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Thema: [Interstellar Space Genesis: Natural Law] Überleben in der Atomwüste Teil II

  1. #76
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Der neue Scout, mit Hyperraum Antrieb und 7 Verbesserungen auf Wendigkeit extrem schnell und schwer zu treffen

    Das neue System bringt +25% Platz, dafür gibt´s keine verstärkte Hülle um die Kosten zu senken. Die Waffen wurden einzeln eingebaut, ein x2 Pack kann man nur auf ein Ziel feuern

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    Die Zerstörer sind eigentlich zu Schade um langsam hinten zu bleiben, es gibt nur noch eine Klasse um Störangriffe abzufangen.

    Extrem wendig und schnell im Kampf, das kostet Platz. Der Gäg ist aber, das die +25% Platz durch Zusatzantriebe nicht beeinflusst werden. Man lässt also besser die verstärkte Hülle weg, die kostet extrem viel, die Wutz-Panzerung hält genug aus.

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    Ein billiger Kreuzer um von hinten Raketen zu feuern, kein zusätzlicher Platz und nur Frontschilde

    Hat Polaris Raketen mit Mehrfachsprengköpfen (Schaden x4), dazu paar leichte Laser zur Rakenabwehr.

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    Die Bomber nimmt die KI scheinbar gerne mit Raketen auf´s Korn, also bekommt die Mühle ein ECM.

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    Die neue Tiger Klasse ist schneller, hat extra Struktur und ist damit sehr teuer.

    2 schwere Neutronenstrahler, 2 3er Packs normale, alles nach vorne weil die Mühle ja recht wendig ist mit 3 Zusatzantrieben.

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  2. #77
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    9000 Baukosten für ein Kreuzer, wie kommt das in Elis Schiffsentwürfe rein. Da hat doch wer das System gehackt Emoticon: motz

    Da ist ein Transporter Raum drin, um eine Ameise weg zu teleportieren falls die Mühle platzt, Loudhy wollte sich ne Luxus Piggy bauen

    Ohne Zweifel ein kampfstarker Kreuzer, aber viel zu teuer

    Emoticon: abgelehnt

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    Die neuen Linienschiffe, dick, fett, stabil und langsam. Es wurden viele Langstrecken Strahler und Raketen eingebaut. Da Schiffe gerne überhitzen ist ein Wärmetauscher System drin

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    Die Titanic erklärt sich wohl von selber, aber 30.000 Baukosten

    Extra Hülle und Rettung für den Kapitän werden weggelassen, das Ding ist ja ehr unsinkbar

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    Bei den Cerixx gibt es nix mehr an Techs zu klauen, ein Anführer wurde noch einführt. Eine Kolonie wird hier atomar ausgeräuchert

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    Pertinax ist nächste Runde weg, die Cerixx haben nur noch die Heimatwelt. Wird Zeit die neuen Schiffe zu bauen, vielleicht lassen sich die überlegenen Moltar damit stoppen

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  3. #78
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    Die Cerixx greifen wieder mit kleinen Schiffen an, scheint eine beliebte Taktik der KI Gegnern zu sein. Meist kommen die aber nicht in der selben Runde an und lassen sich dadurch besser bekämpfen.

    Wichtig ist hier die Tech zum Aufspüren der anfliegenden Schiffe und eine Jagdgruppe um die Störangriffe abzuwehren. Optimal wäre allerdings die Gegner effizienter abschießen zu können, oder noch besser zu entern

    Da Loudhy ja dank der "Einsamer Wolf" Eigenschaft in der Flotte mit anderen Anführern nichts bringt, ist die Ameise optimal um mit so einer Jagdgruppe Zerstörer die kleinen Angreifer zu jagen.

    Hier wird wieder ein Feindschiff abgeschossen, das andere flüchtet

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    Die Creixx haben hier die Infrastruktur ungünstig verteilt, zum ersten Mal wir die Volksfähigkeit zum resetten der Infrastruktur eingesetzt. Da hätte man besser was anderes wählen sollen

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    Ja theindless übertreibt langsam, hat ne fette Gehaltserhöhung verlangt und bekommt nun 49 Kröten pro Runde

    Jetz will er auch noch ne Flottenparade 5 Runden im Heimatsystem. Das bringt aber "Zustimmung", jeder Punkt gibt dem Anführer +1% Erfahrungsgewinn.

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    Wie man sieht kapitulieren die Cerixx, allerdings könnten die in 40 Runden aus dem Vertrag raus und wieder Krawall machen.

    Na geht doch, Frieden schaffen mit nuklearen Waffen Emoticon: herz

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    Kolonien mit Massenvernichtungswaffen wegpusten scheint aber diplomatisch für Unruhe zu sorgen. Aber die anderen Völker scheint sowas nicht zu interessieren

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  4. #79
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    Der Krieg ist vorbei die Flotte kehrt zurück in die Heimat. Die Schiffe sollen auf die neuen Entwürfe hochgerüstet werden und mehr Dickschiffe müssen her. Bei den Moltar surren friedlich einige Schlachtschiffe umher und sogar ein Titan Schiff haben die.

    Berta Steiner entspannt sich gerade am Raumhafen, da ertönt das Kommando PAXI und FIXI in der Wochenschau, mit einem schnellen Sprint geht´s zum Raumschiff

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    Im eigenen Gebiet wurden zwei Planeten ohne Sonne entdeckt, ja könnte man theoretisch mal besiedeln gehen. Aber an einem Planet wird ein Kristallmonster entdeckt

    Das Viech feuert eine "Schneeflocke des Todes", so ne Art runde Rakete. Gibt wohl doch ne Menge Monster, den Drachen fand ich am stärksten, die Amöbe ging gut zu grillen

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    Naja, Berta erledigt das Viech

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    Die unteren Kultur Bonus Fähigkeiten sind an der Reihe, hätte da wer ne Idee was gut ist

    Statt schneller zu Terraformen wird +50% Ökologie Bonus genommen. Statt den +20% Moral für Ökolevel 2 gibt´s da schon +30%, eigentlich recht fett

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    Bei den Cerixx wurde ein Planet mit Atombomben geräumt, da ist noch 9 Runden Fallout. Aber riesig und ultra reich da wurde beim Start gepennt. Der Planet wäre sehr früh im Spiel über ein Wurmloch von "Blanka" aus erreichbar gewesen, aber dann hätte es vielleicht auch früher Krieg gegeben

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  5. #80
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    Die anderen Völker sind echt nachtragend, statt nach einer Klatsche Ruhe zu geben, machen die später wieder Rabatz. Die Nova sind halt nicht mehr wirklich stark, von daher ist die Kriegserklärung nicht so dramatisch

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    Ja jetz ist aber Wahl und Eli guckt etwas gelatzt. Die Moltar haben wohl die Ameisen und die Krabben unterworfen

    Der Vorsprung im Rat schmilzt dahin, da hilft es auch nicht, dass die restlichen Cerixx für Eli stimmen. Wenn die Nova nun auch noch die Moltar gewählt hätten, dann wären die zumindest nicht mehr weit vom diplo Sieg weg gewesen

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    Es wird Zeit die Moltar etwas zu bremsen, alles läuft wohl auf den ultimativen Schlagabtausch zwischen Ost und West hinaus. Dummerweise haben die Moltar richtig viele Dickschiffe, Eli muss aufrüsten.

    Wir schreiben Runde 150, die besten 5 Kolonien werden gezeigt. Das wären die 5 Stützen des Imperiums, alle anderen sind ehr kleine Kolonien für etwas Forschung oder kleiner Schiffe.

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    Positiv ist schonmal, das Elisabeth bei den Punkten nun richtig gut abkesselt. Die "Lust" Rammelpartys zusammen mit dem zusätzlichen Lebensraum "unterirdisch" gehen hier richtig gut

    Die Zeit spielt nun für Elisabeth, mit deutlich am meisten Bevölkerung und hoher Produktion werden die Synth immer stärker. Aber die Moltar haben mehr als doppelt soviel Feuerkraft an Raumschiffen, die könnten ja theoretisch auch angreifen.

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    Die produktionsstärkste Kolonie ist Alfa Prime, der Dschungel wurde gerade entfernt. Der ultrareiche riesige Planet ist praktisch ohne Fabrikschiff oder Einwanderung von selbst durchgestartet und hat die Heimatwelt überholt. Mit 18/30 Bürgern wäre hier noch gut Luft nach oben.

    Um ein Titan zu bauen dauert es so 20 Runden, irrsinnig teuer die Dinger

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  6. #81
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    Endlich wurde auf Gamma Prime der Schwerkraftgenerator gebaut, bei der Produktion liegt die Kolonie auf Platz 2 und hat auch 18/30 Bürger

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    Auf Platz 3 liegt die Venus, hier planscht Eli gerne im Jungbrunnen.

    Ja verdammt, theindless hat Loudhy den Bauauftrag abgestempelt, statt die Piggi zu modernisieren baut sich die Ameise das Luxusschiff

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    Die Erde ist immerhin auf Platz 4 trotz Mineralien "arm". Die Moral und Bevölkerung spielt auch eine Rolle, mit der "deep core mine" geht die Produktion auch hier ganz gut.

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    Gamma II erreicht noch Platz 5, obwohl der Planet klein ist. Na ultrareich eben...

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    Tia, Eli ist halt ne fiese Ratte, genau so war´s geplant. Der Ameise Loudhy gleich ein Kreuzer zu geben hätte se nicht mehr gierig drauf werden lassen. Jetzt isse aber nass drauf und bekommt dafür +20 Zustimmung (10x2 weil sofort umgestiegen wird), außerdem +2 auf alle Werte wenn se Kreuzer fliegt.

    Die Killer Ameise im neuen Luxus Kreuzer "Piggi", sollte richtig reinhauen

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  7. #82
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    Berta Steiner hat es nicht leicht, eine große Flottenoperation soll die Nova zur Kapitulation bewegen. Optimal wäre, wenn die noch mit genug Stimmen Elisabeth bei der nächsten Wahl wählen.

    Die Schiffe sammeln sich und promt greifen die Nova mit einem Schlachtschiff an. Zwar sind die Synth hier überlegen, aber Elisabeth wird toben wenn hier auch nur ein Schiff verloren geht.

    Das Schlachtschiff "Aurora" der Nova hat 60 Schildstärke in Runde 150, Berta hat 151 in der neuen Tiger Kreuzer Klasse. Der Helium Bonus für Schilde und Strahlenwaffen gibt hier enorm viel Bonus

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    Gewonnen, aber fast ein Zerstörer verloren. Da wird Eli zufrieden sein

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    Auf "Brav gemacht" folgt sofort das Verlangen nach einer Gehaltserhöhung, ist ja wie im Büro

    Was solls, die Lady ist wichtig und bei 700 Gold pro Runde besteht nicht so der Sparzwang

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    Tia, wo greift man nun im Nova Heimatsystem an. Der Plan wäre die schöne Acid Welt für ein Kolonieschiff zu säubern und dann die Wüstenplaneten zu erobern

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    Eine Sternenbasis und die Reste der Nova Flotte sollten ohne Verluste machbar sein. Berta Steiner übernimmt nun das verbesserte Victory Schlachtschiff, die Kampfkraft der Bomber und des alten Tiger MK II Kreuzers sind dagegen recht gering.

    So können die anderen Anführer ( Die noch niemand übernehmen wollte ) nun die neuen Tiger Kreuzer steuern

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  8. #83
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    Zitat Zitat von Falcon Beitrag anzeigen
    Kolonien mit Massenvernichtungswaffen wegpusten scheint aber diplomatisch für Unruhe zu sorgen. Aber die anderen Völker scheint sowas nicht zu interessieren
    Du kannst Kolonien auch mit normalen Waffen angreifen und auslöschen. Besser ist aber erobern, so kann man einfach voll Öko die alten Planeten des Gegners recyceln. Emoticon: hippie
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  9. #84
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    Der Plan war nun die Wüstenplaneten zu erobern, weil die brauchen viel Terraforming bis giftgrün. Die sollen dann möglichst garnicht bombardiert werden, sondern mit Truppen übernommen werden.

    Den schönen giftgrünen großen reichen Planeten würde Eli aber gerne mit Synth besiedeln, dazu wird die Nova Kolonie weggepustet. Mit Massenvernichtung geht das halt am schnellsten, was die Nova davon halten ist nun eh egal.

    Was sich richtig lohnt ist jede Runde ein "Raid" vor der Eroberung. Da kann man zwar ein Truppentransporter verlieren, erwischt aber oft eine Tech oder fängt sogar den System Anführer

  10. #85
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    Ich fühle ich als Killer Ameise durch den Schiffsnamen "Piggi" diskriminiert.

  11. #86

  12. #87
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    Eine gefährliche Ameise ist die Feuerameise. Also nenne das Schiff bitte "Firebite" . Piggi erinnert zu sehr an die Muppets.

  13. #88
    Bereichsmoderator Avatar von theindless
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    Ja theindless übertreibt langsam, hat ne fette Gehaltserhöhung verlangt und bekommt nun 49 Kröten pro Runde

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    Na horch mal... Qualität will bezahlt sein

  14. #89
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    Die System Anführer bringen halt viel, vor allem wenn mehrere Planeten im System sind, aber 50 Kröten pro Runde ist schon recht gierig

    Im Büro des militärischen Schiffsregisters sitzt ein sturer Beamter der keine Namen ändern will, den hat Ameise Loudhy so ziemlich "gefressen" und heimlich den Schiffsname Piggi in Firebite geändert. Wird schon nicht auffallen

    Beim Angriff auf eine Nova Sternenbasis ging fast ein Bomber hops, nur vorne Schilde ist doch ungünstig. Wenn man sparen will, dann besser ältere Schilde einbauen

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    Die Sternenbasis wird versenkt

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    Es wäre ungünstig ein schönen Acid Planeten mit Nova drauf zu haben, die Oberfläche muss also mit Atombomben gereinigt werden.
    Mehr Bomber für konventionelle "Schädlingsbekämpfung" wäre aber besser, auf dem Planeten ist nun 50 Fallout, gibt -50% Produktion und es geht nur 1 pro Runde weg

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    Ständig werden die Moltar beobachtet, bisher scheinen die kein Angriff zu planen. 1 Titan und 5 Truppentransporter stehen im Heimatsystem, mal schauen ob das mehr werden. Im Süden sind noch leere Systeme, da siedeln die Moltar nun.

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    Ein Anführer der Nova wird eingefangen und zwangsverpflichtet

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  15. #90
    Registrierter Benutzer Avatar von Falcon
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    Die Invasion der Nova Wüstenwelt beginnt Emoticon: charge

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    Der Planet wird unbeschädigt erbeutet, aber von 9 Nova Bevölkerung sind 4 im Kampf neutralisiert worden

    2 Truppentransporter gingen verloren, ein geringer Preis für eine voll ausgebaute Kolonie.

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    Der Anführer der Nova kann hier ja eigentlich gleich weiter arbeiten

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    Für solche Planeten würde die Fähigkeit mit dem Infrastruktur zurücksetzen Sinn ergeben, aber so wichtig ist das nun auch wieder nicht. Hier gibt´s mehr Versorgungspunkte für Raumschiffe, auch nicht übel.

    Der Vorteil ist hier, das die Nova Bürger ohne Abzüge in der Wüste leben können. 2 Truppentransporter bleiben im Orbit, falls es Revolten gibt sorgt das schnell wieder für dauerhaften Frieden

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    Auch der zweite Wüstenplanet wird erobert, die Nova sind damit so ziemlich erledigt

    Im Novagebiet konnten 4 Helium-3 angeklemmt werden, also die Schilde haben nun doppelte Stärke und Strahlenwaffen +130% Schaden. Ob das nun wirklich so schlecht war dafür das Helium zu nehmen

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