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Thema: [Anno 1800] Die industrielle Revolution

  1. #136
    Registrierter Benutzer Avatar von TeeRohr
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    Ist das alles noch Kampagne?! Im Grundspiel ist Schluss nachdem man diesen Feuertypen besiegt und die Familienehre wiederhergestellt hat.

  2. #137
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    Ohh, ich bin gerade erst im 4. Kapitel.

    Kampagne wird eher stiefmütterlich betrachtet.

    Achtung Spoiler:

    4. Kapitel besteht aus 2 Sachen. Edvard verhaften und ein Gericht bauen und dann die Kämpfe mit den Phyphoriern - tatsächlich bin ich mir nicht ganz sicher, ob meine aktuelle Flotte ausreicht, um gegnerischen Schiffe schnell zu versenken.
    Wobei der Schlachkreuzer mit genug Ausmerksamkeit das vermutlich alleine schaffen kann.

    Anschließend noch den Epilog, welcher einen Wiederaufbau von Bright Sands vorsieht - 500 Ingenieure.


    Dazu kommen mit fast jedem DLC noch ein, zwei Storymissionen hinzu. Das war jetzt die Suche nach dem Zepter im Kap.
    Die sind immer da.
    Achtung Spoiler:
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  3. #138
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    Mein nächstes Ziel ist es eigentlich, die Versorgung der Ingenieure endlich fertig zu stellen.

    Dafür fehlt primär Strom in Gorginno.
    Wobei ich zumindestens ein, zwei andere Sachen noch klarstellen sollte.

    Dank Mr. Garrick ist meine Bilanz aktuell auch völlig in Ordnung.

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    Das ist auch wichtig, da es solche Zwischenfälle geben kann.

    Lass mich mal über Zwischenfälle reden.

    Grundsätzlich gibt es 4 Arten von Zwischenfällen, diese werden meine ich zum Teil nochmal in 2 Kategorien aufgeteilt.

    Zwischenfälle haben eine lokale und eine globale Freischaltoption.
    Bevor ich mit genug Handwerkern oder Oberas Seuchen bekämpfen kann, also das Hospital freigeschaltet habe, kann keine Seuche (auf meinen Inseln) entstehen.
    Dann gibt es noch lokale Bedingungen - eine Insel ohne Einwohner (Wohnhäuser oder Pendler) hat keine Zwischenfälle - das macht die 200 Arbeiter aus dem Einfluss so gut.

    Es gibt Zwischenfälle, die Wohnhäuser betreffen.
    Neben der Seuche gibt es Brände und Aufstände in Wohnhäusern.
    Die Auslösewahrscheinlichkeiten sind bei jedem Gebäude einzeln zu sehen oder auch für die Stadt insgesamt bei den Notdiensten - die Feuerwache zeigt die Brandgefahr im Einflussradius an.
    Man kann diese Wahrscheinlichkeiten auch unterschiedlich gut beeinflussen.
    Aufstände sind am einfachsten. Die Zeitung kann einen großen Einfluss machen. 2x -50% Aufstandwahrscheinlichkeit ? Alternativ kann man die Bedürfnisse erfüllen.
    Brände und Seuchen treten häufiger auf, je enger die Bebauung.

    Weiterhin senkt allein das vorhanden sein des entsprechenen Notdienstes die Gefahr eines Zwischenfalles - wenn ein Hospital vorhanden ist, wird eine Krankheit da auskuriert, nicht im Haus.

    Und dann gibt es Zwischenfälle für Produktionsgebäude.
    Auch hier Aufstände und Brände, dazu sind Explosionen möglich.
    Aufstände sind an die Arbeitsbedingung (später oder garnicht) gekoppelt.
    Brände an die Produktivität, dazu haben bestimmte Gebäude höhere Chancen - Hochöfen hantieren mit flüssigem Eisen, da wird leichter was in Brand gesteckt.

    Dazu können bestimmte Gebäude explodieren. Dieses zerstört das Gebäude und setzt die umliegenen Gebäude in Brand.
    Dies betrifft nicht alle Gebäude, sondern nur welchen, bei denen Explosionen auftreten können.
    Also wieder die Schwerindustrie, dazu Schnapsbrennerein und Rumdestillen.
    Auch hier besteht eine Koppelung an die Produktivität. - Feuerwachen reduzieren auch das Explosionsrisiko.


    Brände, Aufstände und Seuchen sind normalerweise nicht weiter schlimm.
    Die entsprechenen Notdienste sind meist errichtet, bevor Schaden angerichtet wird.
    Der laufenen Betrieb wird zwar kurzfristig gestört, aber meistens hat man genug im Lager, dass dieses nicht weiter schlimm ist.

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    Explsoionen sind da anders.
    Ein Explosion in einer Schnapsbrennerei oder Rumdestillerie ist schnell wieder aufgebaut, kostet nur Bretter.
    Aber eine Mine mit Stahlträgern ?
    Oder wie hier eine Ölraffinerie, die tatsächlich Baumaterialien braucht, die man importieren muss ?
    So eine explodierenen Ölraffinerie kann eine massive Störung im Betriebsablauf erzeugen, wenn man die entsprechenen Baumaterialien nicht vorrätig hat.

    Das stört dann den Betrieb eines Kraftwerkes in der Alten Welt, welches wiederum den Betrieb einer Uhrenwerkstadt stoppt.
    Dadurch ziehen die Ingenieure aus, die eigentlich im Betonwerk gearbeitet haben.

    Dies ist ein Extremfall, sollte aber das Problem von Explosionen zeigen.

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    Anschließend habe ich eine komplette Speicherstadt für diesen Strandabschnitt von Crownfalls entworfen.

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    Vielleicht etwas zu stark befestigt, aber Crown Falls ist inzwischen die wichtigste Insel hier.

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    Und hier mal ein schöner Blick, wieso die Speicherstadt so stark ist.
    Um 1t Nähmaschinen herzustellen, brauche ich 1t Holz und 1t Eisen.

    Ich habe tatsächlich nicht getestet, ob ich auf einer anderen Insel für 23t Eisen und 14t Holz mehr als 11t Nähmaschinen bekomme, aber grundsätzlich sollte dieses zeige, dass ich mit der Speicherstadt an effetkiv unendlich viele Rohstoffe kommen kann.
    Es gibt wenig Produktionskette des Grundspiels, wo ich nicht die Rohstoffe, Zwischenprodukte oder das Endprodukt erhandeln kann.
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  4. #139
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    Für die Millionen, die ich inzwischen angesammlt habe, kaufe ich mir dann einen legendären Spezialisten.

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    Der hilft mit, eine schwere Expedition zu meistern.
    72% Moral ist nicht ideal, sollte aber reichen.

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    In Crownfalls plane ich auch den bau eines Kraftwerkes.
    Es fehlt aber an Stahlträgern, als dass ich das Kraftwerk mit den lokal vorhandenen Ölquellen betreiben könne.
    Es kostet über 100 Stahlträger, die nötigen Eisenbahnschienen (und Brücken !) zu bauen.

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    Die Artista in Manola haben inzwischen ein neues Bedürfnis.
    Eiscreme, welches auch gleich die nächste Mechanik freischaltet.
    Wenn ich einen Viehhof - hier einen Rinderhof - mit Strom versorge, prodzieren die Weiden selber etwas.
    Hier werden die Kühe halt gemolken.
    Dies ist tatsächlich unabhängig von dem Produktionsbonus durch das Silo.

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    Auch wird mit dem Strand zum ersten Mal ein Gebäude freigeschaltet, welches nur für eine andere Bevölkerungsschicht benötigt wird.
    Der Strand ist ein öffentliches Gebäude und ein Qualitätsbedürfniss für Oberas und Jornaleros freigeschaltet.
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  5. #140
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    Hier jetzt mal 2 einfache Test bezüglich der Speicherstadt.

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    Kartoffel und Eisenerz sind beides sehr einfache Produkte.
    Einzig Wolle müsste weniger Platz als Kartoffeln verbrauchen.
    Eisenerz braucht tatsächlich eine Mine - un damit ein Vorkommen - ist aber auch ab wenigen Arbeitern verfügbar und wird mit 4t pro Minute erzeugt.

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    Tatsächlich würde ich bei einem einfachen Rücktausch mit 100t Eisenerz ~ 30t Kartoffeln gewinnen.

    Wobei das vermutlich auch daran liegt, dass ich Kartoffeln als Ware der 4. Stufe habe.

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    Paprika ist deutlich schwerer herzustellen. Braucht mehr Platz und Handwerker.

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    Hier verliere ich beim Rücktausch 1t Paprika - dies ist vermutlich ein Rundungsfehler.

    Woran liegt das ?
    Jede Ware hat wie geschrieben einen Wert. Dieser ist unter anderem abhängig davon, wie schwer die Ware herzustellen ist. Dieser Wert gilt grundsätzlich für Im und Export.

    Wenn ich Waren verkaufe, wird dieser Wert mit der Stufe der Ware multpliziert.
    Aktuell wird der Wert für Schweine verdoppelt, für Waren der 2. Stufe mit dem Faktor 1,6 multipliziert, Waren der 3. Stufe sind um 40% wertvoller und Waren der 4. Stufe immerhin 20% mehr Wert.
    Wichtig: Das gilt nur für die Waren, die in der Pyramide sind. Ich kann 1000t Schwere Geschütze exportieren, aber solange diese nicht gesockelt sind, wird deren Wert nicht erhöht.

    Ich kann auch nur Waren, die auf der 4. Stufe gesockelt sind auf die 3. Stufe befördern.
    Je mehr der Hintergrund einer Ware gefüllt ist, desto näher ist diese zum Rangaufstieg.
    Bier oder Kartoffeln sind zum Beispiel nicht gefüllt, weil ich bei denen genau 1.000t verkauft habe, um diese zur 4. Stufe zu befördern.


    Umgekehrt gibt es auch einen Import Multiplikator.
    Erkennbar am Hintergrund der Ware rechts. Analog zu dme Hintergrund in der Pyramide links bedeutet weißer Hintergrund hat keinen Multiplikator, grün wie das Brot 1,2; blau wie zum Beispiel das Bier 1,4 und der pinke Hintergrund wie bei dem noch nicht freigeschalteten Sekt hat einen Faktor von 1,6.

    Wenn ich also Gewinn machen will, muss ich Waren mit höherem Muliplikatoren verkaufen.

    Mehr kommt vermutlich später nochmal, wenn ich die Speicherstadt intensiver nutze.
    Aktuell läuft die Versorgung von Ditwater zu geringem Teil darüber.

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    Und hier auch mal ein Problem, wenn man Expeditionen nur mit einem Nahrungsmittel startet - ich habe das Bier bei der ersten Begegnung über Bord geworfen.
    Es gibt keinen Moralbonus mehr und nimmt damit eigentlich primär Platz ein.
    Waren können relativ gute Quellen für einige Qerte sein.
    Schnaps bringt ganze 20 Heilkunst, Rindfleisch immerhin 10 Kampfkraft. Sekt ist mit 30 Redekunst dafür auch gut geeignet. Sekt wird erst von Investoren konsumiert, ist mit etwas Glück schon ab Bauern erhaltbar.
    Ein Stadtfest erzeugt unter anderem Sekt als Nebenprodukt für Farmen.
    Das ist teilweise etwas schwer mit Items zu erhalten.
    Aber epische oder legendäre Items sind dann meist besser.
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  6. #141
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    Inzwischen habe ich genug Baumaterial in Gorginno angesammtl - unter anderem dank einer größeren lieferung von Stahlträgern aus Ditchwater, dass ich das Kraftwerk hier aufgebaut und angeschlossen habe.
    Nebem dem Kraftwerk beinhaltet das eine Raffinerie und ein Ölhafen.

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    Die Reichweite des Kraftwerkes wird tatsächlich durch Strommasten auf der Straße angezeigt.
    Ist gar nicht so groß, ein ganze Industrigebiet braucht mehr als ein Kraftwerk.
    Aber das sind einfache Feldwege.
    Mit Arbeitern wurden Pflasterstraßen frei geschaltet.

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    Diese eine durchgehende Verbindung durch Pflasterstraßen erhöhen die Reichweite von Öffentlichen Gebäuden wie das Kraftwerk.

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    Also Folge der Stromversorgung muss ich zum Teil auch mehr Zulieferer errichten.
    Dies beeinhalten unter anderem mehr Jagdhütten.
    Dies ist auch was ganz interessantes in Anno 1800.
    Jagdhütten und Holzfäller brauchen "unberührten" Wald.
    Aber die Einflussbereiche können sich inzwischen überlappen.
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  7. #142
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    Die schwere Rettungsmission ist inzwischen wieder in Crown Falls eingelaufen.
    3 legendäre Spezialisten, dazu 2 kulturelle Items durch Ereignisse ist gut.

    Saint D'Artois ist eine Anspielung auf Anno 1404. Eine mögliche andere Partei - und für die Kampange auch sehr wichtig - ist Marie d'Artois.

    Diese verringert Aufstands und Krankheistgefahr für Wohnhäuser und bringt mehr Einwohner, wenn bestimmte Bedürfnisse erfüllt sind.
    Dies wären aktuell 8 weitere Ingenieure pro Haus.

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    Lois P. Hecate ist ähnlich wie Saint D'Artois.
    Weniger Krankheits und Aufstandsgefahr - hier indirekt über Zufriedenheit.
    Dazu auch mehr Einwohner bei fast den gleichen Waren.

    Die 10 Zufriedenheit sind stärker - unter anderem ist die Verfügbarkeit weitere Einstzkräfte von Feuerwache, Polizei und Hospital an die Inselzufriedenheit gekoppelt.
    Aber bei Einwohnern ist Saint D'Artois besser.

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    Den letzten Spezialisten kann ich aktuell nicht nutzen.
    Das Polizeihauptquartier ist eine Aufwertung der Polizeiwache - möglich durch das letzte DLC.
    Polizeiwachen verbrauchen Polizeiausrüstung, haben dafür mehr Polizisten zur Verfügung. In meinen Augen ein schlechter Deal, gerade wenn Polizeiwachen grundsätzlich eher unnütz sind.

    Wachtmeister Wahnsinn ersetzt die Polizeiausrüstung durch Schwere Geschütze.
    Dafür wird der Verbrauch gesenkt, denke ich. Weniger Produktivität beinflusst meine ich nicht den Service des öffentlichen Gebäudes. Und durch Wachtmeister Wahnsinn gibt es deutlich mehr aktive Einsatzkräfte.

    Alles in einem kein Rathausplatz wert, meine ich.

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    Ich habe auch Glück, der Alte Nate biete auch gleich eine Aufgabe mit dem nächsten legendären Spezialisten an.
    Tauchaufgaben sind eigentlich immer einfach.

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    Die wurde auch schnell erfüllt und ich sende das Bergungsschiff wieder auf eine schwere Expedition.

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    Von Ditchwater aus schicke ich auch ein Frachtschiff auf eine einfache Expedition.
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  8. #143
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    Ich habe meine ich schonmal erwähnt, dass man gewissen Endspielwaren schon ab Bauern erhalten kann.
    Dazu gehört tatsächlich auch Schokolade.
    Wobei ein Großteil der 1,8k Tonnen, die in Ditchwater eingelagert sind aus der Speicherstadt stammen.

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    Diese Schokolade wird jetzt manuell per Luftschiff nach Crown Falls geliefert.
    Die Ingenieure freuen sich darüber.

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    Aufgrund gewisser Mangelerscheinungen habe ich die Langweilige Entscheidung getroffen, und vorerst die Schafzuchten und Kartoffelfarmen auf eine neue Insel verbannt.
    Eigentlich hätte ich wohl noch den Platz in Cronw Falls nutzen sollen.

    Da Webereien und Schnapsbrennereien jeweils 50 Bauern als Arbeitskraft brauchen, bleiben die außerhalb der Insel.
    Weiterführend sollen hier noch Lehmgruben und Minen mit den freien 200 Arbeiterkräften errichtet werden.

    Und ich kann einen gewissen Vorteil der Speicherstadt zeigen.
    Relativ platzsparend kann ich Lagerplatz und Verladegeschwindigkeit erhöhen. Kostet natürlich ein paar Baumaterialien.
    Die 18 Module zusammen mit der Speicherstadt selber erhöhen die Attraktivität der Insel auf ~450. Dies sollte reichen, dass die Insel sich mit dem Besucherhafen selbst trägt.
    Die dadurch entstehenen Spezialisten sind auch willkommen, wenn auch nicht zuverlässig.

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    Aus den zufälligen Begegnungen auf Expeditionen kann man auch legendäre Spezialisten finden.

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    Ein (großer) Teil der Einkommensschwankungen lässt sich auf Lieferschwierigkeiten der Route zwischen Patoquieto und Crown Falls zurückführen.
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  9. #144
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    Eine Kontrolle des Rumverbrauchs ergibt, dass Crown Falls inzwischen 12 Tonnen pro Minute verbraucht.
    Bei ~ 30 Minuten pro Route muss also ein Schiff 360t Rum anliefern.
    Oder halt mehr als ein Schiff aktiv sein.
    Aktuell sind es 2 Klipper auf der reinen Route mit jeweils 200t pro Schiff UND die Kombiroute mit Kaffe und 2 Luftschiffen - auch 200t pro Luftschiff.
    Also das Problem sollte nicht an der Routenkapazität liegen.

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    Die Kontrolle in Patoquieto zeigt, dass hier das Problem liegt.
    Nur 8t Rum pro Minute werden in Patoquieto erzeugt.

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    Bevor ich die Produktion erweitere, erweitere ich erstmal die Lagerkapazitäten.
    Bei 50t pro Depot kann ich jetzt über 400t in Patoquieto lagern.

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    Leider habe ich die Erweiterung der Zuckerrohrplantagen nicht wirklich gesichert.
    Man sieht hier nur indirekt ein Ergebniss. Unter anderem habe ich die Rumbrennereien versetzt und eine Feuerwache in der Nähe errichtet.
    Hier kann man auch sehen, wie sich die Gefahren eines Zwischenfalls pro Gebäude angezeigt werden.
    Was man hier - ohne Effekt- auch sehen kann, ist die Tatsache, dass bestimmte Ereignisse die Wahrscheinlichkeit von Zwischenfällen senken.
    Zum Beispiel hat die aktuelle Zeitung -100% Aufstandwahrscheinlichkeit.

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    Wobei es gerade bei Raffinerien besser ist, wenn die Feuerwache direkt daneben steht.
    Dann gibt es größere Effekte und vor allem eine deutliche Reduzierung des Risikos für Explosionen - habe ich tatsächlich auch erst in diesem Spiel gelernt.
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  10. #145
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    Die leichte Expedition ist inzwischen zurück. Keine großen Zwischenfälle und auch nur seltene Artefakte, die zu keinen Sets gehören - Sets spreche ich später noch an.

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    Die andere Expedition ist schon komisch.
    Die 3. Wachtmeisterin Wahnsinn für mich und die 2. aus dieser Expedition.
    Etwas risiko, den Schnaps rauszuwerfen, aber ich müsste fast am Ende sein und auch schon bei maximal 2 "Moralgewinn".

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    In Manola habe ich inzwischen genug Artista, um mit Feuerwehrzentralen den ersten Dienst, der Waren verbraucht freizuschalten.
    Eisen und Kautschuk ist nichts wirklich besonderes, aber eigentlich reichen einfache Feuerwehren.

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    Ausbaukosten sind zu vernachlässigen.
    Im Hintergrund ist auch die Kette für die Sambaschule zu sehen.
    Nandufedern brauchen wie angezeigt Elektrizität, Salperter kann importiert werden oder mit Elektrizität und Alpakafarmen lokal hergestellt werden.

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    Hier auch mal die Zigarrenkette.
    Dies vorher ein Bedürfnis der Investoren gewesen, wird das auch von den Haciendaquartieren angefragt.
    Ein kleines Problem sind auch die großen Investionen an Arbeitskraft, insbesondere durch dne Zwischenschritt der Holzschaniere.
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  11. #146
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    Als nächstes steht noch eine kleinere Umstellung an.

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    Diese drei Felder Lücke zwischen Stadt und Hacienda stört mich.
    Leider habe ich die Wege in der Stadt mit den Haciendawegen gebaut.

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    Dies hat zum Nachteil, dass diese mit der Hacienda verschoben werden.
    Dies entfernt die meisten Querstraßen. Außerdem müssen die Haciendastraßen auch mit der Hacienda verbunden sein, dass entfernt dann auch die meisten Längsstraßen.

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    Entsprechend fehlen dann fast vier tausend Arbeitskräfte, da die Wohngebäude nicht mehr mit dem Kontor verbunden sind.

    Wobei die Anzeige noch die ganzen Haciendawege anzeigt.

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    Dies ist aber schnell behoben und ich habe auch die Brauereien umgestellt.

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    Und endlich kommt auch die schwere Expedition zurück.
    Die schwarze Flagge ist der Hauptgewinn.
    Damit kann ich ohne Kriegserklärung mit einem Schiff andere Spieler angreifen.
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  12. #147
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    Schon mal angedeutet, aber Ornamente erhöhen die Reichweite des Strandes enorm.

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    Am Ende habe ich versucht, statt langweiligem Sand auch ein etwas ausgebaute Strandszene zu bauen.

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    Bei Anne Harlow finde ich inzwischen einen Spezialisten, der die Reichweite erhöht.

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    In Manola habe ich leider ohne Screenshot einige weitere Produktionskette aufgebaut, darunter die Kostüme für die Sambaschule.
    Bei einer Zykluszeit von 120s kann ein Kostümbildner 2 Sambaschulen versorgen.

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    Und mal die Attraktivität einer voll ausgebauten Speicherstadt.
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    Geändert von xist10 (05. April 2024 um 20:03 Uhr)
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  13. #148
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    In Crown Falls hat inzwischen Gorginno als Versorgungsinsel erfolge vorzuweisen.
    Ich kann den ersten Block Ingenieuer zu Investoren aufwerten.

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    Investoren sind insofern besonders, dass diese keine Arbeitskraft bringen, dafür aber viel Geld und Einfluss.

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    Neben der Weltaustellung (Monument) und Sekt schalte ich das vorletzte (?) DLC mit dem Palast frei.
    Der Palast ist aktuell etwas zu teuer, wird aber klar einen eigenen Post bekommen.
    Außerdem gibt es eine zweite, aktuell nicht nutzbare Kraftwerkvariante für die Alte Welt.

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    Die hohe Produktivität forder in Gorginno ihre Opfer.
    Zeit ein paar Feuerwehren in der direkten Nähe zu bauen.
    Unten auch zu sehen, dass die Investoren eingezogen sind und damit Zigarren und Zugang zu einem Clubhaus fordern.

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    Ein Schoner hat auch endlich die benötigten Perlen geliefert, wodurch ich endlich das Kapaunzepter in den Händen halte.
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  14. #149
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    Inzwischen ist der Schlachtkreuzer mit der Piratenflagge und Vizeadmiral Romanow ausgerüstet in der Neuen Welt vor Lucky Prefecture von Prinzessin Qing aufgetaucht.

    Verhältnismäßig leicht bewacht - also für KI Verhältnisse - und auch abgelegen.

    Reichweitentechnisch erricht der Kreuzer aktuell alle Geschütztürme - bis auf das Kontor selber.

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    Umgekehrt ist der Kreuzer außer Reichweite der Geschütze.

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    Ich verwende also die Flagge aus.

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    Damit kann ich auf die Insel schießen und aktiviere den Inselangriff.
    Wo genau die Grenze zur Kapitulation liegt ist meine ich unter anderem von der Zufriedenheit der Inselbewohner abhängig.
    Wie viel man für jeden Prozentpunkt erreichen muss ist hingegen von den Hafengebäuden abhängig.
    Wobei gerade Kontore mehr Punkte geben.

    Hier sieht man auch den Effekt der Flagge an dem Schadenswert.

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    Leider reichen die 5 Minuten nicht ganz.
    Am Ende sind zwar alle Geschützetürme zerstört, aber das Kontor steht noch. Und damit bleibt die Insel standhaft.
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  15. #150
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    Nachdem ich das Kapaunzepter erhalten habe, denke ich endlich daran, dieses im Museum auszustellen.

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    Dies bringt mir 3 einzigartige Gegenstände, darunter einen Veteranen aus der Schlacht.

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    Zwischendruch eskaliert eine Eskortmission.
    Das sind 2 feindliche Monitore und dazu 3-4 Kanonenboote ? Ich könnte schon eins versenkt haben.

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    Ein zweiter Versuch, in dem ich mich aus Kontor konzentriert hat ist knapp gescheitert.
    10s mehr und es müsste reichen.

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    Dazu schaue ich mal, wie ich weitere Piratenflaggen bekommen könnte.
    Scheinbar ist die Flagge eine mögliche Belohnung für Tauchgänge.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Achtung Spoiler:
    cIV-PB:
    PB88, PB89, PB91 , PB90, PB92, PB93; RB 72, RB 74
    ciV-PBEM:
    292, 293, 294, 295

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