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Thema: Kronus - Die Welt von Warhammer

  1. #1
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Kronus - Die Welt von Warhammer

    Eine Übersicht über die nicht spielbaren Fraktionen und das Szenario von Warhammer allgemein:

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    Die hübsche Grafik hat vor drei Jahren BlandDandelion auf Reddit gepostet

    Nicht spielbare NSC-Fraktionen:

    Die Inquisition
    Freihändler
    Adeptus Arbites
    Adeptus Astartes / Space Marines
    Adeptus Administratum
    Adeptus Astra Telepathica
    Navis Nobilite
    Adepta Sororitas

    Xenos (Aliens):
    Sternenreich der Tau
    Kroot
    Vespiden
    Nicassar
    Demiurg

    Orks
    Eldar
    Tyraniden

    Lore:
    Die Technologie in Warhammer
    Der Warp und das Chaos
    Gue'vesa
    Servitoren
    Klimazonen
    Fauna von Kronus
    Feiertage auf Kronus
    Geändert von Azrael (12. Mai 2024 um 13:02 Uhr)
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  2. #2
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Xenos: Das Sternenreich der Tau

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    Lasst keinen zweifeln, dass das Sternenreich der Tau allen die Einigkeit bringen wird. Lasst keinen zweifeln, dass jetzt unsere Zeit ist. Vorwärts, für das Höhere Wohl!

    Rede des Himmlischen Aun'Va an die Truppen der Feuerkaste
    Die Tau spielten eine wichtige Rolle in der Geschichte von Kronus. Sie sind eine fremde Spezies von blauhäutigen Aliens (Xenos wie sie im imperialen Sprachgebrauch genannt werden), deren Heimat auf der anderen Seite des Damokles Golfs liegt, einer Region des Weltraums, durch die nur wenige passierbare Routen führen. Es ist die offizielle Politik des Imperiums, dass allein die Menschheit zur Herrschaft über die Milchstrasse bestimmt ist und alle fremden Xenos als Feinde anzusehen sind. In den imperialen Randsektoren wird dieser politische Grundsatz allerdings in der Praxis nicht immer so strikt umgesetzt wie es die Hohen Senatoren auf Terra bestimmt haben. Der Einfluss der imperialen Zentralmacht schwindet an den äussersten Grenzen zunehmend und der Umgang mit Xenos ist formal vielleicht illegal, aber vielerorts nicht unüblich. Die Freihandelsbriefe der Freihändler, welche in diesen Sektoren unterwegs sind, erlauben ihnen oftmals sogar hochoffiziell den sogenannten Kalthandel, Geschäfte mit Xenos-Handelspartnern und den Verkauf von Waren aus Xenos-Produktion. Angesichts der schieren Grösse des Imperiums ist das im Vergleich winzige Sternenreich der Tau eine vernachlässigbare Grösse, dessen Gefahrenpotenzial weit unterhalb der Bedrohung durch die grossen Feinde der Menschheit liegt. Ein Feldzug zur Vernichtung oder zumindest Eindämmung der Tau wurde vor etwa 250 Jahren einmal versucht, aber aufgrund wesentlich grösserer Herausforderungen an anderer Stelle letztlich abgebrochen.

    Seither befinden sich das Imperium der Menschheit und das Sternenreich der Tau im östlichen Spiralarm der Galaxie in einer Art kalten Krieg, der zwischendurch von vereinzelten Konflikten unterbrochen wird. In den zurückliegenden zwei Jahrhunderten bauten die Gesandten der Tau mit einigem Erfolg auf vielen imperialen Grenzwelten eine Präsenz auf. Das begann oftmals mit Handel und Geschenken, dann folgten diplomatische Niederlassungen und am Ende dieser Entwicklung bisweilen eine militärische Präsenz und sogar die Annexion einer Handvoll von Welten. Dadurch gelang es dem Sternenreich seine Grenze langsam aber beständig etwas zu seinen Gunsten zu verschieben. So geschah es auch auf Kronus. Es gab keinen grossen Krieg und eine entscheidende Schlacht um die Welt, der imperiale Einfluss schwand einfach, während derjenige der Xenos zunahm, was vor nicht ganz 200 Jahren zur Übernahme der Welt durch die Tau führte. Seither war Kronus eine Grenzkolonie des Sternenreichs, auf der sich mit der Zeit die Tau und ihre Verbündeten vom Volk der Kroot ebenfalls ansiedelten, auf der die Menschen dennoch weiterhin die grosse Mehrheit der Bewohner stellten.

    Mit der Niederlage im Krieg um den Planeten endete Herrschaft der Tau über Kronus und das Militär des Sternenreichs zog sich von der Welt zurück. Das bedeutet allerdings nicht, dass der Einfluss der Xenos deswegen vollständig verschwunden ist. Die öffentliche Meinung auf dem Planeten ist nach wie vor gespalten. Während viele froh sind die Herrschaft der Xenos nach Generationen endlich abgeschüttelt zu haben, trauert eine Minderheit der Besatzungszeit noch immer hinterher. Und es gibt nicht wenige Welten im umliegenden Sektor, die von den Tau noch immer gehalten werden oder zumindest stark beeinflusst sind, weshalb die Region für das Imperium noch lange nicht als gesichert gelten kann.
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    Geändert von Azrael (12. April 2024 um 12:54 Uhr)
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  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Die Inquisition

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    Der Dämon hat viele Gestalten. Du musst sie alle erkennen. Du musst die Maskerade des Dämons durchschauen und ihn aus seinen Verstecken treiben. Vertraue niemandem, traue nicht einmal dir selbst. Der eifrige Märtyrer wird für seinen Mut gepriesen, der unvorbereitete Feigling wird zu Recht verabscheut. Die Schwachen werden immer von den Starken geführt. Wo die Starken gegen das Schicksal ankämpfen, beugen die Schwachen ihr Haupt und unterwerfen sich. Es gibt viele, die schwach sind und zahlreich sind ihre Versuchungen. Verachte die Schwachen, denn sie folgen dem Rufe des Dämonen und des Ketzers. Bemitleide sie nicht und achte ihre Unschuldsbeteuerungen nicht. Es ist besser, wenn hundert Unschuldige vor dem Zorn des Imperators fallen, als dass einer vor den Dämonen kniet.

    Auszug aus dem Ersten Buch der Indoktrinationen
    Die Inquisition ist zugleich die berühmt-berüchtigtste als auch die für Aussenstehende am schwersten fassbare Organisation des Imperiums. Sie agiert als Geheimpolizei mit formell fast unbegrenzten Kompetenzen, um das Imperium vor dessen drei grössten Feinden zu beschützen: Dem Dämon, dem Xenos und dem Ketzer. Das Schwierige an der Inquisition ist, dass es sich bei ihr zugleich um eine radikale Organisation mit mehr als fragwürdiger Moral handelt, aber sie auf der anderen Seite auch völlig im Recht ist. Die drei genannten Gefahren existieren tatsächlich (das ist keine Hexenverbrennung wie auf dem alten Terra) und sind eine existenzielle Gefahr für das Imperium der Menschheit. Ein Inquisitor hat im Prinzip das Recht so ziemlich alles zu tun und jede imperiale Ressource zu nutzen, um die drei Gefahren vom Imperium abzuwenden. Übertretungen durch einen Inquisitor ahndet die Organisation selbst intern und sie verantwortet sich nur vor dem Imperator selbst. Was natürlich bequem ist, da der im Goldenen Thron eingeschlossene Imperator nicht redet und ihr damit nie widerspricht. Aber einem aufrichtigen Bürger des Imperiums steht es nicht zu einem Inquisitor Widerwort zu geben oder ihm angefragte Unterstützung nicht zu gewähren.

    Die Inquisition hat eine sehr flache Hierarchie, einem Sektor stehen in der Regel ein Grossmeister und unter ihm 2-3 Grossinquisitoren vor, aber darunter bekleiden die Inquisitoren eigentlich alle den gleichen Rang. Eine gewisse Gliederung gibt es innerhalb der Organisation durch die sogenannten Ordos. Das sind jeweils auf einen Aspekt spezialisierte Abteilungen, die drei grössten und bedeutsamsten sind dabei der Ordo Malleus (die Dämonenjäger), der Ordo Xenos (die Alienjäger) und der Ordo Haereticus (die Hexenjäger). Wobei auch deren Aufgabengebiete sich gerne mal überlappen. Ein Alienvolk mag deswegen ins Visier der Inquisition geraten, weil es sich dämonischer Praktiken bedient. Und ein eigentlich vom Ordo Malleus zu bekämpfender Aufstand von Dämonenverehrern kann als Ketzerkult begonnen haben.

    Bei der Aufarbeitung des Krieges auf Kronus kam es, wie es gerne mal geschieht, zu einem Kompetenzgerangel zwischen den Ordos. Der Planet war über mehrere Generationen von Xenos besetzt, deren blasphemische Ideen in der menschlichen Bevölkerung tief verwurzelt waren. Daher beanspruchte zuerst der Ordo Xenos die Leitung der Untersuchung. Der Ordo Malleus argumentierte hingegen, dass der Krieg auf Kronus (soweit man es im Nachhinein noch rekonstruieren konnte) mit dem Chaos-Aufstand auf der Halbinsel Deimos begonnen hatte und die Aufarbeitung dieser Ketzerei weitaus wichtiger sei als ein paar imperiale Bürger, die verlorenen Freiheiten aus der Zeit der Tau-Besatzung hinterher trauern. Am Ende setzte sich der Ordo Malleus durch und zog die Ermittlungen an sich. Das führte dazu, dass sich die Inquisitionsprozesse hauptsächlich auf die Chaos-Anhänger und deren Helfer konzentrierten, während der Ordo Xenos aussen vor blieb und die Aufarbeitung der Alien-Kollaboration weitgehend den lokalen Behörden überliess. Die zum Chaos übergelaufene Deimos-Halbinsel war durch den imperialen Gegenschlag schon zu einem erheblichen Teil entvölkert worden, eine Arbeit, welche die Inquisition in den Jahren danach systematisch vollendete. Und auch in den umliegenden Regionen gab es umfangreiche Ermittlungen, die zur Verurteilung vieler Menschen führten, denen nachgewiesen wurde während des Krieges mit dem Feind paktiert zu haben.

    Nachdem ihre Aufgabe beendet war, verliessen die drei mit Kronus beauftragten Inquisitoren und ihre Mitarbeiterstäbe den Planeten wieder. Das bedeutet freilich nicht, dass man zum letzten mal von der Inquisition gehört haben wird. Die Arbeit der Inquisitoren kann auf zweierlei Art erfolgen, von denen die Fraktionsanführer im Normalfall nur eine mitbekommen werden. Das ist der Fall, wenn durch einen Inquisitor eine offizielle Untersuchung durchgeführt wird. Dann wird dieser sich in seiner Funktion gegebenenfalls melden, militärische Unterstützung, Akteneinsicht einfordern, etc. Dies mit dem Ziel eine von ihm identifizierte oder vermutete Gefahr zu stellen und auszuschalten. Man sollte aus Eigeninteresse normalerweise einen Inquisitor nicht von der Arbeit abhalten, auch man versuchen könnte ihm die Hilfe sehr langsam oder unzureichend zu gewähren, um ihn zu verlangsamen. Denn es kann durchaus sein, dass ihn seine Ermittlungen bis in die Führungsriegen der einzelnen Fraktionen führen oder er die Auslöschung ganzer Gemeinden für notwendig erachtet. Was man hingegen nicht unbedingt bemerken wird, sind Inquisitoren, die undercover unterwegs sind. Es ist das Wesen der Ketzerei, dass sie sich nicht gerne offen zeigt und manchmal verbringen Inquisitoren oder deren Gehilfen Jahre bis Jahrzehnte im Untergrund, bis sie plötzlich auftauchen und einen ganzen Kult ausschalten. Ein solcher Inquisitor kann sich auf Kronus eine ganze Zeit lang herumtreiben, ohne dass man etwas davon mitbekommt. Die Chancen stehen sogar gut, dass man seine Präsenz wenn überhaupt nur hinterher indirekt erschliessen kann.
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    Geändert von Azrael (24. März 2024 um 00:46 Uhr)
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  4. #4
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Freihändler

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    Es ist interessant zu wissen, dass neun von zehn Freihändler-Auktionen so enden. Ich habe einst meinen Grossonkel Stephano an eine Auktion begleitet, die vom berüchtigten Calligos Winterscale ausgerichtet wurde. Über tausend Gäste, seltenste Waren und die besten Drinks, die man diesseits des Heiligen Terras finden konnte. Innerhalb von zwei Stunden war es zu fünfzehn Schlägereien gekommen, zehn Raumschiffe hatten den Besitzer gewechselt, ein Ogryn hatte sich am Amasec berauscht und Lady Jingerin aus dem Fenster geworfen, zwei Orbitalschläge wurden angeordnet (und gleich wieder widerrufen) und Inquisitor Falos Fruun wurde, wie man sich erzählt, im Bett mit einer Eldar-Korsarin erwischt, woraufhin er jeden in der Halle einäscherte, der in seiner Nähe auch nur kicherte.

    Dem Freihändler Laertes Geneso Olivares zugeschrieben
    Kronus ist an seiner Position am Rande des Damokles-Golf nicht gerade das leuchtende Zentrum der menschlichen Zivilisation, das jeden Tag von Dutzenden Handelsschiffen angesteuert wird. Zwar liegt der Planet auch nicht so weit entfernt von allen anderen, dass er vom Handelsverkehr völlig abgeschnitten wäre. Mehrere bedeutsame Planeten liegen zumindest in Reichweite, das heisst maximal ein Sektor entfernt. Zu diesen gehören etwa die Makropolwelt Agrellan, die Fabrikwelt Triplex Phall, das Kaurava-System, etc. Aber Raumfahrt ist teuer und erfordert einen grossen Aufwand, den eine Randwelt wie Kronus, die gerade erst mit dem Wiederaufbau begonnen hat, gar nicht leisten kann.

    Die nahezu einzige Handelsverbindung sind daher zu Beginn des Spiels die sogenannten Freihändler. Das sind Raumschiffkapitäne, die auf eigene Rechnung mit riesigen Frachtschiffen insbesondere in den Randwelten unterwegs sind. Sie ziehen von Planet zu Planet und sind immer auf der Suche nach einem guten Geschäft. Ihre Auswahl ist in der Regel recht gross, da ein typisches Freihändlerschiff mehr Fracht fasst als derzeit in einem Jahr auf Kronus Waren produziert werden. Da ihnen ihr Freihandelsbrief zudem in der Regel auch den (sonst offiziell verbotenen) Kalthandel mit Xenos gestattet, werden sie in dieser Region des Weltraums auch öfters mal Waren aus dem Sternenreich der Tau dabei haben. Unter ihnen spricht es sich relativ schnell herum, wenn auf einem Planeten eine bestimmte Ware gut nachgefragt wird. Aber man muss sich die Dienste der Freihändler auch leisten können. Die Typen sind gerissene Geschäftsleute, die nur zu gut wissen, dass Kronus aktuell kaum Alternativen zum Handel mit ihnen hat. Man kann schon versuchen mit dem jeweiligen Freihändler über den Preis zu verhandeln, aber wenn man den Bogen überspannt und er das Interesse verliert, fliegt er wieder davon und es können vielleicht Jahre vergehen bis der nächste auftaucht.
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  5. #5
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Adeptus Arbites

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    Kein Diener des Imperators stirbt ungerächt.
    Kein Feind des Imperators entgeht seinem Urteil.

    Wahlspruch der Arbites
    Der Unterschied zwischen den Arbites und der 'gewöhnlichen' Polizei ist selbst so manchem Bürger des Imperiums nicht immer ganz klar. Die Arbites können als das Warhammer-Äquivalent zu einer Bundespolizei verstanden werden. Die Polizei ist lokal organisiert und tätig, sie kümmern sich um die Strafverfolgung und das Tagesgeschäft. Sie sind dadurch in aller Regel auch den lokalen Behörden gegenüber zur Rechenschaft verpflichtet, weil die sie finanzieren. Die beiden personell grössten Polizeibehörden auf Kronus sind die Stadtwache von Asharis und die paramilitärische Koalitionsgendarmerie von Murad, aber auch andere Fraktionen leisten sich eine eigene Polizei. Die Arbites hingegen rapportieren nur dem jeweiligen planetaren Gouverneur und selbst der muss nicht alles erfahren, weil sie auch die Aufgabe haben nötigenfalls den Gouverneur abzusetzen, wenn er entgegen den Interessen des Imperiums arbeitet. Sie verfolgen Kapitalverbrechen über die Grenzen der Fraktionen hinweg, nehmen Sicherungsfunktionen für das Administraum wahr und schlagen Aufstände nieder. Bei den Verbrechen, welche in den Verantwortungsbereich der Arbites fallen, existiert auch keine Gewaltentrennung, sie sind gleichzeitig Vollzugsbehörde und Richter. Ausserdem sind die Arbites häufig die erste Anlaufstelle wenn die Inquisition in irgendeiner Form auf dem Planeten tätig wird. Von ihrer Jurisdiktion ausgenommen sind lediglich das Ministorum und das Mechanicum, die ihre Strafverfolgung intern regeln dürfen. Und das Protektorat Nordvandea solange es noch direkt den Space Marines untersteht, das Ende dieses Arrangements ist aber absehbar. Selbstverständlich ist es diesen Fraktionen nicht verboten die Arbites um Unterstützung anzufragen, sie dürfen dort aber nicht selbstständig tätig werden.

    Die Niederlassungen der Arbites auf Kronus - die umgangssprachlich meistens als 'Festung' bezeichnet werden, auch wenn der Begriff bei manchen etwas übertrieben ist - werden von einem Proktor geleitet, dem je nach Grösse der Festung eine Mannschaft von einigen Dutzend bis zu etwa hundert Arbitratoren untersteht. Die Standorte wurden logischerweise danach gewählt, wo man die grössten Brennpunkte erwartet. In den dünn besiedelten Marken besteht weniger Bedarf an Arbites, weil die dort eher mit der externen militärischen Bedrohung kämpfen als mit internen Problemen. Das sind Stand heute:

    • Pavonis City, Innenstadt der einstigen Metropole und das Arbites-Hauptquartier auf dem Planeten in einem Seitenflügel des Gouverneurspalastes
    • Asharis, innerer Stadtring, aufgrund des Rufs der Stadt als Xenos-freundliche Metropole unterhält man hier das grösste Kontingent
    • Ironworks Bay, Veteranenkolonie des aufgelösten 1. Kronus-Regiments an der Ostküste
    • St. Euphratia, Hafenstadt an der Bucht von Deimos und derzeitiger Regierungssitz von Aceria
    • Gaenthal, einzige nennenswerte Stadt im Süden des Kontinents am Hyperion-Pass
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  6. #6
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Die verbliebenen Xenos auf Kronus

    Die Orks sind die Krone der Schöpfung. Für sie ist der grosse Kampf gewonnen. Sie haben eine Gesellschaft entwickelt, die weder Stress noch Angst kennt.

    Uthan der Verdrehte, Eldar-Philosoph
    Auch nach dem Sieg des Imperiums blieben zahlreiche Aliens, Xenos wie sie in der imperialen Gesellschaft abschätzig genannt werden, auf dem Planeten zurück. Nicht von allen geht eine gleich grosse Gefahr aus und die Blood Ravens haben bis jetzt verhindert, dass sich unter den überlebenden Xenos ein effektiver Widerstand formieren konnte. Mit dem bevorstehenden Abzug der Space Marines könnte sich das aber ändern und die Verantwortung zur Eindämmung oder sogar Auslöschung der Fremden geht nun auf die lokalen Streitkräfte über. Die drei wichtigsten Xenos-Bedrohungen auf Kronus sind:

    Die langfristig wohl grösste Gefahr stellen die Orks dar. In der Schlacht um die Grüne Küste schalteten die Blood Ravens gezielt die Führungsriege der grünhäutigen Xenos aus, so dass die einzelnen Stämme in Anarchie verfielen und sich gegenseitig bekriegten. So dass sie sich selber grössere Verluste zufügten, als es die Space Marines jemals vermocht hätten. Und als sich der Rauch gelegt hatte, wurden insbesondere die noch mit modernen Waffen ausgerüsteten Ork-Gruppen ins Visier genommen. So sind die Orks jetzt zu sogenannten Wildorks degeneriert, die nur noch primitive Waffen und praktisch keine Maschinen mehr in die Schlacht führen können. Dennoch sollte man sie nicht unterschätzen. Der durchschnittliche Ork ist ein zwei Meter hoher Muskelberg, der einen Menschen im direkten Nahkampf ohne Probleme in Stücke reissen kann. Und dann ist da noch das Problem ihrer schieren Anzahl. Die Orks vermehren sich nämlich als Pilzsporen und können sich selbst in einem scheinbar gesäuberten Gebiet nach einiger Zeit wieder einnisten. Wenn man ein erobertes Gebiet dauerhaft halten will, muss man es auch effektiv unter Kontrolle haben. Ein unbeobachteter grösserer Wald mag bereits genügen, um nach einigen Jahren wieder einen Ork-Stamm zu beherbergen. Die Orks sind Plünderer, die gezielt versuchen werden Waffen jedweder Herkunft in die Hände zu bekommen, die sie auch in der Lage sind nachzubauen. Jeder verlorene Konvoi, jeder ausgeplünderte Aussenposten kann also potentiell der Beginn einer gefährlichen Wiederbewaffnung sein. Am allergefährlichsten wäre es aber, wenn sich unter den Orks wieder ein Kriegsherr erhebt, der mehrere Stämme unter sich vereinen kann und den andauernden Kampf zwischen den Orks beendet. So etwas kann in der Ork-Gesellschaft eine Lawine in Gang setzen, bei der der aufsteigende Anführer immer schneller benachbarte Stämme unterwirft, bis sich seine Feinde einer gewaltigen Horde gegenüber sehen. Weitere Informationen zu den Orks finden sich im Abschnitt der Marken.

    Die zweitgrösste Fraktion von Xenos sind die Kroot, eine vogelartige Spezies, die traditionell den grössten Teil der Hilfstruppen der Tau stellt. Nach der Niederlage der Tau-Armee in der Schlacht um Asharis schlossen sich einige der sogenannten Jagdkader nicht dem allgemeinen Rückzug von dem Planeten an. Diese Kroot lebten selber schon seit einigen Generationen auf Kronus und sahen die Welt als ihre Heimat an, die sie nicht aufgeben wollten. Also zogen sie sich stattdessen in die Steppen und Wüsten im Westen und dem Zentrum des Kontinents zurück, die während des Rests des Krieges um Kronus strategisch keine Bedeutung hatten und von den Kriegsparteien daher weitgehend ignoriert wurden. Nach einiger Zeit begannen sie einen Guerillakrieg gegen die Menschen, bei der sie immer wieder isolierte Siedlungen und Aussenposten überfielen und ebenso schnell wieder verschwanden, wie sie gekommen waren. Anders als die Orks sind die Kroot recht gut organisiert und die Kroot-Weisen, welche sie anführen, sind teilweise begabte Taktiker. Allerdings fehlt den Kroot die zahlenmässige Stärke der Orks, sie sind gegenüber der menschlichen Bevölkerung klar in der Unterzahl. Daher können die Kroot gerade zu Beginn stellenweise die grössere Gefahr als die Orks darstellen. Eine den ganzen Planeten erschütternde Macht würden sie aber wohl nur dann, wenn es ihnen gelänge fruchtbarere Landstriche unter ihre Kontrolle zu bekommen oder sie Verstärkung von ausserhalb erhielten.

    Die Tau-Bevölkerung des Planeten wurde nach der Erstürmung von Asharis grösstenteils evakuiert oder in den folgenden Pogromen umgebracht. Es wird aber dennoch von einigen Gruppen berichtet, denen es gelang sich dem imperialen Zugriff zu entziehen, indem sie sich an abgelegene Orte flüchteten und wohl auch Unterstützung von Sympathisanten unter den Menschen erhielten. Interessanterweise bestehen diese Gruppen, welche vereinzelt für bewaffnete Zwischenfälle verantwortlich gemacht werden, meist nicht aus der traditionellen Kriegerkaste der Feuerkrieger, sondern sind überwiegend Angehörige der Erdkaste. Also einstige Handwerker, Ingenieure und Bauern, die vor der Rückeroberung des Planeten ganz Kronus am laufen hielten. Da es sich aber wohl nur um vereinzelte und nicht besonders zahlreiche Gruppen handelt, geht von den Tau keine direkte Gefahr aus. Anders wäre es allerdings, wenn es ihnen gelänge sich mit anderen Widerstandsgruppen zu organisieren und ihnen insbesondere ihre mächtige Waffentechnologie zu liefern.
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  7. #7
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    Lore: Technologie in Warhammer

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    Der geteilte Servitor-Schädel in einem Zahnrad, das traditionelle Symbol des Adeptus Mechanicus

    Deine Vorfahren schritten stolz durch das Universum, und was bist du? Ein Hexendoktor, der Anrufungen murmelt und Duftöle auf mächtige Werke spritzt, die er nicht begreift. Du bist ein Ignorant, ein Nichts. Du bist der Bezeichnung 'Mensch' nicht mehr würdig. Du blickst auf die Wissenschaft und Kunstfertigkeit deiner Ahnen und fürchtest sie, wie die Primitiven die Nacht fürchten. Ich war dort, als die Menschheit auf der Schwelle zur Transzendenz stand! Und ich kehrte zurück, um festzustellen, dass sie in der Senilität versunken ist. Du ekelst mich an.

    Die AI der Geist der Ewigkeit zum Magos Explorator und späteren Senator Vardoman Plosk
    Eine Besonderheit des Warhammer-Szenarios ist die Art und Weise, in der die Menschheit dort ihre Technologie verwendet. Denn das 41. Jahrtausend ist in der Hinsicht eigentlich eine rückschrittliche Epoche und in vielen Bereichen wirkt der technische Stand der Menschen als wäre er ganz seltsam in den 1960ern stehen geblieben. Den Höhepunkt der technologischen Entwicklung erreichte die Menschheit in Warhammer so grob um das Jahr 20'000, dem sogenannten Dunklen Zeitalter der Technologie. 'Dunkel' nicht weil es eine düstere Epoche gewesen wäre (ganz im Gegenteil war es ein goldenes Zeitalter), sondern weil so viel aus der Zeit verloren gegangen und deshalb unbekannt ist. Der Höhepunkt dieser Entwicklung waren die sogenannten STK, die Standard-Technologie-Konstrukte. Das waren umfangreiche Wissenssammlungen, die alles umfassten, was eine neubesiedelte Welt brauchen konnte: Von Bauplänen für Fahrzeuge bis hin zu Fusionsreaktoren. In den darauf folgenden Jahrtausenden erlebte man den Zusammenbruch der ersten galaxieweiten Zivilisation der Menschen und dann noch den Grossen Bruderkrieg im 31. Jahrtausend, welche die Menschheit weit zurück warfen. Nur Fragmente wurden aus der Zeit gerettet, welche der Adeptus Mechanicus seither zusammenträgt. Es ist alleine den Techpriestern des Mars zu verdanken, dass das Imperium der Menschheit im 41. Jahrtausend in der Lage ist beispielsweise interstellare Raumschiffe zu konstruieren. Doch ihr Name weist schon auf das zentrale Problem hin: Ausreichend fortgeschrittene Technologie ist bekanntlich für den Unwissenden nicht mehr von Magie zu unterscheiden und der Adeptus Mechanicus machte genau das, er mythologisierte die Technologie richtiggehend. Die Techpriester sind in der Lage gewisse Gerätschaften aus dem Dunklen Zeitalter zu verwenden, zu warten und manchmal auch nachzubauen, aber ihnen fehlt sehr oft das Grundlagenwissen.

    Ein Beispiel als ganz grobe Vereinfachung. Wenn einem Techpriester ein Computer aus dem Jahr 2024 in die Hände fällt, dann würde er vermutlich ungefähr folgendes machen: Es würde den Computer an eine Stromquelle anschliessen, ein Gebet zu Maschinengott sprechen, etwas geweihtes Öl auf den Bildschirm auftragen, den Startknopf betätigen und dem Geist der Maschine am Ende für sein Entgegenkommen danken, wenn er tatsächlich startet. Der Techpriester macht das nicht, weil er ein abergläubischer Idiot ist, sondern weil die Bruderschaft des Mars gelernt hat, dass das Ausführen dieser fünf Schritte in der Reihenfolge in manchen Fällen zum Start des Archäo-Computers führt. Und da er keine Kenntnisse über integrierte Schaltkreise, höhere Programmiersprachen der Zeit und den Microsoft Terms of Service hat, kann der nicht wissen, dass drei dieser fünf Schritte komplett überflüssig sind. Ein einziger grosser Cargo-Kult quasi.

    Durch diese Entwicklung hat der Adeptus Mechanicus im Imperium faktisch ein Monopol auf Technologie einer gewissen Stufe. Denn die Techpriester sammeln die ganzen Baupläne der Standard-Technologie-Konstrukte aus dem Dunklen Zeithalter und hüten sie eifersüchtig selbst untereinander. Und weil sie die STKs als den bereits perfekten Entwurf ansehen, ist ihnen jede originäre Neuentwicklung erst mal suspekt. Auf einer Grenzwelt wie Kronus, die 200 Jahre unter Fremdherrschaft der Tau stand, gestaltet sich die Situation noch mal etwas komplexer. Die Tau verwenden eine selber entwickelte, fremde Technologie, was sämtliche Erkenntnisse aus Sicht des Mechanicum schon mal doppelt zu Häresie macht. Die Inquisition hat zusammen mit dem Adeptus Mechanicus nach der Rückeroberung deshalb eine Weile lang ziemlich gewütet, wo sich Maschinen aus Tau-Fertigung befanden. Aber dennoch steht Kronus in der Hinsicht nicht so extrem unter Beobachtung und manche Fraktionen verwenden zum Teil noch Technologie aus der Besatzungszeit. Daher ist technologische Weiterentwicklung für euch nicht notwendigerweise unmöglich, sehr viel schneller und einfacher geht es aber natürlich, wenn man das Wissen über den Adeptus Mechanicus beziehen kann. Mit der Vandeanischen Technokratie gibt es eine Vertretung der Techpriesterschaft auf dem Planeten, welche die logische erste Anlaufstelle ist. Wenn ihr euch aber nicht über den Preis einig werdet oder eine Fraktion sanktioniert wird, besteht auch immer noch die Möglichkeit mit einer rivalisierenden Mechanicus-Sekte auf Triplex Phall oder sogar einer anderen Fabrikwelt (beispielsweise Tigrus) Kontakt aufzunehmen.
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    Geändert von Azrael (29. März 2024 um 09:28 Uhr)
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  8. #8
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Adeptus Astartes / Space Marines

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    Wenn du uns sehen kannst, sind wir wahrlich gefährlich. Aber das ist nichts im Vergleich dazu, wenn du uns nicht sehen kannst und nur unser Lachen zu hören ist.

    Sprichwort des White Scars Ordens
    Die Space Marines sind die autonom agierenden Elite-Verbände der imperialen Streitkräfte. Sie werden ihrem eigenen Selbstverständnis dort aktiv, wo alle anderen Einheiten scheitern würden. Organisiert sind sie in autonome Orden mit jeweils rund 1'000 Kriegern, allerdings kämpft eher selten ein ganzer Orden an einer Stelle, viel häufiger sind sie in Kompaniegrösse unterwegs und bekämpfen Brandherde überall in der Galaxie, wo sie gerade am dringendsten gebraucht werden. Ein Space Marine wird in einer sehr aufwändigen Prozedur aus Aspiranten erschaffen, welche die bereits sehr harten Prüfungen bestanden haben. Ihnen werden zusätzliche Organe implantiert (etwa ein zweites Herz), das Muskel- und Knochenwachstum auf ein unmenschliches Mass beschleunigt, bis sie am Ende als muskelbepackte Giganten aus dem Prozess hervorgehen. Zusammen mit ihren Servorüstungen und den schweren Waffen, die sie für ihre Grösse überraschend flink in die Schlacht führen, macht sie das zu fast unaufhaltsamen Kriegern.

    Auf Kronus befindet sich das Äquivalent einer Kompanie des Ordens der Blood Ravens, die waren es auch, die den Krieg um Kronus letztlich gewonnen und somit den Planeten für das Imperium zurückerobert haben. Daran erkennt man auch die Kampfkraft, welche die Space Marines im Einsatz haben, da sie in diesem Konflikt ihnen zahlenmässig weit überlegene Heere zerschlagen haben. Auch wenn man natürlich erwähnen muss, dass ihre Gegner ihnen auch den Gefallen taten sich mit einem Mehrfrontenkrieg gegenseitig zu schwächen. Ihr eigentliches Ziel lag, wie man sich erzählt, wohl eigentlich in der Sicherung einer alten Festung und der dort lagernden Artefakte. Zu dem Zweck war die Ausschaltung jeglichen anderen Widerstands auf dem Planeten eher ein Nebeneffekt. Space Marines versuchen auch in ihrer Logistik möglichst autonom zu sein, deshalb haben sie nach der Rückeroberung des Planeten ein Ordensgebiet geschaffen, das ihrer Versorgung mit gewissen Gütern dient und das auch unabhängig von der anlaufenden Rekolonisierung durch die imperialen Autoritäten lief. Es sieht derzeit aber danach aus, dass das Engagement der Blood Ravens sich dem Ende zuneigt. Offenbar wurden alle Artefakte, welche die Space Marines in ihrer alten Festung bergen wollten, inzwischen abtransportiert. Danach gibt es nicht mehr viele Gründe für die Blood Ravens noch länger auf dem Planeten zu bleiben. Die Space Marines sind mächtige Verbündete, die auf Anforderung des Nordvandea Protektorats in der Anfangsphase gegen viele Gefahren aushelfen können. Die Fraktionen auf Kronus sollten aber damit rechnen, dass das nicht mehr lange so bleiben wird.
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  9. #9
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    Lore: Der Warp und das Chaos

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    Der achtstrahlige Stern, das Symbol des Chaos

    Es heisst Ketzerei sei wie ein Baum. Ihre Wurzeln liegen in der Dunkelheit, während ihre Blätter in der Sonne wogen. Man kann die Äste zurückschneiden, selbst den Baum fällen, doch er wird nur stärker wieder empor wachsen. Das ist das Wesen der Häresie und deshalb ist sie so schwer auszumerzen. Manche werden mein Recht anzweifeln, eine Welt mit 10 Milliarden Seelen zu vernichten. Aber jene, die wahrhaftig verstehen, werden erkennen, dass ich vielmehr kein Recht habe sie leben zu lassen.

    Inquisitor Horst vor der Zerstörung der an das Chaos gefallenen Welt Skagerrak
    In den bisherigen Texten habe ich die Begriffe 'Warp' und vor allem 'Chaos' bereits öfters mal verwendet ohne daran zu denken, dass die ja vermutlich gar nicht allen etwas sagen. Über das Thema allein könnte man in Warhammer ewig lange referieren, aber ich breche es an der Stelle mal auf die wichtigsten Punkte herunter.

    Der Warp ist in Warhammer die Bezeichnung für eine parallel zum realen Raum existierende Dimension. Realraum und Warpraum beeinflussen sich dabei gegenseitig und an manchen Stellen gehen sie sogar in einander über. Alles was im Warp existiert, wird als eine Reflexion der Gedanken aller Lebewesen im Realraum geschaffen. Dadurch ist der Warp ständig in Bewegung, Raum und Zeit verändern sich dort permanent. Der Warp ist für die menschliche Zivilisation deshalb so wichtig, weil Raumschiffe und übermittelte Nachrichten an einer Stelle in den Warp eintreten und an anderer Stelle wieder in den Realraum übertreten können. Wenn dafür die richtige Route durch den Warp gewählt wird, kann man ihn viel schneller durchqueren als es im Realraum möglich wäre und dadurch werden überlichtschnelle Reisen und Kommunikation in Warhammer für die Menschheit überhaupt erst möglich. Distanzen, für die man ansonsten selbst mit Lichtgeschwindigkeit Jahrhunderte brauchen würde, können so unter günstigen Voraussetzungen in Tagen bis Wochen überbrückt werden. Dadurch dass der Warp ständiger Veränderung unterworfen ist, gestaltet es sich logischerweise schwierig dort zu navigieren. Deshalb existieren einige vom Realraum ausgesandte feste Bezugspunkte, sogenannte Leuchtfeuer, von denen das wichtigste und grösste das Astronomican auf Terra ist. Der Navigator eines Raumschiffes hat so die Möglichkeit sich anhand der bekannten Position von Terra zu orientieren und das Schiff dann hoffentlich sicher durch den Warp zu lenken. Trotzdem ist das alles andere als zuverlässig, immer wieder gehen Schiffe im Warp verloren und tauchen gar nicht oder hunderte Jahre später wieder auf.

    Damit kommen wir zum Chaos, das ist der Teil der Geschichte, den tatsächlich auch der gewöhnliche imperiale Bürger so gar nicht weiss. Wie gesagt, der Warp ist das Abbild der Gedanken aller Lebewesen und jetzt könnt ihr euch ungefähr vorstellen, was im Warp passiert, wenn die Teilnehmer irgendeines 4chan Boards gemeinsam an etwas denken. Kurz gesagt, mit der Entwicklung des intelligenten Lebens in der Galaxie verwandelte sich der Warp in die buchstäbliche Hölle, weil alle negativen Gedanken sich zu bösartigen Wesenheiten amalgamierten. Die vier mächtigsten unter ihnen sind die Chaos-Götter - Khorne, Tzeentch, Nurgle und Slaanesh - die alle bestimmte Aspekte der besagten negativen Emotionen in sich vereinen. Der Warp wird durch den Realraum beeinflusst, aber der Warp kann seinerseits auch Einfluss auf die Realität nehmen. So beziehen etwa Psioniker - das Warhammer 40k-Äquivalent von Sci-Fi Magiern - aus ihm ihre Kräfte, mit denen sie die reale Welt beeinflussen und verändern können. Das Chaos ist eine permanente Bedrohung für die menschliche Zivilisation und der Hauptgrund weshalb die Inquisition einst gegründet wurde. Denn das Chaos sieht im Imperium ein Hindernis im Realraum, welches zerstört werden sollte. Und die Chaos-Götter finden immer wieder willfährige Anhänger gerade unter den Menschen, denen sie in der einen oder anderen Form Geschenke im Austausch für ihre Ergebenheit anbieten. Denn jeder kann scheinbar von ihnen profitieren: Dem Freiheitskämpfer, der für die Freiheit seiner Welt vom Imperium kämpft, verleihen sie vielleicht die Stärke sich gegen seine Unterdrücker zur Wehr zu setzen. Dem gelangweilten Kaufmann, der sich für kein Geld der Welt noch etwas neues und aufregendes kaufen kann, bieten sie ganz neue Sinneserfahrungen. Wobei klar ist, dass das Chaos davon am Ende immer mehr profitieren wird als die Kultisten.
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  10. #10
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Adeptus Astra Telepathica

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    Ein freier Verstand ist wie eine unbewachte Festung mit offenen Toren.

    Scriptor Isador Akios von den Blood Ravens
    Wie erwähnt sind Psioniker quasi die 'Magier' dieses Sci-Fi-Szenarios. Indem sie Energie aus dem Warpraum ziehen, sind sie (je nach Stärke der Ausprägung und Veranlagung für das eine oder andere Gebiet) in der Lage verschiedene übernatürliche Kräfte einzusetzen. Das reicht von ganz simplen Tricks wie das Bewegen von Gegenständen durch reine Gedankenkraft, über das Beschwören von Blitzen oder Feuer, bis hin zu prophetischer Vorhersage oder Gedankenkontrolle. Psioniker sind eine zufällige Genmutation, die ungefähr in einem von einer Million Menschen auftritt, wenngleich das längst nicht bei jedem erkannt wird. Das Adeptus Astra Telepathica ordnet Psioniker in einer Skala anhand ihrer Stärke, die dem griechischen Alphabet folgt. Am einen Ende der Skala liegen die Klassifikationen Alpha bis Delta, die extrem mächtige Psioniker bezeichnen. Tatsächlich gilt es bei allem über Gamma als nahezu ausgeschlossen, dass ein Mensch so grosse psionische Kräfte besitzen und noch geistig gesund sein kann. Alles über Omikron bis Epsilon gilt der Definition nach als Psioniker, auch wenn es gerade bei den tieferen Stufen gut sein kann, dass solche Menschen nie als Psioniker identifiziert werden, weil deren Kräfte nur schwach ausgeprägt sind und äusserst situativ hervortreten. Rho/Pi ist die Stufe, auf der sich weit über 99% der Menschen befinden, quasi der Standard ohne Kräfte. Interessant wird es danach wieder auf den Stufen darunter, Psi bis Sigma werden als 'stumpf' bezeichnet, was bedeutet, dass diese Menschen eine gewisse Immunität gegen psionische Kräfte aufweisen. So dass etwa ein ungeübter Psioniker kaum noch eine Gedankenkontrolle über sie ausüben kann. Und Menschen der Omega-Klassifizierung am unteren Ende des Skala sind sogenannte Unberührbare, die noch viel seltener sind als Psioniker. Diese Menschen unterdrücken in ihrer Umgebung psionische Kräfte, sogar die mächtigsten Psioniker können in deren Präsenz ihre Macht nicht mehr einsetzen. Diese Ausstrahlung wird allerdings selbst von psionisch nicht-aktiven Menschen unterbewusst als fremd und bedrohlich wahrgenommen, daher rührt ihre Bezeichnung als Unberührbare, weil andere Menschen sich ihnen gegenüber inhärent feindselig benehmen werden.

    Das Problem bei all dem ist nun, dass der Ursprung der psionischen Kräfte eben im Warp liegt. Ein Psioniker, der absichtlich oder unabsichtlich in den Warp greift um seine Kräfte zu wirken, ist dadurch über seine Kräfte hinaus eine potenzielle Gefahr, weil er ein Tor für die Wesenheiten des Warpraums sein kann, die von Psionikern angezogen werden wie Motten vom Licht. Deshalb sammelt die Inquisition zusammen mit dem Adeptus Astra Telepathica überall im Imperium Psioniker ein, sobald sie als solche erkannt wurden. Dann werden sie zu entsprechenden Institutionen gebracht, wo man sie in der Nutzung ihrer Kräfte ausbildet. Abhängig davon was sie dort lernen und ob man sie als stabil genug ansieht mit ihren Kräften umzugehen oder weitergehende Schutzvorkehrungen notwendig sind, teilt man sie dann auch wieder in die unterschiedlichsten Kategorien ein. Die alle zu erklären und dann auch noch auf Sonderformen wie Navigatoren einzugehen, würde an der Stelle aber zu weit führen.

    Für das Forenspiel noch wichtig sind die sogenannten Astropathen unter ihnen. Da die Übermittlung von Nachrichten zum nächsten Sternensystem auf konventionellem Weg Jahre brauchen würde, ist das Imperium zur Kommunikation auf stellaren Distanzen auf das Adeptus Astra Telepathica angewiesen. Die Astropathen kommunizieren miteinander via den Warpraum, sie senden also die Nachrichten mit ihren psionischen Kräften und können sie auf diese Weise quasi überlichtschnell übermitteln. Hierfür senden sie ihre Botschaften über ein Netzwerk von Stationen entlang stabiler Warprouten in der ganzen Galaxie. Auch wenn die Reichweite der Astropathen nicht unbegrenzt ist, ist das System gerade für imperiale Verhältnisse bemerkenswert effizient und selbst von Kronus aus kann eine Botschaft über nicht mehr als ein halbes Dutzend Zwischenstationen in einigen Wochen Terra erreichen.
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  11. #11
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Navis Nobilite

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    Der Warp ist ein fremdartiger, furchtbarer Ort. Es ist gnädiger, jemanden in ein Meer voller Haie zu werfen und ihm zu sagen, dass er nach Hause schwimmen soll, als ihn ungeschützt durch den Warp zu schicken. Man sollte die einfachen Menschen am besten gar nicht durch ihn reisen lassen. Noch besser, man lässt sie nicht einmal wissen, dass so etwas möglich ist.

    Fra Safrane, Fünfter Assistent des Navigators Da'el
    Eine Sonderform von Psionikern stellen die Navigatoren dar, ein Konzept, das sich die Erschaffer von Warhammer ein Stück weit bei Dune abgeschaut haben. Anders als bei gewöhnlichen Psionikern, bei denen das Auftreten von entsprechenden Genen eine mehr oder wenige zufällige Mutation ist, ist das Navigator-Gen ein sehr seltenes und rezessives Merkmal, das durch sorgfältige Fortpflanzungsplanung der Navigatoren-Häuser in deren Blutlinien erhalten wird. Ein Navigator besitzt das dritte Auge, was sowohl im übertragenen als auch dem wortwörtlichen Sinne zu verstehen ist. Navigatoren haben ein dritten Auge (in der Regel auf ihrer Stirn), das es ihnen erlaubt den Warpraum und die Strömungen darin wahrzunehmen. Dadurch sind sie in der Lage im Warpraum zu navigieren und Bezugspunkte wie das Astronomican zu verorten. Ein Warpsprung ohne einen Navigator ist im besten Fall unmöglich, im schlimmsten Fall russisches Roulette mit einer sehr grossen Trommel im Revolver, weil man dann sonst irgendwo und irgendwann landen würde, sofern man überhaupt wieder aus dem Warp auftaucht.

    Da der Erhaltung des rezessiven Navigator-Gens alles andere untergeordnet wird, pflanzen sich die Navigatorenfamilien nur innerhalb der eigenen oder anderen Navigatoren-Blutlinien fort. Infolge dieses Ahnenverlusts, verbunden mit der generellen genetischen Instabilität die psionische Kräfte mit sich bringen, sind Navigatoren die körperlich am stärksten 'deformierten' Psioniker. Wenn er Glück hatte, kann selbst ein Psioniker der Alpha-Stufe auf den ersten Blick als ein gewöhnlicher Mensch durchgehen. Navigatoren erkennt man dagegen immer sehr gut, nicht nur wegen ihres (meist verdeckten) dritten Auges, sondern weil sie üblicherweise sehr blasse bis graue Haut haben und weitere Auffälligkeiten aufweisen, wie etwa zusätzliche Gliedmassen, rudimentäre Kiemen, etc.

    Da die Gesellschaft des Imperiums im 41. Jahrtausend gegenüber scheinbar Fremden sehr intolerant sein kann, leben die Mitglieder der Navigatorenfamilien, die nicht aktuell auf einem Raumschiff ihren Dienst verrichten, meist in abgeschiedenen Anwesen. Dennoch gehören die Navis Nobilite zu den mit weitem Abstand reichsten und einflussreichsten Personengruppen im Imperium. Da sie das faktische Monopol auf überlichtschnelle Reisen besitzen, lassen sie sich ihre Dienste sehr gut bezahlen. An dieser Position wagt auch niemand zu rütteln, denn die Navigatoren könnten selbst so mächtige Institutionen wie die Space Marines einfach lahmlegen, wenn sie nicht mehr für sie arbeiten würden. Das alles ist der Grund dafür, weshalb eine Grenzwelt wie Kronus nicht mal eben ein überlichtschnelles Raumschiff in den Einsatz bringen kann, selbst wenn man in der Lage wäre ein Schiff zu bauen. Denn die Dienste eines Navigators muss man sich erst mal leisten können.
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  12. #12
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Nicht spielbare NSC-Fraktionen: Adeptus Administratum

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    Jeder Diener hat seinen Platz, egal wie niedrig oder unbedeutend. Dieses Wissen ist sein grösster Trost, seine Aufgabe zu erfüllen die grösste Erquickung und die Zufriedenheit seines Meisters sein grösster Lohn.

    Auszug aus dem Codex Administratum
    Die zentrale Verwaltung des Imperiums befasst sich mit der Steuer- und Tributerhebung für alle Welten, die unter der Herrschaft des Reichs stehen. Die dadurch eingezogenen Mittel werden dann wiederum verwendet, um die übrigen Institutionen am laufen zu halten. Darüber hinaus archiviert das Administratum historische Aufzeichnungen, organisiert wenn notwendig die Verteilung von Ressourcen (z.B. von Agrarplaneten zu Makropolwelten), initiiert die Neubesiedlung von Planeten, etc. Meistens ist das Administratum aber nur wenig in die Verwaltung der einzelnen Welten selbst eingebunden, das obliegt den lokalen Autoritäten, den sogenannten Magistraturen. Denn das Imperium der Menschheit umfasst Millionen von bewohnten Welten, die sich über die ganze Galaxie erstrecken. Und obwohl das Adeptus Administratum die personell wohl grösste Organisation des bekannten Universums ist, wäre es illusorisch zu denken, dass die imperiale Verwaltung da auch nur im entferntesten eine direkte Kontrolle ausüben kann. Aufgrund seiner enormen Ausdehnung ist das Imperium vielmehr als ein Feudalreich organisiert und den einzelnen Planeten werden in der Regel sehr weitgehende Freiheiten eingeräumt, wie sie sich organisieren. Die Grenze dieser Freiheit wird aber auch klar gezogen, nämlich bei der Loyalität den imperialen Institutionen gegenüber und natürlich dem Tribut. Über jede Welt herrscht ein imperialer Gouverneur im Namen des Imperiums und dessen Hauptaufgabe ist es vorrangig diese beiden Dinge sicherzustellen. Es existieren durchaus unterschiedliche Methoden, wie er denn ernannt wird: Auf vielen Planeten ist das Amt faktisch erblich geworden oder eine bestimmte Gruppe entweder auf dem Planeten oder innerhalb der dort einflussreichen imperialen Institutionen hat das Vorrecht der Ernennung. In den meisten Fällen wird er jedoch für eine begrenzte Zeit vom Administratum ernannt und das ist auch für Kronus der Fall. Dadurch werdet ihr im Rahmen des Spiels nur wenig direkt mit den Angehörigen des Administratums zu tun haben, eure Ansprechperson ist in erster Linie die aktuelle planetare Gouverneurin. Auch wenn es selbstverständlich möglich ist an ihr vorbei Anfragen direkt an andere Dienststellen des Administratums zu richten.

    Der Tribut wird vom Administratum festgesetzt und richtet sich einerseits nach den Erfordernissen des Imperiums, vor allem aber auch nach der Leistungsfähigkeit des Planeten. Eine Welt beispielsweise, die über viele Waffenschmieden verfügt, wird in aller Regel auch einen erheblichen Teil ihres Tributs in Waffenlieferungen begleichen dürfen. Die Mühlen der imperialen Verwaltung mahlen allerdings sehr langsam, 10 Jahre für einen Entscheid gelten schon als sensationell schnell. Entsprechend wird es ein wenig dauern, bis der Tribut allenfalls angepasst wird, eine Fehlplanung könnte sogar zu unsinnigen oder überhöhten Forderungen führen.

    Eine besondere Art des Tributs, die unregelmässig erhoben wird, ist die Aufstellung von Truppen für die Imperiale Armee. Die Planeten des Imperiums sind verpflichtet nach Massgabe des Munitorums (der militärischen Logistikabteilung des Administratums) Regimenter aufzustellen und auszurüsten, die meistens auf fernen Schlachtfeldern die Menschheit verteidigen sollen. Das ist an sich in der Bevölkerung nicht so unpopulär wie es vielleicht klingt. Der Militärdienst gilt in der imperialen Gesellschaft als eine erstrebenswerte Karriere, auch wenn die Jahre der Tau-Herrschaft manche Ideale auf Kronus etwas ins wanken gebracht haben. Es sollte somit meistens kein Problem sein die Rekruten zu finden. Das Problem ist mehr, dass die Truppen ausgerüstet werden müssen und die Imperiale Armee die besten verfügbaren Soldaten erwartet. Schlecht ausgerüstete oder unzulängliche Rekruten für die imperialen Streitkräfte zu stellen, würde nicht nur dem Ansehen des Planeten schaden, sondern auch empfindliche Strafen nach sich ziehen. Statistisch gesehen beträgt die Stellungspflicht für Truppen der Imperialen Armee ca. 10% der Grösse der planetaren Verteidigungsstreitkräfte, aber das ist keine feste Regel. Auch hier entscheidet letztlich die imperiale Verwaltung, wie viele Truppen sie von einem Planeten benötigt und was die jeweilige Welt zu leisten in der Lage ist. Man kann nicht hoffen die Stellungspflicht dadurch zu reduzieren, dass die PVS klein gehalten werden.
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  13. #13
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Xenos: Die Kroot

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    Sie sind in der Tat wild, diese Kroot, und brutal. Ich betrachte sie und erschauere ob ihrer Grausamkeit. Ich kann nur hoffen, dass unsere Feinde bei ihrem Anblick ebenso erzittern wie ich.

    Por'vre Tau Cho, Sonderbeauftragter der Wasserkaste von Sy'L'Kell
    Die Kroot sind ein vogelartiges Xenos-Volk, das vom Planeten Pech stammt, der auf der anderen Seite des Damokles Golfs im Einflussbereich des Sternenreichs der Tau liegt. Das Sternenreich besteht nicht nur aus den namensgebenden Tau, sondern setzt sich aus einer Koalition von Völkern zusammen und eines der bedeutsamsten sind zweifellos die Kroot. Wobei nicht ganz alle Kroot Bürger des Sternenreichs sind, auch wenn die Tau das gerne so darstellen, und in mehreren Sektoren rund um Kronus verdingen sich zahlreiche Gruppen von ihnen als Söldner. In der Tau-Armee stellen die Kroot traditionellerweise als Hilfstruppen die Verbände, welche nahe an den Gegner heran kommen und ihn mit Angriffen auf kurze Entfernung oder sogar im Nahkampf beschäftigen sollen, während die Tau-Feuerkrieger aus der Distanz mit tödlichem Präzisionsfeuer die feindlichen Reihen ausdünnen. Ausserdem gelten die Kroot als begabte Kundschafter und werden oftmals lange vor dem Beginn der Schlacht ausgesandt, um die Schwachstellen der gegnerischen Verbände zu identifizieren und Prioritätsziele auszuschalten oder beschäftigt zu halten.

    Schon vor der Tau-Besatzungszeit hatte Kronus mit der Orkplage zu kämpfen, welche von ihren Siedlungsgebieten in den südlichen Urwäldern aus immer wieder Überfälle gegen die menschlichen Kolonien durchführten und mit ihrer Übernahme des Planeten erbten die Xenos gewissermassen dieses Problem. Selbst der berühmte Tau-Befehlshaber O'Shovah scheiterte an der Aufgabe die Grünhäute auf Kronus mit konventionellen Mitteln völlig auszurotten, weshalb stattdessen die Kroot zum Einsatz kamen. Pech ist ein Waldplanet und die Kroot kamen im dichten Dschungel von Rhea daher prima zurecht. Indem man viele Kroot-Sippen im Süden ansiedelte, gelang es die Orks zwar nicht völlig auszurotten, aber das Problem zuverlässig einzudämmen. Fast zwei Jahrhunderte lang bestand ein Gleichgewicht in den Urwäldern zwischen den Orks und den Kroot, bis ein Waaaghboss die Orks unter seinem Banner vereinte und seinen Eroberungszug begann. Die Kroot im Süden wurden damit sein erstes Opfer, da die nun vereinten Orks sie durch ihre schiere Zahl überrannten und auslöschten. Weitere Kroot siedelten zu der Zeit auch im Osten des Stadtgebiets von Asharis und in den Steppen und Wüsten südlich davon. Diese hielten sich viel länger und nach der militärischen Niederlage der Tau schlossen sich die Kroot nicht dem allgemeinen Rückzug an, sondern gaben das Kroot-Viertel von Asharis auf und zogen sich in das Zentrum des Kontinents zurück, wo sie bis heute eine permanente Gefahr für die wiedererrichtete imperiale Herrschaft darstellen.
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  14. #14
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Lore: Gue'vesa

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    Ich habe mich sehr bemüht, weder über die Handlungen von Aliens zu lachen, noch über sie zu weinen oder sie zu hassen, sondern sie zu verstehen.

    Dem Himmlischen Aun'shi zugeschrieben
    Direkt nach den Tau und Kroot folgen rein von ihrer Zahl im Sternenreich der Tau wohl tatsächlich bereits die Menschen. Im Verlauf der beständigen Expansion des Sternenreichs hatten sich die Tau mehrere von Menschen besiedelte Planeten einverleibt und im Gegensatz zu den meisten anderen Mächten in der Galaxie bedeutet eine Eroberung einer Welt bei den Tau meist nicht, dass direkt alle vorhandenen Bewohner getötet oder brutal versklavt werden. Die Himmelskaste der Tau versteht es vielmehr als ihre Aufgabe alle Bewohner der Galaxie von ihrer Philosophie des Höheren Wohls zu überzeugen und deshalb betrachten die Himmlischen die Gue'la (wie Menschen in der Sprache der Tau genannt werden) entweder als potenzielle Bürger oder zumindest als eine nützliche Ressource.

    Auch in den Tau-Streitkräften dienen diese Menschen als sogenannte Gue'vesa, was sich grob als 'menschliche Helfer' oder 'menschliche Hilfstruppen' übersetzen lässt. Die erste Welle der Rekrutierung erfolgte einst nach dem Damokles-Kreuzzug, in welchem das Imperium versucht hatte die Tau-Zivilisation nach dem Erstkontakt in einem schnellen und entscheidenden Schlag auszulöschen. Aber da gefährlichere Feinde das Imperium an anderer Stelle herausforderten und der Damokles-Kreuzzug auf der Tauwelt Dal'yth in eine Pattsituation geraten war – bei der die imperialen Strategen unsicher waren, wie lange sie anhalten könnte – musste der Feldzug letztendlich abgebrochen werden. Doch nicht ganz alle Einheiten des Imperiums konnten von Dal'yth evakuiert werden und aus Freiwilligen der zurück gebliebenen Regimenter wurden die ersten menschlichen Hilfstruppen des Sternenreichs aufgestellt.

    Die Ausrüstung von Gue'vesa entspricht weitgehend derjenigen von regulären Feuerkriegern der Tau-Armee und entsprechend werden sie auch in ähnlichen taktischen Rollen eingesetzt. Wenngleich manche Tau-Befehlshaber aus Sorge um die Loyalität und Moral der Gue'vesa dazu neigen sie nicht an kritischen Fronten einzusetzen. Das war auch auf Kronus der Fall, der Grossteil der dortigen Streitkräfte bestand zwar aus Tau und Kroot, aber bekanntermassen gab es auch aus Menschen gebildete Einheiten, die auf Seiten der Tau kämpften. Da die Waffen der Tau insbesondere auf grosse Distanzen gegenüber denjenigen aus imperialer Produktion als überlegen gelten, blühte eine Weile lang nach dem Fall des Tau-Besatzungsregimes ein Schwarzhandel mit Xenos-Waffen, dessen Zentrum Asharis und später die Konföderation Ariel waren. Die Inquisition bemühte sich eine Weile lang in Zusammenarbeit mit dem Adeptus Mechanicus diese Waffen einzusammeln und zu vernichten, als jedoch der Ordo Malleus die Leitung der inquisitorischen Ermittlungen an sich zog, wurde dieses Vorhaben nicht sehr konsequent weiterverfolgt.
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  15. #15
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Xenos: Eldar

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    Stelle dem Eldar keine Frage, denn er wird dir drei Antworten geben, von denen jede wahr und entsetzlich ist.

    Inquisitor Czevak vom Ordo Xenos über die Runenpropheten der Eldar
    Die Eldar sind eines der ältesten und technologisch fortschrittlichsten Völker der Galaxie. Von der Konzeption her entstanden sie schon ganz früh in Warhammer 40k als eine Adaption der klassischen Fantasy-Hochelfen für ein Sci-Fi Szenario. Auf den ersten Blick gibt es gewisse körperliche Ähnlichkeiten zwischen Eldar und Menschen, sie sind aber etwas schmächtiger und hochgewachsener und besitzen (wenig überraschend) spitze Ohren. Ein Eldar kann viele tausend Jahre alt werden und ausserdem sind die Xenos alle latente Psioniker. Sie bringen diese Fähigkeiten nicht alle zum Einsatz, wären aber dazu zumindest theoretisch in der Lage. Vor dem Aufstieg der menschlichen Zivilisation waren sie die dominierende Spezies der Galaxie, das alte Eldar-Reich hatte sein Zentrum dort, wo sich im 41. Jahrtausend das Auge des Schreckens befindet. Das ist ein gewaltiger Warpsturm, eine Region wo sich der reale Raum und der Warpraum überlappen.

    Auf dem Höhepunkt ihrer Macht herrschte in der Zivilisation der Eldar aufgrund ihrer mächtigen Technologie ein unvorstellbarer Wohlstand. Nachdem sie vor Jahrmillionen die letzte rivalisierende Zivilisation verdrängt hatten, war auch niemand in der Lage diese Vorherrschaft in irgendeiner Weise zu gefährden, die entstehende menschliche Zivilisation wurde von ihnen etwa kaum beachtet. Selbst Warpreisen waren nicht mehr notwendig, da die Eldar (oder eine Vorgängerzivilisation von ihnen) mit dem Netz der Tausend Tore ein Netzwerk aus Dimensionstunneln erschaffen hatten, das es ihnen ermöglichte sich direkt zwischen ihren Welten zu bewegen. Diese lange Periode des Wohlstands führte in den Kernwelten des Eldar-Reichs aber dazu, dass die alterslosen und von ihrem ewig währenden Reichtum gelangweilten Eldar sich immer extremeren Beschäftigungen zuwandten. Nur die schlimmsten Exzesse gewährten ihnen noch so etwas wie Vergnügen und Abwechslung, so dass das Zentrum ihrer Zivilisation in einer dekadenten Barbarei versank. Was die Eldar zu dem Zeitpunkt nicht ahnten, dieser langsame gesellschaftliche Zerfall hatte die Entstehung eines vierten Chaosgottes in Gang gesetzt: Slaanesh, der Gott der Ausschweifung, der Dekadenz und der Lust. Der entstehende Chaosgott verstärkte diese Entwicklung bei den Eldar durch seine Präsenz noch zusätzlich und am Ende dieser Abwärtsspirale stand seine 'Geburt'. Das Zentrum der Eldar-Zivilisation wurde im neu enstandenen Auge des Schreckens verschlungen, zusammen mit den Seelen aller Eldar, derer Slaanesh habhaft werden konnte. Diese Katastrophe beendete die lange Blütezeit der Eldar und ihre Herrschaft über die Galaxie, wodurch sie unfreiwillig den Menschen den Weg frei machten. Die wenigen Überlebenden der Eldar reisen heute in gewaltigen Weltenschiffen durch den Weltraum oder residieren in Commorragh, einer in den Tiefen des Netzes der Tausend Tore verborgenen Stadt. Dennoch nehmen sie noch immer bisweilen Einfluss auf die Geschicke der Galaxie, tauchen überraschend an Orten auf um ihre rätselhaften Ziele zu verfolgen und verschwinden dann oft ebenso schnell wieder wie sie gekommen sind.

    Über die Präsenz der Eldar auf Kronus ist kaum etwas bekannt oder zumindest hat die Inquisition nur sehr wenig davon öffentlich gemacht. Man weiss, dass eine Streitmacht der Eldar (die aufgrund der wenigen bekannten Beschreibungen dem Weltenschiff Ulthwé zugerechnet wird) in der ersten Phase des Krieges im Norden des Kontinents aktiv war. Eine Zeit lang war fast alle Einheiten der Blood Ravens im Norden eingesetzt, was die Vermutung nahelegt, dass die Space Marines dort die Eldar bekämpften und wohl am Ende von Kronus vertrieben.
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