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Thema: [RZ] Ein veste Burg ist dieses Eiland - Großjarltum Vestland

  1. #1
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    [RZ] Ein veste Burg ist dieses Eiland - Großjarltum Vestland

    Dies ist der Faden für das Land der Plünderfahrten und schlechten Wortspiele. Bis zur gegenseitigen Vereinbarung von Leserechten bitte ich alle Mitspieler zunächst, diesen Faden zu meiden. Die SL wird selbstverständlich stets und mit Freuden willkommen geheißen.



    Aus Nostalgie:



    Leserechte:



    Wappen:

    Bild
    Geändert von ttte (18. April 2021 um 15:29 Uhr)
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
    Da muss mir irgentetwas entfallen sein. :gruebel:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Da geht er hin, der ttte-ngrabscher :blaw:


  2. #2
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Ausgangslage:

    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    Fürstentum Vestland
    Wenn der typische Festländer an die Vestland-Inseln denkt, so hat er in der Regel folgendes Bild vor Augen: Ungezähmte, bewaldete Inseln im Meer westlich der Nordermark, stämmige Männer mit ungezähmtem, langem Haar und mächtigen Waffen auf Langbooten zur See. Dieses Bild beruht nicht nur auf Klischees: Gerade vom Hafen in Helmarsborg, der Hauptstadt des Inselreiches, aus segeln die gefürchteten Langboote gen Osten, um die Küsten der Nordermark zu plündern, gen Süden, um die Küsten nahe des goldenen Emirats zu besetzen oder um Piraterie zu betreiben.
    Obgleich sich in der Nähe mindestens eine weitere bekannte, größere Insel befindet, hat man sich bisher nicht in den Norden auf jene Insel ausgebreitet, sondern die Reichtümer an den Küsten gesucht und für sich beansprucht.


    Vorteile Inselreich Vestland:
    - Langboote: Von Vestland gebaute Transportschiffe sind schneller.

    Nachteile/Zu lösende Probleme Inselreich Vestland:
    - Zu Spielstart befinden sich 350 Mann einfache Infanterie bei Plünderungen im von Aufständischen besetzten Wjelkow in der Nordermark.
    - Machtkampf: Sollten die 350 Mann in Wjelkow nicht siegreich zurückkehren, besteht die Gefahr, dass sich ein örtlicher Warlord erhebt und den Fürsten zum Kampf herausfordert. Verliert der Fürst, verliert er die Krone.

    Anmerkungen/Sonstiges:
    - Zum Zeitpunkt des Spielstarts sind die Inseln unbenannt. Der Spieler, der Vestland übernimmt, kann und sollte selbst Namen wählen.
    Dat Händlerkärtschen:




    Ländervergabeliste:
    • Königreich Adlerstein – Wiwi
    • Königreich Edaris – Don
    • Baronie Wytonien – noxx
    • Baronie Falkenbek – VK
    • Freithal – Lao
    • Sonnenrepublik – nicht mehr existent
    • Erzherzogtum Talon – PPB
    • Goldenes Emirat – Zerialienguru
    • Königreich Nordermark – frei
    • Freibund – frei
    • Ritterorden – frei
    • Fürstentum Vestland – ttte
    • Bergzwergenreich – Der Kantelberg
    • Hochkönigtum Iluceria – Caporegime
    • Khaz Ilur - Azrael
    • Protektorat Hrafnagil- Doerky
    • Burencommonwealth - Thurid
    Geändert von ttte (15. November 2022 um 12:45 Uhr)
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
    Da muss mir irgentetwas entfallen sein. :gruebel:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Da geht er hin, der ttte-ngrabscher :blaw:


  3. #3
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Historische Schwerpunkte (von Az kopiert):

    Vestland Jahr 1: Gründung der Kolonisierungsbehörde, wirtschaftliche Auswirkung zunächst gering (+/-0% im Folgejahr), aber zukünftige Aussichten verbessert
    Vestland Jahr 2: Kolonisierung der Südinsel, wirtschaftliche Auswirkung zunächst gering (+/-0% im Folgejahr), aber zukünftige Aussichten verbessert
    Vestland Jahr 3: Milschwerpunkt, Kartographierung West- + Nordküste Nm, Truppenausbildung für Kampf gegen Nm
    Vestland Jahr 4: Bau eines zweiten Hafens und Förderung des Handels, wirtschaftliche Auswirkung passabel (+11,1% im Folgejahr), Handel hat zugenommen aber auch die Bevölkerungsmigration aus der Nordermark hat da zweifellos geholfen
    Vestland Jahr 5: Kolonisierung neuer Inseln, wirtschaftliche Auswirkung gering (+6,7% im Folgejahr), wird sich erst wieder langfristig lohnen wie alle bisherigen Kolonisationen
    Vestland Jahr 6: Bau eines Handelszentrums, wirtschaftliche Auswirkung passabel (+9,1% im Folgejahr), der Handel im Westmeer kommt langsam in die Gänge obwohl das Zentrum noch nicht mal ganz fertiggestellt ist
    Vestland Jahr 7: Volkszählung zur Verbesserung der Steuereffizienz, wirtschaftliche Auswirkung passabel (+11,1% im Folgejahr), hat wie schon damals bei der Nordermark ganz gut geklappt und der Anstieg bei den Handelseinnahmen dürfte den Rest erledigt haben
    Vestland Jahr 8: Förderung des Fischfangs, wirtschaftliche Auswirkung hoch (+15% im Folgejahr), hat wohl ganz gut zusammen mit dem Handel im Westmeer gepasst und die vorherigen Handels-Schwerpunkte zahlen sich langsam aus
    Vestland Jahr 9: Gründung eines Anti-Magie Ordens, wirtschafltiche Auswirkung gering (+6,5% im Folgejahr), da war das Wirtschaftswachstum auch nicht das Ziel und die Steigerung der Einnahmen von den neuen Siedlungen ist trotzdem noch immer beachtlich
    Vestland Jahr 10: Flottenmanöver, wirtschaftliche Auswirkungen passabel (+10,2% im Folgejahr), da der SP selber kein wirtschaftlicher war und das pro Kopf-Verhältnis bei den Einnahmen gleich hoch geblieben ist, ist anzunehmen, dass das Wachstum nach wie vor aus dem Westmeer-Handel kommt
    Vestland Jahr 11: Gründung der Heiligen Allianz, wirtschaftliche Auswirkungen passabel (+7,4% im Folgejahr), da das kein Wirtschafts-SP war, dürfte das Wachstum eher aus der Verlagerung des Handels weg von der Nordermark kommen
    Vestland Jahr 12: Ausbau von Kristiania, wirtschaftliche Auswirkungen passabel (+8,6% im Folgejahr), da Infrastruktur langfristig wirkt, vermute ich auch hier Verlagerung des Handels vom Kraltum weg zu Vestland
    Vestland Jahr 13: Einführung der Masse, wirtschaftliche Auswirkung gering (+4,8% im Folgejahr), das Plus aus der Massunion dürfte sich erst mit 1-2 Jahren Verzögerung bemerkbar machen, ansonsten ist Vestland gemäss Auswertung auf dem Plateau seiner Entwicklung angekommen
    Vestland Jahr 14: Marineakademie (Forschung), wirtschaftliche Auswirkungen gering (+6,1% im Folgejahr), das Wachstum von Vestland wurde zwar sichtlich abgeschwächt aber mit etwas mehr Konzentration auf Handel war noch mal eine Steigerung möglich, mit dem SP hatte das jedenfalls nichts zu tun
    Vestland Jahr 15: Grosses Fest, wirtschaftliche Auswirkungen gering (+2,9 im Folgejahr), war kein wirtschaftlich orientierter Schwerpunkt


    weitere Rundennotizen:
    R10: Regionsreform
    Helmarsborg und Kristiania bleiben eigenständige Regionen. Nerz- und Storchinsel werden zusammengefasst als die "Alten Inseln"; Nordwels- und Nebelnachtigalleninsel werden zusammengefasst als die "Nordinseln"; Wiesel-, Wildwachtel- und Schweinswalinsel werden zusammengefasst als die "Westinseln".
    R 12: Beginn Kolo Winternebelinseln (R17 fertig?)

    Ideen:
    R14: Marineuni (zivile u militärische Nutzung, Kombi mit Flottendoktrin und am besten Großkampfschiff)
    Rangerhöhung (Jarltum) (NA reicht)-> R15
    Flotten"doktrin" -> als NA gemacht
    Schiffsbau im Allgemeinen/Geschwindigkeitsvorteile für Kampfschiffe?
    Fisch-/Walfang
    Pelzzucht
    Bernstein weiter verbessern (wenn möglich + sinnvoll)
    Training gegen Magie/Kooperation mit Inquisition -> Orden
    Einführung "Kontinentalmaße" (wenn möglich)
    Kolonisierung weiterer Inseln (immer weiter!) (geht meist als NA)
    Abschaffung zus. Verwaltungskosten (früh, amortisiert sich nach 4 Jahren) -> R16
    Handelskompanie (Strg C Strg V Khaz Ilur)
    Handels-/Schiffahrtsbank
    Geändert von ttte (23. März 2023 um 10:08 Uhr)

  4. #4
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Verteidigungsbündnisse:

    Talon (unbegrenzt)
    Adlerstein (unbegrenzt)
    Ediras (unbegrenzt)

    Waffenstillstände:

    Kriegsfürstentum (ehemals Verbundstädte, unbegrenzt)
    Nordermark (Beginn 01.01.15, Ende vorläufig 31.12.26, Option auf weitere 6 Jahre muss am 30.09.26 gezogen werden) - Durch Angriff auf Talon obsolet.

    Handelskontore:
    R14: Koschimox, Jarrow, Wjelkow
    R15: Adlerstein, Ediras, Eyjalikör
    R16: Al-Anzur, Al-Hissa, Niederwyton
    R17: St. Milansburg, Xakar, Zeleshny

    Rohstoffe: Bernstein auf ? (schon angeschlossen)
    Gneis auf den Westinseln (schon angeschlossen)
    Granit auf den Westinseln (noch offen)
    große Heringsvorkommen vor den Westinseln (schon angeschlossen)
    Die Prospektionsmaßnahme auf den Westinseln von Vestland ergab gute Heringskolonien vor den Küsten, jedoch auch Gneis und Granit auf zwei der Inseln, die sich für gute Steinbrüche eignen würden.
    Technologie: Langboote, Armbrustschützen, Latheinsegel, Minendrolf, Tretrad, Codex Lingua, Goldkorn, verstärkte Planken (ab R18)
    Geändert von ttte (02. Juli 2023 um 14:54 Uhr)
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
    Da muss mir irgentetwas entfallen sein. :gruebel:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  5. #5
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Notizen für Jahreszüge:

    R17:
    Kontor in Xakar
    Fragen Kosten für Steinbruch (und Tech) u Heringe
    Fragen aktuelle Techs

    Erster Plan: kein Neubau Truppen, nach Banken-SP (55.500) + 50 kS für ein Vorkommen + 10 kS weitere NA bleiben 43.137 Rücklage über.

    R18:
    NA: Gedenkfeier Gefallene Baumexplosion + propagndistische Ausschlatung im Westmeer (insbesondere Hraf und Westküste Emirat)
    Geändert von ttte (14. September 2023 um 12:15 Uhr)

  6. #6
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
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    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  7. #7
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    @Brabrax Dürfen schon Fragenbombardements an Dich iniitiert werden?
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
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    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  8. #8
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Ja.

  9. #9
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Dann Fragenkatalog Nr. 1, erstmal allgemeine Dinge:

    1. Wie funktioniert das Plündern? Kann ich das sozusagen selbst befehlen, anordnen und ausgestalten oder machen das meine "Vasallen" größtenteil/komplett autonom?

    2. Welche ökonomische Bedeutung hat das Plündern, insbesondere im Vergleich zu den restlichen Einnahmen? Gibt Plündern überhaupt direkt Kohle?

    3. Welche Reichweite haben meine Langboote? Die Wikinger, auf die Vestland etwas anzuspielen scheint, haben ja riesige Distanzen überwunden. Kann ich an allen Küsten des Kontinents (theoretisch) plündern oder gibt es eine Grenze?

    4. Ist die Plünderei überall gleich lukrativ oder gibt es bessere und schlechtere Ziele? Wenn zweiteres, wie gestaltet sich das grob aus, was lohnt sich und was nicht?

    5. Sehe ich es richtig, dass 3 Inseln direkt kontrolliert sind und 4 nicht? Was ist genau auf denen? Welche ist die Inseln, von der in der Länderinfo die Rede ist? Ist eine Kolonisierung grundsätzlich möglich? Und was ist das für Land in der oberen linken Ecke der Karte?
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
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    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
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  10. #10
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Ja, Darzumir war der Erste mit einem Fragenkatalog.

    Zu 1.) Du kannst es anordnen und befehlen, ebenso kannst du Ziele angeben. Wie sie allerdings vor Ort umgesetzt werden, ist eine andere Sache. Diese Befehle müssen ja auch erstmal ankommen.
    Zu 2.) Es gibt es Geld für die Staatskasse bei Rückkehr.
    Zu 3.) Dieser Kontinent ist für deine Schiffe gut erreichbar. Ob sie sich in andere Gewässer wagen, ist deine Entscheidung.
    Zu 4.) Grundlegend haben Städte mehr Potential als Bauerndörfer, sind aber auch besser bewacht.
    Zu 5.) Mit der "größeren" Insel ist jene südlich gemeint. Eine Kolonisierung ist grundsätzlich möglich. Das Land in der oberen linken Ecke ist unschön abgeschnitten, gebe ich zu. Ist einfach noch eine Insel:

    Bild
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  11. #11
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Zu 2. würde ich gerne nochmal nachhaken, weil das auch extrem wichtig für die erste Diplo wird: Ist das Plündern eher optional und ein nettes Beiwerk oder gibt es ökonomische Zwänge, die mich zum Plündern zwingen?
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
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  12. #12
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
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    Deine Wirtschaft würde auch ohne überleben.

    Genauere Aussagen kann ich noch nicht machen, bin noch nicht bei Vestland, was die Rundenübersicht angeht.

  13. #13
    Spürt Luft Avatar von ttte
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    Alles klar, dann halte ich mich auch mit Fragen zu den innenpolitischen Problemen und dem Verhältnis zum Baron noch bis morgen zurück. Vielen Dank schon mal.
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von cheggined
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    Wenn ich sehe, dass Brabrax hier eine Karte reingestellt hat, aber sofort nachlegen kann, wenn du eine Frage zu einem Zipfel hast, würde ich sagen, da ist noch deutlich mehr. Ich würde mich wohl nicht komplett aufs plündern fokussieren sondern wohl eher versuchen neue Länder zu entdecken. Brabrax meinte ja auch, dass neue Länder hinzukommen können.

    Gab es da im Norden nicht noch so einen Typen, welcher gegen die Nordermark rebelliert?

  15. #15
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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