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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #61
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    Zum Vergleich einfach mal La Isla.
    Die große Insel will ich besiedeln, sobald meine Fregatte ankommt.

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    In der Alten Welt gebe ich tatsächlich nach und schließe vorerst eine Waffenruhe mit den Piraten.
    Wie man sieht bin ich auch relativ beliebt.

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    Ein kruzer Blick nach La Isla zeigt die Planung für Rum und Ponchos.
    Der Bau geschieht kurzer Zeit später leider unkommentiert.

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    Der weitere Ausbau von Ditchwater sorgt auch dafür, dass ein weiteres DLC freigeschaltet wird - die werden fast alle mit Handwerken freigeschaltet.

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    Ich befasse mich aber erstmal mit dem 8. DLC von Anno 1800 und errichte (endlich) das Hauptgebäude der Speicherstadt (von Ditchwater).

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    Die Speicherstadt erlaubt es mir, (fast) alle Waren zu festen Raten und unbegrenzten Mengen gegen eine Vielzahl an Waren einzutauschen.
    Die zukaufenen Waren haben gewisse Einschränkungen - die meisten müssen aktuell noch freigeschaltet werden.
    Dies erfolgt entweder durch zeitgleich laufene Verträge oder einer bestimmten Menge einer (festen) gehandelter Ware (insgesamt, nicht auf einmal).
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  2. #62
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    Es folg die 5. Ausgabe der Annochroniken.
    Alles gut, keine redaktionellen Maßnahmen.

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    Hier nochmal der explizite Vorteil der Speicherstadtmodule.

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    In Ditchwater ereignet sich danach eine Tragödie.
    Es gab eine (unkontrollierte) Explosion in einer Eisenmine.
    Die Explosion hat die Mine zum Einsturz gebracht und ein benachbartes Gebäude angesteckt.
    Die Feuerwehr ist aber schon zur Stelle.

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    Ein sorfortiger Wiederaufbau ist durch den nicht gelöschten Brand in der Nachbarschaft noch nicht möglich.

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    In der Neuen Welt hingegen ist meine Fregatte bei der großen insel angekommen und nimmt die jetzt in Besitz.
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  3. #63
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    Dadurch habe ich jetzt 115 Einfluss in die Inbesitznahme von Inseln investiert.
    Weitere Kosten sind hier aufgeführt, ich habe fast über alle noch Freibeträge.

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    Viel investierter Einfluss in einer Kategorie bringt Vorteile. Die grenzen liegen bei 75, 150 und 300 Investierten Einfluss.
    Expansion bringt aktuell 50 freie Arbeiter pro Insel, auf der höchsten Stufe werden daraus 200 !
    Das ist viel wert, da viele Satelliteninseln keine 200 Arbeiter rbauchen - insbesondere wenn die Versorgung der Arbeiter wegfällt.
    Dies gilt leider nur für die Alte und Neue Welt.

    Weiter Vorteile wären bis zu 35% mehr Attrativität (für Module), wenn ich in Kultur investiere, -10% Wartungskosten für Optimierung, +25% Angriffsgeschwindigkeit für Militär.
    Handel hat 25% auf Bewegungsgeschwindigkeit, welches auch für Kriegsschiffe gelten müsste.
    Propaganda erhöht nur die Effektivität der Zeitung um 25%.

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    Die Ponchoproduktion hat den gewünschten Effekt gehabt, ich kann meine Jornaleros hochstufen.

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    Damit schlate ich Oberas frei.
    Dies beinhaltet Ziegel in der Neuen Welt, Tortillas und den nächsten DLC.
    Weiterhin werden Aluminiumprofile schon angezeigt, auch wenn ich 250 Oberas brauche, um die freizuschalten.

    Damit sind wir auch am Ende für heute angelangt.
    Die Oberas gingen erstaunlich schnell.
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  4. #64
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    Hier sieht man neben den 2 Gebietsexpetionen 3 verschiedenen weitere Expeditionen.
    Die Expeditionen haben 3 Schwierigkeitsgrade, mit höhenrem Schwierigkeitsgrad erhöhen sich die Belohnungen.
    - Sonst hängen die Belohnungen vom Ziel auf der Weltkarte ab.
    Zoologische Expeditionen bringen Tiere (Items für den Zoo) zurück.
    Rettunsgeinsatze normalerweise Spezialisten.
    Piratenjagd ist da etwas undefinierter.

    Auf jeden Fall schicke ich die noch beladenen Fregatte der letzten Expedition auf die Suche nach der Königin.

    Außerdem habe ich die 4. Insel in der Neuen Welt besiedelt und damit die 2. Stufe von Expansion freigeschaltet.

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    Ich begehe den Fehler und setze als Heimathafen Ditchwater ein.
    Dies sorgt dafür, dass die Fregatte erstmal in die Alte Welt zurückkehrt.
    Entsprechend dauert es, bis die Expedition startet.
    Ich bin auch eher suboptimal ausgerüstet, aus Erfahrung weiß ich aber, dass hier primär 100% Moral wichtig sein wird.

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    In der Alten Welt habe ich mit den Oberas auch die Hacienda freigeschaltet.
    Die Hacienda ist (unter anderem) mit der Speicherstadt vergleichbar.
    Ein Kerngebäude und einige Module.
    Andererseits passt der Vergleich eher weniger.
    Die Hacienda erlaubt den Bau von Farmen und Brauerein, die verschiedene Sachen anbauen und/oder Brauen können.
    Darunter auch Sachen, die vorher importiert werden mussten.
    Weiterhin gibt es Quatiere für Jornaleros und Oberas, die zusätzliche Bedürfnisse haben, aber auch mehr Einwohner pro Feld beherbergen können.

    Außerdem gibt es ein Düngerwerk - koste Stahlträger und Maschinen und erzeugt Dünger für die Farmen - ich vermute mal ähnliches Prinzip wie das Getreide für die Silos.

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    Entsprechend schicke ich hier eine Klipper in die Neuen Welt - genauer gesagt direkt nach Manola.

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    Auf La Isla erweitere ich auch die Zuckerrohrplantagen. Damit kann ich jetzt 4 Rumbrennereien versorgen.
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  5. #65
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    Entsprechend habe ich jetzt eine potenzielle Produktion von 8 Rum pro Minute.

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    Dies fürht zu der ersten überregionalen Handelsroute.
    Der Klipper, den ich nach Manola geschickt habe, soll diese dann bedienen.
    Tendez wird es sein, das ganze erstmal auf 150 und später 200 Rum zu erweitern, sobald ich das Lager in La Isla entsprechend erweitert habe.

    Die Tatsache, dass ich die falsche Insel als Startplatz angegeben habe, fällt mir erst etwasdeutlich später auf.

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    In der Zwischen habe ich mich entschieden, die Quest von Isabel zu machen.
    Insbesondere weil Prosperity tatsächglich Aluminiumprofile verkauft.

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    Die erfolgreiche Evakuierung hat eine Drohung...

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    massive Brandstiftungen und ...
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  6. #66
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    eine entsprechenden Mobilisierung der Reserven zur Folge.
    Ich glaube, Reserven bezüglich der zivilen Schutzkräfte habe ich noch nicht angesprochen ?

    Jede Station hat eine feste Anzahl an Einheiten- in 3 von 4 Fälle 1 Einheit, nur das Hospital hat 2 Einheiten, wenn mich nicht alles täuscht.
    Zusätzlich kann ich alle ~2 Minuten die Reserven einberufen.
    Das sind abhängig von der Zufriedenheit in der Stadt bis zu 3 weitere Einheiten.
    Das mache ich natürlich auch hier, weil schon ein ganzes Wohnviertel in Flammen steht.

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    Das hier wäre die Weltkarte.
    Wie man gerade so sieht, ist die Fregatte auf der Suche nach der Königin schon fast über den Atlantik und hat gerade den Klipper von Ditchwater passiert.

    Weiterhin sieht man die 2 bisher entdeckten Regionen - die 2 Häfen.
    Die 4 Silbernen Pins stellen die Standorte der 4 verfügbaren Szenarien da - seit dem 14.12.21 beseitzt Anno 1800 Szenarien. Es gab ein freies für alle und dann 1 Szenario für jedes DLC des 4. Season Pass.

    Die bronzerne Pin stellt den Standort der Rettungseinsatz Expedition da.
    Insbesondere bei zoologischen Expeditionen ist der Standort wie erwähnt wichtig.
    Im Dschungel Südamerikas werde ich keine Eisbären einfangen. - DIe könnte ich aber von einem illegalen Zoo retten

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    In Ditchwater erweitere ich den Kontor.
    Dies hat 2 Effekte.
    Zum einem mehr Laderampen und zum anderen (deutlich) mehr Kapazität für das Warenlager.
    Neben den 2 gezeigten Effekten erhöht sich auch die Ladegeschwindigkeit, welches später für Handelsrouten wichtig sein wird.
    Unten rechts kann man sehen, dass das Kontor aktuell einen Schadenswert von 30 besitzt. Dazu 9000 HP und eine Lagerkapazität von 150 Tonnen.
    Zusätzlich kann das Kontor 3 t/s verladen. Dies bezieht sich auf die Ladegeschwindigkeit von Handelsrouten.
    Die gezeigte Rumroute muss also 100t/(3t/s)=33,3s warten, bis das Schiff weiter fährt.
    Ein großes Kontor hat eine Ladegeschwindigkeit von 5 t/s.

    Wenn das nochmal relevant wird (mehr als 2 aktive Handelsrounten), werde ich nochmal darauf zurück kommen.

    Inzwischen sist die Versorgung in der alten Welt auch stabil.
    Gewisse Produktionsketten müssen für den nächsten Aufstieg erweitert werden, aber das habe ich gar nicht in Ditchwater vor.

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    In der Neuen Welt sind inzwischen auch die Konkurrenten angekommen.
    Den Anfang macht Bente, die auch nett fragt, ob sie denn hier siedeln dürfte.
    Das ist zwar grundsätzlich eine der Inselsn, die ich gerne selber in Besitz nehmen will - groß, keine Flüsse, Zuckerrohr und Kaffe, - aber ich habe nicht genug Stahlträger, um selber schnell einen Kontor zu bauen.
    Also gewähre ich Bente die Insel.

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    Und ISabel ist beschäftigt. Neben den Pyrphorierern kämpft die "Bewegung" noch gegen La Corona.
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  7. #67
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    Es folgt eine weitere Zeitung.

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    Silos sind auch in der Neuen Welt möglich. Mit Oberas wurde Mais freigeschaltet, welches für die Silos verwendet würde.
    Auch hier eine Effektivität von 1 Mais alle 5 Minuten.
    Tortillas werden damit auch hergestellt.

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    Nachdem ich die ersten Fuhre Eisenerz gehandelt habe, stelle ich mal auf Schwere Geschütze um.
    Die Schweine will ich in der nächsten Fuhre gleich wieder verkaufen.
    Ziel ist es jetzt erstmal, eine Ware viel zu Handeln. Und dafür sind Waren, die ich erstmal in riesigen Menge durch den Verkauf eines Nebenprodukt erhalte ideal.

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    Die 2. Evakurierungsmission löst einen direkte Warnung aus.

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    Die Pyrphorier lassen auch gleich taten sprechen.
    2 "Eiserner Drache" versenken meine Fregatte.
    Die 2. Fregatte in der Region kann beide (beschädigten) Schiffe einzelt aufbringen und versenken sowie die Flüchtlinge retten, aber der Schaden ist getan.
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  8. #68
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    Der Verlust der Fregatte - und das Vorhanden sein verlässiger Augenzeugen - schickt Schockwellen durch das Empire - und die Königen ist verschwunden.

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    Isabel bitte uns auch, weiter aufzurüsten. Wir brauchen mehr Schutzräume und Kriegsschiffe in der Region.

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    Polenta erfreut sich auch über den Ausbau von La Isla.
    Polenta verspricht uns, uns bald in dem Bau von Luftschiffe zu unterweisen - vorerst sollen wir ein einfachen, lokales Postwesen erstellen. Wir können inzwischen die Aluminiumprofile für die Poststellen selber herstellen.

    Die Kette hat übrigens mit die schlimmsten Produktiosnverhältnisse, die ich bisher gesehen habe.
    Eine Bauxitmine hat einen Produktionszyklus von 10s.
    Die Köhlerhütten analog zur Alten Welt 30s. Die Aluminiumschmelze hat ganze 90s pro Zyklus. Also (1:3):9 wäre ein optimales Verhältnis. Ich werde wohl erstmal 1:1:3 anstreben.

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    Es gibt eine weitere Reihe an Brantstiftungen durch die Pyphorier.
    Außerdem brauche ich 600 Oberas, wenn ich den Luftschiffhanger (und die Heliummine ?) bauen will.
    Flaktower zur Luftschiffabwehr sind aber schon länger verfügbar.

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    Das 1. Dilemma auf der Suche der Königin zeigt auch, wieso ich schlecht vorbereitet bin. Ich kann keine der 2 Möglichkeiten bedienen. Am Ende musste aber nur eine Heilkunstprobe gelingen, welches für kaum Moralverlust sorgt.
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  9. #69
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    Neben den Aluminiumprofilen wird auch Kaffe freigeschaltet.
    Eine erste Produktionskette habe ich hier errichtet/geplant.
    Am Ende des Spiels wird ein Großteil der Neuen Welt vermutlich Kaffe anbauen - die Ware mit dem größsten Verbrauch pro Einwohner im Spiel ist Kaffe.
    Tatsächlich sollte Kaffe (im Grundspiel) die einzige Ware sein, wo der Platzverbrauch einer Produktiunskette größer ist als der Platzverbrauch der versogten Häuser.

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    Hier mal ein Linienschiff in Aktion.
    Die feindliche (Quest)Fregatte ist in 4 Salven versenkt.

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    Weiterhin habe ich angefangen, Manola auszubauen.
    Dazu gehört auch die erste Hacienda.


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    Die dazugehörigen Jornalerounterkünftige sind etwas größer als die Häuser (4x4 anstatt 3x3).
    Auch wird kein Marktplatz, sonder die Hacienda benötigt.
    Weiterhin kann ich die unterkünftige nicht aufstufen, sondern ich muss direkt Oberaunterkünfte bauen.
    Außerdem haben die Jornaleros 2 weitere Grundbedürfnisse (Chilisauce und Schnaps).

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    Die beiden "Getränke" sowie Atole kann (und muss ich zum Teil) in der Haciendabrauerrei herstellen.
    Weizen, Kartoffeln und Chilischoten wachsen normalerweise auch nicht in der Neuen Welt, aber ausnahmsweise in der Hacienda - die Haciendafarmen ignorieren auch die Fruchtbarkeit für die lokalen Feldfrüchte, wenn die fehlen sollten.
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    Geändert von xist10 (08. März 2024 um 23:09 Uhr)
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  10. #70
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    So sieht das dann aus.
    Relativ große Farmen, aber dafür nur 64 Felder.

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    Die Oberas in Haciendaunterkünften haben auch ein eigenes, neues Bedürfnis. Atole, dazu Schnaps und Chilisauce der Jornaleros.

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    Bei den Luxusbedürfnissen ändert sich nichts.
    Bier und Nähmaschinen mussten schon vorher importiert werden.

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    Überraschend trudelt auch schon die nächste Zeitung ein. Normalerweise vergeht mehr Zeit zwischen den einzelnen Ausgaben.

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    Neben der offensiven Aktion gegen uns haben die Pyphorier in der ganze Gegend Ziele angegriffe. Entsprechend fühlen sich immer wenige Einheimische mehr sicher. Ich soll einen ganzen Konvoi aus 3 beschädigten Schoner nach La Isla transportieren.
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  11. #71
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Kartoffeln und Chilischoten wachsen normalerweise auch nicht in der Neuen Welt.
    Was glauben die Spielemacher denn, wo diese Pflanzen herkommen?
    That's why I am here: Mein Mod
    Mehr Technologien, mehr Einheiten, mehr Zivilisationen, mehr Gebäude

    Die aktuelle Story zum Mod:
    Die Vereinigten Staaten von Amerika

    Alte Stories zu alten Versionen:
    Alte Storys

  12. #72
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    Der Konvoi segelt los.
    Man kann hier schon leicht erkennen, dass es unterschiede im Segelverhalten der Schiff gibt.
    Beschädigte Schiffe segeln langsamer, trotzdem sind die Schoner leicht schneller als mein Linienschiff.

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    Es kommt auch zu einem Angriff der Pyphorier.
    Wobei ein eiserner Drache etwas wenig ist.
    Es waren 2 nötig, um eine meiner Fregatten beizukommen. Gegen 3 Fregatten und 1 Linienschiff besteht der einzelne Drache nicht lange.

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    Am Ende genieße ich den Postkartenmodus.

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    Mit der Ankunft der Flüchtigen erreiche ich die 600 Oberas.
    Damit schlate ich den Rest der gebäude frei.
    Darunter die Gebäude zum Bau von Zeppelinen, aber auch mit dem Hospital das letzte Einsatzgebäude, Bowler (einfache 3 stufige Kette)...

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    und Öl.
    Öl kann ich zum einem für Elektrizität verwenden, zum anderen kann ich damit Treibstoff herstellen.
    Öl ist der nächste Gamechanger - und erfordert weiteren Ausbau in der alten Welt.
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  13. #73
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Was glauben die Spielemacher denn, wo diese Pflanzen herkommen?
    Keine Ahnung.
    Wobei ich die Entwickler etwas in Schutz nehmen will.
    Die Neue Welt bei Anno stellt eher die Karibik da. Allgemein eine tropische Klimazone. Da wachsen Kartoffel nicht gut.
    Die Chilischoten heißen allgemein Gewürze und sind tatsächlich eine DLC Ware - da die Neue Welt für die ersten 9 DLC nicht angefasst wurde, verwenden die hier jetzt eine ältere Ware aus einem anderen DLC wieder. Paprika allgemein wird ja inzwischen auch in der Alten Welt als Teil der Konserven angebaut.
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  14. #74
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    Wir beginnen gleich mit dem nächsten Expeditionsabschnitt.
    Wieder misslingen einige Prüfungen, aber am Ende reicht eine geschaffte Auswahl.

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    Man kann neben Moraländerungen bei solchen Abschnitten auch Belohnungen finden.
    Hier zum Beipspile 10t Gold. Da sind zum Teil ganz nette Items dabei.
    Wenn es richtig blöd läuft, kann man aber auch Items verlieren.

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    Da ich nur begrenztes Ladevolumen habe, muss ich die Wolle über Bord werfen.

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    Wenn man sich das letzte Bild genauer betrachtet hat, sieht man, das der 1. Abschnitt Brot verzeht hat.
    Jetzt wird Schnaps verbraucht. Es ist selten gut, mehr als eine Ladekammer mit Rationen zu füllen, es hat aber kleine Vorteile.
    Der Verzehr von der gleichen Nahrung reduziert die Moral weiter - beim 3. Stop lohnt es sich gar nicht mehr, Rationen zu verteilen. 2 verschiedene Rationen verringern das Problem.

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    Ein kurzer Blick in die neue Welt - leider habe ich wohl etwas zu weniger Bilder heute gemacht.
    Ich baue weiter Manola aus. Dabei fange ich auch an, Mist zu produzieren.
    Da ist ein ganz interessanter Mechanismus.
    Das Düngerwerk hat einen Einflussradius wie die Handelskammer. Alle Viehhöfe - valide für Silos - erhalten dann diesen Effekt. Den genauen Vergleich bezüglich Düngerwerkzyklusdauer und Rate der Viehhöfe müsste ich mal schecken. Spontan brauche ich 3 Viehhöfe mit 60s pro Zyklus, da dass Düngerwerk auch 60s Zyklus haben müsste.
    Da sind meine 2 Viehhöfe mit Silo drüber - 2x 30s = 4x 60s.

    Ich weiß auch nicht, ob eine Überschneidung erlaubt ist. Ich denke ja, aber der Effekt wird nur einmal angewendet.

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    Durch wnige Bilder kommt das Ende der Expedition ganz schnell.

    Für das Intro habe ich diesmal einen passenden Abschnitt auf Youtube gesucht.
    Leider finde ich das Intro nicht alleine (und auf deutsch), deshalb hier in einem längeren Video eingebettet.
    Zeitstempel funktioniert hoffentlich.
    Ich poste jetzt einfach einen Link für die Interessierten.
    https://www.youtube.com/watch?v=kam9tWs5ruU&t=1012s





    Ich poste ein Textlose Update. Ein paar Bilder habe ich gefunden.
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  15. #75
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