Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
Brandstifter benötigen keine Streichhölzer, sie zündeln mit Worten.
Wer Brandstifter im Internet duldet und nicht wieder und wieder widerspricht,
darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Das sieht wie 1024*768 aus. Wenn ich das auch bei mir so einstelle wird das wirklich sehr fummelig.
Da brächte es auch nichts, wenn der "Gebäude"-Knopf zur Mitte der Scrolliste springen würde
Aber an jenem Morgen war es Magie gewesen. Und es hörte nicht auf, Magie zu sein,
nur weil man [inzwischen] eine Erklärung dafür hatte ... (Terry Pratchett)
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darf sich nicht wundern, wenn auch bald sein wahres Leben brennt. (frei nach Max Frisch)
Ich finde die Stadtbuttontrennung perfekt, weil ich baue mir immer ne Liste mit Einheit + Gebäude + Einheit + Gebäude etc... und brauch daher fast nie scrollen, weil die Einheiten und Gebäude eben nebeneinander stehen. Ich nutze aber auch eine höhere Auflösung.
Bei 3:3 Buttons hats wirklich kaum Sinn. Ich kanns ja erst ab einer Größe größer 1024 trennen lassen.
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Eisevent: solche Events tauchen vielleicht 2x im Spiel auf. Aber eigentlich müsste es ja spätestens nach der 5. Runde kommen, wenn man auf Eis steht. Und da weiß ich nicht, ob das über die BTS-Event-Mechanik überhaupt geht.
Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Ich habe in meinem aktuellen Testspiel gesehen, dass der Fruchtbarkeitskult heftig aufgewertet worden ist. Früher brauchte es 10 Ressourcen für einen Zuwachs an Nahrung, jetzt nur noch 3. Macht das wirklich Sinn? Ich hatte ab Turn 400 nach Kultivierungen und Ressourcen-Handel gelegentlich schon mit der alten Mechanik > +10 N pro Kultsitz. Mit der neuen werden es +20 N pro Kultsitz und Turn oder mehr sein, solange man die Kultkosten dafür bezahlen kann (was mit Privatwirtschaft ja überhaupt kein Problem ist, weil man mit 20N kaum jemanden mehr für die Nahrungsproduktion benötigt und dafür gewaltige Mengen an Händlern einstellen kann). Das macht Reiche mit einer großen Anzahl an großen Städten und dadurch vielen kultivierbaren Nahrungsressourcen noch stärker, als sie bislang schon waren. War das der Plan hinter der Senkung der Ressourcenanforderungen?
Wir gehören dieser Welt nur in dem Maße an, in dem wir uns gegen sie auflehnen...
Wahrscheinlich weil der Fruchtbarkeitskult vorher halt deutlich schlechter als der Kybele-Kult war, der ja noch obendrauf gegeben hat.
Ich warte noch sehnsüchtig auf exponentiell wachsende Kosten für Kulte. Die ersten extra , für sehr wenige Ressourcen und dann schnell richtig teuer. So kann man die Kulte auch überhaupt für kleine und große bzw gigantische Karten ausbalancieren. So wie ich Pie verstanden habe, ist das aber nur mit SDK-Änderungen möglich
Anstatt Kosten zu erzeugen, könnten Kulte ja folgendes machen...
In unsicheren Zeiten mit wenig Zufriedenheit hegen diese Revolten.
Wenn die Revolte niedergeschlagen wurde, verschwinden alle Kulte aus der Stadt.
Je größer eine Stadt, umso mehr "befriedigte"/ausgeglichene unzufriedene gibt es.
Aber hier sollen auch die zählen, die von den zufriedenen eben ausgeglichen sind.
Was im Klartext heisst:
Je größer eine Stadt umso problematischer werden Kulte, da die lokale Macht hier durchaus mal über der des Herrsches stehen könnte.
Nur als Idee.
Auch könnte sowas in ein Plopup enden, in dem man Gold zahlen muss um eine Specialforce hinzuschicken, die die Kulte beseitigt und damit den Frieden herstellt - gleichzeitig aber 10 Runden kein Kult angesiedelt werden kann.
Bezahlt man nicht, revoltiert die Stadt und kann sich abspalten. Ausnahme Hauptstadt, die ist immun.
Aber auch die erste Stadt daneben, im Herz des Reiches, könnte sich destabilisieren, da die Kulte dort bisschen marodieren.
Im Kopf habe ich da die Ägypter, da gab es glaub solche Spielchen zwischen Herrscher und Stände bzw Priester.
Dann haben wir ab und an solche Plops und man überlegt sich ein wenig mehr, ob man große Städte damit pushen will.
Möglicherweise könnte man mit der Regierungsform... na... Kasten.. nein. Na, eine Regierungsform könnte hier die Plopups verhindern... weiss gerade nicht welche ich nehmen würde, aber sicher findet sich was.
Die Stärkung der Kult-Effekte bei Nahrung kam doch wegen der Erhöhung des Nahrungsbedarfs bei Stadtwachstum wenn ich nicht irre.
Pie's Ancient Europe (PAE)
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
I see... Da hat sich halt ein Menge geändert seit meinem letzten Update vor über einem halben Jahr (solange hat mein letztes Spiel gedauert und dazwischen konnte ich wegen der Savegame-Problematik nicht updaten). Deshalb fehlt mir an der einen oder anderen Stelle der Hintergrund für die eine oder andere Änderung...
Wir gehören dieser Welt nur in dem Maße an, in dem wir uns gegen sie auflehnen...
So Freunde,
ich habe nun CIV IV BTS neu installiert und ebenso PAE VI + Patch 6.14. Der Jäger baut nun ein Lager - super. Aber ich dachte, er löst sich dabei auf ODER? Hat er nämlich nicht gemacht.
Barcas
Nö, der baut das einfach wie ein Bautrupp...
Er baut das Lager und ist dann weitere zwei Runden bewegungsunfähig. Finde ich eigentlich recht gut gelöst. Das kann gerade am Anfang eines Spiels am Rande der eigenen Kulturgrenzen nämlich schnell blutig ausgehen
Fein, dann kanns ja wieder los gehen in der Antike...