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Thema: [DSA1HD] - Dem Orkensturm entgegen

  1. #61
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Tohuwabohu Beitrag anzeigen
    Uff!
    Es ist eben auch oft mit glücksabhängig. Wenn man mit den Würfeln partout nicht auf einen grünen Zweig kommt, geht eben alles daneben.

  2. #62
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Als der große Raum mit den Säulen in den Kellern der Zwingfeste erneut betreten wird, ist keiner der Räuber in Sicht. Womöglich mussten auch jene sich zurückziehen und ihre Wunden lecken, hatte die Gruppe ja auch Treffer landen können. So wird der Raum erkundet: Gen Norden führt ein Gang weiter, gen Westen hingegen eine weitere "Geheimtür", die durch die Muster an Boden und Decke mehr als offensichtlich für geneigte Beobachter erscheint. Dieser Geheimraum ist leer, bis auf eine Truhe. Kathy macht sich gleich ans Werk, doch muss sie nach einigen Minuten resignierend feststellen, dass das Schloss wohl wirklich nur mit einem Spezialschlüssel zu öffnen wäre.

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    Der Gang nach Norden führt durch mehrere, kleine Abstellräume, in welchen die Gruppe jeweils ein einzelner Räuber als Gegner gegenübertritt. Am Ende des langen Ganges eröffnete sich ein weiterer, großer Raum. Die Gruppe bereitet sich rasch auf ein Gefecht vor und wird... enttäuscht. Der Raum ist frei von Kontrahenten, besitzt jedoch je zwei Abgänge nach Ost und West.
    Bereits im ersten Raum eröffnet sich ein kleines Lager mitsamt zwei Räubern, die ähnlich lange durchhalten wie die Einzelkämpfer, die zuvor auf die Gruppe trafen. Das einzig Unübliche ist negativer Auswirkung: Brabrax' Streitkolben zerbricht beim Abprallen vom Axtblatt eines der Gegner. Er erhält dafür ebenjene Axt, eine Skraja, nach dem Tod des Mannes. Im Lager finden sich vornehmlich Stangen- und Zweihandwaffen, welche bis auf Weiteres liegen gelassen werden. Vor endgültigem Verlassen der Zwingfeste könnte man sie noch herausschaffen, um sie zu verkaufen.

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    Im nächsten Lagerraum, in welchem es zwei mit Schlössern gesicherte Kisten sind, ist es sogar nur ein Räuber, der dort sein Unwesen treibt.
    Eine der beiden Kisten zeigt sich überaus kunstvoll und erneut fest verschlossen, mit mehrstufigem System. Ohne den eigentlichen Schlüssel, meint Kathy, würde sie die Truhe nicht öffnen können.

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    Die zweite Truhe hingegen öffnet sich rasch durch die Dietriche von Kathy. Im Innern offenbaren sich sowohl Waffen als auch Pfeile (gehen an Fràlir) und ein einzelner, großer Heiltrank, welcher an Reru geht. Der Rest wird zur späteren Plünderung zurückgelassen.

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    Der Gang zur nordöstlich gelegenen Tür ist alt und staubig, die Tür verrammelt und verriegelt. Ein Öffnen ist nicht möglich, aber gewiss sind dort keine Räuber.
    Nachdem der vierte Raum betreten wurde, fällt die Tür hinter der Gruppe ins Schloss. Aus Düsen an der Decke senkt sich rasch gelblicher Nebel auf die Gruppe herab - sicherlich giftige Gase! Nun musste es schnell gehen. Kathy nahm sich neuerlich die Tür zum Öffnen vor, wobei ihr Dietrich abbricht. Auch der "Foramen Foraminor" von Cordovan zeigt keinen Erfolg. Erst das gemeinsame Eintreten der Tür durch Brabrax und Reru verschafft die erhoffte Erlösung. Bis auf eine Kiste mit zwei kleinen Heiltränken ist der Raum jedoch leer.
    Die Gruppe kehrt auf den Hauptgang zurück, um jenem weiter zu folgen. Um die nächste Ecke endet der Gang jedoch rasch an einem Loch im Boden.

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  3. #63
    Moderator Avatar von Kathy
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    Der Hase über dem Feuer ist für mich legendär. Man kann ihn nicht mitnehmen und essen, aber beim Betreten dieses Feldes dreht er sich noch nach Wochen (offenbar von alleine) über dem Feuer.
    Bei den Ausrüstungsgegenständen haben sie offenbar Sachen dazugetan, Federhüte und Thorwallerschilde gab es im alten Spiel nicht. Bin gespannt, was noch kommt.
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  4. #64
    Moderator Avatar von Kathy
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    Kann man den Jäger später noch einmal anwerben, wenn es wirklich in die Wildnis geht?
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  5. #65
    Moderator Avatar von Kathy
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    Und wie es aussieht, ist das Inventar auch auf die Ausmaße von Teil 2/3 erweitert worden. Im ursprünglichen Teil 1 musste man, soweit ich mich erinnere, das Amulett in der Hand tragen bzw. da, wo die Fingerringe sind, und auch die Armreifen waren an der selben Stelle. Außerdem konnte man nur 1x Arm&Beinschienen anziehen, ab Teil 2 einmal an den Armen und einmal an den Beinen.
    Alles in allem gefallen mir die Änderungen.
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  6. #66
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Der Hase über dem Feuer ist für mich legendär. Man kann ihn nicht mitnehmen und essen, aber beim Betreten dieses Feldes dreht er sich noch nach Wochen (offenbar von alleine) über dem Feuer.
    Es wär ja schön, wenn der Platz zumindest einen Bonus auf Sicherheit beim Campen gäbe, oder eben freies Essen.

  7. #67
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Kann man den Jäger später noch einmal anwerben, wenn es wirklich in die Wildnis geht?
    Ja. Die NSCs der Mod wären alle nochmal verfügbar. Ich hielt nur gerade einen weiteren schweren Nahkämpfer für passender.

  8. #68
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Und wie es aussieht, ist das Inventar auch auf die Ausmaße von Teil 2/3 erweitert worden. Im ursprünglichen Teil 1 musste man, soweit ich mich erinnere, das Amulett in der Hand tragen bzw. da, wo die Fingerringe sind, und auch die Armreifen waren an der selben Stelle. Außerdem konnte man nur 1x Arm&Beinschienen anziehen, ab Teil 2 einmal an den Armen und einmal an den Beinen.
    Alles in allem gefallen mir die Änderungen.
    Sollten wir es mal schaffen, den Beutel analysiert zu bekommen, können wir da auch alle Kräuter ablegen und brauchen dafür nur diesen einen Taschenplatz.

  9. #69
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Nach kurzer Unsicherheit entschließt sich die Gruppe, in das Loch hinabzusteigen. Oder besser: Der Mutigste wird vorangeschickt. In diesem Fall fällt die Wahl auf Frenja, die als Freiwillige vortritt. Cordovan kann seine schlauen Sprüche nicht hineinwerfen, da er seit dem Besuch in der Gaskammer etwas weggetreten wirkt. Fràlir leider an seiner Raumangst und schaut sich ohnehin fast nur nervös um. So folgt die Gruppe nur langsam der mutigen Thorwalerin.
    Unter der Erde stellen sie rasch einen erdig-sandigen Boden fest. Fußspuren führen zu einer Höhlenöffnung, welche einen Ausblick auf das nahe Meer, den Golf von Prem, verheißt, doch Menschen sind nicht anwesend. Klar ist nun jedoch, wo die Räuber herkamen und wie Meister Dramosch dies in Zukunft behandeln könne.

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    "So! Das war's!" gibt Brabrax zufrieden von sich. "Nun wissen wir, wo sie herkamen. Auftrag erfüllt." Reru wirkt skeptisch, nickt jedoch. "Wir sollten, solange wir noch hier sind, vorsichtig bleiben. Falls sich noch einer von den Strolchen hier versteckt, sollten wir darauf gefasst sein." Brabrax gibt ein schallendes Lachen von sich, welches von den Wänden der Hallen des Zwingfestenkellers widerhallt. "Pah! Die sind längst über alle Berge! Wir sollten hier noch mitnehmen, was sich zu Geld machen lässt und draußen verkaufen!" Inbesondere Kathy nickt zustimmend, hatte sie ja doch einen Dietrich einbüßen müssen.
    So wurden die zuvor gefundenen Waffen aus Regalen und Kisten entwendet und die Keller mit gefüllten Taschen und Rucksäcken und die Arme voll mit Waffen über Waffen, verlassen. Selbst die Vorräte der Speisekammer wurden ausgeräumt und die Werkzeuge vom ersten Raum so weit sie tragen können aufgeladen. Einzig eine einzelne Hacke verbleibt in der Kiste.
    Beim Wiederaufstieg aus den Zwingfestenkellern wird die Gruppe von Meister Dramosch abgefangen. Er zahlt ihnen wie zugesagt die fünfzig Dukaten Belohnung aus und lässt ein ordentliches Festessen mit reichlich Bier auftischen. Die verriegelte Tür im Keller erwähnt die Gruppe zwar, doch könne Dramosch dazu aktuell nichts sagen.

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    So torkelt die Gruppe hinab in die Stadt. Die nächstgelegene Herberge "Vier Winde" ist mit sechs Hellern pro Mann im Schlafsaal zwar doppelt so teuer wie der "Kontor Stoerrebrandt", doch verschafft sie der Gruppe ein angenehmeres Gefühl.
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  10. #70
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Am folgenden Morgen schläft die Gruppe - trotz der offensichtlichen Gefahr eines Orkensturms im Sinn - erst einmal gepflegt in der Herberge aus, ehe sie sich auf den Weg machen. Zunächst zum altbekannten Gemischtwarenhändler Brin Kaerben, um dort das Beutegut abzuladen. Im selben Zug wird auch Raskir gegrüßt, welcher dort noch am Genesen ist. Trotz der Umstände begrüßen sowohl er als auch sein Vater die Gruppe freundlichst.
    Mit dem Großteil des Beuteguts beim Händler werden zusätzliche rund zwölf Dukaten an Verdienst obendrauf eingefahren.

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    Da die Gruppe sich erneut vor die Frage des "Was nun?" gestellt sieht, wird, wie gewohnt, zunächst eine Taverne aufgesucht. In den "Vier Winden", wo die Nacht zuvor genächtigt wurde, ist das Essen gut, die Betten und Krüge sauber, daher zieht es die Gruppe für den Abend dorthin. Erst gibt es nur Zeitvertreibe und etwas Getrinke, dann sogar noch etwas Interessantes: Am Nachbartisch wird von einem "Totenschiff" berichtet, welches das Gegenüber als bloßes Seemannsgarn abtut. Dieses Totenschiff sei ein verfluchter Kahn voller Untoter, welches des Nachtens Reisende auf den Meeren überfiele. Auch die Gruppe tut es zunächst als das Geschwärt eines Betrunkenen ab, zahlt und geht.

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    Die Frage des "Was nun?" bleibt jedoch offen. Viele Optionen bieten sich nicht, da in der Queste, das Schwert Grimring zu finden, bislang nur Isleif Olgardsson in Felsteyn genannt wurde. Andere Ansätze hat die Gruppe nicht. So bliebe zunächst nur, sich auf das nächste Abenteuer vorzubereiten: Den Weg nach Felsteyn.
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  11. #71
    Moderator Avatar von Kathy
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    Im alten Spiel ging es in der Zwingfeste noch weiter. Da gab es eine extra gesicherte Tür, hinter der glaube ich Skelette und am Ende ein Dämon wartete.
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  12. #72
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Im alten Spiel ging es in der Zwingfeste noch weiter. Da gab es eine extra gesicherte Tür, hinter der glaube ich Skelette und am Ende ein Dämon wartete.
    Die Tür ist gesichert und ich weiß, dass man später nochmal tiefer in die Feste gehen kann. Allerdings braucht die Gruppe dafür ein bestimmtes Durchschnittslevel.

  13. #73
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Kapitel 2

    Kapitel 2 - Felsteyn

    Aus Mangel an Hinweisen und anderen Optionen* entscheidet sich die Gruppe nach längerem Hin und Her schließlich, zunächst dem einzig vorhandenen handfesten Hinweis nachzugehen: Dem Namen "Isleif Olgardsson" in der Ortschaft Felsteyn. Ein Blick auf die Karte verrät der Gruppe, dass es bei Felsteyn ein ordentlicher Weg ist: Über Rukian, Auplog, Virnheim und Oberorken gelangt man entlang des Bodir nach Felsteyn, welches an der Grenze zur Orkschädelsteppe und kurz vor den Hjaldorbergen gelegen ist. Auf der Reise würde man endlich mal Zeit haben, sich und die jeweiligen Stärken näher kennenzulernen und mehr über einander zu erfahren.

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    Die erste Reise führt entlang des Bodir in Richtung der Tjoila-Fährstation. Von jener aus könnte man nach Tjoila übersetzen, doch soll der Weg danach gen Rukian führen. Etwa nach einem Drittel der Strecke einer bislang ereignislosen Reise gen der Fährstation Tjoila stößt die Gruppe auf einen Waldpfad, welcher bei einer verlassenen Hütte endet. Diese wird kurzerhand als nächtlicher Rastplatz auserkoren.

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    Im Lager der Hütte werden Aufgaben verteilt: Die Wachen werden leicht umverteilt: Zu Brabrax und Reru stößt Frenja hinzu, Kathy darf sich nun hingegen des Nachtens schonen. Fràlir darf sich mal nützlich machen und etwas Essbares jagen und zuletzt auch Torque, der seinen Wissensschatz betreffs Kräutern unter Beweis stellen kann und auf Kräutersuche geschickt wird.
    Am Folgemorgen wird, nach einer ruhigen Nacht, der Weg fortgesetzt. In einem Zug kann bis zur Fährstation durchgewandert werden und tatsächlich: Die Fährstation ist nicht groß. Mit sieben Häusern, wovon eines eine Herberge ist, jedoch größer als erwartet. Leider kann von der Fährstation aus nur eine Überfahrt nach Tjoila angeboten werden, nicht aber den Bodir hinauf, sodass der Weg zu Fuß gen Rukian forgesetzt wird.
    In Rukian angekommen wird die Gruppe sogar recht freundlich begrüßt. Der Ort lebt von Reisenden, die vorbeikommen, dort nächtigen und Geld lassen, sodass jedes Bisschen Freundlichkeit notwendig ist.

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    "Zerif" bedauert, dass er die Gruppe nicht in sein Haus einladen könne. Es sei Schlachttag und er habe noch Arbeit vor sich. Dennoch fällt der Gruppe auf, wie grob der Alte den jungen Burschen behandelt. Nach einer kurzen Verabschiedung rauscht auch der Alte davon.
    Auch Rukian ist rasch erkundet: 15 Häuser, ein Fähranleger. An einem Marktstand werden Gemischtwaren verkauft, es gibt einen Schmied, eine Herberge, eine Taverne, einen Traviatempel und das Schlachthaus. Die Gelegenheit wird genutzt und die örtliche Taverne, genannt "Traviamet", aufzusuchen. Nach ein paar kleineren Bestellungen erfährt die Gruppe sogar etwas Interessantes vom Wirt: Es sollen hin und wieder Reisende verschwinden! "Lebt" die Ortschaft womöglich auch in anderem Sinne von den Reisenden?

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    Den Rest des Abends bis zur Nacht verbringt die Gruppe mit kleinen Spielereien und der Aufbesserung des Budgets...

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  14. #74
    Moderator Avatar von Kathy
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    Hm, vielleicht sollte man sich den Schlachthof dort einmal genauer anschauen? Wer weiß, was da geschlachtet wird. Die Szene gab es im Ursprungsspiel nicht, daher bin ich mal neugierig, ob das etwas zu bedeuten hat.
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  15. #75
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Hm, vielleicht sollte man sich den Schlachthof dort einmal genauer anschauen? Wer weiß, was da geschlachtet wird. Die Szene gab es im Ursprungsspiel nicht, daher bin ich mal neugierig, ob das etwas zu bedeuten hat.
    Zeit haben wir ja genug. In Schicksalsklinge müssten wir so 1,5 bis 2 Jahre haben, meine ich.

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