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Thema: [DSA1HD] - Dem Orkensturm entgegen

  1. #31
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ein Druide wäre ein Mensch. Eine Mischung aus Nicht-Menschen und Professionen (Krieger/Druide/...) wurde erst mit dem DSA-4-Regelwerk ermöglicht, das es zur Zeit der Nordland-Trilogie aber noch nicht gab.
    Man spielte damals entweder Zwerg/Elf/Thorwaller oder Streuner, Krieger, Magier... Ein in Thorwall geborener Streuner wäre damals einfach nur Streuner gewesen, während der "Thorwaller" ein typischer Wikinger Seemann mit Axt und gehörntem Helm ist, aber eben kein andere Profession ausübt.
    In Drakensang gibt es dann zum Beispiel elfische Kämpfer und Zauberweber, die damit teils-menschliche Professionen auf Elfen übertragen.

  2. #32
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Einleitung zu den Charakteren

    Damit sind nun neben Brabrax, Sohn des Meriax folgende Charaktere zunächst in der Startaufstellung. Für den Fall eines Todes, der sich nicht durch ein Wunder korrigieren lässt, wären Ausweichplätze immer noch denkbar, aber sonst ist die Gruppe erst einmal diesbezüglich voll.

    Die Werte sind weitestgehend akzeptabel, dann und wann habe ich nochmal neu gewürfelt, wenn sie vollkommen aus dem Rahmen fielen. Ich habe mich bemüht, vor allem Raum- und Totenangst niedrig zu halten. Das sind die negativen Werte, die oft stark zum Tragen kommen, die Raumangst sogar schon im ersten Dungeon, der Zwingfeste.
    Die Vermögenswerte sind reiner Zufall, wobei es nicht einer gewissen Ironie entbehrt, dass der Magier mit Adelsprädikat ("zu") das meiste Geld mit in die Gruppe bringt.
    Eine IC-Einleitung schreibe ich ebenso und danke bis hierhin für die rege Beteiligung.




    Streunerin Kathy

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    (Kampf-)Magier Cordovan Numerius zu Gallys

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    Krieger Reru Ochsenheim

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    Hexer Torque Orenstein

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    Auelf Fràlir Steinzweig

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  3. #33
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Spielstart - Kapitel 1

    Kapitel 1 - Die alte Zwingfeste

    Es ist ein unruhiger Seetag auf der "Stern von Efferdun", einem einfachen Handelsschiff, welches den Golf von Prem auf dem Weg von Prem nach Thorwal kreuzt. An Bord befindet sich, neben der eigentlichen Fracht, welche in Kisten im Bug gelagert wird, auch eine bunte Gesellschaft. Am wenigsten auffällig dürften dabei wohl die eher einfach gekleidete Kathy und der mit einem Lederharnisch ausgestattete Reru Ochsenheim sein. Hat sich erstere, wie manch anderer auch, für die Überfahrt eingekauft, begleitet Reru das Schiff als Wächter, um für mögliche Überfälle vorgesorgt zu haben. Außerdem muss er so weder für die Fahrt, noch für die Verpflegung auch nur einen Heller abgeben. Ganz anders die übrige, illustre Gesellschaft: Der Zwerg Brabrax, der oft mit Reru an Deck für den Wachschutz sorgt, obgleich er nur Passagier ist. So wird viel öfter eigentlich eher das Gespräch gesucht als tatsächlich einem Tun nachgegangen. Der Auelf Fràlir Steinzweig zeigt sich die Fahrt über eher zurückgezogen, jedoch gleichsam wachsam. Die beiden Magiekundigen, der wissenssuchende Magier Cordovan Numerius zu Gallys und der eher unscheinbare, machtsuchende Torque Orenstein zeigen sich nahezu gar nicht an Deck. Den meisten Kontakt zu den anderen haben sie bei den Mahlzeiten unter Deck. Jeder ist zu eigenen Zielen unterwegs, doch alle nach Thorwal. Manch einer sucht Macht oder Wissen, andere nach ihrem Lebenszweck oder schlicht nach Reichtümern.
    Diese Gruppe, die nicht unterschiedlicher sein könnte, wird jedoch alsbald durch ein gemeinsames Erlebnis näher zusammengebracht und entscheidet sich, den Weg fortan zusammen zu bestreiten: Ein Überfall von Piraten auf See, zwischen Ljasdahl und Varnheim. Hatten sie ein einfaches Schiff eines Händlers erwartet, so waren sie doch deutlich überrascht vom zwergischen Streitkolben, der ihnen entgegengedroschen wurde. Vom Langbogen des Auelfen, der ihnen todbringende Pfeile entgegenschickte. Und ja, auch von Torque Orenstein, der mit einem schier einfachen Besen, den Cordovan zuvor bereits argwöhnisch musterte, auf die Invasoren eindrosch. Mit nur leichen Verletzungen wurden die Seeräuber schließlich in die Flucht geschlagen und die "Stern von Efferdun" erreichte schließlich nach weiteren Tagen auf See den Hafen der Stadt Thorwal.
    Es ist Nachmittag am 24. Tag des Travia im Herbst des Jahres 1008 nach Bosparans Fall.

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    Brabrax ist froh darüber, wieder festen Boden unter seinen Füßen spüren zu können. So ist die erste Entscheidung, die von der Gruppe, die nun vorerst zusammenbleiben will, getroffen wird, naheliegend: Das Feiern der Ankunft in der nächstbesten Taverne. Ehe sie jedoch auch nur ansatzweise vom Steg fortkommen, deutet Reru auf einen älteren Mann in kunstvoll bestickter Robe, der sich aus den Strömen der Schiffsreisenden heraus ratlos umblickt.

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    Der Alte hat offenbar das Deuten von Reru bemerkt und läuft zielstrebig auf die Gruppe zu. Herabwertend bezeichnet er die Sechs als seine "Gepäckträger", was Cordovan ein empörtes Schnaufen entlockt. Er klärt die Gruppe auf, dass er zur "Schule der Hellsicht" in Thorwal wolle und sie sollten doch bitte seine Koffer tragen. Obgleich es Cordovan und Brabrax offensichtlich widerstrebt, entscheidet man sich kurzerhand, dem Alten zur Hand zu gehen und ihn zur Schule zu begleiten, immerhin wollte man ja nur zur Taverne. Unterwegs stellt sich der Zausel als "Zandor Bosvani" vor. Auch kam die Gruppe dabei an manch Sehenswürdigkeit der Stadt Thorwal vorbei: der alten Zwingfeste, die den Hafen überblickt, die Botschaft des Mittelreichs, aber auch das Zeughaus und das Langhaus des Hetmanns, des Obersten in Thorwal. An der Schule der Hellsicht angekommen entschuldigt sich der Alte für sein Verhalten am Hafen und überreicht der Gruppe mit spitzen Fingern einen kleinen, alten Lederbeutel. Beim Blick in den Beutel stellt Kathy resignierend fest, dass es sich offenbar nicht um Geld handelt. Sondern, wie Torque und Fràlir richtigerweise anmerken, um Kräuter. Gulmondblatt und Wirselkraut stecken im Beutel, den ihnen der Alte überreichte. Als sie dem Alten hinterherrufen wollen, ist er bereits aus dem Sichtfeld verschwunden.

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    Der Ausblick von der Magierakademie aus ist wenig vielversprechend: Ein See mit wenigen Otta, der als Ausläufer des Golfs vom Prem inmitten von Thorwal liegt. Daneben der Heiler "Noro Mystico", der praktischerweise wie viele Heiler ein einheitliches Berufszeichen als Ladenschild führt. Links der Magierakademie finden sich zudem noch eine einfache Herberge ("Nordwind") und eine Herberge mit angeschlossener Taverne, namentlich "Kontor Stoerrebrandt". Da ohnehin eine Taverne das Ziel sein sollte, wird jene nun auch angestrebt.

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    Gesamttext zum Zauberer bei Interesse:
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    Geändert von Brabrax (09. Oktober 2022 um 14:52 Uhr)

  4. #34
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Taverne "Kontor Stoerrebrandt" links der Magierakademie zu Thorwal ist gerammelt voll. Der Wirt kommt kaum hinterher, all die Gäste zu bedienen, die sich obendrein wie die trunkenhafte Rüpel verhalten, die sie in Teilen auch sind. In Ermangelung freier Hocker oder Stühle stellt sich die so bunt gemischte Gruppe schlicht an den Tresen. Auch der Wirt, der sich nach einiger Zeit der Gruppe zuwendet, stellt die bunte Mischung gleichsam fest. Auf Bedrängen von Brabrax bestellt die Gruppe zunächst sechs Helle, wobei Fràlir seinen Krug auch in der Folge kaum anrührt. Bier ist offenbar nicht unbedingt ein elfentypisches Getränk. Auch Cordovan nippt höchstens von seinem Gefäß vor sich.

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    In einem Nebensatz lässt der Wirt noch fallen, dass der alte Ugdalf in der Zwingfeste Probleme habe. Ehe die Gruppe nachfragen kann, ist der Wirt schon beim nächsten Gast angekommen. Nach einer kleinen Weile tritt eine augenscheinliche Thorwalerin, die sich als Kjaska Wallasdottir vorstellt, zur Gruppe an die Theke heran. Sie lädt den Haufen auf ein Getränk ein und sie lassen sich dankend einladen. Sie ist eine typische Tavernenbekanntschaft: Ausschweifend erzählt sie von ihren angeblichen Heldentaten und dass sie Thorwal ja so gut kenne. Schließlich habe sie eine wichtige Information für die Gruppe: Die Magierakademie sei im Norden von Thorwal, nahe des Phextempels. Etwas, worauf sie sicher nicht gekommen wären, wären sie nicht kurz zuvor zur Magierakademie gelaufen.

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    Kjaska verabschiedet sich rasch wieder und lässt die Gruppe am Tresen zurück. Wenig nach ihrem Fortgang betritt ein weiterer Thorwaler die Taverne "Kontor Stoerrebrandt", doch dieser Thorwaler ist offenkundig von Rang. Seine imposante Erscheinung lässt die Gespräche in der Taverne verstummen und auch Reru bedeutet der Gruppe, den Blick zum Herold zu wenden. Im Namen des Hetmanns Tronde Torbensson verkündet dieser folgend, dass eben dieser Hetmann Helden suche, um sie auf eine gefährliche Mission zu schicken, die sowohl den Tod, aber auch unermesslichen Ruhm und Reichtümer bedeuten könnte. Er lädt damit praktisch jeden Tavernengast zum Hetmann ein, ehe er wieder genauso schnell verschwindet, wie er die Schenke betreten hatte.

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    Die Gruppe blickt sich zunächst ratlos an, dann scheinen sie alle einen ähnlichen Gedanken zu haben und schließlich zu verfolgen. Sie leeren ihre Krüge (oder lassen es zumindest so aussehen, als hätten sie es getan), nicken sich zu und verlassen die Taverne. Das nächste Ziel stand nun fest: Das Langhaus des Hetmanns Trone Torbensson inmitten von Thorwal, um diesen bezüglich dieser "Aufgabe" zu konsultieren. Weit haben sie es nicht: Kaum einen Steinwurf entfernt, einfach den Hügel hinauf, mit der Zwingfeste im Hintergrund, wird bereits der Ottaskin des Hetmanns vor ihnen sichtbar.

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  5. #35
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Gruppe wird beim Hetmann vorstellig, nachdem seine Wachen die künftigen Abenteurer argwöhnisch betrachteten, aber dennoch in seine Hallen vorließen. Er ist von eindrucksvoller Gestalt in gutem Gewand mit einfachem Stirnreif.

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    Die Gruppe, allen voran Cordovan, will sich gerade höflichst vorstellen, da fällt ihnen der Hetmann ins Wort. Formalitäten seien nicht der Grund ihres Hierseins, sondern die Aufgabe, die er zu vergeben habe: Sie sollten sich mehrere Monate lang durch die Wildnis schlagen, um ein Objekt zu suchen, von dem sie bislang nicht wüssten, um was es sich handele. Er wird nur langsam konkreter: Im oberen Angbodirtal würden sich die Orks erneut zusammenrotten, Thorwal sein in Gefahr eines neuen Orkensturms. Tausende seien dort, um den Krieg vorzubereiten, den Marsch auf Vilnheim. Die Orks müssten beeindruckt werden, so der Hetmann, um von ihrem Plan abzusehen. Sein Kommentar, dass Magier oft wahlweise inkompetent seien oder auf der falschen Seite stünden, entlockt Cordovan ein missbilligendes, abfälliges Schnauben, welches der Hetmann nur mit einem strengen Blick quittiert. Der Hetmann schlägt vor, Grimring, das verschollene Schwert des legendären Hetmanns Hyggelik, der einst ins Orkenland zog, um einen Orkensturm zu verhindern, zu bergen, um den Orks mit der Waffe erneut das Fürchten zu lehren. Die Gruppe zeigt sich zunächst unsicher, doch sehen sich Brabrax und Reru überaus kampfeslustig, während Cordovan seinen Stolz gekränkt sieht. Er sei schließlich weder inkompetent noch auf der falschen Seite, dies könne man ihm nicht zum Vorwurf machen. So lässt sich die Gruppe nach kurzem Zögern darauf ein. Die Gruppe solle "so bald wie möglich" in die Welt hinausziehen und wird nur mit kargen Informationen bestückt: Anfangen sollten sie bei einem gewissen Isleif Olgardsson, angeblich ein direkter Nachkomme von Hyggelik, welcher in Felsteyn lebe. Womöglich könnte dieser einen ungefähren Ort von Hyggeliks Ruhestätte im Orkenland wissen. Mit dem Segen Swafnirs* schickt er die Gruppe hinfort.

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    Die Gruppe könnte nun direkt ausziehen, allerdings ist es spät und nahe der Dämmerung. Daher entscheiden sie sich einstimmig, zum "Kontor Stoerrebrandt" zurückzukehren und dort nach einem Mahl in die Herberge einzukehren, um die Nacht zu verbringen. Im Anschluss könnten sie, am folgenden Morgen, entscheiden, ob sie sich direkt der Wildnis, beziehungsweise Isleif Olgardsson in Felsteyn, zuwenden würden, oder doch erst bei der Zwingfeste nach den dortigen Problemen fragen würden. Dies hätte den Vorteil, direkt in Thorwal einige Münzen verdienen zu können. Im Schlafsaal, in welchem sie sich einquartiert haben, angekommen, nimmt sich Fràlir den Kräuterbeutel vor, den sie vom alten Zausel erhalten hatten. Während die anderen sich bereits bettfertig machten, spricht der Auelf einen Odem Arcanum und kann tatsächlich feststellen, dass es sich beim Kräuterbeutel um einen wohl magischen Gegenstand handelt. Die "Analüs Arkanstruktur - Entblöße deine Magienatur" seitens Fràlir und dem nun auch hinzugetretenen Cordovan schlagen jedoch fehl. Das Geheimnis des Beutels würde man später lösen können.

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    *Swafnir: Swafnir ist im Glauben der Thorwaler der Sohn von Efferd und Gott des Kampfes und der Seefahrt. Er ist ihnen als Verkörperung ihrer Kultur heilig.
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  6. #36
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich bin für die Zwingfeste. Wildnis ist für Steuner nicht eben ihre erste Natur, also schiebe ich noch ein städtisches Abenteuer ein, ehe ich mich hinaus in die Natur quäle.
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  7. #37
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Ich bin für die Zwingfeste. Wildnis ist für Steuner nicht eben ihre erste Natur, also schiebe ich noch ein städtisches Abenteuer ein, ehe ich mich hinaus in die Natur quäle.
    Rein OOC betrachtet ist die Zwingfeste auch sinnvoller. Ausrüstung und Zeug und wenns doch mal brenzlig wird, geht man einfach raus zum Heiler.

  8. #38
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    der "Thorwaller" ein typischer Wikinger Seemann mit Axt und gehörntem Helm ist
    Wikinger hatten keine gehörnten Helme. Wie das bei DSA aussieht, weiß ich natürlich nicht.

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  9. #39
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    Ich stimme dann auch für die Zwingfeste, wenn wir da direkt ein wenig Geld verdienen können.

  10. #40
    Moderator Avatar von Kathy
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Wikinger hatten keine gehörnten Helme. Wie das bei DSA aussieht, weiß ich natürlich nicht.

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    In DSA haben die Thorwaller sie. Das Spiel bzw. die Spielwelt entstand, als man davon ausging, dass Wikinger so etwas trugen.

    Im klassischen "Schicksalsklinge" habe ich die Zwingfeste auch immer als erstes gemacht. Ich denke, das macht auch Sinn, da dieser Dungeon genau dafür dahin gesetzt wurde, um erste Erfahrung zu setzen und darum der einfachste sein dürfte, während alle anderen irgendwie gleichschwer sind, da die Reihenfolge, in der der Spieler vorgeht, kaum vorhersehbar ist. Ich wollte das nur rollenspielerisch untermalen.
    Danach habe ich meisten Daspota gemacht, wobei ich nicht weiß, ob das in der HD-Version noch genauso ist wie damals in der alten Version.
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  11. #41
    Vulvarine Avatar von Tohuwabohu
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    Daspota! Klassische Version.
    Ich hab mich zuallerst auf Einbruchstour gemacht und bin mit des Hetmanns Wachgarde zusammengerumpelt.

  12. #42
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    In DSA haben die Thorwaller sie. Das Spiel bzw. die Spielwelt entstand, als man davon ausging, dass Wikinger so etwas trugen.

    Im klassischen "Schicksalsklinge" habe ich die Zwingfeste auch immer als erstes gemacht. Ich denke, das macht auch Sinn, da dieser Dungeon genau dafür dahin gesetzt wurde, um erste Erfahrung zu setzen und darum der einfachste sein dürfte, während alle anderen irgendwie gleichschwer sind, da die Reihenfolge, in der der Spieler vorgeht, kaum vorhersehbar ist. Ich wollte das nur rollenspielerisch untermalen.
    Danach habe ich meisten Daspota gemacht, wobei ich nicht weiß, ob das in der HD-Version noch genauso ist wie damals in der alten Version.
    Die Zwingfeste ist durch die Mod hier zwar etwas härter (weil mehr Kämpfe), aber ich gehe davon aus, dass es durchaus schaffbar ist, gerade, wenn die Ausrüstung gut gewählt und die Kämpfe taktisch beschritten werden. Wie ich nach der Zwingfeste vorgehe, weiß ich noch nicht. Vorher will ich mir aber auf jeden Fall noch den siebten Helden holen.

  13. #43
    Kaktuskiller Avatar von Xenoom
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    Ich hab früher die Nordland Trillogie geliebt, vor allem hab ich viel Schatten über Riva (Teil 3) gespielt.
    Hatte auch mal n Save gefunden, wo eine Gruppe die besten Items aus Teil 1 und Teil 2 dabei hatten und schon auf Level 14 war.
    Den ersten Teil hab ich auch gespielt, aber hab den nie beendet, war aber schon recht weit.
    Achtung Spoiler:
    Die Suche nach den Kartenteilen war interessant, aber auch nerfig, selbst mit Anleitung.

  14. #44
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Nach einer überaus geruhsamen Nacht, waren sie am Vortag doch recht viel auf den Beinen gewesen, begibt sich die Gruppe wieder auf die Straßen von Thorwal. Noch beim Aufstehen und dem Verlassen der Herberge beriet man sich und entschied schließlich: Das erste Ziel der Gruppe würde die alte Zwingfeste in Thorwal sein. Ein Gemäuer nahe des Hafens, welches wohl nicht näher benannte "Probleme" aufweise, die es zu lösen gelte. Da sie sich eh für die Wildnis würden vorbereiten und einkleiden müssten, fiel die Wahl somit leicht aus. Im Angesicht eines steinernen Gemäuers, damit praktisch Heimat, geht in diesem Fall Brabrax vor in Richtung der Feste, die sie am Vorabend bereits vom Langhaus des Hetmanns aus sahen.

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    Vor dem Tor stehen zwei Wächter. Die alte Zwingfeste, welche die Thorwaler Kriegerakademie beherbergt, steht offenbar unter besonderer Bewachung, denn die Wächter erfragen von der Gruppe eine Parole. Aus Ratlosigkeit wird erwidert, dass man zum Herrn der Feste, Meister Dramosch, zur Besprechung vorgelassen werden wolle. Einer der Wächter betritt die Zwingfeste und bittet die Gruppe wenig später hinein. Schließlich finden sie sich vor einem Zwerg wieder, Ebenbild seines Volkes: Nicht gerade hübsch, aber ein Kettenhemd tragend. Nach kurzem Mustern der bunten Truppe kommentiert er, dass man sich wohl nicht einschreiben wolle. Der längste Blick hängt dabei sichtlich am Auelfen Fràlir.

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    Dennoch beschreibt Dramosch das "Problem" der Zwingfeste: Man habe die Zugänge zu den oberen Ebenen der unterirdischen, teils einige Meilen langen Tunnel der Zwingfeste verschließen müssen, da in letzter Zeit wiederholt Ausrüstung von dort entwendet worden sei. Selbst Waffen und inzwischen auch Rekruten seien zuletzt ohne jegliche Spur des Verbleibs verschwunden. Er erklärt, dass er keine Männer habe, um die Tunnel zu durchsuchen (wobei sich Cordovan die Augen verdreht) und der Gruppe daher diese Aufgabe anvertrauen wolle. Immerhin bietet er eine stattliche Belohnung: Zwanzig Dukaten im Voraus, weitere Fünfzig bei Vollendung der Aufgabe. Und zudem dürfte die Gruppe mitnehmen, was sie in den Kellern finde, was besonders Kathy ein leichtes Glitzern in den Augen verschafft, was sie jedoch mit einem raschen Hüsteln übertüncht.

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    Dramosch weist die Gruppe an, einkaufen zu gehen und wiederzukehren, ehe er sie bereits vor die Tür begleiten lässt. Erst nach einigen Schritt außer Hör- und Sichtweite der Wächter hält die Gruppe inne, um sich zu beratschlagen. Besonders Cordovan merkt an, dass der Ton des Zwergs eher habe durchscheinen lassen, dass er seine eigenen Männer nicht für diese Kellerdurchsuchung womöglich opfern wolle, weswegen er eher auf Fremde setze. Torque hält sich aus der Unterhaltung gänzlich zurück, während sich Reru, Brabrax und auch Kathy zuversichtlich zeigen. Sie sollten nun mit den geschenkten zwanzig Dukaten aber zunächst einen Ausstatter aufsuchen.
    Nach kurzen Gesprächen mit Passanten, die auf günstige Geschäfte verweisen sollen, macht sich die Gruppe zuvorderst zum Gemischtwarenhändler "Brin Kaerben" auf, welcher in der Nähe des Hafens auf der anderen Seite von Thorwal zu finden ist.

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    Gesamttext Zwingfeste
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  15. #45
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Gruppe tritt, mit Reru und Kathy an der Spitze, voran ein in die Räumlichkeiten des Gemischtwarenhändlers "Brin Kaerben". Neben Kleidung und etwas Rüstung gibt es auch Jägerbedarf und einen Brin Kaerben, der zielstrebig auf die Gruppe zutritt. Er lädt sie ein, sich umzusehen und erneut bei ihm zu melden, wenn sie etwas kaufen wollen würden. Gerade, als er weiter ansetzt, um fortzufahren, wird die Tür hinter der Gruppe aufgerissen und bringt Torque ins Stolpern, ehe er sich wieder fängt. In den Laden gestürmt kommt ein junger Jäger, offenbar der Sohn des Händlers. Er habe im Wald etwas "außergewöhnliches" gesehen und wolle umgehend davon berichten. Die Gruppe teilt sich auf, um sich im Laden umzusehen, während Reru und Fràlir lauschen. Der junge Jäger, der vom Alten als "Raskir" angesprochen wird, habe im Wald ein Lager von acht Orken entdeckt, wobei einige von ihnen nach einem Kampf gegen nicht näher benannte Dritte geflohen wären. Der Jäger zeigt sich beunruhigt über die Orks in der Nähe der Stadt selbst.
    Kaum hat der Jäger ausgesprochen, bemerkt er dann auch die übrigen sechs Gestalten im Lager, allen voran Reru und Fràlir, die ihren Blick und ihre Ohren nach wie vor an Raskir geheftet halten. Kurzgefasst berichtet Reru von seinen bisherigen Erlebnissen, besonders jenen mit der Gruppe. Der junge Jäger bietet sich als Weggefährte an. Er kenne die Wälder und Umlande von Thorwal überaus gut und sei bestens geeignet. Reru zögert nicht lang und ruft die übrigen Gruppenmitglieder zusammen. Nach kurzer Beratung stimmen sie dem Gesuch des Jägers zunächst zu und nehmen ihn als siebtes Mitglied in ihre Gruppe auf.

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    Das Angebot des Gemischtwarenladens ist überschaubar:
    • Werkzeuge (Hacke, Brechstange, Netz, Hammer, Seil, Kletterhaken)
    • Alltagsausrüstung (Besteck, Teller, Fackeln, Laternen, Lampenöl)
    • Proviant und Wasserschläuche
    • Kleid- und Rüstzeug (Lederharnische, Roben, Lederhelme)
    • Lang- und Kurzbögen sowie Pfeile


    Da Decken, Wasserschläuche und etwas Proviant im Rucksack eines jeden bereits vorhanden sind, erhält zunächst nur Brabrax mit einem Lederharnisch neue Kampfausrüstung, aber jeder zwei zusätzliche Proviantpakete. Zudem werden ein paar Fackeln und ein Zunderkästchen erworben.
    Hinsichtlich Waffen und Rüstung ist die Auswahl jedoch auch am nahegelegenen Markt eher dürftig.

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    Damit fällt die Wahl der Gruppe nach kurzem Zögern darauf, sich in einer Herberge nochmal ein gutes Mahl zuzuführen, ehe sie sich in die Zwingfeste wagen würden.
    An jener angekommen führt Meister Dramosch die Gruppe in die Kellergewölbe, wünscht ihnen den Segen der Zwölfgötter und lässt sie dann allein. Der erste Eindruck der Keller ist Finsternis, weswegen man sich über die zuvor erworbenen Fackeln nur umso mehr freut. Sogleich wird eine entzündet und dem Zwergen Brabrax in die freie Hand gedrückt, um zumindest etwas Licht zu haben.
    Das Gewölbe ist kaum betreten, da erwartet die Gruppe nach zwei Schritten bereits der erste Kampf, als zwei Männer aus den Schatten hervorspringen, um die sichtlich überraschte Gruppe zu attackieren.
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    Als überaus hilfreich erwies sich in dieser ersten Keilerei der Zauber "Blitz dich find - werde blind!" des (Kampf-)Magiers Cordovan. Ein jedes erfolgreiche Wirken erfüllte die Halle mit einem kurzen, kräftigen Aufblitzen, von Magie genährt und direkt über dem Kopf des Zieles, um diesem die Orientierung und die Sehfähigkeit zu nehmen. So fanden die beiden Männer nach kurzem Kampfe ein ruhmloses Ende auf dem Boden des Zwingfestenkellers. Sie sollten nur durchräumen, nicht aber saubermachen, merkt Kathy beiläufig an. So finden die zwei Dukaten der Männer ihren Weg in die Taschen der Gruppe, ehe sie schlicht zur Seite geräumt werden.

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    Nur wenige Schritt weiter entdecken die kundigen Zwergensinne von Brabrax, der an der Spitze der Gruppe durch die Gemäuer führt, eine offenkundige Geheimtür in der Wand, welche sich kurz darauf auch zu öffnen vermag.

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