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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #121
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    Nein. Bezüglich Streitkräften wird nur zwischen Schiffen (Luftschiffen) und stationären Verteidigungen unterschieden.

    Landstreitkräfte gibt es nicht mehr.
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  2. #122
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    Gottseidank, ich fand die immer ziemlich dämlich


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  3. #123
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    Sehe ich tatsächlich ähnlich.

    Umgekehrt haben die Wachtürme durchaus ein schönes Stadtbild in Anno 1404 gemacht.

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    Ganz vergessen, es gäbe noch eine weitere Möglichkeit, sich dem piratenproblem anzunehmen.
    Luftschiffe haben Abwurfschächte.
    In denen kann man 5 verschiedene Waren abwerfen.
    Müsste ich igrnedwann mal auspropieren.

    Hier kann man alle 5 Waren herstellen.
    Bomben sind gegen Verteidigungstellungen verwendbar. Und die Piraten haben es versäumt, ihre Häfen mit Flakstellungen zu schützen - im Gegensatz zu der KI.

    Nur sind die Bomben sehr teuer, dass ich das erstmal lasse.

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    Ich schließe also Frieden mit dne Piraten und beende die Bündnisse mit der KI.

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    Nächstes Ziel ist jetzt die Modernisierung meiner Landwirtschaft - und der Ausbau von Crown Falls.
    Hier plane ich die erste Tankstelle - im Idealfall kann ich damit alle 14 Farmen versorgen.

    Leider hat Dervelen - wie die meisten Inseln in der Alten Welt - wenig eigene Ölquellen.

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    Also gebe ich mal die ersten Tanker in Auftrag.
    Damit dies nicht so ewig dauert, will ich auch endlich einige Handwerke in Ditchwater aufwerten.
    Die Versorgung läuft "nur" über die Speicherstadt, ist aber relativ sicher.

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    Ein paar aufgestiegene Arbeitern schalten die Universität frei, welches den Aufstieg von Handwerkern ermöglicht.
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  4. #124
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    Hier sieht man auch, das ich in Crown Falls einige Stadtteile aufgewertet habe.
    Dies alleine erhöht das Steuereinkommen schon beträchtlich.

    Und ich setze zum ersten Mal ein Rathaus ein.
    Eine der Aufgaben hat mir einen Gegenstand des Alten Nates gegeben.

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    Die 20% $ pro Haus auf die einkommenstärksten Häuser lohnt sich.
    Das sind zwar nur ein kleiner Teil meiner Einwohner, steigern aber meine Bilanz um 25%.

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    Hier mal der Effekt der Tauschspezialisten.
    Bei zufälligen Tauchaktionen kann ich mit etwas Glück epische Tiere finden.
    Hier wurde ein Amazonasdelfin in Kap Trelawney gefangen.

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    Den Amazonasdelfin stelle ich auch gleich aus.
    Zoos sind relativ billige Gebäude - für Gebäude der Handwerker, kostet also immer noch Fenster.
    An den Zoo kann ich effetiv unbegrenzt Module bauen.
    Das ist zum einen Pflaster - genau das selbe ist auch als Dekoration möglich - und zum anderen Gehege.
    Problem: Die Gehegemodule kosten relativ viel Einfluss - 10 pro Gehege.
    Ein guter Zoo kostet gerne mal 100 Einfluss.


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    Zu guter Letzt mal eine wichtige Tatsache für Expeditionen.
    Betsimmte Ereignisse sind automatisch lösbar, wenn man bestimmte Schiffe für die Expedition nimmt oder entsprechende Spezialisten hat.

    Wobei ich teilweise gemarkt habe, dass solche sicheren Lösungen keine besonderen Belohnungen bringen.
    Beispiel: Ein relativ häufiges Ereigniss ist die Begegnung mit einem matriarchalen Stamm im südamerikanischen Dschungel.
    Wenn ich eine weibliche Spezialisten dabei habe, geht das ganze positiv (Moralgewinn) aus.
    Bei einer Redegabeprüfung kann ich dagegen eine Jägerin des Stammes anwerben.
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  5. #125
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    In der neuen Welt gab es auch eine größere Entwicklung, die ich leider komplett vergessen habe.
    Deshalb jetzt aktuelle Screenshots vom Ergebnis.

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    In Manola habe ich die Marktplatzsiedlung plattgemacht und doch Haciendaunterkünften ersetzt.

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    Dazu habe ich die Felder (und Brauereien ) neustrukturiert.
    Was man hier auch sieht, der Einfluss der Hacienda steigt mit zunehmenden Einwohnern auf der Insel.
    Eine unbewehnte Insel hat vielleicht Platz für ~ 10 Farmen. Hier habe ich ungefähr 30 Farmen untergebracht und dazu noch eine größere Siedlung.

    Nächste Schritt werden Traktoren und Dünger für die Farmen und Strom für die Brauereien sein.

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    Im Westen der Insel befindet sich die aktuelle Düngermittelproduktion, dazu die nicht Haciendaproduktionsgebüde und nicht Haciendafarmen.
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  6. #126
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    Fangen wir auch direkt mit der Umstrukturierung an.

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    Hier mal zur Kontrolle.
    Die Kaffehaciendaplantage braucht nur noch 15s pro Zyklus. Wie man hier auch sieht, liegt die optimale Produktivität bei 400%.
    Was man hier auch sieht, die Traktoren reduzieren die Arbeitskräfte um 50% und erhöhen die nötigen Farmen um 50% (64->96).

    Bild

    Ich habe aktuell 35 Haciendaplatagen.
    Da ich grundsätzlich eine Überproduktion anstrebe, kann ich diese nicht auf 9 Plantage reduzieren, sondern plane mit 12 Plantagen.

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    Als nächstes Schaue ich, wie viel Dünger und Treibstoff ich verbrauche.
    Wie schon gesagt, verbrauch ich 0,2 Dünger pro Minute. Als Effekt bekomme ich zum einen die 100% Produktionsteigerung und zum anderen eine zusätzliche Tonne Waren alle 3 Zyklen.
    Dies erhöht die Produktion von 3t pro 3 Minuten auf (6+2) Tonnen pro 3 Minuten.
    Dies ist eine effektive Produktionsteigerung von 166%.
    Da das Düngerwerk 30s pro Zyklus braucht, kann ein Düngerwerk 10 Plantagen versorgen. Also 2 Düngerwerke sind nötig.

    Bild

    Genauso arbeitet die Traktorscheune.
    1 Tonne Treibstoff alle 5 Minuten.
    Dafür eine Zusätzliche Tonne alle 3 Zyklen und hier jetzt der größere Effekt, +200% mit -50% Arbeiter und 50% mehr Feldern.
    Eine Traktorscheune alleine erhöht die Produktion also um 332%.

    Interessant wird es aber, wenn ich beide Zusammen betrachte. Erhöhte produktivität ist schon schön, aber vor allem sind die zusätzliche erzeugten Tonnen multiplikativ mit der Produktivität.
    Dünger und Traktoren bieten +300% und 2 zusätzliche Tonnen alle 3 Zyklen.
    Aaus 1t alle 60s werden 1,66t alle 15s.
    Wieder ein Beispiel auf 3 Minuten gerechnet: 3t/3min -> 12+8t/3min.

    Aber eine Sache ist für Traktoren noch wichtig.

    Bild

    Wie viele Traktorscheunen kann ein Treibstoffwerk versorgen ?
    Wie man hier sieht, hat ein Tankhof eine Zyklusdauer von 15s.
    Also kann ein Tankhof ganze 20 Traktorscheunen versorgen.
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  7. #127
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    Da inzwischen die Waren aus der Alten Welt angekommen sind, errichte ich als erstes den Tankhof und die Bahnstrecke.

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    Ich errichte dann auch gleich das Elektrizitätswerk - Strom ist ein Bedürfniss der Artistas.

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    Und dann gehe ich den radikalen Schritt.
    Ich reiße alle Haciendaplantage ab.

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    Also nächstes kopiere ich die 3 Plantagen in Patoquito...

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    und baue dann diese in Manola.
    und hier sieht man schon gleich das erste Problem.
    Ich habe nicht genau gezählt. Ich habe zu wenig Motoren, um 5 Traktorscheunen zu bauen. Wer genau hinschaut, sieht, dass die Traktorscheune rechts nur der Platzhalter ist.
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  8. #128
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    Ich baue trotzdem weiter.
    Inzwischen fehlen mir auch die Ziegel, um die letzten Düngersilo zu bauen.
    Und wie gesagt habe ich erstmal 12 Plantagen errichtet - im Anbetracht der Rechnung aus dem vorletzten Post sind das einige zu viel - eine ausgestattet Plantage ersetzt 6, nicht 4.

    Was fehlt noch - neben Baumaterialien ?

    Bild

    Öl für den Tankhof.
    Die Route ist eingerichtet, ich liefere Öl erstmal aus Patoquito.

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    Hier sieht man dann auch, wie das Öl von den Zügen verteilt wird.

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    Der Tankhof verteilt dann den Treibstoff direkt an die Traktorscheunen.

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    Was ich jetzt häufiger kontrolliere, ist die Produktionsübersicht.
    Zum Beispiel haben ich wie erwartet genug Düngerproduktion - Die könnte ich sogar verdoppelt, da ich genug Mist erzeugen kann. Das Insellager für Mist ist tatsächlich voll.

    Was man hier auch sieht, ist die tatsache dass die Gewürzplantagen noch nicht ausgestattet sind oder ich eine Überproduktion an Mais habe.
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  9. #129
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    Das Flaggschiff kommt endlich mit den benötigten Motoren - inzwischen fehlen die Stahlträger .

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    Trotzdem sieht man zum Beispiel, dass ich zu viel Zuckerrohr produziere.
    Eine der 2 Plantagen wird vorerst still gelegt.
    Dies wiederholt sich später noch für Getreide und Gewürze.

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    Das aktive Kraftwerk hat neben mehr Artistas noch einen 2. Effekt.
    +100% Produktivität für die meisten Produktionsgebäude, hier insbesondere für die Brauereien.

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    Entsprechend lege ich erstmal die Hälfte der Brauereien still.
    Der nächste Schritt wäre es, die Gebäude umzustellen und dann weitere Stadtviertel hochzuziehen.
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  10. #130
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    Nebeinbei bin ich weiter dabei, Anteile der Insel von Willi im Kap zu kaufen.

    Habe ich eigentlich schon von Anteilen geschrieben ?

    In Anno 1404 Venedig wurden Anteile - damals Stadtschlüssel - eingeführt.
    Man kann alle 10 Minuten ein Anteil einer Insel kaufen.
    Die kosten der Anteile ist abhängig vom Ausbaustand der Insel. Ähnlich wie bei Aktien erhält man auch ein kleines Einkommen, welches genauso von dem Ausbaustand der Insel abhängig ist.
    Dieses Einkommen wird tatsächlich vom Spieler abgezogen.
    Anteile können teilweise eine lohnenswerte Investition sein - billig kaufen, wenn auf der Insel Bauern sind und groß kassieren, wenn die KI Investoren ansiedelt.
    Return of Investment so ist eher schlecht.

    64.810/202 sind 320. Ich muss also 5,5h spielen, um mit einem gekauften Anteil Gewinn zu machen.

    Umgekehrt habe ich laut Anno schon 30h in diesen Spielstand gesteckt.
    Wobei man einräumen muss, dass die 10 Einfluss ein gutes Argument sind, nicht auf Anteile zu bauen.

    Anteile können von 3(5) Parteien gehalten werden.
    Neben den drei KI und mir kann man Anteile auch an die Königin verkaufen.
    Die Königin kauft (und verkauft) diese Anteile zu einer niedrigeren Rate.

    Wenn man alle 5 Anteile einer fremden Insel besitzt, kann man nochmal eine größere Summe bezahlen und die Insel übernehmen.

    Da nur Anteile an fremden Inseln 10 Einfluss kosten, erhält man so auch meist einiges an Einfluss wieder.

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    Die KI wehrt sich schon, kauft aber langsamer als der menschliche Spieler.

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    So kommt es, dass ich nach einiger Zeit alle 5 Anteile besitze.
    Während es Willie durchaus gefallen hat, dass ich die ersten Anteile gekauft habe, mag er es nicht, dass ich alle 5 Anteile besitze.

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    Und 10 Minuten immer noch.
    Dies erlaubt mir, die Insel für ganze 460k zu kaufen. Bei der kleinen Insel werden auch ganze 46 Einfluss frei.

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    Dies missfällt Willi natürlich. Bei schwereren KI kann sowas durchaus zu einer Kriegserklärung führen.
    Weitere Effekte ist eine komplette Räumung der Insel - nur der Kontor bleibt bestehen.
    Außerdem liegen ~500t Waren im Wasser vor der Insel.
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  11. #131
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    Außerdem befinden sich einige Items im Kontor der Insel.
    Da dies die "Haupt"insel von Willie in der Region war, sind die Items etwas wertvoller.

    Dieser Screenshot wurde eben gerade erst gemacht, deshalb stimmen die oberen Werte nicht überein.
    Die Items hatte ich ganz vergessen.

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    Sonst will ich endlich die Speicherstadt vervollständigen.
    Bei 2,5k exportierten Tonnen steigt eine Ware in die 3. Güteklasse auf.
    Wenn alle 10 Slots gefüllt sind, kann die Speicherstadt maximal ausgebaut werden.

    Es gibt ein kleines Problem, eine Ware kann nicht 2 Güterklassen auf einmal aufsteigen - oder eher nur, wenn ein Slot der neidriegeren Güterklasse frei ist ?

    Auf jeden Fall habe ich fast 2k der Arbeitskleidung umsonst exportiert.
    Macht nichts, ich stelle leicht um und warte 2 Zyklen von Kapitän Morris - einmal importieren - 10 Schwere Geschütze sind die schnellste Arte, 2k Arbeitskleidung zu erhalten - einmal exportieren.

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    So habe ich eine "vollständige" Speicherstadt. Die Güterklassen gelten tatsächlich global, auch wenn jede Speicherstadt seperate Export/Importverträge hat. Anders kann man die Bedingungen einiger Waren auch nicht erfüllen.
    Für die 31 nötigen Verträge von zwei Waren braucht man sogar 3 (teilausgebaute) Speicherstädte.

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    Entsprechend kann ich mehr Speicherstadtmodule bauen. Genauso wie die Güterklassen kann ich diese Module auf jeder Insel der Altenwelt bauen.
    Nur als Info, ich habe mit 5 Depots, 3 Anlegestellen, 3 Reperaturkränen, 2 Hafenmeistereien, 2 Verladekais und 2 Exportbüros begonnen. Die Anzahl der baubaren Module hat sich verfünffacht.

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    Auch hier nur mal als Info.
    Bestimmte Aufträge erfüllt man lieber nicht.
    Ganz zu schweigen davon, dass ich Fahrgestelle noch nicht herstellen kann, bringt dieser Auftrag ~ 26k.
    Die Motoren alleine kann ich für ~7k die Tonne verkaufen.
    Die taschenuhren und Fahrgestelle liegen bei 3,3k und 1,6k, sind durch die Menge aber auch wertvoller.
    Wenn man (legendäre) Items bekommt, kann so ein Auftrag dies Wert sein, aber für Geld ?
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  12. #132
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    Ich verfolge die Storyquest im Kap weiter.
    Ich habe inzwischen eine mögliche Stelle für den 2. Teil des Zepters ausgemacht.
    Leider nicht als Erster.

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    Es befinden sich Minen in der Gegend, ich warte auf meine Flotte, bevor ich hier weiter fahre.

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    Neben dem bewussten Auslösen per Schoner gibt es noch eine 2. Möglichkeit, mit Seeminen umzugehen.
    Ich bombardiere diese mit Mörsern - Torpedos könnten auch gehen.

    Dies löst die Minen aus.

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    Vasco Oliveira war schneller, schlägt aber einen Kompromiss vor.

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    Wer das 3. Teil des Zepters finde, erhält alle 3 Teile.
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  13. #133
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    Dank des geborgene und inzwischen restaurierten Tagebuches finde ich eine Spur.

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    Dies fördert ein Logbuch zu Tage.

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    Das Logbuch liefert weitere Hinweise.

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    Wodurch ich das Wrack der Santissima Vitoria an der Küste Crown Falls finde.

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    Eine Bergungsaktion später händigt mir Oliveira das 2. Bruchstück des Zepters aus.
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  14. #134
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    Die Königin zeigt sich allerdings von einer unsymphatischen Seite.
    Was solls, unsere Handwerker werden das Zepter wieder zusammen setzen.

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    Nebenbei habe ich eine erste Schatzkarte aktiviert.


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    Das besondere ist, wenn man meint, die Insel gefunden zu haben, kann man im Meer suchen.
    Die Tauchstellen sind auf der Karte zu sehen.
    Hier in der Einbuchtung zwischen den 3 Tannen.

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    Die Belohnung ist aber nicht wirklich toll.
    Mit etwas Glück - und hochwertigen Karten - sind aber auch legendäre Items möglich.
    Neben Wassertieren für Zoos und allen möglichen Artefakten für ein Museum sind auch einige Items für Schiffe oder Hafenmeisterein möglich - bespielsweise ein Fischernetz.

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    Sonst wollte ich auf Gorginno endlich eine Taschenuhrproduktion beginnen.
    Leider braucht das Strom.
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  15. #135
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    Mit dem Bau des Lufthafens in Ditchwater ist auch das 3. Itemterminal fertig.

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    Dies erlaubt es, Items ohne große Probleme zu transportieren.

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    Nach kurzer Wartezeit kann ich die Items in Crown Falls entnehmen.

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    Dieses ist inzwischen weiter gewachsen, ich schalte die letzten Gebäude der Ingenieure frei.
    Das Bankhaus.

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    Zusammen mit Mister Garrick ist das Bedürfnis an Schmuck für die meisten Ingenieure erfüllt.
    Der Aufstieg geht aber noch nicht, es fehlt Strom - Hochräder wollte ich eigentlich auch anfangen, in Gorginno zu produzieren.
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