Seite 56 von 126 ErsteErste ... 64652535455565758596066106 ... LetzteLetzte
Ergebnis 826 bis 840 von 1877

Thema: [RZ] - Nordermark - Beschützer der Menschenreiche

  1. #826
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    54) Okay. Dann weiter Ohren aufhalten. Jetzt gehen gerade die ersten Soldaten wieder nach Hause. Vielleicht wird da ja irgendwer mutiger.
    60) Sollten Erkenntnisse unter 54) bis Ende August ausbleiben, werden die beiden bekannten, unzufriedenen Barone, nach Dubjangrod eingeladen. Dann möchte der König gespräche mit ihnen führen. Welche Probleme bestehen, welche bereits behoben werden konnten, wie man sie wieder auf Linie bringen kann.
    62) Schamanismus? Okay, also bewohnt. Kann er erkennen, ob wir es hier mit schwarzer Magie zu tun haben? Oder ob das eher weiße Magie ist? Was für Gefahren?
    63) Also größer, keine Insel. Grasland im Gegensatz zu Nadelwald ist ein Zeichen von klimatsicher Veränderung. Wird es wärmer im Süden? Andernfalls wäre das ein Zeichen von "menschlichen" Eingriffen.
    64) Okay, dann warte ich auf die Karte.
    65) Wasser ist gut, Raubtiere auch, weil dann gibt es auch Beutetiere. Kennen wir diese Beeren und Sträucher? Auf jeden Fall sammeln und mit zu den Schiffen nehmen. So lange wir nicht wissen, ob das Zeug giftig ist oder nicht, wird es nicht gegessen.
    66) "Fußspuren von zweibeinigen Landbewohnern" - wie sehen denn die Fußspuren aus? Sind es menschliche Füße?
    67) Auf jeden Fall höchste Wachsamkeit. Langsam den Wald erkunden, Handelswaren mitnehmen, um bei einem Erstkontakt etwas verschenken zu können. Von jedem Schiff nur 10 Mann an Land lassen. Damit wir bei einer Falle oder so etwas mit unseren Schiffen wieder flüchten können.
    68) Ganz anderes Thema. Ich habe mir meine Schwerpunkte noch mal angesehen und komme zu Runde 2. Da habe ich einen Schwerpunkt "Handelsstraßen" bauen gesetzt. Von Dubjangrod nach Golitz. Ich habe aber in keinem der Rundenzüge eine Provinz mit "Infrastruktur 1" gefunden. Ist der Schwerpunkt in die Hose gegangen? Habe ich noch einen angefangenen Schwerpunkt, der nicht beendet wurde? Wie hast Du das gewertet?
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion, richtig?





    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    Geändert von Frederick Steiner (18. August 2021 um 21:06 Uhr)

  2. #827
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Zu 60.) Aye.

    Zu 62.) Vermutlich alles.

    Zu 63.) Es wird nach Süden wärmer.

    Zu 66.) Sie sind größer und gröber als menschliche Füße. Die Abdrücke wirken auch schwerer.

    Zu 67.) Alles klar.

    Zu 68.) Danke für den Hinweis. In die Berechnung habe ich es einbezogen, nur in meiner tabellarischen Darstellung vergessen. Ist ab nächster Runde mit dabei.

    Zu 69.) Exakt.

  3. #828
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    54) Okay. Dann weiter Ohren aufhalten. Jetzt gehen gerade die ersten Soldaten wieder nach Hause. Vielleicht wird da ja irgendwer mutiger.
    60) Sollten Erkenntnisse unter 54) bis Ende August ausbleiben, werden die beiden bekannten, unzufriedenen Barone, nach Dubjangrod eingeladen. Dann möchte der König gespräche mit ihnen führen. Welche Probleme bestehen, welche bereits behoben werden konnten, wie man sie wieder auf Linie bringen kann.
    62) Alles klar, ist vermerkt. Hat er eine Empfindung, ob das Mojo hier an Land stärker ist als seines? Also, kann er die Magie-Affinität einschätzen? 2 muss es mindestens sein.
    63) Also größer, keine Insel. Grasland im Gegensatz zu Nadelwald ist ein Zeichen von klimatsicher Veränderung. Wird es wärmer im Süden? Andernfalls wäre das ein Zeichen von "menschlichen" Eingriffen. Sprich Bäume gefällt für LaWi & Viehzucht.
    64) Okay, dann warte ich auf die Karte.
    65) Also, Wasser aufnehmen. Proben von allen Pflanzen und Tieren und Steinen einsammeln, die fremd und unbekannt sind.
    66) Also keine Menschen, sondern tendenziell größer. Elfen werden es nicht sein, die schätze ich nicht gröber und schwerer als Menschen ein.
    67) Auf jeden Fall höchste Wachsamkeit. Langsam den Wald erkunden, Handelswaren mitnehmen, um bei einem Erstkontakt etwas verschenken zu können. Von jedem Schiff nur 10 Mann an Land lassen. Damit wir bei einer Falle oder so etwas mit unseren Schiffen wieder flüchten können. Aber ich möchte Kontakt aufnehmen. Friedlich und freundlich. -- Sollte das nicht klappen und wir müssen fliehen, dann segeln meine Schiffe bitte erst einmal nicht nach Westen zurück, sondern halten Kurs nach Süden und drehen dann erst nach Westen ab. So dass sie ungefähr auf Höhe von Talon wieder in die bekannte Welt zurückkehren. Wenn das ein Feind ist (und Klink schon was auf die Mütze bekommen hat), dann muss ich denen ja nicht noch den direkten Weg zu mir zeigen, sondern kann sie erst mal in Richtung Talon schicken. Zumal: Wenn ich mit Stufe 2 scouten kann, dann können die das auch.
    68) Okay, gut. Kann ich die Infrastruktur auch per NA von 1 auf 2 upgraden? Also wie beim Hafen, wenn sie denn schon mal da ist. Und in welchen Provinzen wären die Stufe 1-Infra dann?
    69) Wenn ich die Infrastruktur ausbaue, was bekomme ich denn dafür? Also, was kommt in ST dafür pro Runde wieder zurück? So ganz grob.
    70) Wie sieht das mit meinem Handelszentrum aus? Kann ich das auch per NA upgraden? Und was würde mir das bringen? Vor allem, wo jetzt Frieden herrscht und die Gewichte und Maße durchschlagen sollten. Kannst Du mir da eine Schätzung geben?
    71) Wie viele Nordermärker sind denn eigentlich noch in Kjalarnes? Ich gehe mal davon aus, dass die auch mitmitschen, wenn es gegen die Vestländer geht. Aber ich halte mich da raus. soll ttte sich schön die Finger verbrennen.





    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    Geändert von Frederick Steiner (18. August 2021 um 23:23 Uhr)

  4. #829
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Zu 62.) Die Magieaffinitätsstufe sagt eigentlich nur die Akzeptanz von Magie aus, nicht, wie viel wirklich gewirkt wird. Er kann jedoch merken, dass sehr viel mehr Magie gewirkt wird als auf dem Kontinent.

    Zu 68.) Ja. Ich habe sie jetzt für HS (Stadt) und Gólitz eingetragen. In der nächsten Tabelle in der Rundenauswertung ists auch drin.

    Zu 69.) Erhöhte Truppengeschwindigkeit und bessere Handelsmöglichkeiten.

    Zu 70.) Kannst du. Ein größeres Handelszentrum kann mehr Handel abwickeln und organisieren -> mehr Kontrolle & mehr Händler vor Ort -> Mehr Gewinn

    Zu 71.) Kaum jemand. Es ist ein Aufstand von rund einem Dutzend Mann mit Gefolge, die die alte Ordnung zurück wollen.

  5. #830
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Zwischenfrage, ordnungsgemäß in die Liste eingetragen.Daher hier im Spoiler.

    Achtung Spoiler:
    Moin.

    Sag mal

    Graf Vladimir - Herrscher über die Grafschaft Letjitz im äußersten Nordwesten der Nordermark
    Den habe ich unter den "besonderen Charakteren" gefunden. Was ist das denn für ein Vogel?
    Mit mir hatte der noch keinen Kontakt. "Äußerster Nordwesten" - das ist doch da, wo ich Kommando Nord aufgebaut habe.
    Geändert von Frederick Steiner (19. August 2021 um 09:07 Uhr)

  6. #831
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    54) Okay. Dann weiter Ohren aufhalten. Jetzt gehen gerade die ersten Soldaten wieder nach Hause. Vielleicht wird da ja irgendwer mutiger. Und da ich gerade die Nebencharaktere durchstöbere - wer ist denn das hier:
    Graf Vladimir - Herrscher über die Grafschaft Letjitz im äußersten Nordwesten der Nordermark
    Den habe ich unter den "besonderen Charakteren" gefunden. Was ist das denn für ein Vogel?
    Mit mir hatte der noch keinen Kontakt. "Äußerster Nordwesten" - das ist doch da, wo ich Kommando Nord aufgebaut habe.
    60) Die beiden bekannten, unzufriedenen Barone werden Ende August nach Dubjangrod eingeladen. Dann möchte der König gespräche mit ihnen führen. Welche Probleme bestehen, welche bereits behoben werden konnten, wie man sie wieder auf Linie bringen kann.
    63) Die Änderung von Nadelwald in Grasland ist auffällig. Sie spricht entweder für ein wärmeres Klima oder Eingriffe der Bewohner in die Natur. Sind dort Siedlungen zu erkennen gewesen? Felder? Künstliche Strukturen?
    65) Wasser aufnehmen. Proben von allen Pflanzen und Tieren und Steinen einsammeln, die fremd und unbekannt sind.
    67) Auf jeden Fall höchste Wachsamkeit. Langsam den Wald erkunden, Handelswaren mitnehmen, um bei einem Erstkontakt etwas verschenken zu können. Von jedem Schiff nur 10 Mann an Land lassen. Damit wir bei einer Falle oder so etwas mit unseren Schiffen wieder flüchten können. Aber ich möchte Kontakt aufnehmen. Friedlich und freundlich. -- Sollte das nicht klappen und wir müssen fliehen, dann segeln meine Schiffe bitte erst einmal nicht nach Westen zurück, sondern halten Kurs nach Süden und drehen dann erst nach Westen ab. So dass sie ungefähr auf Höhe von Talon wieder in die bekannte Welt zurückkehren. Wenn das ein Feind ist (und Klink schon was auf die Mütze bekommen hat), dann muss ich denen ja nicht noch den direkten Weg zu mir zeigen, sondern kann sie erst mal in Richtung Talon schicken. Zumal: Wenn ich mit Stufe 2 scouten kann, dann können die das auch.
    72) Wenn ein größeres Handelszentrum
    mehr Kontrolle & mehr Händler vor Ort
    bewirkt, ziehe ich damit dann auch Handel von kleineren Handelszentren ab, die in der gleichen Region sind wie ich?
    73) Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?




    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6

    Geändert von Frederick Steiner (19. August 2021 um 10:18 Uhr)

  7. #832
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Zitat Zitat von Frederick Steiner Beitrag anzeigen
    Zwischenfrage, ordnungsgemäß in die Liste eingetragen.Daher hier im Spoiler.

    Achtung Spoiler:
    Moin.

    Sag mal



    Den habe ich unter den "besonderen Charakteren" gefunden. Was ist das denn für ein Vogel?
    Mit mir hatte der noch keinen Kontakt. "Äußerster Nordwesten" - das ist doch da, wo ich Kommando Nord aufgebaut habe.
    Den hatte ich mir irgendwann mal notiert, falls ich ihn brauche. Das ist tats. da, wo das Kommando Nord ist.

  8. #833
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Zu 63.) Es gibt Hütten und Felder.

    Zu 72.) Es betrifft immer nur die Region, wo das HZ steht. Du baust ja nicht zwei HZs bei Gólitz.

    Zu 73.) Er kann natürlich Anstrengungen unternehmen, die Bevölkerung zu konvertieren. Für Magieaffinität o.ä. braucht er einen SP.

  9. #834
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Zitat Zitat von Brabrax Beitrag anzeigen
    Zu 73.) Er kann natürlich Anstrengungen unternehmen, die Bevölkerung zu konvertieren. Für Magieaffinität o.ä. braucht er einen SP.
    Ähm, dann haben wir aneinander vorbei geredet. Wenn "Zirkel Handrij" durch den Zufallswurf auf die Fraktionen eine Aktion bekommt (wie Tarkov mit seinem Bollwerk), kann er die ganzen Punkte, die ich genannt habe dann angehen?

  10. #835
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Kann er. Er kann aber nicht die 50 Magier pro Stufe aufheben. Das ist eine spieltechnische Regelung, die verhindern soll, das die Spieler einfach 3000 Magier rekrutieren und die Karte mit Magie zukleistern.

  11. #836
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Okay, war ein Gedanke, seit ich fälschlicherweise gelesen habe, dass die Elfen 7.500 Magier haben

  12. #837
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Nee, die haben nur eine andere Kostenauflistung.

  13. #838
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    Brabrax & FS:
    Ich kennzeichne das auch noch mal. Zur Unterscheidung von den Posts, die ich für mich selbst schreibe, um etwas durchzurechnen, etc.

    54) Ich freue mich weiter über Infos vom Geheimdienst.
    60) Die beiden bekannten, unzufriedenen Barone werden Ende August nach Dubjangrod eingeladen. Dann möchte der König gespräche mit ihnen führen. Welche Probleme bestehen, welche bereits behoben werden konnten, wie man sie wieder auf Linie bringen kann. Vladimir kann auch eingeladen werden. Seine Grafschaft liegt sehr exponiert. Da muss man vielleicht mal was unternehmen.
    63) Felder und Dörfer sind vorhanden in der neuen Welt. Klink sprach von "technologischer Überlegenheit". Sehe ich Traktoren, künstliches Licht und Autos? Dampfmaschinen und Manufakturen? Oder ist das, was ich da sehe technologisch gleichwertig?
    65) Wasser aufnehmen. Proben von allen Pflanzen und Tieren und Steinen einsammeln, die fremd und unbekannt sind - und falls es da irgendwelche technisch besseren Geräte gibt, dann kaufen! (Ich denke an den chinesischen Pflug. Während das in Europa lange ein Stück Eisen im Boden war, haben die chinesesn etwas V-förmiges gebaut, das deutlich besser geeignet war und nicht 2 Ochsen, sondern nur 1 Ochsen für die gleiche Arbeit benötigt hat. Heißt, die Arbeit konnte doppelt so schnell durchgeführt werden.)
    67) Auf jeden Fall höchste Wachsamkeit. Langsam den Wald erkunden, Handelswaren mitnehmen, um bei einem Erstkontakt etwas verschenken zu können. Von jedem Schiff nur 10 Mann an Land lassen. Damit wir bei einer Falle oder so etwas mit unseren Schiffen wieder flüchten können. Aber ich möchte Kontakt aufnehmen. Friedlich und freundlich. -- Sollte das nicht klappen und wir müssen fliehen, dann segeln meine Schiffe bitte erst einmal nicht nach Westen zurück, sondern halten Kurs nach Süden und drehen dann erst nach Westen ab. So dass sie ungefähr auf Höhe von Talon wieder in die bekannte Welt zurückkehren. Wenn das ein Feind ist (und Klink schon was auf die Mütze bekommen hat), dann muss ich denen ja nicht noch den direkten Weg zu mir zeigen, sondern kann sie erst mal in Richtung Talon schicken. Zumal: Wenn ich mit Stufe 2 scouten kann, dann können die das auch.







    Hier kommen die besprochenen Punkte rein. Ich führe die Liste ab jetzt immer weiter im Spoiler und vermerke die besprochenen Dinge.

    Erledigt:
    Achtung Spoiler:


    1) Pferde sind auch Menschen. - aber gut, damit sind wir durch mit Punkt 1. (Heilmagie auch im Krieg ) Runde 5
    2) Genau Mittwochs haben bei uns im Ort die Ärzte ab 12 Uhr alle zu. Deshalb. Also auch erledigt. Runde 5
    3) Verhandlungen mit Kjalarnes: in Punkt 13 aufgenommen und dort weiter besprochen. Runde 5
    3a) Diplomat mit vollen Koffern nach Kjalarnes ist okay. Die Beeinflussung wird beginnen. Ist eine längerfristige Sache.

    4) Versklavte Nordermärker sind auf den Zwergenkontinent gelangt sowie "zufällige Reisende". Ist erledigt. Runde 5
    5) Mieszko wird Beichtvater des Thronerben und Verwaltungsleiter die Theologica Arcanum. Er ist Mitte/Ende 30. Erledigt. Runde 5
    6) Schwarze Soldaten sollte erledigt sein, ttte holt die ab. Runde 6
    Ich komme auf etwa 300 Mann Verluste. Wie viele Leichen gab es denn insgesamt? Kann ich das irgendwie gegenprüfen?

    Achtung Spoiler:


    Angelandet am 19.07.
    ca. 500 Mann an Land

    Gefecht 10.08.
    100 Tote

    Gefechte 13.-15.09.
    "weitere Teile ins Netz"
    "Großteil der Feindestruppen tot und 4 Mann gefangen"

    Ruine 20.11.

    Feind tot, ohne Verlustzahlen, 10 Gefangene

    Das ist mir nicht wirklich aussagekräftig genug. Selbst wenn ich am 13.-15.09. einmal 100 Mann rechne und am 20.11. auch noch mal, dann fehlen da 200 Mann. Grrrr....

    7) Erledigt, Flotte im Hafen Runde 5
    8) Ratten aus der Nordermark werden bei den Ratten aus Vestland abgeladen. Seid fruchtbar und mehret Euch. Erledigt. Runde 5
    9) und 10) - König hat sich öffentlich heilen lassen, Kleriker haben sich wohl nicht beteiligt, aber keine Einwände erhoben. Frisur mittelmäßig. Runde 5
    11) Heilmagier-Schwerpunkt mit Touristen-Hochburg und Sauna ist möglich. Eigenen Sauna-Raum für die Spielleitung einplanen. Runde 5
    12) Gespräch mit den Druiden. Handrij sagt, sie kommen mit der neuen Regel klar. Wird vermutlich auf die Umsetzung des Heilmagier-SPs ankommen & der Ernennung des Hof-Heilers.
    Achtung Spoiler:
    Folgende Punkte möchte ich ihm zusichern:
    Zunächst einmal wird niemandem seine Religion verboten und die Ausübung seiner magischen Fertigkeiten ebenfalls nicht. Es ist allerdings alles sehr politisch geworden und ohne einen gewissen Deckmantel, kann ich die Druiden nicht mehr schützen, ohne einen Krieg zu riskieren.

    Einen Magier, der vor der nächsten Kirche Feuerbälle aufsteigen lässt, werde ich nicht vor Schaden bewahren können. Das muss Handrij seinen Leuten verkaufen - dass sie sich Provokationen verkneifen. Allerdings sagte mir einmal jemand "die Nordermark hat keinen Geheimdienst", also kann ich nicht hinter jeden Busch schauen, was dort passiert. Und auch die Kirche vermag nicht, das zu tun.

    Dennoch - und das ist wichtig und die offizielle Position des Königs - der Fokus um den es geht, heißt WEIßE MAGIE. Diese darf offen und zum Wohlergehen des Volkes mit Zustimmung der Kirche ausgeübt werden. Heißt also: Geht ohne Furcht in die Öffentlichkeit, tut Gutes und redet viel darüber. Geht los und helft den Menschen. Zeigt, was ihr könnt. Öffnet die Herzen der Bevölkerung für Eure Sache. Wenn die Kirche nur Gebete anbieten kann, Ihr aber Rettung für ein krankes Kind oder einen schwer verletzten Ehemann, dann wird sich die Meinung in Eure Richtung bewegen. Wer einen Heuschreckenschwarm verschwinden lässt oder in einem ausgetrockneten Brunnen wieder Wasser fließen lässt, erfüllt ebenfalls die Bedingungen der Kirche. Wirkt Wunder und lasst diese Wunder auf die Menschen wirken.

    Die Magier & Druiden werden weiterhin ein zentrales Element in der Politik der Nordermark darstellen und für mich ein wichtiger Grundstein für die Sicherheit des Reiches. Und je aktiver sie in der Bevölkerung positiv wirken, umso mehr Anhänger werden sie finden.

    Daher wird es einen Schwerpunkt "Heilmagie" geben. Allerdings nicht in Runde 6, sondern vermutlich in Runde 8. In der nächsten Runde wird es eine Nebenaktion geben, um die neue Poltitk klar zu erklären. Dabei wird das Amt eines Hof-Heilers geschaffen, der neben allen anderen Beratern, Teil des Kronrates wird.

    Diese Nebenaktion und der folgende Schwerpunkt wird Euch und Eure Sache fördern. Es wird sogar so weit gehen, dass ich Ausländer einladen will, Eure Künste in Anspruch zu nehmen. Allerdings gegen Bezahlung. Dieses Geld soll wieder eingesetzt werden, um den Menschen zu helfen und Euch in ein besseres Licht zu rücken. Ich will die Bevölkerung der Nordermark und auch die Menschen in anderen Ländern überzeugen, dass Magie nichts Schlechtes ist, sondern ihr Leben besser macht.

    Runde 5
    13) Es gibt Frieden mit Vestland. Also: Runde 6
    a) Gibt es auch Frieden mit dem Verbund. Der Frieden dauert 12 Jahre. Es wird Botschaftspersonal als Sicherheit ausgetausch. Sagen wir 20 Leute. Die Nordermark wird
    Krisztof, jetzt 24 Jahre alt, Neffe von König Bronislav IV., 3. in der Erbfolge als Leiter der Botschaft schicken. Der junge ist unverheiratet. Hochzeit mit einer angesehenen Piratenbraut "Kapitänin" ist abgemacht.
    b) Kjalarnes löst sich aus dem Verbund. NM zahlt 2 x 15.000 ST + 5.000 ST in dieser Runde für Gefangene. Gefangene Seeleute, ca. 100, werden 1 zu 1 ausgetauscht. Weitere Freikäufe möglich. In Runde 7 zwei garantierte Werftplätze für die NM. Basispreis +15%.14) Bogdan und Druiden sind über den kommenden Schwerpunkt informiert. Lebensmittel müssen zu den Menschen kommen. Runde 5

    Achtung Spoiler:
    Okay, Unruhe ist das Thema. Ich denke, ich werde meinen LaWi-SP etwas umkrempeln, um sofortige Wirkung zu haben. Ich gehe bei den leeren Getreidesäcken und Erntetruhen davon aus, dass der größte Ansatzpunkt der Hunger ist. Punkt zwei wäre Frieden oder zumindest Sicherheit. Vermutlich auch latente Vorbehalte gegen die Magie, schließlich gibt es knapp unter 50 % Bernael-Anhänger. Es soll ein "Wunderbohnen-Schwerpunkt" werden (der alternative Arbeitstitel war "Magic Mushrooms" ). Auf Basis der NA dieser Runde die besten Anbauflächen identifizieren, mittels Magie das Wachstum beschleunigen, die Ernte super machen und den Krempel dann eilig verteilen. Handrij und auch Bogdan werde ich informieren. Handrij, weil dieser Schwerpunkt sogar noch zusätzlich zu dem Heiler-SP kommt und es die Druiden noch besser darstehen lässt. Bogdan, weil der Fokus erst einmal auf Landwirtschaft und nicht auf Heilung liegt. Das ist zwar auch toleriert, ich denke da an das persönliche Gespräch mit Bogdan, in dem er

    als akzeptabel bezeichnet, aber ich will hier völlig offen mit dem Thema umgehen. Absolute weiß Magie. Zum Wohle des Volkes.

    15) Kampfkraft der Flotte kann per Manöver-NA gesteigert werden. Runde 5
    16+17) Feuertrick mit brennenden Steinschleudern wurde der Kirche im Vertrauen vorgeführt für unmagisch befunden
    Runde 5
    Achtung Spoiler:
    Ich habe gerade gelesen, wie die Inka sich gegen die Spanier zu Wehr gesetzt haben. Sie haben Steine in Lagerfeuern so lange erhitzt, bis diese glühten. Dann haben sie die Steine in Baumwoll-Laken gewickelt, die sie mit Pech getränkt haben. Die Dinger wurden geschleudert. Durch Reibung, Hitze und hohe Sauerstoffzufuhr durch die Geschwindigkeit haben sich diese Geschosse im Flug entzündet. Nicht ein Fliegenschiss an Magie, aber mit ein bis zwei Dutzend Meter Reichweite und "Feuer das vom Himmel regnet". Verheerende Wirkung, Schock und durch das Pech schwer zu löschen.
    Sollen die Piraten und Vestländer doch denken, dass es noch immer Magie ist.
    Und selbst auf Schiffen gibt es offene Feuer - und wenn es nur in der Kombüse ist.
    Nicht nur, dass das als Waffe echt cool ist und absolut auf dem Stand der Technik liegt, könnte das ein oder zwei Mal im Gefecht den Feind zum Rückzug bringen.

    18) Es gibt keine genauen Kilometer-Angaben. Das wird nach "Zonen" gemacht. Ich stelle einfach meine Feldposten auf und hoffe das Beste. Runde 6
    19) Die Flotte stimmt wieder - keine Stealth-Schiffe für die Nordermark. Das hätte ich mir mal überlegen sollen, als ich noch Kampfmagier eingesetzt haben. Runde 6
    20) Sold berechnen können Brabrax und ich definitiv nicht. 600 ST zum Fenster raus - ist halt so. Runde 6
    21) 50.000 - 75.000 ST sollten reichen. Das war auch meine Hoffnung. Runde 6
    22) Schweinshaxen wachsen durch Magie nicht nach - wir bleiben bei Gemüse.Runde 6
    23) Zwei unzufriedene Grafen wurden identifiziert und in ihren Baronien zusätzliche Truppen einkalkuliert.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Okay, gleich zwei. Baron Vujadin (Baronie an der Nordküste) und Graf Zdenko (Grafschaft an der Westküste) - hast Du da eine Karte für mich? Weil wenn ohnehin Feldposten aufstelle, würde es ja Sinn machen, die Posten in deren Gebiet extra stark zu besetzen. Als Erinnerung daran, wer das Sagen hat.
    Nein, natürlich, dass ich ihr Gebiet extra beschütze - und Heereslager sind auch immer Wirtschaftsfaktoren.

    24) Unter der "Rundreise-Aktion" steckt der Aufbau eines Geheimdienstes. NA im Spoiler in der Zug-Abgabe. Restliche Kohle für die Hungernden. Runde 6
    25) Handrijs Zirkel ist mit den Maßnahmen zufrieden und wird sich in 5 Jahren wegen mehr Magie meldenRunde 6
    Achtung Spoiler:
    Diese Runde wirdd ein Ministerium für Landwirtschaft gegründet, das ab nächstes Jahr ein fixes Budget von 15.000 ST bekommt. Ein Drittel davon soll jährlich an die Druiden gehen, als Gegenleistung für ihre Hilfe in der Landwirtschaft. Ich hoffe, dass sie eine Art Struktur aufbauen, um dauerhaft stärker in der Bevölkerung vertreten zu sein. Ich könnte es mit Druiden besetzen oder die Leitung Handrij als "Landwirtschaftsminister" abieten - oder einem besonders landwirtschaftsaffinen Druiden-Anhänger. Der muss ja nicht zwangsläufig zaubern können.
    "Mehr tun" bedeutet aber sicher "mehr Magie". Aktuell müssen wir erst einmal ruhig sein. Sagen wir: lasst uns in 5 Jahren noch einmal reden. Kann er damit leben? Ein eigene Ministerium und 5 Jahre Ball flach halten?

    26) Wjelkow-Exilanten: haben unterschiedliche Zielsetzungen, die nicht genau bekannt sind. Ggfls. Amnestie für die Rückkehrwilligen Familien? Runde 6
    27) Griechisches Feuer über Th. Arcanum: Machbar, wenn sie steht, kann aber einige jahre dauern, weil ich nicht Ediras bin. Runde 6
    28) Wie sind die Verbundstädte organisiert?
    Sowohl als auch. In den Städten Eyjaf und Hrafnagil agieren Stadträte, zusammengesetzt aus erfolgreichen Kapitänen und Beamten. In Kjalarnes und Skali sind es widerum Clans, in Myrka gewählte Führer. Runde 6
    29) Neffe Krisztof heiratet die Kommandantin des Flaggschiffs 'Hafgrim' (27 Jahre) Runde 6

    30) Wenn der Patriarch ausschließlich Gläubige Familien freikauft, wie wirkt das auf mein Ansehen? Ich kaufe ohne Rücksicht auf den Hintergrund - und das wird auch nicht geändert. Nordermärker ist Nordermärker. Antwort: Unterschiedlich, Befeiung aller ist positiv.
    31) Wenn Handrij und seine Crew eine Aktion bekommen, dann sollen sie missionieren - Brabrax hat es aufgeschrieben. Runde 6
    32) Der Geheimdienst muss als Posten in das Budget. Er muss nicht Geheimdienst heißen, aber aufgenommen werden.10.000 ST pro Runde passen. Runde 6
    33)/34/35) Kolonisierung von Suerland + Erschließung der Eisen- und Salzvorräte werden 150.000 ST kosten, können aber in einem Schwerpunkt erledigt werden. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    a)Ich möchte Suerland langfristig kolonisieren, so dass daraus eine Provinz wird, wie meine anderen Provinzen auch. Es sollen mal mehr als 5.000 Leute dort wohnen. Die Provinz soll ja auch mal Geld abwerfen.
    b) Die Vorkommen, sei es Dünger oder NaCl möchte ich erschließen und nutzen. Wofür Dünger da ist, ist klar. Wäre Kochsalz ein Handelsgut? Oder würde es mir auch bei der Lebensmittelversorgung helfen? (Salzen = haltbar machen)
    c) Und ja, beides würde ich gerne in einem Schwerpunkt erschlagen. Was kostet mich das?

    36) Kalisalze und chemische Verbindungen könnten zu Schießpulver führen - Brabrax verweist aber auf die schwachen Forscher der Nordermark. Runde 6
    37) Dann heißt es, die Verbundstädte sind entspannt, was die Religionsausübung angeht. Okay. Auch das ist ein Ansatzpunkt. Runde 6
    38) Kjalarnes hat sich erledigt. Runde 6
    39) Meine Druiden können "keine Erschütterung der Macht" spüren. Sie wissen aber, dass Artefakte das auslösen können. Runde 6
    40) Religiöse Orden quer durch die Lande anzusiedeln ist schwierig aufgrund unterschiedlicher Tradition.Runde 6
    42) Hat die Flotte bei VK Infos über die alten Piraten bekommen? Hat sie vielleicht sogar welche gesehen? Und konnten die Kapitänen etwas zum Thema "Artefakte" erfahren? - Piraten haben was auf den Deckel bekommen, keine aktive Präsenz. Zu den Artefakten Schweigen. Runde 6
    43) Das Ostasien-Geschwader wird gegenüber Talon freundlich winken, Flagge zeigen, sie können um Frischwasser und Lebensmittel bitten. Höflich sein halt. Wenn sie irgendwelche Infos überdie Besiedlung erkennen können, Anzahl Häuser, Docks, Schiffe, sollen sie das aufzeichnen. Runde 6
    44) Die restliche Flotte - außer das Ostasien-Geschwader - trainiert bei WjelkowRunde 6
    45) Freithal weiß nicht, ob es Hilfe will. Wenn es Ärger gibt, soll Freithal sich melden. Ich bin hilfsbereit.Runde 6
    46) Auch für Elfen keine Sonder-Regeln bei der Anzahl der Magier.Runde 6
    47) Das Überleben des Königs von Ediras wird nicht durch Don gesteuert. Das kommt irgendwann durch die SL. Runde 6
    48) Handrij könnte auch ein Heiligtum errichten, das die Magie verstärkt.Runde 6
    49) Die Reichweite des Heiligtums ist beschränkt. "Stonehenge-Größe" = 100 Meter Durchmesser. Reicht für ein kleines Dorf, aber nicht für Landwirtschaft oder große Verteidigung. Möglicherweise Kräuter anpflanzen oder bei einem Krieg den Feind hierher locken, um die Kraft der Magier im Kampf zu verbessern.Runde 6
    50) Kosten Schwerpunkt Runde 7 10-20% meines Etats.
    Achtung Spoiler:
    Rückfrage FS:Also kein Eisen und Stein (wobei Stein ja eigentlich klappen müssten, wenn wir an Stonehenge denken...). Sondern gesittete Unterkünte in bescheidenem Maße. Was kostet mich der Spaß dann? Die Arbeit wird ja schon bezahlt durch den Sold.
    Rückfrage Brabrax: Auch Gebäude?
    Das ist wirklich eine Frage. Für die Unterbringung der Gäste sollte sicher etwas Infrastruktur vorhanden sein. Aber ich habe immer noch meine alten Pen&Paper-Spiele im Kopf die besagen: Magier können keine Metall-Rüstungen tragen, weil das die Magiewirkung stört. Also will ich da nichts bauen, was das Heiligtum irgendwie einschränkt. Ein paar Holzhütten (mit Sauna ), ein paar Unterkünfte für die Magier und ihre Helfer. Aber wir bauen da kein Graceland auf.
    SKIZZE SP7:
    Um sein Volk gesund und stark zu machen und aller Welt den Nutzen der weißen Magie zu zeigen, bestimmt König Bronislav IV., dass sich seine Heil-Magier allerorts in der Nordermark niederlassen sollen, um seine Bevölkerung unabhängig von Stand, Glauben oder Vermögen kostenlos durch ihre Kunst von allen Gebrechen und Krankheiten zu erlösen.

    Wie folgt werden Magier sich niederlassen:

    a) 30 fest in den Provinzen und Städten
    Dubjangrod Stadt 5
    Dubjangrod Umland 5
    Golitz 5
    Hammerkopf 5
    Torpitz 4
    Wjelkow 4
    Neuland 2

    b) 10 Magier werden umherziehen und überall dort heilen, wo sie anzutreffen sind und Weiße Magie zum Wohlergehen der Bevölkerung wirken.

    c) 10 weitere Magier werden einen Ort der Heilung, im Wald westlich von Dubjangrod erschließen. In diesen dichten Wäldern mit ihrem natürlichen Reichtum, friedlich und alt, soll nicht nur der Bevölkerung der Nordermark, sondern auch allen Menschen der Welt Heilung zuteil werden. Jeder Mann und jede Frau ist eingeladen hierher zu kommen und sich von Gebrechen und Krankheiten heilen zu lassen. Während für Bürger der Nordermark die Heilung immer kostenlos ist, werden ausländische Gäste einen Beitrag zu ihrer Heilung beitragen.

    51) Die Expedition gen Osten soll wie die Cook-Expedition alle Tiere, Pflanzen, Fische, Steine, wasauchimmer... suchen, finden und mitbringen. Für 1.000 ST werden Handelsgüter mitgenommen. 1 Magier ist mit an Bord. Rückkehr vor der Sturmsaison, Zielhafen ist im Emirat. Ich kann mir nie merken, wie der Ort heißt.Runde 6
    52) Die zu Beginn von R6 gekauften Lebensmittel werden verteilt, die Lage wird besser. Runde 6
    53) Thema Artefakte Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann nimm meine Ideen zu dem Thema Artefakte als Anregung und komme bei Gelegenheit wieder auf mich zu. Noch ein Hinweis: Wir hatten besprochen, dass Zauber auf Personen besser funktionieren, wenn man einen persönlichen Gegenstand besitzt. Aber es eilt ja nicht. Bis dahin sollen die Druiden schon mal die Planke bekommen.
    Achtung Spoiler:
    Die Frage nach Heiltränken zum Mitnehmen oder Artefakten, die von normalen Menschen eingesetzt werden können, um einmalig Magie wirken zu können (nach dem Muster der Einmal-Zauber aus Diablo oder der Heiltränke aus diversen Adventure-Spielen.) müssen die Druiden klären. Alles klar. Dieses "Stöbern" - kann das unauffällig geschehen?
    Ich meine, wir reden von 5 Jahren ohne offensichtliche magische Aktivität. Aber lesen kann ja nicht schaden.
    Sollten die Druiden irgend etwas finden und dann etwas versuchen wollen, würde ich ihnen jetzt bereits die Planke der AKI zukommen lassen.
    a. Das ist ein Teil des ersten großen Kriegsschiffes, das wir versenkt haben.
    b. Dafür wurde Blut geopfert.
    c. Das Ding ist aus Holz, also ein "Naturprodukt" - also kein Eisen oder so etwas, das störend wirkt.
    d. Außerdem haben Schiffe immer eine Seele, sonst würde man ihnen ja keine Namen geben.
    Ich erhoffe mir also eine gewisse magische Grundeigenschaft der Planke. Vielleicht geht da ja was. Und wie gesagt: Zeit lassen und nicht zuauffällig sein.

    55) Erste Truppenreduzierung ab 30.06.: 520 Mann gehen nach Hause = -1.560 ST Sold. Die Berechnung ist im Spoiler.Runde 6
    Achtung Spoiler:
    4 Lager als Wachposten
    davon 2 mit
    100 Infanterie
    30 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler gehen nach Hause, also -40 Mann für 1/2 Jahr

    davon 2 (wegen Unruhe) mit
    300 Infanterie
    80 Schützen
    20 Plänklern

    je 20 Plänkler und je 70 Infanterie gehen nach Hause, also -180 Mann für 1/2 Jahr

    Kommando Nord
    400 Infanterie
    200 Schützen
    100 Plänkler
    50 Reiter

    100 Infanterie und 50 Schützen gehen nach Hause, also -150 Mann für 1/2 Jahr

    Wjelkow
    150 Infanterie
    150 Schützen
    50 Plänkler

    50 Infanterie, 50 Schützen und 50 Plänkler gehen nach Hause, als -150 Mann je 1/2 Jahr

    Aus den "einfachen" Lagern -40
    Aus den "unruhigen" Lagern -180
    Aus dem Komm. Nord -150
    Aus Wjelkow -150

    Macht 520 Mann, die ab 30.06. nicht mehr im Feld sind.
    520 Mann x 6 Monate x 0,5 ST pro Monat = -1.560 ST an Sold für dieses Jahr "Erste Truppenreduzierung"

    56) Außerdem kauft Zeri mir 5 Katapulte ab für 1.000 ST, ich spare 330 ST an Sold. Runde 6

    Damit spare ich für 1/2 Jahr 300 Basissold und 30 Marsch-Sold. Noch mal 1.330 ST mehr in der Kasse.
    57) Für die Entdeckung neuer Länder und den Erstkontakt mit Eingeborenen habe ich ein paar Anweisungen erteilt. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Dann ein kurzes Protokoll für einen möglichen Erstkontakt:
    Wenn es Einheimische gibt, wollen wir auf jeden Fall versuchen freundlichen Kontakt herzustellen. Auch wenn das heißt, dass wir einen Teil der Waren verschenken müssen, um das Eis zu brechen, oder uns mit ungewöhnlichen Sitten konfrontiert sehen. Wir haben nicht viele Freunde in unserem Teil der Welt. Mehr Feinde können wir auf keinen Fall gebrauchen.
    Und ein kurzes Protokoll, wie die Expedition vorgehen soll: Eine Insel vor der Küste oder Landzunge zu besetzen oder im schlimmsten Fall zu kaufen, um dort eine Ausgangsbasis zu schaffen, ist sehr wichtig. Wenn sich dort ein Lager errichten lässt, das die Überwinterung ermöglicht, sollen HMS Dubjangrod und HMS Gleve in der neuen Welt bleiben. Der Rest der Flotte soll nach Hause zurückkehren und die Kunde von Land und die Schätze, die wir finden, zurück bringen. Sie werden im folgenden Jahr erneut auslaufen und Vorräte sowie alle Dinge mitbringen, die von Kapitän Kucharz als wichtig betrachtet werden.
    Kapitän Kucharz wird als Gouverneur pro Temporis handeln im Sinne und im Namen seiner Majestät. Herbst und Winter sollen genutzt werden, um möglichst gute Karten anzufertigen und Land & Leute kennen zu lernen.
    Für das RPG noch mal der Hinweis: Kapitän der Erkundung ist Kapitän Kucharz (Englisch "Cook"). Er ist Kommandant des mitlleren Kriegsschiffes HMS Dubjangrod. Zu seinem Geschwader gehören NMS Hammerwald (mittler), NMS Gleve (klein), NMS Hellebarde (klein) und die beiden Transporter NMS Muli und NMS Hippo. Die Cook-Expedition - oder nordermärkisch richtig - die "Kucharz-Expedition" soll nicht nur tolle Sachen aus dem hoffentlich vorhandenen Osten mitbringen. Die hat natürlich auch die Aufgabe, die Flagge der Nordermark in den Boden zu rammen und zu sagen "Ich beanspruche dieses Land im Namen des Königs der Nordermark!". Nur, damit gegenüber den anderen Reisenden schon mal Fakten geschaffen werden. Wenn das Land dann doch bewohnt ist, klären wir das mit den Einheimischen dann schon. So ein vorgeschobenes Hispaniola als Ausgangsbasis für weitere Reisen wäre ganz nett.

    58) Handrij soll Kontakt zu den Süd-Druiden aufnehmen. Unverfängliche Grüße aus dem Norden von Druide zu Druide. Fragen nach dem werten Befinden und ob sie Unterstützung brauchen oder eine neue Heimstatt können auch gestellt werden. Runde 6
    59) Erkunder sind beim Vulkan. Erkenntnisse bitte erst mal intern bei zeri und mir. Runde 6
    61) Walfang gibt es, aktuell nur auf Vestland. Wäre also möglich.Runde 6
    62) Die Magie, die in der neuen Welt gewirkt wird ist deutlich stärker als bei uns. Runde 6
    64) Eine Karte der neuen Welt gibt es mit der Rundenauswertung.Runde 6
    66) Es gibt Bewohner, gröber und schwerer als Menschen. Runde 6
    68) Infrastruktur kann auch per NA aufgerüstet werden. In Golitz und Dubjangrod steht die Infra auf 1, Brabrax trägt das in den Tabellen nach. Infra bringt mehr Handel und schnellere Bewegung. Runde 6
    69) Der Neubau eines Hafens ist ein Schwerpunkt, das Upgrade eines Hafens ist eine Nebenaktion.Runde 6
    70) Auch das Handelszentrum kann per NA ausgebaut werden. Das bringt mehr Handelssteuerung und mehr Handel. Vielleicht schwächt ein HZ 2 auch das HZ 1 von Vestland. Zusatzbonus?Runde 6
    71) Der Aufstand in Kjalarnes wird durch deren alte Garde organisiert. Nordermärker haben (auch als rebellische Gefangene) kaum etwas damit zu tun.Runde 6
    72) Handelszentren ziehen zunächst mal keinen Handel von anderen Zentren ab. Sie steigern nur den Ertrag. Runde 6
    73) Die Gruppe Handrij könnte alle die Aktionen ausführen, die im Spoiler stehen, außer die Regeln für den Magier-Einsatz zu verändern. Runde 6
    Achtung Spoiler:
    Noch mal zum Thema Gruppierungen: Was könnte Handrij denn so anstellen? Konvertieren, das hatten wir schon. Könnte er auch die Magie-Affinität im Reich erhöhen? Könnte er dafür sorgen, dass die Truppengattung Magier verbessert wird - also, dass er es möglich macht Pro Stufe nicht nur 50 sondern 100 Magier zu rekrutieren? Kann er dafür sorgen, dass nicht nur ein Teil der Bevölkerung konvertiert, sondern dass die gesamte Bevölkerung liberaler wird und Druiden eher akzeptieren?



  14. #839
    Imperiale Avantgarde Avatar von Brabrax
    Registriert seit
    15.12.12
    Beiträge
    23.041
    Zu 65.) Heißt, die Männer sollen deutlich an Siedlungen herangehen?

  15. #840
    Herzog von Duran Avatar von Frederick Steiner
    Registriert seit
    28.03.05
    Beiträge
    37.831
    65) Ja. Wie weit ist das denn zwischen Landestelle und Siedlung?

    Nicht reinlaufen und "Hurra" brüllen. Sondern sich in Sichtweite begeben. Schnaps, Pelze, Geschenke hinlegen. Auf Abstand gehen und auf Reaktion warten.

    Das sollte das halbwegs internationale Zeichen für "will handeln - will Euch nicht umbringen" sein.

Seite 56 von 126 ErsteErste ... 64652535455565758596066106 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •