Es macht Spaß wenn man über Längen hinwegsehen kann. Analog wäre es mir, denke ich, zu viel Aufwand für Solo. "Halbanalog" auf dem Tabletopsimulator war ... eine Erfahrung!
Es macht Spaß wenn man über Längen hinwegsehen kann. Analog wäre es mir, denke ich, zu viel Aufwand für Solo. "Halbanalog" auf dem Tabletopsimulator war ... eine Erfahrung!
Hallo.
Die Quest "Schwarzgrab" beginnt für uns mit einem hungrigen Magen, ziellos irren wir durch die Stadt auf der Suche nach was essbaren oder einen Auftrag.
Im Schlafenden Löwen, einer allseits beliebten Kneipe spricht uns "Jekserah" an, bietet uns eine Goldsumme für die Suche nach einem Dieb an.
Irgendwelche wichtigen Dokumente soll der Schuft geklaut haben, unser Auftrag lautet also den Dieb auszuschalten und die Papiere dem ursprünglichen Besitzer auszuhändigen.
Nach ein paar freundlichen Gesprächen mit dem Pöbel finden wir rasch das Versteck heraus - Schwarzgrab.
Schnell machen wir uns auf dem Weg.
Auf dem Weg zum Zielort erwartet uns unterwegs eine "Begegnung" - ein zufälliges Ereignis welches uns immer wieder auf dem Weg zu Questorten passieren kann.....
Achtung Spoiler:
Der kreatur wollten wir eigentlich helfen bei einer Auseinandersetzung mit Menschen, leider fasste der Inox unser Angebot falsch auf und verfluchte uns - das wird Auswirkungen haben auf unsere Quest befürchte ich
Schwarzgrab ist nicht weit von Gloomhaven, schon von weitem sieht man ihn westlich vom Totenhain stehen.
Der Eingang ist schnell ausgemacht und wir begeben uns in die Dunkelheit des Grabes.
Überall brennt schummriges Licht, hier können sich nur Halunken rumtreiben!
Als wir die große schwere Türe aufstossen sehen wir die Rumtreiber, einer von denen muss unsere gesuchte Person sein!
ERKLÄRUNG : Vor jeder Quest sucht sich jeder Söldner noch ein persönliches Kampfziel aus was er erreichen kann aber nicht zwingend muss um die Quest zu schaffen.
Je nach schwere des Kampfzieles erhält unser Söldner "Verstärkungspunkte", die er später in Gloomhaven einsetzen kann! Dazu später mehr, wenn wir hier lebend raus kommen
Achtung Spoiler:
Nevermist entscheidet sich für das Kampfziel "Entschärfend" - das hört sich interessant an
Da die Schurkin "Falcon" keinen Gegenstand dabei hat nehmen wir zum Beispiel "Puristisch" - 100% sicher
Nun sehen wir erstmals den Raum den wir soeben betreten haben.
Unsere gesuchte Person hat schnell den Raum nach hinten verlassen und lässt uns einige seiner Jungs da.
Sechs Gegner menschlichen Ursprungs (Diebe) stehen im Raum, der mittig am anderen Ende eine weitere Türe zeigt, welche verschlossen ist.
Die Zahlen zeigen die Trefferpunkte an, welche die Gegner als auch wir besitzen.
Die Jungs mit der roten neun sind Elitegegner und halten schon einiges an Trefferpunkten aus.
Sobald einer bei null Trefferpunkten ist, scheidet er aus dem Spiel - oder wir haben keine Karte mehr auf der Hand und sind somit Erschöpft.
Das Spiel ist in Hexagon Felder unterteilt, jedes Feld entspricht einen Bewegungspunkt.
Natürlich wollen die Unruhestifte uns aus dem Leben hauchen - da grinsen wir still in uns hinein.
Der Erzähler ist im übrigen toll vertont - aber auf Englisch
Achtung Spoiler:
Darkrock junior beginnt.
Zunächst können wir ihn jetzt auf den hell leuchtenden Felder beliebig hinstellen sofern da kein anderer Söldner steht.
Nun müssen wir aus unserem Pool von 11 Karten zwei auswählen wovon wir einmal das obere Deck und einmal das untere DEck auswählen müssen.
Instabiles Beben hat einen geringen Initaitivewert von 13, das heißt wir wären schnell an der Reihe, was unser Vorteil sein könnte.
Das Problem das sowohl das obere als auch das untere Deck der KArte hat ist das Symbol des "Verbrennen".
Sollten wir die Fähigkeit Angriff oder Schild nutzen wäre die KArte verbrannt und könnte durch eine Rast nicht mehr ins Spiel aufgenommen werden.
Alternativ kann man aber einen Angriff +2 machen oder Bewegung +2 (zu sehen im mittleren Bereich der Karte)
Die zweite Karte heißt "Riesiger Felsen" mit hohem Initiativewert von 87.
Der obere Angriffsbereich ist ein Fernangriff +3 mit Angriff +3 (nicht schlecht um jemanden aus der Ferne zu eliminieren)
Die Bewegungskarte beinhaltet eine Bewegung +4 , wir wären also schnell mitten im Geschehen.
Wir starten also mit Initiative 13. Würden wir später anfangen wollen, hätten wir einfach die 87er Karte zuerst ausgewählt.
Wichtig : Wenn wir dran sind, ist es egal welche Karte wir zuerst spielen.
Die Spruchweberin hat die wenigsten Karten - ganze acht!
Jede Runde zwei auswählen und danach abwerfen bedeutet nach 4 Runden kann es vorbei sein, wenn man die Karten falsch ausspielt oder mal nicht aufgepasst hat
So wählen wir für unsere Söldner also je zwei KArten aus und erwarten den Zug der Gegner.
Deren Initiative ist uns unbekannt ebenso welche KArte sie spielen.
Gegner habe grundsätzlich nur eine Karte und werden alles was dort beschrieben ist versuchen durchzuführen.
Alle haben gewählt, die erste Runde beginnt.
Darkrock mit der niedrigsten Initiative beginnt, gefolgt von den Banditenwachen und den Elite-Banditenwachen.
Erst jetzt sehen wir, was der Gegner diese Runde macht.
Beide Gegnertypen legen zunächst ein Schild +1 auf sich und führen dann einen Nahkampfangriff +3 (Elite) bzw. +2 (Banditrenwache) mit Gift durch.
Zu beachten ist, keiner unserer Gegner wird sich bewegen - also sollte Darkrock als Starter nicht zu nah ran
Darkrock benutzt nun also als erstes die Karte "Instabiles Beben" und nimmt die 2 Bewegungspunkte aus der mittleren Leiste.
Die zählt für das untere Deck also müssen wir mit der anderen Karte zwangsläufig das obere Deck spielen.
Entweder also einen Angriff +2 oder die Spezialfähigkeit.
Felsenherz entscheidet sich für die Spezialfähigkeit,ein Fernkampfangriff, visiert den Elite-Bandit an und schadet auch den neben ihm stehenden Banditen mit einem Angriff +3.
Bevor der Angriff nun ausgeführt wird, wird aus den Angriffsmodifikationen eine Karte gezogen (siehe rechte Einblendung)
Durch unsere Begegnung mit dem Inox sieht man eine weitere Malus-Karte "Fluch".
Na da schauen wir doch mal was der Angriff tatsächlich bewirkt hat..........
Achtung Spoiler:
Ohje, natürlich zieht Darkrock junior die "Fluch"-Karte und teilt gar keinen Schaden aus - GAR KEINEN
Die Banditen waren allesamt am Zug und haben sich einen Schild aufgelegt, das bedeutet immer wird ein Schadenspunkt abgezogen - statt Angriff +3 wird daraus ein Angriff +2.
Das macht die ganze Sache natürlich schwieriger
Captain Mau aka die Spruchweberin nutzt zwei Karten die "Verbrennen".
Zum einen nutzt sie die Frostrüstung und erleidet durch die nächsten beiden Angriffe keinen Schaden , zum anderen nutzt sie die Fähigkeit "Knisternder Wind" um bei den nächsten vier Angriffen +1 Schaden zu wirken
Die Schurkin Falcon stürmt nach vorne und fügt nach der Bewegung dem Elite-Banditen "Gift" zu. DEr Schaden nimmt mit einer Vergiftung zu und ist nur durch eine Heilung aufhebbar.
An der rechten Leiste sieht man aufgetretene Elemente (hellgrüner und hellblauer Kreis), diese erscheinen durch Wirken von Zauber oder Angriffe und können diverse Angriffe/Zauber verstärken.
In diesem Fall hat Darrock das hellgrüne Element "Erde" und Captain Mau ein "Frostelement" generiert.
Falcon entschließt sich den Banditen mit vier Lebenspunkten anzugreifen mit seinem Angriff +3 zuzüglich Gift.
Der Bandit hat ein Schild und so wird mit der Angriffsmodifikation +/-0 statt drei Schaden nur zwei Schaden ausgeteilt.
Aber auch dieser Bandit ist nun vergiftet.
Achtung Spoiler:
Nevermist wählt "Fügsames Leid" und übernimmt die Kontrolle über den Elite-Banditen
Gehirnwäsche ist was feines und so drischt der Elite-Bandit mit einer Angriffsmodifikation von +1 auf seinem armseligen Kumpel
Der erste Bandit ist erledigt durch seinen eigenen Kumpan und hinterlässt einen "Goldhaufen", den wir einsammeln müssen, damit dieser uns gehört
Jeder Goldhaufen beinhaltet 2 Gold!
Die erste Kampfrunde ist somit beendet, aus sechs Gegnern wurden "nur" noch fünf!
Wir entschliessen uns für eine niedrige Initiative in der nächsten Runde und das wird sich bezahlt machen!
Des Gegners Karten werden aufgedeckt und die haben es in sich.
Zunächst haben die Banditen eine höhere Initiative, bewegen sich ein Feld und greifen mit +2 bzw. +3 an und verstärken sich auch noch, was die Angriffe noch heftiger ausfällen lässt.
Ziel : Schnell alle umhauen
Die Schurkin Falcon beginnt mit dem "Diebestrick" und entscheidet sich für einen Angriff +3 auf den Elite-Banditen.....
Achtung Spoiler:
Falcon übt danach den "Flankenangriff" aus und zieht die Angriffsmodifikation +2 - der Elite-Bandit wird förmlich aus den Socken gehauen und ins Nirvana geschickt
Mit niedriger Initiative ist danach Captain Mau dran und bewegt sich auf die Gegner zu!
Der Angriff "Feuerbälle" wird ausgewählt, drei Gegner anvisiert, die Karte wird dafür verbrannt
Durch das wirken von "Feuerbälle" sterben zwei Banditen sofort, der Elite-Bandit hat einiges an Lebenspunkten verloren.
Mit wirken des Zaubers wird das Element "Feuer" angereichert (siehe rechte Leiste)
Nevermist wagt sich ebenfalls nach vorne und geht auf das Feld wo zuvor der Elite-Bandit gestanden hat (Gold liegt da :-) ) Mit einem "normalen" Angriff +2 pustet unsere Geddankendiebin den Banditen von der Bildfläche!
Mit Beendigung der Runde sammelt unser Nager das Gold ein.
Achtung Spoiler:
Die Runde wird aber durch den letzten Banditen beendet
Dieser bewegt sich auf Captain Mau zu und haut zu!
Aufgrund der "Frostrüstung" die wir uns in der ersten Runde angelegt haben, können wir uns nun entscheiden ob wir den Schaden einstecken wollen, eine Karte verbrennen oder aber die Frostrüstung einsetzen.
Wir entscheiden uns für letzteres natürlich.
Somit verpufft der Schaden
Die dritte Runde beginnt, der Bandit wird keinen Schaden austeilen und sich nicht bewegen
Falcon begibt sich Richtung Türe, öffnet diese und sieht sechs weitere Gegner
Da noch Bewegungspunkte übrig sind begibt sich Falcon hinter den rechten Türrahmen und zielt mit seinem Angriff "Flinker Bogen" auf den Elite-Banditen (Reichweite 4, Angriff 3).
Das Gold worauf Falcon steht wird fleißig eingesammelt.
Nevermist ist mutig und geht mit "Getrippel" direkt an den Elite-Bandit und führt einen abschließenden Angriff aus.
Aufgrund der gezogenen Angriffsmodifikation wird aus dem leichten Schaden ein heftiger und der Elite-Bandit verliert weitere Lebenspunkte.
Damit Nevermist in dieser Runde nichts passiert machen wir uns ganz einfach unsichtbar für alle Feinde und warten ab was passiert.......
Achtung Spoiler:
Versuche bei der Kartenauswahl nicht viel Karten mit verbrennen mitzunehmen. Max. 2 pro Deck dürften genügen, und sollten auch nur in besonderen Situationen verbrannt werden (mehrere Genener auf einmal auschalten, Bossgegner...).
Man erschöpft einfach zu schnell, wenn diese früh angewandt werden.
Meine Storys:
Achtung Spoiler:
Beachtenswert sind im nächsten Raum zwei Fallen, die den Durchgang zu einem weiteren Raum blockieren.
Wer da durch geht erleidet zwei Schadenspunkte - interessant
Captain Mau beharkt derweil den letzten Banditen im ersten Raum.
Der Spruch "Flammenpeitsche" wird verstärkt durch das Element Feuer, welches noch "Wunden" auf den Banditen legt (Wunden verursacht einen weiteren Schaden beim nächsten Zug).
Aufgrund der Angriffsmodifikation -1 die wir ziehen verursacht Mau nur 2 statt 3 Schaden
Darkrock junior bewegt sich auf das Goldfeld links der geöffneten Türe und die Runde wird beendet.
Schauen wir uns an was in der neuen Runde geschieht!
Die Wachen werden sich nicht bewegen aber erneut sich ein Schild drauf packen!
Geht es in den Nahkampf, werden diese "Vergeltung" ausüben und uns im Nahkampf schädigen.
Die hinteren Bogenschützen bewegen sich zwei FElder und werden einen Angriff durchführen
Mit einer niedrigen Initiative beginnt Falcon und packt das "Wurfmesser" aus.
Wir wählen die beiden in REichweite befindlichen Banditen aus und wollen beide mit dem Schaden aus dem Spiel nehmen.....
Achtung Spoiler:
Beide Banditen gehen zu Boden und die geldgeile Schurkin Falcon stellt sich auf das Goldfeld wo eben noch ein Bandit stand
Darkrock junior pirscht sich weiter heran, kann aber in dieser Rund nicht eingreifen mit einem Angriff.
Captain Mau verbrennt mit "Pfählende Eruption" eine weitere Karte, kann aber mit dem Angriff zwei Gegner angreifen Der Elite-Banditenschütze verliert gar die hälfte seiner Lebenspunkte.
Nevermist stellt sich vor dem Banditen und wählt als nächste Karte "Schreckensklinge".
Der Bandit bekommt einen Schaden durch den Angriff und wird dann mit der Aktion "Schieben" durch die zwei Fallen geschickt
Durch den Fallenschaden 2x2 Schadenspunkte verabschiedet sich dieser ins Nirvana
Nach dieser Aktion geht Nevermist mit dem "Mantel der Unsichtbarkeit" erneut in den Schatten
Captain Mau hat zur neuen Runde nur noch eine Karte auf der Hand und legt eine lange Rast ein um einen Teil der abgeworfenen Karten zurückzubekommen.
Mau hat auch nur noch drei abgeworfene Karten und drei verbrannte - also rein theoretisch maximal noch zwei Runden Zeit bevor eine ERschöpfung eintritt
INFO :
Kurze Rast - eine zufällig ausgewählte KArte wird verbrannt, alle restlichen abgeworfenen KArten werden wieder auf die Hand genommen! Der Söldner kann an der Runde direkt wieder teilnehmen.
Lange Rast : Die Runde setzt der Söldner aus, generiert 2 Heilpunkte und kann die KArte die verbrennt werden soll selbst auswählen
Benutzbare Gegenstände können durch eine beliebige Rast erneut genutzt werden, es gibt aber auch einmalig nutzbare Gegenstände.
Achtung Spoiler:
Falcon muss ebenfalls eine Pause einlegen, entscheidet sich aber für eine kurze Rast.
Durch die kurze Rast wird Falcon aber direkt weiter machen können, wobei die Spruchweberin Captain Mau mit einer Initiative von 99 diese Runde pausiert.
Falcon wird die Karte "Giftklinge" genommen, diese wird verbrannt, alle anderen abgeworfenen KArten nimmt die Schurkin wieder auf die Hand.
Die nächste Runde beginnt.
Dieses Mal bewegt sich der Bandit ein Feld und führt eine Attacke aus, die Schützen bewegen sich nicht aber führen erneut einen Fernangriff durch.
Falcon bewegt sich fünf Felder mit seiner oberen Karte und führt mit "Flinker Bogen" einen Fernkampfangriff +3 auf den Elite-Bogenschütze aus.
Achtung Spoiler:
Musste ja so kommen Die Schurkin zieht als Angriffsmodifikation die "Fluch"-Karte und gesamter Schaden tendiert gen null
Nevermist zieht mit "Parasitärer Einfluss" den Elite-Bogenschützen in die Falle, dieser erhält zwei Schaden
Nun ist ein sicherer Weg zum nächsten Raum frei, muss nur noch der Bogi da weg.
Als nächstes führt Nevermist den "Empathischen Angriff" auf den hinteren Bogenschützen aus.
Der Angriff +4 geht nicht ganz durch, der Schütze erhält nur drei Schadenspunkte, ist aber durch den Zusatz "Entwaffnen" in dieser Runde handlungsunfähig
Achtung Spoiler: