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Thema: [Workers & Ressources: Soviet Republic] - Baumeister trifft auf Bauminister

  1. #1
    Wieder er selbst Avatar von BobTheBuilder
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    [Workers & Ressources: Soviet Republic] - Baumeister trifft auf Bauminister

    „Liebe Genossinnen und Genossen… “, so beginnt seit mittlerweile mehr als vier(!) Jahren eine Let’s Play Serie des einzigen von mir verfolgten Youtubers, dem geschätzten Steinwallen. Es geht dabei um das Spiel Workers & Ressources: Soviet Republic.
    Ursprünglich hatte ich mit dieser Reihe gefremdelt und die Aufzeichnungen nicht weiter verfolgt. Welche Gründe auch immer mich veranlasst haben, im letzten Dezember noch mal wieder reinzuschauen – irgendwie hat es mich gefesselt. Zunächst passiv, doch mein Versuch, innerhalb kürzester Zeit die bis dahin gut 300 Aufnahmen (mittlerweile steht Folge 400 kurz vor der Ausstrahlung) im Schnelldurchlauf nachzuvollziehen, bekam einen herben Dämpfer, als ich mir das Spiel im Januar, als es kurz im Sale war, selbst zugelegt habe. Mit mehr als 100 Stunden in 3 Wochen habe ich damit vermutlich schon mehr Zeit in das Spiel versenkt, als ich im ganzen Jahr 2023 mit Daddeln am PC verbracht habe. Die Begeisterung meiner Frau hält sich in Grenzen …
    Das Spiel ist seit 2020 im Early Access, mittlerweile mit Version 0.9.0.11 steht es aber wohl kurz vor dem endgültigen Release. Es ist so einiges an Features hinzugekommen zum mir bekannten Stand aus den Videos (da bin ich erst bei Folge 100 mit Stand vom November 2020). Insbesondere der „Realistische Modus“, an dem ich mich hier versuchen werde, erhöht den Schwierigkeitsgrad doch sehr. Bei gleichzeitiger deutlicher Reduzierung der Geschwindigkeit im Voranschreiten des Städtebaus. Sämtliche Gebäude (mit Ausnahme einiger notwendiger Startgebäude, die aber alle eine eingeschränkte Qualität haben) müssen eigenständig mittels Selbstversorgung, also der Beschaffung von Materialien und Arbeitern, erbaut werden. Auch alle Straßen mit Ausnahme von unbefestigten Wegen müssen langwierig errichtet werden – und können während der Bauphase logischerweise nicht befahren werden.

    Hier sind die Einstellungen, mit denen ich das Spiel bestreiten möchte:

    Bild

    Beim Startkapital habe ich keine Lust auf den schwierigen Start, weil der eine Optimierungsstrategie erfordert, die mir den Spielspaß nimmt. Das Spiel funktioniert so, dass man sämtliche Materialien und auch Arbeitskräfte aus dem Ausland importieren kann, sie aber durch Schaffung von Wohnraum und industriellen Produktionsketten auch selbst erzeugen kann bzw. irgendwann muss, weil nur durch Export (und später auch Tourismus, da kenne ich mich noch nicht mit aus) Einnahmen generiert werden können. Ich möchte aber wenigstens etwas Zeit haben, eine Infrastruktur zu entwickeln, die kostenneutral funktioniert.

    [An dieser Stelle ein erster Hinweis an die Leser. Natürlich bin ich an Verbesserungsvorschlägen und Korrekturen, falls jemandem Fehler in meinen Prozessen auffallen, interessiert. Aber „bekannte Strategien“ a la „wenn Du schnell eine Produktionskette zum Beton aufbaust und diesen exportierst, wird Dein Rubel-Konto explodieren“ ignoriere ich aus Prinzip. Ich möchte eine eigene Strategie für das Bestehen der sozialistischen Republik entwickeln. Scheitern nicht ausgeschlossen.]

    Zurück zu den Einstellungen. Drei weitere Einstellungen habe ich von schwer auf mittel reduziert, weil ich es nicht so mit Katastrophen (Feuer, Erdbeben) in Aufbauspielen habe. Und die Zufriedenheit der Bürger ist nach meiner bisherigen Erfahrung durchaus eine sensible Größe, die durch kleine Fehler im Management schnell mal deutlich sinken kann – diesbezüglich möchte ich die Auswirkungen etwas verringern. Die meisten Einstellungen kann man auch später im Spiel noch anpassen. Sollte es also zu leicht erscheinen, könnte ich hier noch nachbessern.

    Im Müllmanagement die Abrissoption einzustellen, erhöht den Schwierigkeitsgrad deutlich, meiner Meinung nach. Ist ein Gebäude mal im Weg, benötigt sogar der Abriss inklusive Abtransport des anfallenden Schutts eine gewisse Zeit. (Ganz zu schweigen davon, dass man den Müll auch irgendwie entsorgen muss.) Sind Versorgungsinfrastrukturen wie Strom-, Wasser-, Abwasser oder Fernwärmeleitungen davon betroffen, kann das bedeutende Folgen haben. Mal schauen, wie ich damit klarkommen werde.

    Nicht ganz sicher bin ich, wie sich die Option zur Fahrzeugverfügbarkeit auswirkt. Selbst in den Voreinstellungen für den realistischen Modus ist nur die Option in der Mitte ausgewählt. Ich gehe davon aus, dass z.B. ein Kipper, der in der Realität bis 1971 produziert wurde, nach 1971 nicht mehr gekauft werden kann, während bereits in meinem Besitz befindliche Fahrzeuge dieser Art aber natürlich weiterhin verfügbar bleiben. Ansonsten würde ich das noch anpassen. Aber bis erste Fahrzeuge nicht mehr verfügbar sind, ist es noch ein weiter Weg.
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    Geändert von BobTheBuilder (07. Februar 2024 um 23:19 Uhr)
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  2. #2
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    OK, los geht es. Wir befinden uns im Jahr 1960 und irgendeine höhere Macht hat mir 1,6 Mio Dollar und 4,7 Mio Rubel sowie ein großes, quadratisches und bislang unbewohntes und nicht industriell erschlossenes Stück Land zur Verfügung gestellt, um eine sozialistische Republik zu erstellen. Im Norden und Osten(!) befindet sich das westliche Ausland, wo mit harten Dollars Waren importiert werden könnten. Wir werden uns aber zunächst an der sowjetischen Grenze orientieren.

    Bild

    Es gibt neun sogenannte Zollstationen an der sowjetischen Grenze in den Größen klein, mjttel und groß. Dort werden wir die ersten Jahre Materialien und Arbeitskräfte einkaufen müssen. Da letztere nur in begrenzter Zahl pro Station und Zeitraum zur Verfügung stehen, kann es sinnvoll sein, in der Nähe von mehr als einer solchen Station die erste Stadt zu gründen. Da wir definitiv auf den Import von Strom angewiesen sind, bis wir unser erstes eigenes Kraftwerk betreiben können, und es in West- und Südrichtung erstaunlicherweise nur vier Zollstationen mit angeschlossener Stromverbindung gibt, bietet sich ein Start im Nordwesten, südlich des großen Flusses an. Strom werden wir aus Helas beziehen, während das große Zollhaus in Molca zum Import der Waren angefahren werden wird.
    Am rechten Rand der Karte sind Symbole für Kohle, Eisen, Öl, Bauxit und Uran zu sehen. Da wir aber die Spieloption „Forschung“ aktiviert haben, können wir diese Vorschau noch nicht nutzen. Das geht erst, wenn wir mittels einer noch zu bauenden TU die geologische Karte erforscht haben. Für Bauxit und Uran sind sogar noch weiterführende Forschungen notwendig. So müssen wir uns für den Standort unserer ersten Stadt wenigsten noch keine Gedanken machen, ob sie bzgl, der Erschließung dieser Ressourcen günstig gelegen ist …

    In meinem Probespiel habe ich die Erfahrung gemacht, dass es durchaus tricky sein kann, einen geeigneten Ort für eine Abwassereinleitung in den nahegelegenen Fluss zu finden. Teile dieses Gebäudes müssen sich im Wasser befinden, Teile an Land und zu steil darf es auch nicht sein. Daher beginne ich mal mit diesem Gebäude. Ein wenig Terraforming war notwendig, aber ansonsten ging es hier schnell, einen Platz zu finden.

    Bild

    Ich bin ein wenig überrascht, dass ich das Gelände tatsächlich anpassen konnte. Im Realistischen Modus geht das eigentlich nur, wenn man einen eigenen Bagger im Umkreis von 3000m hat – dachte ich zumindest. In diesem Fall konnte ich gegen Zahlung von 29 Dollar die entsprechenden Arbeiten durchführen lassen. Das nehme ich mal so hin.

    Als nächstes schaue ich mir die Höhenunterschiede im geplanten Stadtgebiet an. Je weniger Wasser man bergauf schicken möchte, desto weniger Pumpstationen muss man für die (Ab-)Wasserleitungen einplanen. Klingt irgendwie logisch.

    Bild

    Bevor es dann wirklich losgeht, ensteht auf dem Reisbrett noch unsere erste Stadt. Sie wird Adin heißen. Geplant werden zunächst 6 große Ziegelhäuser (für Plattenbauten fehlt uns noch Forschung), und diverse Einrichtungen, um die Bedürfnisse der Bürger zu befriedigen. Im Einkaufszentrum werden später Kleidung, Elektronik, Essen und Fleisch verkauft werden – bis auf letzteres kann das alles im angeschlossen Warenhaus gelagert werden, so dass hier die Lieferungen hingehen werden.

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  3. #3
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    genial, ich spiele den realistischen Modus seit Wochen. Macht mir irre Spaß, da man extrem viel vorplanen muss, um Abrisse zu vermeiden. Ich habe allerdings Polizei und Justiz ausgeschaltet, da ich immer noch nicht verstanden habe, wie die funktionieren. Mal sehen, ob ich mir bei dir was abschauen kann. Da du keine Finanztipps haben möchtest, halte ich mich damit einmal zurück.

    Ansonsten bin ich sehr gespannt


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  4. #4
    Altes Mann Avatar von goethe
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    Zitat Zitat von BobTheBuilder Beitrag anzeigen
    Ich bin ein wenig überrascht, dass ich das Gelände tatsächlich anpassen konnte. Im Realistischen Modus geht das eigentlich nur, wenn man einen eigenen Bagger im Umkreis von 3000m hat – dachte ich zumindest.
    funktioniert meiner Erfahrung nach nur im ersten Monat des Spiels, danach braucht man Bagger oder Raupe


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  5. #5
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    Ich habe das Spiel auch, aber noch nicht wirklich gespielt. Ich finde es aus irgendeinem Grund unheimlich schwer da einzusteigen. Vielleicht finde ich beim Lesen hier ja einen Anfang für mich.

  6. #6
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    März 1960

    Ab jetzt läuft die Zeit. Am liebsten würde ich komplett auf die Pausetaste verzichten, aber ich muss ehrlich zugeben, dass mir dafür manchmal die Ruhe fehlt. Das Spiel startet am 23. Februar 1960, denn an diesem Datum beginnt in der BSSR (Bobs Sowjetische Sozialistische Republik) der Frühling.
    Die ersten beiden Freigebäude, die ich erstelle, sind ein Fahrzeug-Depot direkt neben der Zollstation Molca und eine Tankstelle in der Nähe. Denn alle Fahrzeuge werden mit einem spärlich gefüllten Tank erworben – ohne Tankstelle bewegt sich sehr schnell gar nichts mehr. Als erstes Fahrzeug wird also ein T138 erworben, der auf eine Linie zwischen Zollstation und Tankstelle gesetzt wird, um letztere mit Treibstoff zu versorgen.

    Bild

    Die Straße wird Richtung Adin gezogen und führt südlich der geplanten Stadt entlang. Gleich in doppelter Ausrichtung, damit ich einen Teil der unbefestigten Wege schnell zu Kiesstraßen ausbauen kann. Das wohl wichtigste Gebäude im Spiel ist das Baubüro. Hier kann man Fahrzeuge stationieren und von hier aus werden alle Bauaufträge im Spiel verteilt. 7 solcher Baubüros stehen zu Beginn des Spiels zur Verfügung. Aus Gründen der Symmetrie nutze ich nur 6 davon, um zwei Baulager, je eines im Westen und eines im Osten der Stadt zu erstellen. Jeweils zwei Baubüros sollen den Gebäudebau übernehmen, das jeweils dritte den Straßenbau. (Der Unterschied besteht in den Fahrzeugen, die man in die Baubüros setzt). Neben den Baubüros werden je zwei Lager für Schüttgut (man benötigt viel Kies) und eines für die Lagerung von Stahl, Brettern und Ziegeln errichtet. Im Fahrzeug-Depot werden entsprechende Fahrzeuge (Kipper und LKWs mit offener Ladefläche) erworben und auf Linien geschickt, die diese Lager mit Rohstoffen füllen sollen.

    Bild

    Wie wichtig der Ausbau der Straßen ist, kann man in diesem Bild nur erahnen. Es regnet – die eh schon langsame Höchstgeschwindigkeit der Fahrzeuge von 35 km/h auf diesen Wegen reduziert sich dratisch. Hier fährt der Kipper noch 12 km/h, aber ich habe auch schon LKWs gesehen, die dann mit 8 km/h durch die Gegend schleichen.
    Wie man sieht, ist ein kleines Stück Kiesstraße schon gebaut.

    Bild

    Und manchmal wird es auch bei strahlendem Sonnenschein langsam. Ein Bagger, der auf dem Weg zu seinem Baubüro ist, hält den Verkehr auf. Ab und zu kommt es auch zu Überholvorgängen. Aber ich glaube, dass auch die erst auf Kies- oder besseren Straßen möglich ist.
    [Mit etwas besserer Planung hätte man das vermeiden können, Bagger, Planierraupen und ähnliche Fahrzeuge können auch auf den Ladeflächen großer LKWs transportiert werden.]

    Bild


    Oben sind meine Linien, die ich eingerichtet habe, um die Baustoff- und Kieslager zu füllen, abgebildet. Außerdem gibt es in der Nähe der Baubüros auch noch weitere Tankstellen, die mit Treibstoff versorgt werden müssen. Später regelt man so etwas eher über Verteilungsbüros, aber die müssen noch erforscht werden. Es gibt ein paar Freigebäude dieser Art, später mehr dazu.

    Und dann ist der erste Monat auch schon vorbei. Ich habe vor, immer einen Monat zu spielen und dann zu berichten. (Wobei ich bis zum 30.06 „vorgespielt“ habe). Das wird eine langatmige Angelegenheit, befürchte ich.
    Mein erstes großes Bauprojekt wird die Erstellung eines „richtigen“ Baubüros sein. Mit der Möglichkeit, 24 weitere Baufahrzeuge einzusetzen, kann man die Stadt dann hoffentlich einigermaßen flott hochziehen.
    Eine (unbefestigte) Straße Richtung Helas habe ich auch schon erstellt. Dort wird ja unsere Stromversorgung starten, so dass es auch in der Nähe dieser Zollstation einige Baustellen geben wird.

    Bild

    Wir haben 11159 Rubel für Importe ausgegeben (in erster Linie für Treibstoff und Stahl), für satte 167.000 Rubel Fahrzeuge eingekauft und für insgesamt 67 Tage ausländische Arbeitskräfte eingesetzt.
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  7. #7
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    April 1960

    Die kleinen Baubüros haben mit dem Straßenausbau und dem Bau ihres großen Bruders genug zu tun. Ich kann also die Planung der städtischen Infrastruktur vorantreiben. Auf dem Hügel wird ein Wasserbrunnen geplant und von diesem ausgehend eine Wasserleitung zu einer Wasseraufbereitung. Bei der Trinkwasserqualität sind die Bürger anspruchsvoll. Die Wasserleitungen werden unterirdisch verlegt.
    Insgesamt baue ich drei Pumpstationen auf dem Weg bis in die spätere Innenstadt. Ich hoffe, das reicht. Wie genau man den notwendigen Wasserdruck für eine ausreichenden Versorgung berechnet, erschließt sich mir noch nicht so ganz.

    Bild

    Nördlich des Stadtgebietes, kurz vor der Abwassereinleitung in den Fluss, muss eine ziemlich große Fläche für die Kläranlage bereitgestellt werden. Von hier zur Abwassereinleitung benötige ich wohl keine Pumpen, so steil, wie es dort nach unten geht.

    Bild

    Anders sieht es auf dem Weg aus der Stadt zum Klärwerk aus. Fast kein Gefälle, da setze ich vorsichtshalber eine Pumpe.

    Bild

    [Weiße Infrastrukturgebiete befinden sich noch in der reinen Planungsphase. Der Bau beginnt erst, wenn man unten rechts auf das Icon links neben dem roten Plus klickt – ich habe eine Weile gebraucht, bis ich das verstanden hatte. Da ich die automatische Suche nach Baustellen in den Baubüros in dieser Phase des Spiels gerne ausschalte, ist das allerdings nicht so entscheidend.]

    Als nächstes plane ich die Stromtrasse. Der Ausschnitt unten befindet sich neben der Straße in den Süden Richtung Helas. Ich baue an diversen Stellen Schaltstationen ein, um später weitere Stromtrassen anschließen zu können. Aber es würde mich nicht wundern, wenn ich hier zu wenig vorausgeschaut habe. Wir werden sehen.
    Rund um die Stadt sind vorerst drei Umspannwerke geplant, die hoffentlich ausreichen, die Stadt mit Strom zu versorgen.

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    Am nördlichen Ende der Stadt baue ich per Sofortbau eine der freien Bushaltestellen. Hier werde ich aber ganz bestimmt nicht die 15 möglichen Exemplare nutzen, da man diese Objekte nicht upgraden kann und sie später mir ihrer unbefestigten Basis nicht mehr in das Stadtbild eines Ortes mit Kies- oder Asphaltstraßen passen.
    Alle Bürger müssen von ihren Wohnungen aus ihre Arbeitsstellen (die mit jeder Schicht wechseln können) und auch die Orte zur Befriedigung ihrer Freizeitbedürfnisse erreichen können. Gelingt dies nicht zu Fuß (die Reichweiten kann man für jedes Gebäude anzeigen lassen), latschen sie zur nächsten Bushaltestelle und schauen mal, ob es dort eine Linie gibt, die sie irgendwohin bringt.

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    Am Monatsende wird noch die Parteizentrale neben das Klärwerk gesetzt. Die ist dringend notwendig, da sie eines der drei Forschungsgebäude im Spiel darstellt – neben der TU und der Medizinischen Universität.
    Daneben setze ich dann auch gleich noch das Rathaus.
    Ein globales Ereignis, dass im falschen Moment ein Gamechanger sein könnte (vermute ich, ich hatte es in meinem Probespiel noch nicht), informiert mich darüber, dass eine Epidemie ausgebrochen ist. Nun, solange ich noch keine Bürger habe, soll mir das Recht sein.

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    Beim Setzen eines Gebäudes wird auch immer die Versorgung mit Wasser (blau), Abwasser (braun), Fernwärme (rot) und Strom (gelb) angezeigt. Darauf muss ich wirklich noch besser achten. Es ist wirklich ärgerlich, wenn endlich ein lang ersehntes Produktionsgebäude fertig wird und dann die Produktion nicht anläuft, weil es keine Stromversorgung hat.

    Das war es dann auch schon mit dem April. Am südwestlichen Ortsaugang habe ich noch zwei große Ziegelhäuser eingeplant. Wohnraum für ca. 1000 Arbeiter ist mein Ziel.
    Die Baustofflager füllen sich so langsam und wie man sieht, sind auch erste Baumaterialien auf unserer großen Baustelle des neuen Baubüros angekommen.

    Bild

    Unser Kosten für Importe haben sich im Vergleich zum Vormonat verdoppelt und der Einsatz ausländischer Arbeitskräfte ist um gut 150% gestiegen.
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  8. #8
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    Cool!
    Das Spiel hab ich schon immer auf meiner Liste, erschien mir aber viiiel zu komplex, um mich da mal ranzuwagen. Da les ich gern mit!
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  9. #9
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    Zeig doch bitte mal ein paar schöne Bilder am Boden, nicht nur Übersicht von weit oben... Das Spiel hat doch auch ne sehr schöne Grafik, oder? Ist das nicht sogar die ARMA Engine, also eigentlich sehr schöner (nur etwas veralteter) Egoshooterstyle?
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Bretts Auflistungen überzeugen nicht nur durch ihre einfache und klare Struktur, sondern zergehen dabei auch noch wie Butter auf der Zunge.

  10. #10
    Altes Mann Avatar von goethe
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    es wird meines Wissens die Unity Engine genutzt

    ich habe noch eine Frage zum Rathaus: wofür ist das gut? Ich habe noch nicht heraus gefunden, warum man das bauen sollte


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  11. #11
    Altes Mann Avatar von goethe
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    ich lag falsch, das ist eine selbstgeschriebene Engine, das kann man dazu auf steam finden:


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  12. #12
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    genial, ich spiele den realistischen Modus seit Wochen. Macht mir irre Spaß, da man extrem viel vorplanen muss, um Abrisse zu vermeiden. Ich habe allerdings Polizei und Justiz ausgeschaltet, da ich immer noch nicht verstanden habe, wie die funktionieren. Mal sehen, ob ich mir bei dir was abschauen kann. Da du keine Finanztipps haben möchtest, halte ich mich damit einmal zurück.

    Ansonsten bin ich sehr gespannt
    Das können wir uns dann gerne genauer anschauen mit der Justiz. Wenn ich das in meinem Probespiel richtig deute, sehen die Zusammenhänge so aus: Wenn man das aktiviert, begehen Bürger Verbrechen, und zwar kleine, mittlere und größere. Sind genügend Mitarbeiter im Polizeirevier und haben diese ausreichend Reichweite (per Dienstwagen), klären sie die Fälle auf (ich denke, dann mit 100%-Quote). Wenn nicht, leidet die Zufriedenheit.
    Und dann geht es weiter: Man benötigt ein Gericht. Dort müssen genügend Leute arbeiten, damit die aufgeklärten Verbrechen zeitnah verhandelt werden. Es gibt Verjährungsfristen. Auch hier gilt: werden Vergehen nicht innerhalb der Fristen verarbeitet, werden die Bürger unzufrieden. Werden sie verarbeitet, enden sie mit Gefängnisstrafe, deren Dauer man je nach Schweregrad der Straftat auch einstellen kann. Dann benötigt man natürlich ein Gefängnis, in dem genügend Wärter da sein müssen, damit niemand entkommt. Gibt es nicht genügend Plätze für die Verurteilten - man ahnt es - leidet die Zufriedenheit der Bürger. Die Gefängnisinsassen müssen mit Kleidung und Essen versorgt werden (logisch, ins Einkaufszentrum können sie ja nicht gehen) und können per Gefängnistransport in Fabriken gefahren werden, um der Arbeiterschaft nicht als Arbeitskräfte entzogen werden zu können. (Im Gericht können sie aber nicht arbeiten. ) Und zu guter Letzt werden Waisenhäuser benötigt, weil die Kinder der Gefängnisinsassen sonst verwahrlosen. Baut man diese nicht bzw. hält zu wenig Plätze vor, werden aus diesen Kindern Kriminelle (laut Tipp, den ich im Ladebildschirm gelesen habe.) Was mich spielmechanisch vermuten lässt, dass die Kriminalitätsrate mit der Bildung zu tun hat und Kinder, deren Eltern im Knast sitzen, einfach nicht in die Schule geschickt werden, wenn sie nicht im Waisenhaus landen. (Ich glaube, Ehen werden in dem Spiel nicht simuliert, jedes Kind hat immer nur ein Elternteil.)

    So wie ich es sehe eine typische Verkettung von Prozessen für dieses Spiel. Viele Dinge, die schief laufen können.

    Zitat Zitat von brettschmitt Beitrag anzeigen
    Zeig doch bitte mal ein paar schöne Bilder am Boden, nicht nur Übersicht von weit oben... Das Spiel hat doch auch ne sehr schöne Grafik, oder? Ist das nicht sogar die ARMA Engine, also eigentlich sehr schöner (nur etwas veralteter) Egoshooterstyle?
    Ich werde mich bemühen. Allerdings bin ich leider kein Ästhet in Sachen Aufbau (bin großer Fan von Deiner Zoo-Story.) Erwarte also nicht zu viel Detailverliebtheit.
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    Geändert von BobTheBuilder (08. Februar 2024 um 21:37 Uhr)
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  13. #13
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    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    es wird meines Wissens die Unity Engine genutzt

    ich habe noch eine Frage zum Rathaus: wofür ist das gut? Ich habe noch nicht heraus gefunden, warum man das bauen sollte
    Im frühen Stadium des Spiels wurde es benötigt, um überhaupt Statistiken zu erhalten, glaube ich. Mittlerweile bekomme ich die für das ganze Land ja auch so, aber wenn ich es richtig weiß, kann ich Statistiken für einzelne Städte (wie viele gebildete Bürger gibt es hier, was wurde in diesem Gebiet produziert) nur erhalten, wenn im Stadtgebiet ein Rathaus steht.
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    Geändert von BobTheBuilder (09. Februar 2024 um 23:27 Uhr)
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  14. #14
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    Mai 1960

    Die Bilder für den Mai (und Juni) sind schon vor der Bitte von brettschmidt nach mehr „Bodendetails“ entstanden, daher wurde dieser Wunsch hier noch nicht berücksichtigt.
    Direkt neben das neue Baubüro wird ein Warenhaus gesetzt. Hier möchte ich elektronische und mechanische Bauteile lagern, die später auf vielen Baustellen benötigt werden. Und auch Chemikalien, die in Kläranlagen, Wasseraufbereitungen und diversen Fabriken benötigt werden, sollen hier gelagert und von hier verteilt werden.
    Dann baue ich die ersten zwei von gerade mal fünf zur Verfügung stehenden Verteilungsbüros. In diesen kann man Orte zum Be- und Entladen definieren, je nachdem, was für Fahrzeuge hier stationiert sind. In das linke kommt z.B. der T138 mit der Aufgabe, im Zollhaus Treibstoff zu beladen und ihn in den Tankstellen abzuladen, sobald deren Füllstand unter eine definierte Größe (z.B. 80%) sinkt. Wenn dann alle Tankstellen versorgt sind, bleibt der Tankwagen im Verteilungsbüro stehen und fährt nicht sinnlos in der Gegend rum.

    Bild

    Neben dem Tankwagen stationiere ich links die beiden LKWs mit offener Ladefläche zur Versorgung der Baustofflager und rechts die drei Kipper, die die Kieslager füllen sollen. Die werden vermutlich in den ersten Jahren nie eine Pause im Verteilungsbüro einlegen.

    "Echte" Verteilungsbüros kann man zu Beginn nicht bauen, dafür sind zwei Forschungsergebnisse in der Parteizentrale notwendig. Das wird dann sicherlich auch mein erstes Forschungsziel dort.

    Als nächstes setze ich das Heizwerk. Das sorgt zwar für Dreck, aber ich baue es trotzdem nicht zu weit weg von der Stadt, weil es einige Gebäude auch direkt mit Wärme versorgen wird. In der Stadt wurde ja nur ein kleiner Wärmeaustauscher geplant, der muss dann nicht ganz so viel leisten.

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    Von diesem Heizwerk wird dann eine unterirdische Fernwärmeleitung zum Wärmeaustauscher verlegt.

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    Beim Betrachten des Bildes im Nachgang hatte ich mir Sorgen um die Wasserleitung aus dem Süden gemacht. Später konnte ich aber feststellen, dass die restliche Verbindung durch dichteres Heranscrollen sichtbar wurde, es hat also alles seine Richtigkeit.

    Das Heizwerk wird mit Kohle betrieben. Also setze ich ein Schüttgutlager daneben, welches mit Förderbändern direkt mit dem Heizwerk verbunden ist. Und daneben kommt eine „Schüttgut-Entladestelle für LKWs“, welche die Anlieferung der Kohle etwas reibungsloser ablaufen lassen soll. (Ich bin mir nicht sicher, ob die wirklich nottut. Tatsächlich dauert das Beladen der Kipper ohne entsprechende „Beladungsstellen“ sehr lange (weil dort alles mit der Hand beladen wird), aber das Abladen durch einfaches Kippen wird im Spiel realistischerweise auch ohne Extra-Station deutlich schneller simuliert.)

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    Am Zollhaus entstehen erste Staus. Die Wegfindung scheint hier auf Wegstrecke und nicht auf Zeit optimiert zu sein, weshalb kein Fahrzeug von alleine auf die Idee kommt, die weiteren Spuren zu verwenden. Ich helfe etwas nach, in dem ich die rechte Spur in Richtung Zollstation für Busse (welche die Arbeiter aus dem Ausland transportieren) sperre.

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    Es scheint zu klappen, denn wenig später steht der Tanklaster rechts immer noch in der Schlange, währende ein Bus, den wir im letzten Bild noch gar nicht gesehen haben, über die Spur ganz links in die Zollstation reinfährt.

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    Der Betonmischer scheint den Tanker allerdings überholt zu haben. So ganz habe ich das Verhalten der Fahrzeuge an den Zollstationen noch nicht verstanden. Manchmal ist nur ein einziges Fahrzeug drin und ganz links steht ein Bus und wartet davor, und manchmal habe ich bis zu 4 Fahrzeuge gleichzeitig in der Station gesehen.

    Pünktlich zum Monatsende wird unsere erste Großbaustelle abgeschlossen. Das zentrale Baubüro für Adin ist fertiggestellt. Platz für 24 weitere Baufahrzeuge. Die kaufe ich aber erst im Juni.

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    Das Gebäude hat logischerweise noch keine Stromversorgung. Das macht aber nichts, es funktioniert trotzdem weitestgehend. „Richtige“ Baubüros verfügen über einen eigenen Treibstofftank, so dass die hier stationierten Fahrzeuge nicht ständig zur Tankstelle fahren müssen. Dieser kann noch nicht genutzt werden, solange hier kein Strom fließt. Damit kann ich gut leben.

    Die Kosten im Mai waren weniger als halb so hoch wie im April. Keine Fahrzeugkäufe und weniger Ausgaben für Importe. Dafür fast eine Verdreifachung der Arbeitsstunden – so soll es sein im Arbeiter und (irgendwann auch) Bauernstaat, in dem, wie man sehr schön sehen kann, Tag und Nacht am Aufbau unserer Stadt gearbeitet wird.

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    Juni 1960

    Meine rudimentären Start-Baubüros sind alle ohne LKW mit abgedeckter Ladefläche ausgestattet. Die werden benötigt, um elektronische und mechanische Bauteile zu etwas höherwertigen Gebäuden zu bringen. Daher werden diese Fahrzeugtypen nun Bestandteil des zentralen Baubüros von Adin.

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    Ich weise dem neuen Baubüro zunächst die Zollstation von Helas als Quellgebäude für alle Ressourcen zu und beginne von hier aus, die Stromverbindung aufzubauen. Das ist dann ein kurzer Weg vom Einkauf der Waren bis zur Baustelle.

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    Das Warenhaus wurde recht schnell fertiggestellt. Es wird für die Einlagerung der gewünschten Materialien konfiguriert. Danach wird eine Linie etabliert, mittels der es mit Waren aus dem Zollamt gefüllt werden soll.

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    Hier sind wir mal wenigstens etwas in Bodennähe. Und das meinte ich im letzten Post: Obwohl nur ein Slot zum Beladen in der Zollstation belegt ist, stehen die LKWs davor Schlange. Warum auch immer.

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    Das geplante Polizeirevier hat keine Stromversorgung, wie ich hier auf dem Bild erkenne. Braucht es auch nicht unbedingt, soweit ich weiß. Auch hier (wie eigentlich überall, wo Fahrzeuge zum Gebäudeinventar gehören) gäbe es eine eigene Treibstoffversorgung, die dann nicht funktionieren würde. Wobei es natürlich ärgerlich wäre, wenn eine Straftat ungesühnt bliebe, weil die Polizei auf dem Weg zur Verbrechungsbekämpfung noch zur Tanke muss … vielleicht versetze ich doch noch ein Umspannwerk. Solange der Bau noch nicht begonnen hat, geht das ohne Probleme.

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    Während die Bauarbeiten voranschreiten, plane ich das erste Industriegebiet. Östlich der Stadt gibt es Bruchstein. Ich kann zwei Kiesgruben mit hoher Abbau-Qualität setzen. Die gibt es in zwei Größen, aber die kleinen brauchen ewig, bis sie einen Kipper vollgeladen haben und haben keinen Anschluss an Förderbänder. Daher nehme ich lieber die etwas größeren, schließe ein Lager für Schüttgut an, in welches direkt der Bruchstein transportiert werden soll. Außer Strom (der hier noch nicht liegt) und drei Baggern wird dafür nichts benötigt.
    Aus dem Lager geht es mit Förderbändern direkt ins Kieswerk. Dort allerdings werden Arbeiter benötigt, die ich irgendwie dort hinkarren muss. Aus dem Werk heraus soll direkt ein weiteres Schüttgutlager befüllt werden und über eine Entladestation werde ich den Kies dann abfahren.

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    Ich überlege, ob ich dem Bau dieser ersten kleinen Industrie Vorrang geben soll, um die Stadt und die Straßen mit eigenem Kies bauen zu können. Wie wir später sehen werden, spielt der Import von Kies kostenmäßig keine Rolle. Aber ich würde den Verkehr zum Zollager deutlich entlasten, wenn die Kipper ihren Kies aus dem Osten holen und nicht von der Grenze im Westen. Andererseits müsste ich ständig Arbeiter von der Grenze zum Kieswerk transportieren. Eine Umgehungsstraße nördlich der Stadt ist aber zumindest schon mal angedacht …
    In der Bilanz sieht man, wie billig Kies ist. Aber es werden auch Unmengen davon benötigt. 267 Tonnen bedeuten 27 Kipper, die einen der begehrten Plätze zur Beladung im Zolllager belegen.

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    Mittlerweile schon über 500 Arbeitstage. Sehr schön. Rabotti, rabotti.
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    "Freiheit ist immer Freiheit der Andersdenkenden, sich zu äußern."

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