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Thema: Fragen die während Partie auftauchen

  1. #121
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Würdet ihr so eine Stadt stehen lassen (ggf. nur, um die Gegend vom Nebel des Krieges zu befreien?)

    Oder abreißen und einen Axtkämpfer für immer dort positionieren?
    Die Gegend da am Kartenrand ist echt arm an guten Feldern!

    Er hat sogar mal einen Wissi dorthin geschickt, die könnte also eine Akademie enthalten!
    Was für eine Mist-Stadt!
    Anstatt die wenigstens so zu positionieren, dass sie das Kupfer benutzen kann!


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  2. #122
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    Also wenn ich die Stadt abreißen würden, dann nur für den Namen.
    Ich sehe 3 GL-Felder die (aktuell) exklusiv von der Stadt bearbeitete werden können.
    1 weiteres wird geteilt.
    5 (6) Hütten und vergessen. Eventuell vorher ein GG reinpeitschen.
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  3. #123
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Also wenn ich die Stadt abreißen würden, dann nur für den Namen.
    Ich sehe 3 GL-Felder die (aktuell) exklusiv von der Stadt bearbeitete werden können.
    1 weiteres wird geteilt.
    5 (6) Hütten und vergessen. Eventuell vorher ein GG reinpeitschen.

    Ich sehe nur 2 GL-Felder, die exklusiv sind, und 2, welche die westlichen Städte haben sollen.
    Wenn diese Stadt dagegen auf 8 vom Kupfer wäre, hätte sie 4 Grasländer, von denen ebenfalls 2 andere (östliche) Städte haben könnten.

    Vorschlag mit 5-6 Hütten (vermutlich auf die Ebenen) ist einigermaßen okay.

    Was ein GG ist, weiß ich grad nicht.


    Die Stadt hat keine Akademie, es ist ein angesiedelter Wissi...

    Das mit dem nicht-genutzten Kupfer ist einfach doof.

  4. #124
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    GerichtsGebäude (oder Großer General).
    Und stimmt, Stadt-4-4 ist von Düsseldorf erreichbar. Trotzdem hungert Düsseldorf gerade.
    Im fürs Kupfer gründet man eine weitere Stadt.
    Kupfer und 2 Hütten ? Auch okay.
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  5. #125
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    In der Spielphase (freiwillig Krieg im Osten und im Westen und >20 Städte) scheinst du schon dominant zu sein, da würde meine Entscheidung auf die einfachere Variante fallen, also einfach behalten, 1-2 Gebäude peitschen und vergessen. Ob eine andere Stadt vielleicht irgendwann besser wäre, ist dann eine theoretische Frage. Kann man vermutlich ausrechnen, aber ne neue Stadt ohne Nahrung braucht auch ne Weile, um rentabel zu werden

  6. #126
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    Welche Beförderungen sind stärker (wie stark? Berechnung?), wenn man z.b. ein Katapult hat mit Erfahrungsstufe 5 und eine Stadt angreifen will (Was verursacht den meisten Schaden) :

    Stadtangriff I und II
    oder Stadtangriff I und Kollateralschaden I
    oder Kollateralschaden I + II
    ?

  7. #127
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    Mit welchem Ziel, wie sieht die Stadtbesatzung aus ?
    Hinweis: 2 Beförderungen sind Erfahrungsstufe 3 und 5-9 XP. Erfahrungsstufe 5 müssten 17-26 XP sein.

    1) Es macht wenig Sinn, Stadtangriff und Kollateralschaden zu mischen.

    Stadtangriff erhöht den Schaden, den das Kata am angegriffenen Ziel macht - und auch die Überlebenschance. - Zu nutzen, wenn a) die Überlebenchance schon okay sind (oder nur ein starker Verteidiger vorhanden ist)
    Kollateralschaden dagegen den Schaden, der als Kollateralschaden an den bis zu 4 anderen Einheiten verursacht wird - HINWEIS: Die Grenze wird nicht erhöht, die wird nur schneller erreicht. - Dies lohnt sich primär, wenn es viele (ähnlich starke) Einheiten gibt.


    Grundsätzlich ist Kollateralschaden (für Katas) besser.
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  8. #128
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    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Mit welchem Ziel, wie sieht die Stadtbesatzung aus ?
    Hinweis: 2 Beförderungen sind Erfahrungsstufe 3 und 5-9 XP. Erfahrungsstufe 5 müssten 17-26 XP sein.
    Ich meinte 5 XP, nicht "Erfahrungsstufe 5", sorry. Also 2 Beförderungen sind zu vergeben.

    Es geht mir darum, so viel Schaden an den Verteidigern zu machen wie möglich. (sind 4 oder 5 und gewinnen werde ich sowieso. Nur was macht den meisten Schaden?)
    (ggf. Fall A - Das Kata geht dabei drauf. Fall B - das Kata soll überleben.)

    Die Frage ist, was die Auswirkungen auf den Kollateralschaden sind, wenn man Stadtangriff I hat.
    Zu den 5 Angriff des Katas kommt ja mehr Stärke dazu, wenn man Stadtangriff als Beförderung gibt und angreift.
    Erhöht also Stadtangriff (I) auch den verursachten Kollateralschaden oder bezieht sich letzterer immer nur auf die festen 5 des Katas?

  9. #129
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Zitat Zitat von Lordkaiser Beitrag anzeigen
    Ich meinte 5 XP, nicht "Erfahrungsstufe 5", sorry. Also 2 Beförderungen sind zu vergeben.

    Es geht mir darum, so viel Schaden an den Verteidigern zu machen wie möglich. (sind 4 oder 5 und gewinnen werde ich sowieso. Nur was macht den meisten Schaden?)
    (ggf. Fall A - Das Kata geht dabei drauf. Fall B - das Kata soll überleben.)

    Die Frage ist, was die Auswirkungen auf den Kollateralschaden sind, wenn man Stadtangriff I hat.
    Zu den 5 Angriff des Katas kommt ja mehr Stärke dazu, wenn man Stadtangriff als Beförderung gibt und angreift.
    Erhöht also Stadtangriff (I) auch den verursachten Kollateralschaden oder bezieht sich letzterer immer nur auf die festen 5 des Katas?
    Ich mach das nochmal eben deutlich anhand eines Beispiels, mit den Zahlen bin ich grad nicht sicher, ob sie richtig sind.

    Kata hat 5 Stärke.
    Stadtangriff bringt +20%. Dann hat es beim Angriff 6 Stärke.
    Es macht grundsätzlich Kollateralschaden (ich weiß nciht wieviel oder wie genau sich der berechnet, aber nehmen wir an 10%?)
    Dann würde es also komplett ohne Beförderungen mit 5 eine Einheit angreifen, während die unbeteiligten (alle?) 0,5 Schaden kriegen.

    Wenn jetzt das Katapult nur Stadtangriff I und damit +20% Stärke, also 6 hat, dann greift es an mit 6 und macht 10% = 0,6 Kollateralschaden.

    Wenn es jetzt Stadtangriff I hat und dazu noch die Beförderung Kollateralschaden I, welche jetzt angenommen +20% Kollat. macht,
    dann würde es angreifen mit 6 und Kollateralschaden von 30% Prozent, also 1,8 machen.

    So meinte ich das und wahrscheinlich wird es ganz anders berechnet.
    Aber die Frage ist, welche Kombination dieser Beförderungen machen insgesamt mehr Schaden durch den Angriff auf eine City bei allen Empfängern kombiniert?

  10. #130
    Registrierter Benutzer Avatar von Lordkaiser
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    Ich verbreite grad zum ersten Mal so richtig eine Kapitalgesellschaft - Mining Inc.

    Jede Stadt, in die ich einen Vorstand schicke, bekommt -20 Geld (Unterhalt) und +21 Prod.

    Ist Das der Deal? Das ist doch voll schlecht (?)
    Ich dachte, man müsse die überall verbreiten, so wie Religionen. Aber man muss die extrem gezielt nur in bestimmte Städte packen, oder?

    Ich meine, wenn ich die KG in 5 Städte verbreite, kostet es mich 100 Münzen pro Runde! Dafür brauche ich ja wieder 2 voll ausgebaute Städte mit Bank, Markt, Krämer usw., um das wieder auszugleichen!

    Also wie benutzt man die Mining Inc. richtig?

    Städte, die mega produzieren, produzieren mittlerweile so viel, dass ich die Überschüsse an Hämmern nicht mehr in Projekte unterbringen kann, auch wegen Militär-Akademien, lokalen Wundern etc.

    Also Mining Inc. nur in Städte, die so gut wie keine Prod haben? Dann kriegen sie statt 0-12 Hämmer 30 Hämmer und sind plötzlich gut. Aber 20 Münzen pro Runde Unterhalt??
    Wann soll sich das lohnen?

  11. #131
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    Der Deal ist, dass in der Konzernzentrale mit Bank und Wallstreet ähnlich viel Geld erzeugt wird.

  12. #132
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    Ganz ehrlich, die - 20 bei + 21 erscheinen etwas schlecht - stehen Gerichte (und Freie Marktwirtschaft aktiv) ? Da reduziert die Kosten nochmal.
    Sonst muss man einfach mal sagen, dass sich selbst diese Werte (langfristig) lohnen.
    Man sollte inzwischen einen 200% Multiplikator haben (können) - Schmiede, Fabrik, Strom, es sind also effektiv -20 für 63 . Bau jede dritte Runde Wohlstand und es lohnt sich schon.

    Dazu sollte man noch das HQ haben, welches 4 pro Stadt mit Mining bringt, mit Markt, Krämer, Bank und Wallstreet also 12 pro Stadt mit Mining.

    Wenn das HQ nicht steht, sollte man überlegen, eventuell nur einzelne Städte mit Mining auszustatten - die 1 Feld Inseln ohne eigene profitieren massiv davon, sonst die primären Ausbildungszentren.
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  13. #133
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Mining lohnt sich schon bei geringerem Prodboost. 21 ist schon sehr heftig. Damit gewinnst du jeden Krieg.

  14. #134
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Der Deal ist, dass in der Konzernzentrale mit Bank und Wallstreet ähnlich viel Geld erzeugt wird.
    Ne, nicht wirklich.
    Die Zentrale bekommt pro verteiltem Vorstand in andere Städte +4.
    Die Stadt, wo es verbreitet wurde, bekommt -40 bis -60 Unterhalt, welches halbiert wird durch Gerichtsgebäude, sodass es dann bis zu -30 sind.
    Das ist schon krass schlecht finanziell und bringt halt nur Hämmer.
    Finanziell ist es ein Grab.

    Ich habe schon in der Zentrale-Stadt die Wall Street dazu.
    Auch freie Marktwirtschaft etc.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Bau jede dritte Runde Wohlstand und es lohnt sich schon.
    Das stimmt, das ist mir auch eingefallen! Ein, zwei Infanteristen raus, dann hat man einen Riesen-Hammer-Überschuss und dann kann man es mit "Wohlstand" 1:1 in Geld umwandeln und wieder ohne Überschuss-Hämmer neu anfangen, nicht wahr? Das ist ganz okay.

    Zitat Zitat von xist10 Beitrag anzeigen
    Wenn das HQ nicht steht, sollte man überlegen, eventuell nur einzelne Städte mit Mining auszustatten
    Man kann doch keine Mining Inc. haben, ohne ein HQ gegründet zu haben, oder?

    Zitat Zitat von Penguin Beitrag anzeigen
    Mining lohnt sich schon bei geringerem Prodboost. 21 ist schon sehr heftig. Damit gewinnst du jeden Krieg.
    Den Krieg würde ich aber auch ohne Mining Inc sowieso gewinnen.

  15. #135
    Registrierter Benutzer Avatar von klops
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    EIne fremde Civ könnte es auch bei dir verbreiten, ähnlich wie bei Religionen.

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