neuste Version meines Mods (5.1 vom 3.10.2004) empfehle ich Patch 1.22 oder höher, da das neue Hintergrundbild für den IZA-Techtree sonst fehlt. Zusätzliche Änderungen der neuesten Version stehen im neusten Post!

    Änderungen:

    WUNDER:
    - Koloss, Leuchtturm, Große Mauer, Hängende Gärten und Artemistempel laufen nichtmehr aus
    - Lebensverlängerung benötigt jetzt Medizin und kostet nurnoch 800
    - Krebsheilung bringt 2 zufriedene Gesichter in jeder Stadt

    GEBÄUDE:
    - Gerichtshof und Polizei-Quartier bringen 1 bzw. 2 zufriedene Gesichter und senken War-Weariness
    - Kollosseum heißt jetzt Theater und benötigt Philosophie
    - Fabriken sind Voraussetzung für alle Gebäude, die nach der Industrialisierung gebaut werden können
    - Kohlekraftwerke benötigt jetzt Elektrizität
    - Handelshafen benötigt jetzt Raffinierung
    - Bohrinsel ist jetzt ein Raumschiffteil (RS-Starting Platform) und kostet 320
    - RS-Triebwerk benötigt jetzt Recycling
    - RS-Andockvorichtung benötigt jetzt Robotik
    - RS-Stasekammer benötigt jetzt Genetik

    EINHEITEN:
    - es gibt keine Land-Artillerie-Einheiten mehr
    - Koreaner haben deshalb als Spezialeinheit jetzt den Koryo Hwarang, einen Langbogenschütze mit 2 Bewegungspunkten
    - Bomber und Trägerschiffe benötigen jetzt Fortgeschrittener Flug
    - ICBM benötigt jetzt intelligente Waffensysteme
    - Aegis-Kreuzer benötigt jetzt Satelliten
    - Musketmen/Musketeer kosten 50
    - Riflemen kosten 70
    - Bomber kosten 140
    - Tanks/Panzer kosten 140
    - Mech. Inf. kosten 150
    - Modern Armor kosten 180
    - Marine jetzt 14(8)/8/1 Kosten: 120
    - Paratrooper jetzt 12(6)/6/1 Kosten: 110
    - Cruise Missile hat jetzt 6 statt 3 Firepower
    NEU:
    - Assault Rifleman 8(4)/4/1 Kosten: 80
    - Assault Infantry 10(5)/5/1 Kosten: 100
    (Die Sinnlos-Einheiten Guerrillia und Modern Paratrooper gibt's dafür nichtmehr)

    SPIELMECHANIK:
    - es gibt keine Korruption mehr
    - Staatsformen deshalb neu ausbalanciert (Details bitte erfragen, ist recht viel, keine Lust jetzt darauf einzugehen)
    - Minen gehen nurnoch auf Hügeln, Wäldern und Bergen zu bauen
    - normaler Wald kann nicht gerodet werden
    - Bewässerung ohne Frischwasser geht jetzt mit Konstruktion
    - es können keine Leader mehr entstehen
    - es gibt keine Funktürme mehr

    Gedanken bzw. Begründungen:

    Korruption: Die KI war sehr schlecht im Management von Korruption. Der FP wurde Mal direkt neben die Hauptstadt gesetzt und Gerichtshöfe wurden auch in sehr Korrupten Städten erst gebaut wenn fast alles andere stand.

    Minen: Die KI hatte keine Ahnung, ob sie ein Feld lieber bewässern oder verminen sollte. Heraus kam furchtbar ungünstig verbessertes Land. Indem ihr diese Entscheidung abgenommen wird hat jeder die gleichen Voraussetzungen.

    Industrialisierung: Ähnlich wie Gerichtshöfe hatten Fabriken für die KI eine sehr niedrige Prioriät. Sie wurden daher auch erst gebaut, wenn schon zahlreiche andere Gebäude standen. War ständig Krieg, so kam es u.U. vor, dass die Fabriken nie gebaut wurden und man wurde mit Leichgtigkeit Führender in der Produktion.

    Artillerie: Wie jeder weiß ist die KI nicht gut darin, diese offensiv einzusetzen und menschliche Spieler konnten sich durch geschickten Artillerie-Einsatz gigantische Vorteile verschaffen (siehe Bamspeedys Beyond-Sid-Spiel auf Civfanatics.com).
    Geändert von AIL (06. Januar 2012 um 19:56 Uhr)

  2. #2
    Die KI Avatar von AIL
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    "Bisher 1 x heruntergeladen."

    Nu würd' mich aber schon Mal interessieren, wer das runtergeladen hat, ob er's schonmal probiert hat und wie er's letztendlich findet...

  3. #3
    Rübennase Avatar von Arminius
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    Original geschrieben von AIL
    - Manhatten Projekt ist jetzt ein kleines Wunder
    Nee, das' Quatsch! So reicht's ja schon, wenn einer das MP gebaut hat, und da man's ja bei KEs (BTW, übersetz mal deine englischen Ausdrücke. Der Kauderwelsch hört sich scheußlich an ) gesagt gekriegt, kommt'ss in null komma nix zum Atomkrieg. Die KI ballert ja auch auf sich gegenseitig

    Ich hab' nich runtergeladen
    Knick, knack.

  4. #4
    Irgendwie zweitklassig
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    Original geschrieben von Philipp
    Nee, das' Quatsch! So reicht's ja schon, wenn einer das MP gebaut hat,[...]
    Och, wieso? Ich finde das gibt ein wenig mehr Realität! Denn jedes Land sollte sein "wirklich" eigenes Atomwaffenprogramm bauen!
    Ozeman

  5. #5
    Rübennase Avatar von Arminius
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    Original geschrieben von Ozeman
    Och, wieso? Ich finde das gibt ein wenig mehr Realität! Denn jedes Land sollte sein "wirklich" eigenes Atomwaffenprogramm bauen!
    Wenn einer's baut, können's mit den Atomwffen alle
    Knick, knack.

  6. #6
    Irgendwie zweitklassig
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    Original geschrieben von Philipp
    Wenn einer's baut, können's mit den Atomwffen alle
    So war es bisher in Civ... ich finde diese Idee des "kleinen Wunders" gerade für ein WWII-Scen interessant... aber auch in der Realität sieht es ja anders aus... oder hast du noch nie von "Saddam's Atomplänen" gehört!?
    (Ja, ich weiß, das haben die lieben amerikanischne Freunde gesagt...aber vielleicht erzählen die ja auch mal etwas Wahres!!)

    Ozeman

  7. #7
    Die KI Avatar von AIL
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    Original geschrieben von Philipp
    BTW, übersetz mal deine englischen Ausdrücke. Der Kauderwelsch hört sich scheußlich an
    Hä???

    Tschuldigung, Kriegsverdrossenheit statt War-Weariness... und was noch? Mehr find' ich net!

    Ahja, doch hier: Führer (heißen die so in der dt. Version?) statt Leader...

    Vielleicht noch:
    EEs statt UUs und GZ statt GA... (Dachte, das wären international einheitlich anerkannte Abkürzungen )

    Das mit dem Manhatten Projekt... Nunnja, ich betrachte das als 'ne kleine, relativ unbedeutende Änderung im Vergleich zum Rest des Mods... hätte ich genausogut lassen können.

    Das Hauptaugenmerk lag' auf dem Ausbalancieren der Staatsformen unter dem Gesichtspunkt, dass es keine Korruption gibt und eben darauf, alle möglichen Dinge, die der KI Probleme bereiten oder dem Menschen große Vorteile verschaffen, aus dem Weg zu räumen.

    'Nen Atomkrieg hab' ich übrigens, seit ich Civ3 spiele, erst ein einziges Mal gesehen! Falls ich doch Mal wieder einen sehe, und sich herausstellt, dass die KI damit nicht klarkommt, fliegt das eben auchnoch raus!

    Hier sind noch 2 neue Mini-Änderungen, ich lad's aber nicht nochmal extra hoch deswegen:

    - Navigation wird nichtmehr für Zeitalterwechsel gebraucht damit man, wenn man Karten handeln will, diese Tech wahrscheinlich selbst erforschen muss
    - der Minimalabstand zwischen den Civs wurde für alle Kartengrößen auf 5 gesetzt, um den Civs-starten-direkt-nebeneinander-Bug, der bei so vielen Civs schonmal vorkommen konnte zu beseitigen

    Neu:
    - Koreaner haben als Spezialeinheit jetzt den Koryo Hwarang, einen Langbogenschütze mit 2 Bewegungspunkten.
    - UUs lösen wieder GAs aus.
    Geändert von AIL (25. Januar 2004 um 14:11 Uhr)

  8. #8
    Die KI Avatar von AIL
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    So, vergesst alles, was ihr bisher zu dem Mod gehört habt.

    Hab' mich den ganzen Tag heute rangesetzt und fast alles geändert.

    Ich editiere den ersten Post jetzt dementsprechend.

  9. #9
    Die KI Avatar von AIL
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    Hier noch die neue Datei:

    Wenn's Kritik zu dem Mod gibt: Immer her damit, bin für Alles offen!

    Version 1: Downloads: 1
    Version 2.0: Downloads: 4
    Version 2.0b: Downloads: 12
    Version 2.0c: Downloads: 3
    Version 2d: Downloads: 3

    Update (26.1.2004):
    - die Voraussetzungen der Wunder wurden sinnvoller gemacht
    - Große Bibliothek läuft bei Druckpresse aus und nichtmehr bei Bildung

    Update (30.1.2004):
    - Impi wird von der Zulu-KI nichtmehr offensiv eingesetzt, da dies zu immensen sinnlosen Verlusten führte und wohl ein Überbleibsel aus der Zeit, wo schnelle Einheiten 100% Rückzugschance hatten, war.
    - Große Mauer funktioniert jetzt zusätzlich wie Battlefield-Medicine und läuft mit Sanitation aus.
    (Eigentlich tat sie das schon in der letzten Version, allerdings kostete sie da 400 und lief nie aus. Jetzt kostet sie wieder 300 und läuft, wie gesagt, mit Sanitation(weiß dt. Namen nicht, da wo man Krankenhäuser bauen kann) aus.)
    - Koryo Hwarang hat jetzt folgende Stats:
    4/2/1 und 1 HP-Bonus
    Es gab' schließlich keinen Grund gab, wieso er schneller laufen können sollte.
    Außerdem benutzt er nun das Modell des babylonischen Bogenschützen um sich besser von normalen Longbowmen zu unterscheiden.

    Update (1.2.2004):
    - Bugfix: Die Staatsformen Demokratie, Kommunismus und Fachismus sowie der Bürger: Ziviler Ingenieur erscheinen nun bei den richtigen Technologien
    (Hat sich irgendwie durch das Zusammenführen von Version 1, wo ein paar Techs gelöscht waren, mit dem vollständigem Techtree aus der Original-Datei eingeschlichen und war auch bei anderen Dingen, wie Worker-Jobs und Einheiten präsent, wo es mir allerdings schneller auffiel und schon früher gefixt wurde)
    -bei der Gelegenheit den Polizisten gelöscht, da der ohne Korruption ja eh keinen Sinn macht.

    Mini-Update (8.2.2004):
    - Bugfix: Der Handelshafen lässt sich jetzt, wie man es erwarten würde, nur in Küstenstädten bauen.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von AIL (10. Februar 2004 um 21:56 Uhr)

  10. #10
    Die KI Avatar von AIL
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    Damit eventuelle Interessenten auch merken, dass es was neues gibt, diesmal in einem neuen Post...

    Update 19.2.2004:

    - Jede Civ hat jetzt ihre eigene Farbe. Immer. Das soll den Wiedererkennungswert der Farben erhöhen und verhindern, das eine Civ einmal als rot und das nächste Mal als blau erscheint.

    Update 21.2.2004:

    - Araber und Inca waren beide rosa. Leider gab es Rosa nämlich doppelt. Darum sind die Russen jetzt weiß (wie die Barbaren) und die Incas haben die Farbe, die die Russen vorher hatten.

    Update 24.2.2004:

    - Im Wald kann man jetzt Minen bauen, die +1 Schild bringen.
    - Mit Hilfe von Flavors wurde die KI weiterhin dahingehend beeinflusst, dass sie Fabriken noch mehr priorisiert.
    - Sämtliche KI-Civs haben jetzt als häufig bauen nurnoch Produktion, da vor allem militärische Civs wie die Zulus fast keine Infrastruktur hatten und damit ab Industriezeit zum verlieren verdammt wurden.
    - Barbaren sind jetzt rosa, da die Russen sonst immer eine Zufallsfarbe hatten.
    - Neue Versionsnummer: 3

    Die Tests laufen noch daher gibt es morgen möglicherweise schon das nächste Update.

    Update 25.2.2004:

    -Wald kann nichtmehr gepflanzt werden, da die KIs sämtliche Ebenen damit zupflanzten, nachdem es möglich wurde dort Minen zu bauen.
    - Pyramide und Große Mauer wurden im Techtree umgetauscht. Die Mauer benötigt 5 Kaseren und die Pyramiden 5 Aquädukte.
    - Mit Hilfe der Flavors wurden 3 verschiedene Tech-Tree-Varianten für verschiedene Civs eingeführt.
    Militärisch, Friedlich und Neutral.
    Alle Civs mit dem Agressionsslider in der Mitte sind Neutral, links friedlich und rechts militärisch.

    Update 27.2.2004:

    -Vereinigte Nation brauchen jetzt 5 Börsen anstatt 5 Flughäfen, da Diplo Sieg andernfalls zu leicht war weil die KI die Sinnlosigkeit der Flughäfen richtig erkennt
    -Der Palast kann nichtmehr gebaut werden, da es ohnehin keine Korruption gibt und er sonst nur für Wunder-Prebuild missbraucht werden konnte
    -U-Boote haben jetzt versteckte Nationalität, um dem Bug, dass die KI aus versehen auf ein U-Boot fährt und dadurch Krieg erklärt entgegenzuwirken und um ihre Attraktivität weiter zu erhöhen
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von AIL (27. Februar 2004 um 21:14 Uhr)

  11. #11
    ausgetreten
    Gast
    @ Problem KI/Siedlerbau bei Spielbeginn(Delay-Problem):

    Ich hab mehrere Varianten in meinen eigenen Mods ausprobiert, funktioniert haben sie alle mehr oder weniger, aber sie hatten auch alle einen ziemlichen Einfluß darauf, wie sich das Spiel in der Anfangsphase so spielt.Mit halben Bevölkerungskosten wird die Expansion sehr schnell, einfach und billig - vergleicht man es mit Optionen wie Expansion durch Eroberung, Bau eines Lagerhauses oder eines Arbeiters.Doppelte Schildkosten machen die Anfangsphase geruhsamer, was mir persönlich mehr zusagt.Aber ich denke es ist einfach Geschmackssache und auf den Aspekt mit dem Beschleunigen bin ich nicht gekommen(allerdings wird das bei 60 Schilden mit Gold auch nicht billig, denn Zwangsarbeit gibts ja hier im Mod nicht...)

    @ Despostimus/Geländestrafe

    Die Änderung am Despotismus hatte ich vorgenommen,weil die KI jedenfalls in meinen Mods immer noch fleißig Grasland bewässert hat, bevor sie die Regierung gewechselt hat.Da das wohl ein menschlicher Spieler nicht machen würde, benachteiligt es die KI auch was.Allerdings muß man sich dann wirklich überlegen,wie man den Despotismus wieder abschwächt, von Seiteneffekten auf landwirtschaftliche Civs mal abgesehen.


    Noch ein paar Ideen, die ich selbst ausprobiert hab - z.T. selbstentdeckt, manchmal auch aus anderen Mods mit ähnlichen Absichten abgeschaut:

    - Banken und Forschungslabore je +1 Unterhaltung (KI profitiert, weil sie die in der Regel sehr viel später baut; ausserdem ist es logisch, da dann bei Wissenschafts- und Wirtschaftsgebäuden der Unterhalt schön linear ansteigt mit den)
    - Offensiv-Flagge bei mechanisierter Infanterie entfernen, da die KI diese sonst oft zum Angriff auf Städte benutzt
    - diverse Änderungen an Einheitenstats (vorallem um Offensivfähigkeiten von Einheiten zu stärken, die die KI gerne zum Angriff nutzt) Wenn Interesse besteht, kann ich Dir die Liste zukommen lassen)
    - da die KI gerne den Bau von Arbeitern vernachlässigt, hab ich eingestellt, dass der Palast alle 10 Runden einen Arbeiter produziert
    - ähnliches könnte ich mir auch gut mit FLAK-Einheiten vorstellen(vielleicht durch Zivilverteidigungsverbesserung) - die baut die KI so nämlich nur wenn sie keine Ressourcen hat.Dabei wären sie gegen die sehr mächtig gewordenen Bomber sehr nützlich
    -den Schildertrag von Bergen hab ich um eins grundsätzlich und nochmal um eins für Verminung angehoben; den von Hügeln um eins bei Verminung- einmal als Ausgleich für die Verluste durch das Minenverbot auf Flachland; ausserdem weil, ich festgestellt hab, dass höhere Grundschildproduktion die KI eher animiert Fabriken & Co. zu bauen.
    Geändert von ausgetreten (02. März 2004 um 01:17 Uhr)

  12. #12
    Die KI Avatar von AIL
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    > und auf den Aspekt mit dem Beschleunigen bin ich nicht
    > gekommen(allerdings wird das bei 60 Schilden mit Gold auch
    > nicht billig, denn Zwangsarbeit gibts ja hier im Mod nicht...)
    Da hast du mich missverstanden. Ich sagte: Rushen wird dann vergleichsweise zu effizient.
    Damit meinte ich Rushen im Sinne von Bogirush. Denn wenn ich 3 Bogis baue, während die KI einen Siedler baut, ist es ja schon recht einfach dann mit einem frühen Angriff einen vernichtenden Schlag durchzuführen.

    > Die Änderung am Despotismus hatte ich vorgenommen,weil die
    > KI jedenfalls in meinen Mods immer noch fleißig Grasland
    > bewässert hat, bevor sie die Regierung gewechselt hat.
    Naja, sieh' es auchmal so: Wenn sie das schon vorbereitet haben, tritt der Effekt dann beim Wechsel recht schnell in Kraft und die KI muss nicht erst Nachträglich alles bewässern.

    > - Banken und Forschungslabore je +1 Unterhaltung (KI
    > profitiert, weil sie die in der Regel sehr viel später baut;
    Die baut die meist nur später, wenn Krieg ist oder die KI noch eine sehr unsinnige Build-Often-Einstellung hat.
    Hab' bei "Build often" nur Produktion an bei allen Civs.
    Außerdem würde das Feudalismus und Kommunismus in meinem Mod zusätzlich stärken, da man da keine Gebäudekosten hat.

    > - Offensiv-Flagge bei mechanisierter Infanterie entfernen, da
    > die KI diese sonst oft zum Angriff auf Städte benutzt
    Ja, hab' ich auch schonmal drüber nachgedacht. Wie wirkt sich dass auf den Bauer dieser aus? Ich finde die KI baut generell zu viele Mech-Infs. Wenn sie die dann netmalmehr zum Angreifen nutzt wären die ja erst recht totes Kapital. Allerdings kann ich's wohl mal auf 'nen Test ankommen lassen, vielleicht bauen sie die ja nur so oft, eben weil beide Flags gesetzt sind.
    Beim Impi und dem numidischen Söldner hab' ich das Angriffsflag ja immerhin auch schon weggemacht.

    > - diverse Änderungen an Einheitenstats (vorallem um
    > Offensivfähigkeiten von Einheiten zu stärken, die die KI gerne
    > zum Angriff nutzt) Wenn Interesse besteht, kann ich Dir die
    > Liste zukommen lassen)
    Naja, davon halt' ich allerdings nicht sonderlich viel, zumal ich es auch nicht unbedingt so sehe, dass sich alle gegenseitig ausrotten können sollen. Finde es schon OK, dass der Verteidiger im späteren Spielverlauf Vorteile hat.

    > - da die KI gerne den Bau von Arbeitern vernachlässigt, hab ich
    > eingestellt, dass der Palast alle 10 Runden einen Arbeiter
    > produziert
    Fänd' ich vor allem auf kleinen Karten zu heftig. Da braucht man ja garkeine Arbeiter mehr selber zu bauen.

    > - ähnliches könnte ich mir auch gut mit FLAK-Einheiten vorstellen
    > (vielleicht durch Zivilverteidigungsverbesserung) - die baut die
    > KI so nämlich nur wenn sie keine Ressourcen hat.Dabei wären
    > sie gegen die sehr mächtig gewordenen Bomber sehr nützlich
    Gegen die sehr mächtig gewordenen Bomber hilft vor allem auch die dazu erforderliche Tech auf Advanced Flight zu setzen. Die KI hat dann eigentlich immer schon recht viele Jäger, bevor sie anfängt Bomber zu bauen.

    > -den Schildertrag von Bergen hab ich um eins grundsätzlich und
    > nochmal um eins für Verminung angehoben; den von Hügeln
    > um eins bei Verminung- einmal als Ausgleich für die Verluste
    > durch das Minenverbot auf Flachland;
    Ich finde dadurch, dass Wälder in meinem Mod verminbar sind wird das auch recht gut abgefangen.

    > ausserdem weil, ich festgestellt hab, dass höhere
    > Grundschildproduktion die KI eher animiert Fabriken & Co. zu
    > bauen.
    Wenn du willst, dass die KI in jeder Stadt, in der es sich einigermaßen lohnt, sofort 'ne Fabrik baut, dann kommst du um Flavours und 'ne Änderung der KI-baupräferenz-Flags nicht umhin.
    Ich müsste nochmal testen, ob das auch wirkt, wenn ich die Fabrik wieder so teuer mache wie vorher... Die Kostensenkung hat sich auf jeden Fall auch positiv ausgewirkt aber so richtig perfekt läuft's erst seit ich das mit den Flavours und den Präferenzen gemacht hab'.

    Ich werd' jetzt Mal 'ne neue Testversion aufsetzen, indem ich Mech-Infs. nurnoch defensiv mache und die Fabriken wieder ihren Originalpreis kosten lasse. Eigentlich will ich ja garnicht, dass der Spieler allzuviel davon mitbekommt, dass er einen Mod spielt sondern eher, dass die Änderungen sich wirklich fast nur auf das Verhalten der KI beziehen.

  13. #13
    ausgetreten
    Gast
    Ok, dass mit dem Rushen war dann ein klassisches Mißverständnis, das vorkommt, wenn zwei Leute mit gleicher Muttersparche sich in einer Fremdsprache unterhalten

    Was die Offensiv-Flagge bei mechanisierter Infanterie angeht - ich hab die Erfahrung gemacht, dass die KI immer ein gewisses "Bedürfnis" nach Offensiveinheiten hat und dann durchaus eher Panzer baut, wenn sie die Mech-Infs nicht zum Angriff einsetzen kann.Ich stimme zwar zu, dass tendenziell zu viele davon gebaut werden, aber Suizidattacken gegen Städte verschlimmern das Problem dann eher noch, da Verluste gerne und ausgiebig wieder ersetzt werden.

    Die Änderunggen an den Einheitenstats bezogen sich zum einen auf UUs (die nach meiner Meinung vieler Spieler nicht so recht ausbalanciert sind; die Änderungen stammen aber auch nicht von mir, haben in meinen Testspielen aber auch keine negativen Auswirkungen gehabt), zum anderen und das war mir wichtiger, auf die Offensivfähigkeiten von Rifleman (wie heißen die auf Deutsch? *grübel*), Infanterie und die beiden Arten von Fallschirmjägern.Da die alle die Offensivflagge haben, setzt die KI sie gern zum Angriff ein und niedrige Angriffswerte führen dann zu hohen Verlusten.Zumal es mir auch nicht einsichtig ist, das Kavallerie, Sipahi & Co. Angriffswerte gleich Infanterie oder sogar darüber haben (Infanteriebewaffnung dürfte deutlich besser sein!).
    Die Offensivflagge wie bei der Mech.Inf. zu entfernen ist hier auch keine Lösung, da die KI dann, wenn ihr die Ressourcen für Kavallerie fehlen, überhaupt keine Angriffseinheiten mehr hat.

    In den anderen Punkten versteh ich Deine Meinung aber schon, ausserdem hast Du Dein Mod länger getestet als ich meine Versuche und es spielt sich wirklich gut.
    Geändert von ausgetreten (02. März 2004 um 20:17 Uhr)

  14. #14
    Die KI Avatar von AIL
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    Okay, vergiss, was ich mit der Zurückhaltung zum Werteändern gesagt hab'...
    Wenn die Hemmschwelle einmal gefallen ist dann richtig!

    Hab' den ganzen Nachmittag gepfriemelt und einen Testlauf im Debug-Mode gemacht.

    Dementsprechend ergibt sich ein Riesenhaufen an Unit-Änderungen.
    Vieles hab' ich auch so bei anderen Mods gesehen...

    Erstmal:

    Fabriken kosten wieder 240 Produktion und Fertigungsanlagen 320.
    Sie werden von der KI jetzt zwar nichtmehr ganz so schnell gebaut, was bei dem höheren Preis aber verständlich ist. Dank der Flavours und der Baupräferenz werden die Fabriken aber auf jeden Fall gebaut, sobald es sich zu lohnen scheint.

    Ölbohrplattformen will die KI einfach nicht so recht bauen. Sie baut sie zwar wenn absolut nix anderes mehr da ist aber eben wirklich nur dann...
    Darum wurde aus der Bohrinsel die SS Launch Platform, eine 11. für das Spacerace benötigte Komponente. Kostenpunkt: 320
    Tech: Space Flight

    Kommen wir zu den Einheiten...

    Musketman Baukosten auf 50 runter. (das Selbe gilt natürlich auch für die franz. SU)

    Rifleman Baukosten auf 70 runter.

    Guerilla heißt jetzt Assault Rifleman, hat 8(4)/4/1, kostet 80, nutzt das Infantry-Bildchen und ist mit Faschismus verfügbar. Upgrade zu Assault Infantry.

    Infantry nutzt jetzt das Bild des Paratrooper und gradet sich zur TOW-Infantry statt der Mech-Inf up. (irgendwie hab' ich Leider 'nen Problem mit der Einheit... Ihr schönes SMG macht leider keine Geräusche )

    Es gibt die Assault Infantry mit 10(5)/5/1. Kosten: 100, nutzt das Bild des Guerilla, braucht wie die Infantry Rubber und Replaceble Parts und gradet zum Marine up.

    Marine hat jetzt 14(7)/8/1 und kostet 130.

    Paratrooper hat jetzt 12(6)/6/1, nutzt das Bild des Modern-Paratrooper (welchen es dafür nichtmehr gibt) und kostet 110.

    Tank kostet jetzt 140.

    Mech-Inf kostet jetzt 150 und ist nichtmehr Draftbar. (wie sollen sich Wehrpflichtige auch in einen Schützenpanzer verwandeln)

    Modern Armor kostet jetzt 180.

    Cruise Missile hat jetzt 0(24)/0/1 und eine Rate of Fire von 6. Hab' die Auswirkungen allerdings noch nicht getestet. Falls sich das als zu Stark erweist wird's wieder etwas reduziert.

    Der Grund der Änderungen liegt auf der Hand:

    Zum einen sollte das Industriezeitalter aus militärischer Sicht interessanter werden. War irgendwie lächerlich, dass man von der Kavallerie bis zum Panzer keine besseren Angriffseinheiten bekam.
    Die Preisänderungen sollten Absurditäten Vermeiden und besser zur Stärke der Einheit passen. Dass eine Mech-Inf nichtmal das doppelte von einem Musketier kostete war so eine Absurdität.

    Siedler auf 1 Bevölkerung hab' ich dabei auch getestet, schien mir aber nicht so das Wahre, da die KIs immer Begleiter bauen wollten. Ich denke auch, dass das Problem mal von der Startstadt eh nicht soo tragisch ist.

    Ein weiteres KI-Problem, was mir aufgefallen ist, war dass die KI überall die Kraftwerke aktualisiert hat. D.h. Erst baut sie ein Kohlekraftwerk, ist sich dann aber auch nicht zu schade, der Umwelt zuliebe dann nochmal 240 bzw 320 Schilde für Wasser- oder Sonnenkraftwerke auszugeben. Am sinnigsten ist es, wenn die Civ dazu noch Hoover bekommt. Schildverschwendung ohne Ende!

    Irgendeine Idee, was man da unternehmen könnte? Vielleicht den beiden einen höheren Produktionsbonus geben als dem Kohlekraftwerk aber halt weniger als beim Atomkraftwerk, damit es 'nen Sinn hat?

    Ob man das mit der GL so lassen kann, wie es momentan ist, muss ich mir auch nochmal überlegen. Denn wenn man keine Neutral-Flavoured Civs im Spiel hat (z.B. auf Tiny Maps), dauert es mitunter sehr lange, bis mal wer Printing Press erforscht und das Ding obsolet wird. Hab' in meinem letzten Spiel sogar schon Elektrizität von dem Ding bekommen. Sicher, normalweise wird schon irgendwer PP erforschen aber auf Tiny-Maps könnte das öfter passieren. Also vielleicht eine andere Tech nehmen... (Educationn wär' allerdings zu früh, da man ja 5 Bibliotheken braucht, bevor man die GL bauen kann)

    Naja, ich werd' die neue Version erstmal als Beta deklarieren, da ich mir auch noch nicht 100% sicher bin, dass bei den vielen geänderten Einheiten alles (Resourcen, Upgradpfade, Schildkosten etc) so ist, wie es sein soll.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von AIL (02. März 2004 um 23:06 Uhr)

  15. #15
    ausgetreten
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    Hab grad eine neue Partie mit der Betaversion angefangen.
    Hast Du die Anzahl der Zivilisationen absichtlich wieder auf den Ausgangswert zurückgestellt? Wollte auf einer riesigen Karte mit 31 Civs spielen, aber es sind nur 16 eingestellt...
    Ich bin mir nicht so ganz sicher, ob die KI mit mehr oder weniger Platz besser zurechtkommt, aber mit der Standard-Civ-Zahl ist der Abstand der Startplätze 5 zu klein - auf der Archipelkarte, die ich grade angefangen hab, hocken auf eher kleinen Inseln oft mehere Civs, während große Inseln nur eine oder gar keine Civ drauf haben.
    Geändert von ausgetreten (05. März 2004 um 22:40 Uhr)

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