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Thema: [Interstellar Space Genesis - Envolving Empires] Besser werden durch Evolution

  1. #61
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    Piraten Neustart

    Nach dem Untergang im Kampf also nun ein neuer Versuch mit Elisabeth als Königin der Piraten Emoticon: pirat

    Selbst der zweithöchste Schwierigkeitsgrad scheint noch recht hart zu sein, vielleicht klappt es ja mit etwas Hilfe von den Experten. Da hat sich wirklich was geändert im Vergleich zum letzten Jahr ohne "Evolution" Erweiterung. Die KI lässt sich nun nicht mehr einfach so an der Nase rumführen und spielt auch erheblich stärker. Das ist ja eigentlich sehr positiv, also meiner Ansicht nach ist ein Spiel erheblich spannender und hochwertiger, wenn man eben nicht einfach so gewinnt und auch die KI ohne bombastischen Bonus gewinnen kann.

    Die KI spielt nun mit 150% statt 175%, SG "Severe" Dame statt König, da fällt auch der Startvorsprung etwas geringer aus. Auf dieser Einstellung war das Spiel letztes Jahr sehr einfach, aber nun habe ich die Woche 2 Spiele mit Monte verloren. Vielleicht würde es mit ordentlich "Builder-Bonus" wie Regierung Utopia besser gehen, aber die KI baut auch hier sehr schnell auf und greift erbarmungslos an wenn man keine Flotte hat.

    Ansonsten wurde eine Ring Galaxie gewählt, da sind die Startpunkte etwas fairer aufgeteilt, in der Spiral Galaxie sind die Enden der Spiralarme halt etwas abgelegen und im Zentrum klumpt sich alles. Im Prinzip ist es wie die Standard Ellipse mit Loch in der Mitte.

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    Die Idee mit "Trans-Dimensional" war nicht schlecht, +2 Reisegeschwindigkeit, +4 Geschwindigkeit im Kampf und noch 20% Schiffsverteidigung gibt es für 5 Punkte. So braucht man den Kultur Perk mit +2 Reisegeschwindigkeit nicht und kann das freie Kolonieschiff wählen, dass macht schon einen Unterschied beim Start um gegen die KI eine Chance zu haben.

    Man braucht den Heimatplaneten um weiter Kolonieschiffe, Außenpostenschiffe, Frachter und das Forschungsschiff zu bauen, entscheidend ist also mindestens eine gute Kolonie in Reichweite, welche in etwa 50 Runden stark genug wird um eine Flotte zu bauen. Da ja alles exponentiell wächst ist es auch ein großer Vorteil mit 3 Kolonien zu starten, statt nur 2 zu haben

    3 Punkte gehen auf +25% Schiffsangriff um besser zu treffen, bleiben noch 2 Punkte für +10% Entern und Bodenkampf und ein Bonus für Spione.

    Für Spionageabwehre reicht es nicht mehr und Eli will auch keinen Nachteil wählen, vor allem nicht die -50% Bevölkerungswachstum.

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    Bei den Startpositionen hatte Eli etwas Pech, oft waren da nur paar kleine giftige Planeten in der Nähe. Hier ist im Heimatsystem nur 1 Planet, was auch nicht so doll ist, weil ein Anführer Bonus so nur auf eine Kolonie wirkt.

    Im Nachbarsystem ist ein großer ultrareicher Terraplanet, ja das ist recht fett, da würde eine Kolonie schnell wachsen. Wichtig ist vor allem die gute Produktion durch "ultra rich", lebensfeindliche Umweltbedingungen oder Schwerkraft kann man ja später anpassen, aber auf einem Terraplanet wächst natürlich die Kolonie in der Anfangsphase optimal

    Wie man sieht ist die Galaxie nun Ringförmig angeordnet, hoffentlich sind die boshaften KI Völker ein Stück weg.

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    Ein blauer Stern ist in Reichweite, da sind oft viele und gute Planeten

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    Mal den Nebel scannen, da ist sicher was tolles drin

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  2. #62
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    Die große Preisfrage ist halt, welche Tech zu Beginn am meisten bringt. Die Roboterfabrik frisst halt Unterhalt wenn man die Gebäude Infrastruktur noch nicht hat.

    Eigentlich ist Geld am wichtigsten, das Wirtschaftszentrum also

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    Bevor Gebäude verfügbar sind geht die Produktion wieder zum Großteil in die Infrastruktur, 5 Punkte wäre da gut für ein x5 Multiplikator der Produktion und man kann so 3 Perks nehmen um den Gebäudeunterhalt einzusparen

    Bei mittlerer Größe und durchschnittlichen Mineralien wird es hier später eh keine so große Produktion geben, geplant sind also volle 6 Perks auf Gebäude um den Extrabonus für alle Kolonien zu bekommen

    Eli hat hier in der Heimatwelt kein Bonus, aber auch wenigstens keine Abzüge.

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    Bei Gravi wird ein Terraplanet entdeckt, leider mit hoher Schwerkraft und sonst ist da auch nichts an der blauen Sonne. Bis zum Schwerkraft Generator ist es ein langer Weg, so würde hier eine Kolonie deutlich langsamer wachsen

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    Bermuda wird besiedelt

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    Es geht los mit nur einem Piraten Pop, da wird der Aufbau etwas dauern. Aber mit Ultrareich hat man nicht nur die Gebäude schneller gebaut, es ist auch mehr Produktion da für "Habitat Control" was die Bevölkerung schneller wachsen lässt.

    Noch ist die Produktion viel geringer als auf dem Heimatplaneten, hoffentlich wächst die Kolonie schnell genug bevor jemand angreift

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  3. #63
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    Ein Ereignis bei der Besiedlung, +1 Forschung pro Pirat in der Kolonie

    Es sollte ja die große Schiffswerft werden, aber da muss dann vielleicht auch das Forschungszentrum hin

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    Es ist ein mittelgroßer Asteroidengürtel in der Nähe, da wäre vielleicht Asteroiden Bergbau und ein früher Außenposten recht brauchbar

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    Der Heimatplanet Cuba ist ja erstmal der einzige mit ordentlich Bevölkerung, hier soll schnell das Wirtschaftszentrum hin für mehr Einnahmen.

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    Ein Terraplanet wäre ja in der Nähe, das freie Kolonieschiff wird gewählt, die +2 Geschwindigkeit hat Eli ja schon durch Transdimensional

    Sehr zu beachten und wichtig wäre auch der zweite Bonus, +150 Produktion auf Kolonieschiffe auf dem Heimatplaneten. Bei jetzt 139 Gesamtproduktion wäre der Bonus also mehr als eine Verdopplung. Das zwingt aber auch dazu, dass eben dieser Heimatplanet auch Kolonieschiffe baut, man braucht also schnell eine weitere Kolonie mit starker Produktion für eine Flotte.

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    Der Terraplanet hat dann bei der Besiedlung durchschnittliche Mineralienvorkommen, mit hoher Schwerkraft nicht so optimal

    Später wird die Kolonie vielleicht mal recht gut, wächst aber halt nur langsam. Die Erfahrung hat ja nun gezeigt, dass "Später" oft nicht mehr eintrifft, weil die KI recht angriffslustig ist und man echt sauschnell sein muss

    Mal schauen wie lange Eli diesmal durchhält, also Monte war auch auf dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad schnell erledigt

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  4. #64
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    Einige Grundlagen wurden ja schon beim ersten Spiel erklärt, ich habe trotzdem nochmal die Texte ergänzt was so geplant ist

    Von der Idee her muss schnell gesiedelt werden, sonst geht man hier sang und klanglos unter. Es muss aber auch eine kleine Flotte her, sonst würden die Nachbarn einfach mit 2-3 Zerstörern und einem Truppentransporter anrücken und eine frische Kolonie übernehmen. Anders als letztes Jahr wird man auch von überfreundlichen KI Völkern gnadenlos verraten, man muss sich wehren können.

    Auf der anderen Seite reicht es auch nicht sofort anzugreifen, um was zu erobern müssen Truppentransporter her und man muss dem Gegner die Sternenbasis ausschalten. Man kann vielleicht ein KI Gegner überrumpeln, fällt dann aber wirtschaftlich zurück und wird dann von starken Völkern übernommen. Das ist echt richtig fies geworden und die KI baut auch starke Raumschiffe

    Die Planeten hier sind schon nicht schlecht, Bemuda wird schon eine prima Schiffswerft geben. Ob das reicht wird sich zeigen, man kann auch mit guten Planeten untergehen.

    Wie sieht es mit den tapferen Helden aus, will noch wer mitmachen?

    War ja viel zu schnell rum die erste Runde, die Mitstreiter vom ersten Versucht bekommen wieder ein Anführer

  5. #65
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    Besiedlungsereignis, die Ameise wird gefunden

    Man könnte auch 500 Kröten nehmen oder einen zufälligen Spionage Anführer, aber die Ameise Dexana ist wohl ultimativ für Spionageaktionen

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    Kostet halt 200 Kröten und noch 9 Kröten pro Runde Sold, soviel Geld ist nicht da, 20 Runden wären Zeit zum anheuern.

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    An der blauen Sonne weiter rechts sind Asteroidengürtel und Gasriesen, dazu ein riesiger Terra Planet

    Der Planet hat leider auch hohe Schwerkraft, aber dieses System könnte später mit Planetenerschaffung extrem mächtig werden. Auch zum Start wäre ein mittelgroßer Asteroidengürtel ein guter Startbonus, mit Roboterfabrik bringt der gut Produktion

    Das muss wohl unbedingt ein Kolonieschiff her für die vierte Kolonie, auch wenn´s mit hoher Schwerkraft nicht so gut wächst.

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    Die Techs werden auf Asteroidenabbau ausgerichtet, mit Logistik bekommt man ja ein freies Außenpostenschiff und mehr Reichweite in der Galaxie.

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    Auch wenn "Wealth" nun besser wäre für mehr Reichtum, man sollte so früh wie möglich mit den KI-Roboter Anführern anfangen, weil man ja für jeden Kultur Perk einen weiteren bekommt

    Die Roboter können alles mögliches zufällig lernen, auch Spionage. Kostet dann halt ne Stange Geld an Sold, wenn die besser werden steigen auch die Gehälter, selbst wenn die billiger sind als die meisten gierigen Anführer. Dann kommt ja noch +20% Sold für alle Anführer und man kann niemanden entlassen.

    Ist wohl ein Spiel mit dem Feuer, vielleicht wäre "Wealth" zuerst doch besser

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  6. #66
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    Da ist der erste Roboter, kann noch nicht viel, kostet aber auch nur eine Kröte pro Runde

    Man kann auch Roboter zu Schiffskapitänen machen, aber für Kolonien sollten erstmal genug da sein

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    Hier die Anführer, die freche Ameise will schon 10 Kröten pro Runde Sold...

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    So nutzt man den Kulturbonus mit dem Kolonieschiff, alle Produktion in die Infrastruktur und 150 gehen ins Raumschiff

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    Nächste Kultur, +1 Prod pro Pirat, gibt auch wieder ein Kolonieanführer Roboter

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    Geschafft, mehr Reichweite und ein freies Außenpostenschiff für Asteroiden

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  7. #67
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    Runde 30, hier sieht man nun die Systeme in Reichweite und die Planeten. Viele haben für Menschen rote Umweltbedingungen, wie z.B. Biotania II wäre zwar riesig und ultrareich, aber "Acid" mit hoher Schwerkraft ist noch kaum bewohnbar. Später mit mehr Techs würde sich da natürlich eine Kolonie lohnen.

    Haiti wäre wohl trotz hoher Schwerkraft das nächste Ziel

    Bei "Nassau" wäre noch ein schöner mittelgroßer Sumpfplanet, den könnte man noch besiedeln.

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    Bei Haiti wird nun der Außenposten hin gebaut

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    Der mittlere Asteroidengürtel ist das Ziel

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    Gewählt wird Produktion nach Cuba, dafür benötigt Eli Frachter (von der Astro Mining Tech gibt es einen frei)

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    Durch den Außenposten kommt es zum Kontakt mit den Cerixx

    Die kleinen Mistviecher sind aggressive Händler und mit +50% Angriff und Verteidigung die besten Raumschiffpiloten. Dafür fehlt denen halt auch Bonus auf Wachstum oder Forschung, vermutlich hatten die auch keinen so guten Start und sind noch nicht so mächtig

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  8. #68
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    Na da lohnt sich ja nun der Sold für die Ameise, die soll denen gleich mal was in der Heimatwelt wegsprengen.

    Die Cerixx haben ja sogar ein Malus auf Spionage wie die Moltar, könnte neu sein. Auf jeden Fall haben die auch so eine fiese Fähigkeit um Spione einzusperren, na hoffentlich nutzen die das nun nicht

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    Trotz KI Startvorteil liegt Eli bei Kultur und Bevölkerung vorne, aber nur nicht leichtsinnig werden, wenn die überraschend mit 2 Zerstörern angreifen könnte es schon vorbei sein.

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    Den Cerixx werden 100 Kröten geschenkt, dass finden die ganz toll und nehmen einen Handelsvertrag an. Mit so freundlichen Halunken muss man aber auch vorsichtig sein, die können jederzeit Verrat planen.

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    Runde 33, durch den Kontakt ist die Fähigkeit "Lust" verfügbar und wird genutzt. Die große Feier geht los, es gibt Rum und Party für die Piraten Emoticon: hibbeln

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    Hier wird noch ein Weltraumdrache entdeckt. Falls Eli zu viele Anführer hat könnte man hier auch welche verfüttern, oder paar Cerixx her locken

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  9. #69
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    Zwei kleine Rassen wurden bisher entdeckt, eine im System mit dem Drachen. Wenn man die Rassen per Wissenschaftsschiff untersucht, dann kann man was abgucken und bekommt, z.B. +0.5 Irgendwas pro Pop.

    Besiedeln könnte man:
    Haiti, riesig Terra mit hoch G
    Nassau, mittle G und mittelgroß mit Sumpf (gelb -25%)
    Galerius, 2 Wüstenplaneten

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    Hier das Zwoggel System, da hockt 1 Cerixx auf einem Felsplaneten mit hoher Schwerkraft.

    Die Viecher mögen Eisplaneten, Wüste oder kahl wäre bei denen gelb. Wird wohl nicht so schnell wachsen die Kolonie

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    Mühsam geht es voran, 5 Infrastuktur sollen her, eine "Deep Core Mine" und noch ein Weltraumaufzug, dann können Kolonieschiffe flott gebaut werden

    Man sieht auch den Effekt der Asteroiden, +44 Prod und zusätzlich bringt die Roboterfabrik 40 statt 20. Nicht so bombastisch, aber später kann man die Produktion auch auf frische Kolonien umleiten, also Startbonus ist das nicht übel.

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    Die Cerixx sollen nun mit einer kleinen Sprengung gebremst werden Emoticon: burn

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    Auf dem Heimatplaneten haben die noch keine "Deep Core Mine" oder Wirtschaftszentrum, da hätte die Ameise besser mal ne Tech mopsen sollen

    Dann wird halt die Kaserne hochgesprengt, gibt -10% Moral und bremst auch etwas

    Will vielleicht jemand die Ameise sein, auch wenn die wohl eher spionieren geht?

    Schiffsanführer gibt´s dann für:
    Flati
    Frederick Steiner
    Herbert Steiner

    Aber mal schauen ob Elisabeth nicht früh untergeht. Die Planeten hier sind zwar ganz gut, aber viel mehr als ne 50/50 Chance sehe ich da noch nicht.

    Oder müsste man anders spielen, vielleicht hat ja noch wer ein Tipp was fehlt

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  10. #70
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Du hättest noch die -0,5 Cultur nehmen können.
    Dazu suspicius, uncreative und + 1 BC from Tax

    Vor allem uncreative kannst Du mit Deinem Spionage-Fokus locker verkraften.

  11. #71
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
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    Ich hätte die Fabrik gesprengt. So spielt jeder anders.
    Die Asteroiden können echt eine Waffe sein, wenn Du ein paar davon findest. Im Early Game, zwei dicker Asteroidengürtel, mit Robo-Fabrik und noch dem Perk, der Dir einen Bonus auf Asteroiden-Produktion bringt, machen die richtig was her. Du kannst auch den Gouverneuren einen Perk mitgeben, der die Wirkung des Asteroiden verbessert, so dass auch im Mid-Game noch richtig Power daraus kommt.

    Mach mich mal ruhig zur Ameise. Auch wenn der Dino mit dem 25% Spionage-Malus besser zu mir gepasst hätte.

  12. #72
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    Melde mich freiwillig als Ameise.

  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Na dann Torqueor als Ameise und für Frederick Steiner wäre wohl noch ein Erkunder Pilot da

    Die Roboterfabrik kostet halt nur wenig Produktion, die steht schnell wieder wenn man die sprengt, -10% Moral ohne Kaserne ist auch ganz gut.

    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Du hättest noch die -0,5 Cultur nehmen können.
    Dazu suspicius, uncreative und + 1 BC from Tax
    Ich weiß nicht ob Kultur nicht fast wichtiger ist, vor allem bei den Menschen mit den Roboter Anführern. Bei 3 Perks auf Reichtum gibt´s ja +2 BC pro Pop, damit sollte dann auch genug Geld da sein. Uncreativ wäre wohl kein großer Nachteil, aber auch Spionageabwehr war bisher nicht so dramatisch.

    Bisher bin ich auch beim zweitschwersten SG nicht weit gekommen, die KI hat halt angegriffen, da würde auch Spionageabwehr nicht groß helfen. Später gibt´s ja zur Not noch ein Gebäude, falls gegnerische Spione Ärger machen

    Die Schiffswerft kommt langsam voran, schon 4 Infrastruktur, ist halt x4 auf Produktion, finde ich wichtiger als die Asteroiden auszubeuten

    Hier sollen dann natürlich alle 6 blauen Perks genommen werden für den extra Bonus

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    Cuba hat 5 Infrastruktur.

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    Nun können relativ schnell Kolonieschiffe gebaut werden, fehlt nur noch der Weltraumlift für extra Raumschiffproduktion

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    Bermuda braucht noch die Mine für mehr Produktion.

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    Auf Gravi geht wie befürchtet nicht viel voran, die Kolonie wächst sehr langsam mit hoher Schwerkraft

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  14. #74
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Noch ein Kultur Perk, damit lohnt sich der Asteroiden Mining noch mehr und es gibt ein Schmuggler Anführer

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    Tia, der Schmuggler ist nur ein gieriger Kolonie Anführer, immerhin einer mit Techklau und Sabotage.

    Es fehlt halt irgendwie ein Kapitän mit hohen Werten auf Angriff und Verteidigung, da muss wohl die brave Tamara genommen werden

    Die vielen Roboter machen sich auch gut, da muss man nicht jeden verrückten Anführer nehmen...

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    Erster Techklau bei den Cerixx, war nicht so der Knaller, also wieder Sabotage

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    Die Mine wird gesprengt, kostet immerhin 1200 Prod. Die seltsame Fregatte im Orbit wäre vielleicht auch nicht schlecht gewesen

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    Langsam sieht es garnicht so schlecht aus, die Produktion der Kolonieschiffe läuft nun gut, ein fliegt nach Haiti

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  15. #75
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    Elisabeth braucht dringend eine Flotte, die erste Scout Fregatte hat zumindest 2er Schilde

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    Die ersten Hunter Zerstörer haben auch Schilde und etwas PD Raketenabwehr.

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    Es fehlt noch an allem, um endlich schneller zu forschen sollen die Supercomputer gebaut werden, die geben fette +2 Forschung pro Pop

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    Helium3 wird mit dem Fernrohr entdeckt

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    Als Nutzung werden die verstärkten Schilde gewählt, weil die eben bei den Menschen gut zur Evolution Kultur mit den Schild aufladen passen

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