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Thema: Die Reiche von Zemjana - Regeln

  1. #1
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Die Reiche von Zemjana - Regeln

    In diesem Faden sammle und katalogisiere ich die Grundregeln des Spiels.
    Diskussionen sind in externen Fäden erlaubt, in diesem werden lediglich Informationen gesammelt.

  2. #2

  3. #3
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Kommunikation

    Ich bitte darum, spielbetreffende Fragen, Anweisungen, Befehle usw. usf. nicht per PM an mich zu senden, sondern in euren Fäden ggf. in einen Spoiler zu setzen oder einen Faden nur für euch und mich aufzumachen. Es hält die Sache übersichtlicher und mein Postfach freier.

    Im Story-Unterforum ist im Startpost jeder Story vermerkt, wer hineindarf und wer nicht. Ich bitte darum, die Wünsche der Mitspieler zu respektieren.

  4. #4
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Euer Reich & Eure Spielfigur

    In der jeweiligen Länderübersicht ist ein grober Überblick über die im Spiel befindlichen Reiche und Fraktionen gegeben. Ihr habt als Spieler die Möglichkeit und auch gewissermaßen eine Erwartung an euch, das Land mitzugestalten und zu entwickeln. In der Regel habt ihr – wie es im Späten Mittelalter üblich war – ein Kernland, in dem ihr über relativ große Macht verfügt und zahlreiche adlige Vasallen, abhängige Städte und unter Umständen auch weit entferne Exklaven, die durchaus zu euren Mitteln beitragen, aber meist eine gewisse Eigenständigkeit beibehalten. Die ungefähre Bevölkerungszahl umfasst auch abhängige Gebiete und Exklaven, ist also etwas höher als die reale Zahl eurer direkten Untertanen.

    Die Macht der Spielfigur/des Anführers ist nicht überall im Reich gleich. Gerade das Ansehen bei Adeligen, aber auch bei der Bevölkerung, trägt zu möglichen revolutionären Bewegungen bei. Wer sich mit dem Adel gutstellt, wird wohl weniger eine Revolte befürchten müssen, es sei denn, er schleimt sich offensichtlich ein.

    Die Spielfigur
    Ein jedes Reich besitzt auch eine Spielfigur, die im Spiel oft erblich bestimmt wurde. In manchen Fällen (zu Beginn im Bergzwergenreich und in der Sonnenrepublik) wird diese Person auch gewählt. Je nach Alter, Amtszeit und bisherigen Handlungen genießt er bei Vasallen, Bürgern und auswärtigen Mächten einen bestimmten Ruf, der auch seine Handlungsoptionen beeinflusst. Ein weiser und gerechter Herrscher wird unter Umständen eher imstande sein, Adlige durch die Macht seiner Persönlichkeit hinter sich zu scharen als jemand, der als unzuverlässig und verlogen gilt. Jemand, der als hart, streng und unnachgiebig gilt, kann andererseits vielleicht einen Aufstand schon im Vorfeld verhindern, weil die potentiellen Aufrührer sich vor den Folgen fürchten.

    Ihr könnt eure Spielfigur jederzeit sterben lassen, dann übernimmt der jeweilige Nachfolger die Regentschaft oder es wird (wo es üblich ist) ein neuer Amtsinhaber gewählt. Außerdem könnt ihr jederzeit Ehen arrangieren oder Kinder zur Welt kommen lassen, wenn ihr das möchtet. Denkt aber bitte daran, dass (im Fall von Menschenreichen) die Kirche gerne ein Auge auf die Ehe hat und der Patriarch einer Scheidung in der Herrscherfamilie zustimmen muss. Euren Familien könnt ihr Anweisungen erteilen oder ihnen bestimmte Aufgaben übertragen, die sie in aller Regel auch erfüllen werden, wenn ihnen das möglich ist. In Ausnahmefällen kann es aber auch dazu kommen, dass ein Familienmitglied aufbegehrt, einen Auftrag verweigert oder anderweitig renitent wird, aber das wird dann natürlich begründet. Genauso kann ein Herrscher oder ein Mitglied seiner Familie durch Ereignisse oder Würfelergebnisse umkommen.

    Ähnlich wie bei DMS und anderen Forenspielen dürft ihr euch eine Dynastie (Familie) selbst erfinden und in diesem Faden niederschreiben. Charakteristika könnt ihr euch dazu erfinden. Achtet dabei jedoch auf etwas Realismus und lasst niemanden zur Eierlegenden Wollmilchsau werden. Sollen Verbindungen zu ausländischen Herrscherfamilien bestehen, ist dies möglich, sollte mit dem Spieler jedoch abgesprochen werden. Ein Thronfolger sollte ebenso direkt dort markiert werden, sonst wähle ich den nächsten Verwandten aus. Während andere Entscheidungen (etwa über Charakteristika) fix sind, kann die Erbfolge u.U. angepasst werden.
    Wer als Erbmonarchie keine Dynastie erfindet, bekommt einen Nachfolger generiert.


    Die Nicht-Spieler-Charaktere (NSCs)
    Es gibt sie in fast jedem Spiel: Nicht-Spieler-Charaktere, kurz NSCs. Sie haben feste Aufgaben, die entweder im vornherein gänzlich festgelegt werden oder anhand von erteilten Charakteristika über das Spiel hinweg erteilt und ausgeführt werden. Prinzipiell sind die Charakteristika der NSCs in RZ festgesetzt, jedoch lassen sie sich über einen langfristigen Zeitraum durch Aktionen des Spielers in (dem Spieler nicht mittelbar mitgeteilten) Tendenzen verschieben, was etwa genutzt werden kann, um bestimmte NSCs zu einem bestimmten Meinungsbild zu dirigieren. Gleichsam können sie jedoch durch Aktionen, die ihnen Missfallen, aus zu Ungunsten des Spielers gelenkt werden.
    Klassische NSCs, die in RZ hin und wieder Erwähnung finden oder sogar direkt in den Spielablauf einfließen:
    • Hofrat/Hofadel/Hofstaat eines Reiches
    • Übriger Adel eines Reiches
    • Militärische Persönlichkeiten (v.a. Offiziere)
    • Klerikale Persönlichkeiten (v.a. Kardinäle)

    Weitere NSCs sind durchaus möglich.



    Zusätzlich ist es möglich, einen Reichsfokus einzustellen. Dieser beläuft sich auf einen der folgenden Punkte:
    • Ausgeglichen
    • Handel
    • Angriff (Militär)
    • Verteidigung (Militär)
    • Glauben (Patriarchale Linie)
    • Glauben (Konservative Linie)
    • Glauben (Liberale Linie)
    • Glauben (Elementarglaube)
    • Forschung
    • Kultur
    • Magie
    • Nahrungsproduktion

    Der Fokus dient dem Spielleiter als Hilfsmittel zur Ermittlung unterschiedlicher Werte.


    Ab Runde 19 ist es möglich, die Hofhaltungskosten (standardmäßig 10% der Einnahmen) auf bis zu 7,5% der Einnahmen zu drücken. Dies geht jedoch einher mit einem kleineren Beamtenstab und somit einer geringeren Anzahl möglicher Nebenaktionen sowie Reaktionen!


    Edit 23.12.2021: NSC-Absatz hinzugefügt.

    Edit 23.12.2023: Der GLaubensfokus wurde auf mehrere Punkte aufgeteilt. Ebenso ist es möglich, die Hofhaltungkosten zu drücken.
    Geändert von Brabrax (23. Dezember 2023 um 16:14 Uhr)

  5. #5
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Der Jahreszug im Rundenfaden

    Im jeweiligen Rundenfaden (Benennung in der Übersicht: "Die Reiche von Zemjana - Runde X") wird der Schwerpunkt eines Reiches für ein Kalenderjahr festgehalten. Ein Jahreszug sollte dem folgenden Faden ungefähr folgen.

    Reich X

    Schwerpunkt:
    Bau eines x in y
    Bereitgestellte Mittel


    Militär:

    Aufgestellt & Verfügbar:
    Neu aufzustellende Einheiten:
    Verlustausgleich:
    Weitere Planungen:


    Finanzen:

    Alte Rücklagen:
    Alte Schulden:

    Hofhaltung:
    Kirchenzehnt/Glaubensstättenabgabe/Turmabgabe:
    Zusätzliche Verwaltungskosten (Für Reiche ab 100k Einwohner):

    Einnahmen:
    Ausgaben:

    Neue Rücklagen:
    Neue Schulden:


    Kalender im Spiel (Realmonat vor der Klammer, Monat im Spiel in der Klammer):
    Januar (2. Wintermond)
    Februar (3. Wintermond)
    März (1. Blütenmond)
    April (2. Blütenmond)
    Mai (3. Blütenmond)
    Juni (1. Sommermond)
    Juli (2. Sommermond)
    August (3. Sommermond)
    September (1. Herbstmond)
    Oktober (2. Herbstmond)
    November (3. Herbstmond)
    Dezember (1. Wintermond)
    Geändert von Brabrax (12. Dezember 2020 um 22:30 Uhr)

  6. #6
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Finanzen & Kosten

    Die spielinterne Währung ist der Silbertaler (ST). Jener wird auf Landes- und Reichsebene verwendet, während Bürger, Bauern, Handwerker usw. mit Kupfermünzen oder Tauschgut handeln.

    Die Einnahmen werden in Silbertalern angegeben und bestehen größtenteils aus Steuereinnahmen, jedoch auch aus Handels- und Zolleinnahmen.


    Verwendet wird die Währung vor allem für Schwerpunkte, spielinterne (Re-)Aktionen und zum Zahlen des Solds.
    Die Kosten eines Schwerpunktes sind nicht immer gleich. Wer einfach den Bau von bspw. einer Festung ansetzt, ohne die Umgebung prüfen zu lassen, kann im Nachgang auf erhöhte Kosten stoßen. Eine im Vorfeld ausgeführte Vermessungsaktion (Nebenaktion/Sonstiges) kann hier Abhilfe schaffen. Auch können Ereignisse während des Baus den selbigen verzögern. Einige Baukosten sind vorgegeben, doch was etwa die Umsetzung von Verwaltungsschwerpunkten angeht, so gilt grundsätzlich, dass mehr Geld (wenn richtig gesetzt) eine höhere Erfolgschance bietet.


    Schwerpunktfreie Infrastruktur
    Ab Runde 16 benötigen diese Infrastrukturprojekte keinen Schwerpunkt mehr:
    Infrastruktur (Straßen): 0,2 ST pro Einwohner in der betreffenden Region (hierzu bietet sich eine Volkszählung als SP an, um genaue Werte verfügbar zu haben); 5k Unterhalt je Stufe und Runde
    Rechenbeispiel: Die Region "Eberswalde" fasst rund 410.000 Einwohner. Zum Bau von Infrastruktur ergeben sich Kosten in Höhe von 82.000 ST (410.000*0,2).
    Nahrungsinfrastruktur (Aquädukte, Thermen, Kanalisationen, Edirassische Dreifelderwirtschaft, usw.): 0,1 ST pro Einwohner in der betreffenden Region; maximal Stufe 5; 2,5k Unterhalt je Stufe und Runde

    Ab Runde 18 benötigen diese Infrastrukturprojekte als Basis-Bau keinen Schwerpunkt mehr:
    Häfen kosten 250k für Stufe 1, 200k für jede weitere Stufe bis Stufe 3
    Handelszentren kosten 200k für Stufe 1, 150k für jede weitere Stufe bis Stufe 3
    Festungen (max. Stufe 5): 0 auf 1 -> 100k, für jede weitere Stunde 100k; 5k Unterhalt je Stufe und Runde

    Schwerpunkt-Infrastruktur
    Häfen, Handelszentren und Festungen benötigen nur insofern noch einen Schwerpunkt beim Bau, wenn sie in besonderer Art und Weise die Umgebung verändern oder individualisiert werden sollen. Als Beispiele sind hierbei zu benennen:
    • Flusskontrolle durch Kettenwerke und Barrikaden bei Zollfestungen
    • Anlegen von künstlichen Riffen und Verteidigungsanlagen vor Häfen


    Infrastruktur und Nahrungsinfrastruktur Stufe 1 kostet keinen Unterhalt. Bei Festungen trifft dies nur bei Befestigungen der Hauptstadt auf Stufe 1 zu.

    Des Weiteren gibt es noch fixe Ausgaben, die jede Runde anfallen:
    - Hofhaltung (10%, betrifft alle Reiche)
    - Kirchenzehnt (10%, betrifft nur Menschenreiche)
    - Glaubensstättenabgabe (5%, betrifft Zwergenreiche)
    - Turmabgabe (5%, betrifft Iluceria)
    - Zusätzliche Verwaltungskosten (5%, betrifft alle Reiche ab 100.000 Einwohner)

    Seit Runde 15 ist es nunmehr möglich, in einem Verwaltungsschwerpunkt für einmalig 20% des jeweiligne Rundenetats die zusätzlichen Verwaltungskosten dauerhaft für das eigene Land abzuschaffen. Im Zuge dieses Schwerpunkts wird die Verwaltung verschlankt, Prozesse optimiert oder ähnliches.


    Kredite von/an andere Länder sind möglich und werden unter den Spielern abgesprochen. Kredite an eigentlich "verfeindete" Länder können jedoch einen Malus an Ansehen nach sich ziehen.
    Des Weiteren besteht die Möglichkeit, durch eine Abfrage an die Spielleitung im eigenen Faden einen Kredit von NSC-Fraktionen (Kaufmannskonsortien, Handelshäuser, Piraten, usw. usf.) zu einem festgesetzten Zinssatz über eine festgelegte Zeit zu beziehen. Je nach Art der Gläubiger können die Strafen bei Verzug unterschiedlich ausfallen (bspw. Ansehens-/Prestigeverlust oder Schuldeneintreiber durch Gewalt). Die Höhe der Zinsen ist in aller Regel von folgenden Faktoren abhängig:
    - Ansehen/Prestige des Reiches
    - Höhe des Kredits
    - Risiko des Kredits


    Zur Unterstützung der Kreditmöglichkeiten von NSC und der Projekte im Inland ist es zudem nun möglich, Banken zu begründen. Näheres siehe Regelpunkt "Banken".


    Nachtrag 02.12.2020: Habt ihr vor, eine Unternehmung verdeckt oder im Ausland zu finanzieren, von der eure Mitspieler nicht direkt etwas wissen sollen, ist es möglich, die Informationen der SL zu geben und die Ausnahmen im Jahreszug entsprechend mit "Zusätzlichen Haushaltsausgaben" o.ä. zu tarnen.

    Nachtrag 22.02.2021: NSC-Kredite sind nun möglich.

    Nachtrag 22.06.2022: Maximum für Nahrungsinfrastruktur von 3 auf 5 angehoben.

    Nachtrag 25.06.2022: Infrastrukturkosten von 100k ST fix auf 2 ST pro Einwohner in Region abgeändert.

    Nachtrag 25.02.2023: Infrastruktur ist nun in Schwerpunkt-Infrastruktur und Schwerpunktfreie Infrastruktur eingeteilt. Zudem wird nun auf die Regeln zu Banken verwiesen.

    Nachtrag 13.03.2023: Bereits in Runde 15 umgesetzte Anpassung der zus. Verwaltungskosten im Regelwerk vermerkt.

    Nachtrag 20.09.2023: SP-Infrastruktur weiter aufgelockert.
    Geändert von Brabrax (20. September 2023 um 12:45 Uhr)

  7. #7
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Militär: Truppengattungen, Ausrüstung, Kosten

    Gegenwärtig existieren in RZ folgende Truppengattungen:
    • Plänkler
    • Infanterie
    • Bogenschützen
    • Armbrustschützen mit Bolzen (Menschen) / Arbalestenschützen mit Steinkugeln (Zwerge)
    • Reiterei
    • Belagerungswaffen (1 Waffe + 10 Soldaten)
    • Kampfmagier


    Die kleinstmögliche Menge an rekrutierbaren Soldaten ist 50. Ich würde darum bitten, die Soldatenanzahl als Vielfaches von 50 oder zumindest von 10 zu belassen. Das Rechnen ist einfach schöner, für alle Beteiligten.
    Kampfmagier-Divisionen können erst ab einer Landes-Magieaffinität von 2 aufgestellt werden, je Magieaffinitätsstufe werden Kapazitäten von 50 Mann an Magiewirkern freigeschaltet. Ein Reich mit Magieaffinitätsstufe 1 verfügt also über eine Kapazität von 0, eine mit Magieaffinitätsstufe 2 über eine Kapazität von 50, bei Stufe 3 von 100, bei Stufe 4 von 150 und bei Stufe 5 (Maximum) von 200.
    Die Gesamtanzahl von Soldaten pro Reich ist auf 1% des im Rundenfaden angegebenen Bevölkerungswerts begrenzt.


    Truppen in drei Stufen rekrutiert, die jedoch nicht darauf aufbauen müssen: Einfache/Normale/Verbesserte Ausrüstung. Die folgene Auflistung gibt die Kosten pro Soldat und Jahr wieder:
    • Plänkler: 2 ST pro Soldat und Jahr /3 ST /5 ST
    • Infanterie: 3 ST pro Soldat und Jahr /4 ST /6 ST
    • Bogenschützen: 4 ST pro Soldat und Jahr /5 ST /7 ST
    • Arbalestenschützen (Zwerge): 4 ST pro Soldat und Jahr /5 ST /7 ST
    • Armbrustschützen (Menschen): 5 ST pro Soldat und Jahr /6 ST /8 ST
    • Reiterei: 8 ST pro Soldat und Jahr /12 ST/ 18 ST
    • Belagerungswaffen: 40 ST pro Waffe und Jahr + 2 ST pro Soldat und Jahr
    • Kampfmagier: 50 ST pro Soldat und Jahr


    Die Aufstellungskosten betragen den Jahresunterhalt für die Soldaten*3.
    Das Aufwerten von Truppen (von einem Ausrüstungsstand zu einem höheren) kostet die Differenz zwischen den Neuaufstellungskosten der gewünschten Ausrüstung und den Aufstellungskosten der gegenwärtigen Einheit.
    Neu aufgestellte wie auch aufgerüstete Einheiten/Truppenteile können sich erst in der Folgerunde (+1) bewegen. Einzig die Verteidigung des aktuellen Standortes ist möglich.
    Die Abrüstungskosten betragen 1 ST pro Soldat an Handgeld/Abfindung.

    Das Wiederaufrüsten von Verlusten kostet 50% des Neuaufstellungswertes.

    Pro Monat im Feld (Kampfeinsatz) schlagen weitere 0,5 ST pro Soldat zu Buche (demnach max. 6 ST pro Jahr und Soldat zusätzlich). Bei Belagerungswaffen und Kampfmagiern belaufen sich die Kosten auf 1 ST pro Soldat (max. 12 ST pro Jahr und Soldat). Bei Wintereinsätzen werden für adäquate Ausrüstung 0,2 ST pro Soldat und Monat mehr notwendig.
    Pro Monat im Feld (Auslandseinsatz) werden zudem 0,05 ST an Nahrungsäquivalent für Fußsoldaten und 0,1 ST an Nahrungsäquivalent für berittene Soldaten berechnet. Sie werden vom Nahrungsüberschuss abgezogen. Sollte am Ende der Runde ein Malus entstehen, so entsteht auch ein spieltechnischer Malus in Form von Hunger im Reich. Dieser zusätzliche Nahrungsaufwand gilt nur für Soldaten außerhalb des Reiches. Wer zur Verteidigung eingesetzt wird oder innerhalb der Grenzen von Stadt A nach Stadt B verlegt wird, benötigt keine zusätzliche Nahrung. Ein voll besetztes Transportschiff kann zudem Proviant für drei Monate für alle Soldaten auf dem Schiff transportieren.

    Die Bewegung von Einheiten (zu Land) dauert für eine Region ohne Infrastruktur 1-2 Monate, pro Level Infrastruktur wird eine Woche abgezogen. Belagerungswaffen brauchen im Landtransport gf. mehr Zeit, da sie nicht marschieren können.

    Folgende Reiche verfügen gegenwärtig (Beginn Runde 13) über Sondereinheiten:
    Reich
    Einheit
    Ersetzte Einheit/Vergleich
    Kosten pro Soldat
    Besonderheiten
    Adlerstein Legion:
    Siehe Zusatztabelle unter dieser Tabelle
    - siehe Tabelle unten siehe Tabelle unten
    Bergzwerge Glühende Streiter Inquisitoren 35 ST Nur den Bergzwergen zur Verfügung stehender Ersatz für Inquisitoren der Kirche, verwenden
    Elementarrunen und zur Härtung der Rüstung und Waffen
    Bergzwerge Donnerbüchsenschützen Arbalestenschützen +2 ST Kosten/Stufe Gegenwärtig stehen die Schützen mit den neuartigen Donnerbüchsen nur den Bergzwergen zur Verfügung
    Ediras Werfer flüssigen Feuers Belagerungswaffe 300 ST pro Einheit
    inkl. Mannschaft
    Experimentelle Werfer flüssigen Feuers mit erhöhter Effektivität in Belagerungen von Holzwällen
    sowie als Antipersonenwaffe/Antischiffswaffe
    Ediras Reichsritter Reiter (V) +2 ST Kosten Elitäre Reiter, die im Rahmen der Begründung des Ordo Quastulanus aufgestellt wurden und diesem,
    bzw. der Krone von Ediras, hörig sind. Die Reichsritter sind sowohl zu Pferd als auch zu Fuß schwere
    Infanteriesoldaten
    Freithal Lange Kerls Infanterie (V) +1 ST Kosten Elitetruppe von Freithal, nur als V-Infanterie verfügbar
    Goldenes Emirat Waldläufer Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Spezielle Waldkampf-Truppe des Goldenen Emirats mit Nah- und Fernkampfwaffen
    Greifskral Unsterbliche Infanterie (V) +1 ST Kosten Elitetruppe von Greifskral, nur als V-Infanterie verfügbar, schwer gepanzerte Frontsoldaten
    Halbinselunion Hochländer Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Speziell im Hügelkampf geschulte Plänkler aus der Halbinselunion
    Halbinselunion Schwarze Paladine der brennenden Faust Inquisitoren 35 ST Kämpferische Elite der Söhne des Lichts
    Hrafnagil Theta-Soldaten Infanterie oder Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Soldaten aus dem Theta-Programm fungieren wie mit einer Ausbildungsstufe höher
    Hrafnagil Gezeitenweise Kampfmagier 50 ST Anzahl wie bei Kampfmagiern gekoppelt an Magieaffinität, in diesem Fall jedoch auf
    Elementarkräfte/Elementarmagie
    Beeinflussen Wind, Wetter und Strömung zur See
    Iluceria Grenzwächter Plänkler +2 ST Kosten/Stufe Grenzwächter mit Erfahrung im Waldkampf; ausgestattet mit Bögen und Krummschwertern, ausgebildet für
    Wald- und Defensivkampf; sie verfügen über rudimentäre magische Fähigkeiten und Teile der Ausrüstung
    sind aus Solenium gefertigt
    Kirche des hl. Bernael Inquisitoren - 35 ST mit Magieaff. 1
    30 ST mit Magieaff. 0
    150 Mann mit Magieaffinität 1
    500 Mann mit Magieaffinität 0
    Nordermark Marineinfanterie Infanterie +1 ST Kosten/Stufe Geeignet zur Ein- und Ausschiffung, Angriff zur See und von Schiffen auf Land
    Vestland Plünderplänkler Plänkler +1 ST Kosten/Stufe Plänkler mit besonderer Begabung zum Plündern, geeignet auch zum Angriff von Langbooten
    Darstellung: Plänkler E/N/V+
    Waldzwerge Scharmützler Plänkler +2 ST Kosten/Stufe Furchteinflößende Axtkämpfer, die sich bärbeißig dem Feind entgegenwerden
    Zusatzspezialisierung: Waldkampf
    Wüstenstämme Kamel-Bogenschützen Reiter +2 ST Kosten/Stufe
    Wytonien Wolfsgarde Reiter (V) +1 ST Kosten Elite-Reiterei von Wytonien, die in ihrem Befehl direkt dem Baron folgt
    Wytonien Berittene Armbrustschützen Reiter (V) +1 ST Kosten Wolfsgardisten, die zusätzlich im Umgang mit der Armbrust geschult worden sind und diese in den
    Kampf tragen
    Orkenstämme - Stammeskrieger (entspricht Infanterie)
    - Schleuderschützen (entspricht Bogenschützen)
    - Wargreiter (entspricht Reiter)
    - Schamane (entspricht Magier)
    - -1 ST Kosten für Stammeskrieger
    -2 ST Kosten für Schleuderer
    -2 ST Kosten für Wargreiter
    -10 ST Kosten für Schamanen
    Orkenkrieger, die mit einfachen Waffen (Keulen aus Holz oder mit grobschlächtigem Metalleinsatz)
    sowie Schamanismus hantieren und daher günstiger sind. Sie tragen nur wenig Rüstung, da ihre
    Haut dicker ist als jene der Menschen.

    Zusatztabelle Adlersteins Legion:
    Achtung Spoiler:
    Einheit Ersetzte Einheit/Vergleich Kosten pro Soldat Besonderheit
    Legionär Infanterie mit schwerer Ausrüstung: 8,5 ST (V), mit leichter Ausrüstung: 6,5 ST (N), in Formation agierende, hochtrainierte, offensiv starke Infanterie, welche ihren Vorteil (gerade mit schwerer Ausrüstung) vorallem in Feldschlachten hat
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Bergbewohner-Legionär Legionär nur mit schwerer Ausrüstung: 10,5 ST (V) gelten als noch zäher und stärker als reguläre Legionäre
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und werden vorallem aus der Bergregion im Norden Adlersteins rekrutiert (daher auch begrenzter in ihrer Zahl)
    Triarier Infanterie mit schwerer Ausrüstung: 8 ST (V), mit leichter Ausrüstung: 6 ST (N), spezieller Speerkämpfer der in Formation mit den Legionären als Speerwall agiert und vorallem im Kampf gegen Kavallerie, sowie der Verteidigung von Engstellen effektiv ist
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Kundschafter Plänkler 8 ST (V), 6 ST (N), spezielle Plänkler die als Vorhut und zum Erkunden gedacht sind, aber auch für den Kampf in unwegsamem Terrain (wie Sümpfen und Wäldern) ausgebildet sind
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und im Marschland um Heidenau, sowie den Wäldern des Reiches
    (Militär-)Ingineure - 8 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihre Aufgabe liegt im Errichten von Holzbefestigungen, provisorischen Flussübergängen, Verschanzungen, Flößen, Fallen, Rammböcke, Schildkröten und dergleichen, in Friedenszeiten arbeiten sie an der Baustellen des Reiches mit
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und Ingenieurswesen-Akademie in Bärenfels
    Trossfahrer - 4 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihre Aufgabe liegt in der Versorgung und Logistik des Heeres, transportieren mit Hilfe von Lasttieren die Vorräte, organisieren die Verteilung dieser und wenn nötig deren Nachschub
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Feldkräuterheiler - 10 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihnen obliegt die medizinische Versorgung des Heeres, sowie die Kontrolle der Hygiene im Lager, sie sind auf den Einsatz pharmazeutisch wirksamer Pflanzen und Kräuter spezialisiert, in Friedenszeiten arbeiten sie als Mediziner in Drachenstein und Adlerstein
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und an der Medizinischen Fakultät der adlersteiner Universität
    Feldchirugen - 12 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    ihnen obliegt die medizinische Versorgung des Heeres, sowie die Kontrolle der physischen Gesundheit der Soldaten, sie sind chirugischen Eingriff im Felde spezialisiert, sowie der Wundversorgung, in Friedenszeiten arbeiten sie als Mediziner in Drachenstein und Adlerstein
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein und an der Medizinischen Fakultät der adlersteiner Universität
    Hundeführer - 5 ST sie führen einerseits Hüte-/Wachhunde um Gefahren frühzeitig zu erkennen und Lagerplätze abzusichern, anderseits auch Spürhunde um Feinde ausfindig zu machen und zufolgen
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Stabssoldaten - 8 ST sie dienen der Truppen Kommunikation im Marsch oder zu Feld, sie tragen Heereszeichen und geben Signal wen nötig, aber auch sonst dienen sie zur Unterstützung der Heeresführung
    ihre Ausblidung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein
    Meldereiter - 20 ST Kein Teil der kämpfenden Truppe!
    auf schnellen und wendigen Pferden sind sie die Boten der Legion, ob nun während der Schlacht zwischen den Feldherren, oder zwischen den Armeeteilen im Marsch, sie gelten als besonders loyal und gewissenhaft, weshalb sie auch sehr gut bezahlt werden
    ihre Ausbildung erfolgt an der Militärakademie zu Drachenstein


    Bei der Aufstellung von Belagerungswaffen ist die Art (Katapult, Tribok/Trebuchet, Balliste) anzugeben, sie bleibt fix und unveränderbar. Die Belagerungswaffe selbst hat den Unterhalt von 40 ST/Jahr, die 10 Soldaten, die dazugehören, jeweils 2 ST/Jahr, also weitere 20 ST/Jahr, womit sich die Gesamtkosten einer Belagerungswaffe samt Bedienmannschaft pro Jahr auf 60 ST belaufen.
    Der Transport von Belagerungswaffen nimmt 10 Soldatenplätze pro Waffe + 10 Soldatenplätze durch die Mannschaft, insgesamt also 20 Plätze, ein.

    Allgemeine Truppenmodifikatoren:
    • Zusatz- oder Sonderausbildungen (beim Truppentyp in der Auswertung, etwa durch "Waldkämpfer" oder "+" vermerkt)
    • Absolvent der Tarkov'schen Kriegerschuler (TK) -> Allgemeine Effizienzverbesserung


    Verteidigungsmodifikatoren:
    • Intakte Befestigungsanlage
    • Beschädigte Befestigungsanlage
    • Umgebung (Flachland, Hügel, Sumpf, Wald, Gewässer)
    • Volkseigenheiten
    • Wetter
    • Tageszeit
    • Jahreszeit


    Angriffsmodifikatoren:
    • Intakte Befestigungsanlage
    • Beschädigte Befestigungsanlage
    • Umgebung (Flachland, Hügel, Sumpf, Wald, Gewässer)
    • Gewässerquerung
    • Landung vom Wasser aus
    • Volkseigenheiten
    • Wetter
    • Tageszeit
    • Jahreszeit



    Schiffe:
    • Transportschiff (20 Mann) = 20*20 = 400 ST/Jahr Unterhalt
    • Transportschiff (50 Mann, nur Ediras) = 50*20 = 1000 ST/Jahr Unterhalt
    • Transportschiff (100 Mann, nur Ediras) = 100*20 = 2000 ST/Jahr Unterhalt
    • Kleines Schiff (25 Mann) = 25*20 = 500 ST/Jahr Unterhalt
    • Mittleres Schiff (50 Mann) = 50*20 = 1000 ST/Jahr Unterhalt
    • Großes Schiff (100 Mann) = 100*20 = 2000 ST/Jahr Unterhalt
    • Riesiges Schiff (150 Mann), zunächst begrenzt auf 1 je Land (Flaggschiff) = 150*20 = 3000 ST/Jahr Unterhalt
    • Festungsschiff/Großkampfschiff (200 Mann, nur Ediras) = 200*25 = 5000 ST/Jahr Unterhalt


    Transportschiffe können Truppenstärke im Faktor 2,5 zu ihrer Besatzungsgröße transportieren.
    Schiffe werden mit 20 ST pro Soldat und Jahr besoldet. Aufstellungskosten belaufen sich auf Jahresunterhalt*3.
    Jeder Hafen der Stufe 1 hat jährlich eine Kapazität von maximal drei baubaren Schiffen. Ein Hafen der Stufe 2 sechs baubare Schiffe pro Jahr und ein Hafen der Stufe 3 zehn baubare Schiffe pro Jahr.
    Grundsätzlich können Meere (Ozeane) durchquert werden. Ab der Größe des "kleinen Schiffs" ist es im Inland nur bei breiter gezeichneten Flüssen (zu Spielstart vorhanden an: Nahr Kebir, Dunkler Strom) möglich.

    Im Laufe der Zeit entstanden durch die Beteiligung der Spieler zudem diverse Schiffsmodifikatoren, die ich im Folgenden nun auch aufliste:
    Name der Modifikation
    Kosten der Modifikation
    Anmerkung/Besonderheiten
    Anti-Nebel-Schutzrunen Anzahl der Matrosen * 7,5
    (bspw. 25*7,5 = 187,5 ST)
    Verfügbar für Khaz Ilur
    Bernsteinverzierungen Anzal der Matrosen * 5
    (bspw. 25*5 = 125 ST)
    Verfügbar für jene, die Bernstein in Besitz haben o. abbauen
    (Abbau derzeit in Talon & Vestland)
    Flüssigflammenwerfer Anzahl der Matrosen * 50
    (bspw. 25*50 = 1.250 ST)
    Verfügbar für Ediras
    Latheinsegel Anzahl der Matrosen * 4
    (bspw. 25*4 = 100 ST)
    Verfügbar für Mitglieder der heiligen Allianz; nur wirklich praktikabel an kleinen Schiffen


    Der Bau einer Befestigungsanlage kostet 100k ST. Der Bau jeder weiteren Stufe – bis zu 5 sind möglich – kostet weitere 100k ST. Jede Stufe kostet pro Jahr 5k ST an Unterhalt.
    Eine Befestigungsanlage, die von einem Ork-Reich erbaut wird, kostet 80k ST zum Bau und 4k ST an Unterhalt. Sie geht einher mit verringerter Effektivität im Vergleich zu menschlichen Bollwerken.
    Die erste Stufe der Befestigung in der Hauptstadt kostet, so vorhanden, keinen Unterhalt.


    Edit 04.09.2021: Nahrungskosten für Armeeeinsätze hinzugefügt.

    Edit 24.09.2022: Liste/Übersicht der Sondereinheiten überarbeitet.

    Edit 22.11.2022: Schiffsmodifikatoren ergänzt. Zudem bei den breiteren Flüssen die Länderangaben auf die Flussnamen angepasst. Liste mit allgemeinen Truppenmodifikatoren ergänzt.

    Edit 25.02.2023: Schiffsmodifikator "Latheinsegel" ergänzt. Donnerbüchsen für Bergzwerge ergänzt. Unsterbliche von Falkenbek auf Greifskral umgeschrieben.

    Edit 09.06.2023: Befestigungsanlagen-Passus für Orks ergänzt.

    Edit 13.09.2023: Aufgrund neuer Darstellung der Bevölkerungswerte ist das Maximum nicht mehr 10% des angegebenen Werts, sondern 1%.

    Edit 18.09.2023: Waldläufer für das Goldene Emirat hinzugefügt. Kosten + Besonderheiten der Legionstruppen in der großen Tabelle editiert.

    Edit 23.12.2023: Grenzwächter des Hochkönigtums Iluceria hinzugefügt.
    Geändert von Brabrax (23. Dezember 2023 um 14:19 Uhr)

  8. #8
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    Handel

    Der Handel existierte zu Spielbeginn nur innerhalb eines Reiches oder mit Nachbarprovinzen, etwa die nördliche Region des Königreichs Adlerstein mit den Zwergen auf der anderen Seite des Gebirges. Dementsprechend bestanden zwischen den großen Städten zumeist mehr schlecht als recht ausgebaute Wege, zwischen kleineren Ortschaften lediglich Trampelpfade und Waldwege.
    Der Handel über den Wasserweg ist über Meere und über Flüsse möglich.
    Größere Schiffe (ab kleines Schiff) können nur breiter gezeichnete Flüsse (zu Spielstart vorhanden als: Nahr Kebir, Dunkler Strom) queren.
    Zur Förderung und Stärkung des Handels können Häfen und Handelszentren gebaut werden. Während Häfen auch den Aspekt des Schiffbaus bedienen, sorgen Handelszentren "nur" für die Verteilung und Steuerung des Handels. Sie ermöglichen, genau wie Häfen, Handelswege in weiter entfernte Provinzen. Die Stärke der Förderung hängt von der jeweiligen Stufe ab.
    Häfen kosten zum Bau der Stufe 1 grundlegend 250.000 ST, für jede weitere Stufe 200.000 ST (bis Stufe 3).
    Handelszentren kosten zum Bau der Stufe 1 grundlegend 200.000 ST, für jede weitere Stufe 150.000 ST (bis Stufe 3).
    Die Infrastruktur (grundlegend 2 ST pro Einwohner je Stufe bis Stufe 5, Kosten können je nach Gelände leicht variieren) ermöglicht durch befestigte Straßen, Brücken und Wegführungen einen effizienteren Handel.


    Ob und wenn ja, wo ein Reich einen Hafen oder ein Handelszentrum besitzt, ist in der jeweiligen Rundenauswertung abzulesen.

    Es ist zudem möglich, Kontore und eigene Vertriebseinrichtungen in/bei Häfen und Handelszentren anderer Spieler zu errichten. Dies benötigt eine Genehmigung seitens des Spielers und einen geringen Geldeinsatz: Je nach Größe und Ausstattung des Kontors, der die eigene Handelsreichweite erhöhen und die Handelseinnahmen stärken kann, werden zwischen 3.000 und 5.000 ST aufgewandt.


    Ab Runde 16 ist es möglich, den Zollwert des eigenen Reiches zu erhöhen oder zu senken, jeweils mit Folgen für den Handelsfluss. Es ist jedoch nur möglich, den Zoll allgemeingültig anzupassen, nicht aber Vor- oder Nachteile für bestimmte Reiche zu schaffen. So könnten problemlos etwa für ein Jahr Sonderzölle erhoben werden, dann wäre jedoch in den meisten Fällen damit zu rechnen, dass der Handelswert im Folgejahr sinkt.


    Edit 22.11.2022: Listen von Spielstart-Häfen und -Handelszentren entfernt. Vermerk zu Kontoren hinzugefügt.

    Edit 25.02.2023: Zollwert-Regelung hinzugefügt.
    Geändert von Brabrax (25. Februar 2023 um 12:45 Uhr)

  9. #9
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    Magie in der Welt von "Reiche von Zemjana"

    Es existieren folgende Magiearten/-schulen in dieser Welt:

    • Weiße Magie -> Heilungs- und Schutzmagie
    • Grüne Magie -> Natur- und Landwirtschaftsmagie (auch: Schamanismus, Druidentum, Mystizismus)
    • Blaue Magie -> Allgemeine Zauber
    • Rote Magie -> Kampfzauber
    • Schwarze Magie -> Allerhand dunkle Rituale & Nekromantie (auch Gedankenmagie; aktuell ist alles Wissen dazu im schwarzen Turm in Iluceria, somit auch auf das Reich Iluceria beschränkt)


    Des Weiteren gibt die Magieaffinitätsstufe eines Landes (die per Schwerpunkt geändert werden kann) an, wie dieses Reich tendenziell zu Magie steht, nicht aber, wie viele Magiewirker oder Mystiker es im Reich gibt. Die Stufen reichen dabei von:
    Magieaffinitätsstufe 0 - Abscheu gegenüber Magie und ihren Anwendern, teils ideologischer Fanatismus
    Magieaffinitätsstufe 1 - Geringfügige Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 2 - Moderate Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 3 - Stärkere Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 4 - Hohe Akzeptanz gegenüber Magie
    Magieaffinitätsstufe 5 - Komplett magisch veranlagt


    Kampfmagier-Divisionen dürfen erst ab Magieaffinitätsstufe 2 aufgestellt werden. Je Magieaffinitätsstufe kommen dann weitere 50 Mann an Kapazität hinzu:
    Magieaffinitätsstufe 2 - 50 Mann
    Magieaffinitätsstufe 3 - 100 Mann
    Magieaffinitätsstufe 4 - 150 Mann
    Magieaffinitätsstufe 5 - 200 Mann


    Edit 06.08.2021: Erklärung der Magieaffinitätsstufe um einen erklärenden Halbsatz ergänzt.

    Edit 29.01.2022: Startwert-Angaben entfernt.

    Edit 17.11.2022: Grüne Magie ergänzt, weiße Magie ist nur noch Heilmagie.

    Edit 05.11.2023: Zur weißen Magie zählt nun auch Schutzmagie.
    Geändert von Brabrax (05. November 2023 um 20:14 Uhr)

  10. #10
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    (Halb-)Autonome Kleinstgruppen

    In unserer Spielwelt ergibt es sich inzwischen, dass neben den großen Spielerreichen auch Kleinstgruppen zumindest begrenzten Einfluss auf das Weltgeschehen haben.
    Bei jeder Rundenauswertung wird künftig eine Liste von bis zu 20 Gruppierungen angegeben, von welchen 0-2 eine jährliche Aktion ausführen können. Gruppen, die erst in der Vorrunde etabliert wurden, erhalten garantiert eine Aktion, sonst wird die Auswahl nach dem Zufallsprinzip getroffen.

    Im Jahre 15 nFS (Runde 6) beläuft sich diese Liste auf:

    • Wjelkow-Exilanten
    • Halbinselunion
    • Abteilung Abwehr
    • Dunkler Zirkel
    • Obsidianhorde
    • Silberschilde
    • Schädelberster
    • Orden von Tayyiba
    • Zirkel Handrij
    • Goldhammer-Gilden
    • Grimmwald-Gruppe
    • Kirche Nord
    • Kirche Mitte
    • Kirche Süd
    Geändert von Brabrax (04. August 2021 um 10:45 Uhr)

  11. #11
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    Föderalistische Staatenbünde

    Von Spielbeginn an wurden die Föderalistischen Staatenbünde (wie etwa das Kaiserreich von GK oder dem Elfen-Kaiser von SF) immer wieder, vor allem OT, angedeutet, ohne sie näher auszuführen, bzw. in klarer Struktur festzuschreiben, was ich an dieser Stelle nachhole. Zu Beginn der Kampagne gab es noch keine solchen Staatenbünde, doch erscheint die Gründung eines solchen immer wahrscheinlicher, sodass klare Regelstrukturen notwendig werden.
    Die Lebenszeit/Lebensspanne eines solchen Staatenbundes gliedert sich im Wesentlichen in folgende Abschnitte:
    1. Gründung eines Staatenbundes
    2. Bestehenszeit des Staatenbundes
    3. Auflösung des Staatenbundes


    Gründung eines Staatenbundes

    Zur Gründung eines Staatenbundes müssen sich drei souveräne Reiche zusammenfinden. Es gelten somit nur die tatsächlich spielbaren Reiche (etwa Königreich Adlerstein, Königreich Ediras, etc. pp), keine NSC-Vasallen wie der Baron von Hinterwaldeck oder der Graf von Oberwetterwitz. Diese Reiche müssen sich auf ein gemeinsames Statut/Regel-/Gesetzeswerk, welches innerhalb des Bundesgebiets gelten wird, einigen. In den allermeisten Fällen werden die jeweiligen Berater einer Spielerfigur wohl einen Staatenbund befürworten (im Sinne von gegenseitigem Schutz und Trutz wie auch Wirtschaftskooperation), sofern die jeweiligen Spielerfiguren als eigentlicher Reichschef ihre Souveränität beibehalten und auch in diesem Staatenbund etwas zu vermelden haben, wahlweise über Erzämter oder zumindest noch über Stimmen bei der Kaiserwahl.
    Bei der Gründung des Staatenbundes müssen die unmittelbar an der Gründung beteiligten Reiche einen Schwerpunkt sowie den für später ohnehin festgesetzten Rundenbeitrag aufwenden.


    Bestehenszeit des Staatenbundes

    Der Staatenbund erhält jede Runde einen eigenen Schwerpunkt. Wer diesen Schwerpunkt abgibt/ausführt, wird im Gesetzeswerk festgehalten, in aller Regel wird es jedoch der Anführer des Bundes sein. Darüber hinaus wird ein gewisser Prozent- oder Absolutsatz an Reichsbeiträgen festgehalten, den jeder Mitgliedsstaat des Bundes mit jeder Runde zu entrichten hat, um die Bundeskasse zu finanzieren.
    Wer dem Bund noch nach dessen Gründung beitreten will, benötigt die Zustimmung von, je nach Gesetzeswerk, dem Bundeschef oder eine Mehrheit in der Abstimmung aller Bundesmitglieder und muss ebenso einen Schwerpunkt aufwenden.


    Auflösung des Staatenbundes

    Das Ende seiner Lebenszeit erreicht der Staatenbund dann, wenn:
    • der Bund eniger als drei Mitglieder fasst oder
    • eine Abstimmung des Bundes es so beschließt oder
    • es durch einen Friedensvertrag erzwungen wird.


    Der Verbleib des Bundesschatzes wird nach Falllage entschieden.
    Geändert von Brabrax (29. April 2022 um 13:59 Uhr)

  12. #12
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    (Schul-)Bildung und Universitäten

    Mit der Einführung eines ausformulierten Schulsystems ging das Königreich Ediras einst als Vorreiter voran. Nun folgt die Zeit, die Kosten und den Nutzen von Schulen und Universitäten hier aufzuführen.
    Schulen erhöhen grundlegend den Grad der Bildung im Volk. Dies kann unterschiedliche Auswirkungen haben, etwa, dass manche Weisungen besser verstanden werden, kann aber auch dazu führen, dass sich die Einwohner aus einem unterdrückerischen Feudalsystem lösen wollen. Die Wahrscheinlichkeit für Erfindungen und Entdeckungen ist in gebildeten Völkern höher.
    Universitäten forschen grundlegend in eine bestimmte Richtung (etwa Bauhilfsmittel/Werkzeug, Waffenentwicklung, usw.) und generieren von Zeit zu Zeit Ereignisse, welche sowohl Entdeckungen als auch Fehlschläge der Forschung sein können. Eine Forschung auf eine bestimmte Technologie hin (etwa "Meine Leute sollen Kanonen erfinden!") ist nicht möglich.

    Die Kosten für Schulsysteme schlüsseln sich gegenwärtig auf wie folgt:
    Die Einführung eines Schulsystems bedarf immer eines Schwerpunkts. Erweiterungen sind per Nebenaktion möglich, die Geldkosten werden jedoch nicht reduziert.
    - Einführung Schulsysteme:
    -- Grundschule 5% Etat
    -- Mittelschule 7,5% Etat
    -- Oberschule 7,5 % Etat
    -- Universität mind. 15% Etat

    Nach der Einführung folgt zudem der Unterhalt:
    - Grundschule 1% Etat
    - Mitteschule 1% Etat
    - Oberschule 1% Etat
    - Akademien/Universitäten 2% Etat
    Geändert von Brabrax (20. Februar 2022 um 12:36 Uhr)

  13. #13
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    Geheimdienste

    Geheimdienste sind seit mehreren Runden in der Welt der "Reiche von Zemjana" vorhanden, wurden seitdem jedoch nicht transparent behandelt. Jeder hatte einen anderen Unterhalt und es ließ sich nicht erschließen, weswegen. Mehrfach wurde kritisiert, dass die Erfolgschancen von Geheimdiensten zu hoch und die Kosten zu gering wären. Daher kommt nun eine Regelreform bezüglich Geheimdiensten.

    Die Gründung eines Geheimdienstes kostet nun grundlegend 15% des jeweiligen Rundenetats.
    Der grundlegende Unterhalt eines Geheimdienstes, der gegenwärtig keine Aktion durchführt, liegt bei 5% des Rundenetats.
    Zusätzlich zum Grundetat kommen weitere Kosten, die den Machtfaktor Geheimdienst rechtfertigen sollen. Sie belaufen sich auf:

    Aktion
    Kosten
    Beispiel
    Inlandseinsatz Passiv 5% Etat Informantennetz
    Inlandseinsatz Aktiv 10% Etat Gegenspionage
    Auslandseinsatz Passiv 10% Etat Spionage
    Auslandseinsatz Aktiv 15% Etat Attentate

    Zusätzlich wird ein Geheimdienst bei seiner Gründung zunächst als einfache Geheimdienstabteilung begründet. Diese kann monetär und als Nebenaktion erweitert werden um:
    - Inlandsabteilung
    - Auslandsabteilung
    - Abteilung für Spionage
    - Abteilung für Attentate

    Eine Spezialisierung kostet grundlegend 10% des Etats als Einmalausgabe.


    Weitere Änderungen sind vorbehalten.
    Geändert von Brabrax (20. Februar 2022 um 12:50 Uhr)

  14. #14
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    Zusätzliche Gebäude und deren Kosten

    Die im Folgenden aufgelisteten Regelungen zu festen Baukosten sollen es in Zukunft erleichtern, entsprechende Bauten in Schwerpunkten und Nebenaktionen zu vermerken.


    Sakralbauten

    Sakralbau
    Kosten
    Elementarschrein/Götterschrein bis zu 5.000 ST
    Tempel 5.000 bis 10.000 ST
    Kapelle bis zu 5.000 ST
    Kloster 5.000 bis 10.000 ST
    Kirche 10.000 bis 30.000 ST
    Abtei 15.000 bis 40.000 ST
    Kathedrale 75.000 bis 100.000 ST


    Kultureinrichtungen

    Kulturgebäude
    Kosten
    Amphitheater 10.000 bis 20.000 ST
    Theater 15.000 bis 30.000 ST
    Opernhaus bis zu 50.000 ST
    Museum/Kunstsammlung 10.000 bis 30.000 ST
    Turnierplatz 10.000 bis 25.000 ST
    Arena 15.000 bis 30.000 ST


    Brücken, Fähranleger, usw.

    Art des Baus
    Kosten
    Anlegestelle im Doppelpack mit Flößen bis zu 5.000 ST
    Holzbrücke bis zu 10.000 ST
    Steinbrücke bis zu 30.000 ST
    + Verzierungen bis zu 10.000 ST extra


    Minen und Tagewerke

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 20.000 - 30.000 ST
    Tagebau 50.000 ST
    Mine ab 50.000 ST
    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Bergbaugebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Minen zu errichten.


    Meeresressourcen

    Art des Baus
    Kosten
    Prospektionen 20.000 - 30.000 ST
    Erschließung eines Fischvorkommens 10.000 - 20.000 ST
    Aufbau einer Zuchtanlage zur langfristigen Nutzung ab 35.000 ST

    Die Kosten gelten pro Rohstoffquelle. Sollen in einem Meeresgebiet zwei Rohstoffe angeschlossen werden, sind zwei Aufbauten zu errichten.
    Geändert von Brabrax (20. September 2023 um 12:49 Uhr)

  15. #15
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Banken

    Diese Erweiterung des Grundregelwerks der "Reiche von Zemjana" sieht die zusätzliche Integration einer Regelung hinsichtlich der partiell bereits vorhandenen Banken und Vorläufer dieser, den Geldleihhäusern, vor.
    Der Aufbau eines dedizierten Bankhauses benötigt einen Schwerpunkt und einen Geldeinsatz in Höhe von nicht weniger als 15% der Einnahmen der fraglichen Rundenauswertung. Durch Einsatz dieses Geldes werden Aufbau der Grundstrukturen, eines Hauptsitzes, womöglich auch einer oder zweier Niederlassungen und insbesondere eine Kapitalrücklage gewährleistet. Aus dieser Rücklage heraus finanziert das Geldhaus die ersten Geschäfte.

    Kurzfristig bietet eine Bank auf Reichsebene wenig bis nichts. Kredite sind anfangs von jener nur in kleinem Rahmen tragbar. Der Effekt auf die Wirtschaft ist nahezu ausschließlich inländisch.
    Mittelfristig bietet eine Bank auf Reichsebene kleine Kredite und etwas Wirtschaftszulauf.
    Langfristig bietet eine wohl situierte Bank auf Reichsebene bessere Kreditkonditionen und trägt zum Wirtschaftswachstum des Reiches bei.

    Gleichsam kann eine Bank jedoch auch zum Risiko werden: Bricht die Wirtschaft, etwa durch Naturkatastrophen, Kriege oder Piraterie, maßgeblich ein, kann es vorkommen, dass die Schuldner ihre Schulden bei den Gläubigern nicht begleichen können. In einem solchen Fall kann auch ein Totalverlust der Bank und ein nachhaltiger Wirtschaftsschaden die Folge sein. Im Fall des direkten Handels mit Waren im Sinne einer Warenbörse ist ebenso ein Zusammenbruch des Marktes unter bestimmten Faktoren möglich.


    Die gegenwärtig (Beginn R16) vorhandenen Banken sind:
    Name der Bank
    Standort der Bank
    Besitztumsstatus
    Sonnenbank Al-Anzur Staatlich
    Bank des Südens Al-Janub Staatlich



    Überdies existieren Vorläufer von Banken als Geldleihhäuser oder kleine Warenbörsen ohne großen Wirtschaftseinfluss vornehmlich in größeren Städten. Ihr Einfluss und Vermögen reicht jedoch nicht ansatzweise an jene einer Bank heran. So wären hierbei etwa als Beispiele zu nennen:
    Standort des Geldleihhauses Besitztumsstatus
    Hortombrosch Händler-/Kaufmannsgilde
    Koschimox Ostzemjana-Handelskompanie
    Adlerstein Privatbesitz
    Ediras Privatbesitz
    An-Qarifa Privatbesitz
    Geändert von Brabrax (06. März 2023 um 20:02 Uhr)

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