Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 96

Thema: Knightsbridge - Informationen und Diskussion

  1. #1
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705

    Knightsbridge - Informationen und Diskussion

    Bild




    Allgemeine Informationen

    Knightsbridge ist ein Rollenspiel mit Heist-Elementen aus Filmen wie Oceans Eleven, Heat oder The Italian Job, aber auch PC-Spielen wie Payday. Inhalt des Spiels ist es mit seinen Mitverschwörern einen Auftrag im Namen der kriminellen Organisation Knightsbridge Syndicate zu erfüllen. Vom Bankraub, zur Beschaffung von Daten oder Dingen hin zu Entführungen oder Mord kann alles mögliche Inhalt werden. Hauptaufgabe ist es dabei, gemeinsam einen Plan aufzustellen, wie diese Aufgabe gelöst werden kann und diesen Plan anschließend umzusetzen. Welche Systeme müssen gehackt werden, wie sieht der Gebäudeplan aus und wo verstecken sich die Kameras? Wie viele Wachen sind im Gebäude und wo ist der nächste Fluchtweg? Wer übernimmt welchen Part und wer ist Ersatz? Sobald die Vorbereitungsphase abgeschlossen ist, kommt es schließlich zum Überfall selbst. Unvorhergesehene Planänderungen müssen dann ebenso unter Druck gelöst werden wie der Diebstahl und die Flucht selbst.

    Das Rollenspiel basiert auf einigen wenigen Regeln und Systemen um möglichst viel Raum für eigenes Rollenspiel und detailreiche Pläne zu lassen. Wichtige Momente werden mit einem Würfelwurf und einer kleinen Sammlung von Skills entschieden.


    Spielaufwand

    Die Spielerzahl ist auf Grund des Spielprinzips auf einen kleinen (4-6) Rahmen beschränkt. Es sollten die Texte und die Diskussion mit den Mitspielern gelesen werden und man sollte auch nicht davor scheuen, ein wenig selbst zu schreiben. Da sich der Großteil des Spiels vermutlich in der Planungsphase, im Gespräch mit den Spielern, passiert, sollte dieser Teil eigentlich recht kurzweilig sein und ohne große Text/Storywände auskommen. Für den Einbruch und ggf. bestimmten Vorbereitungsmissionen gebt ihr an, welche Handlung ihr ausführt oder reagiert mit einem kurzen Absatz auf eine Situation.

    Als Vergleich: während bei AG oder dem DB z.B. meistens alle 1-2 Wochen ein langer Post mit Vorausplanung in die Zukunft erforderlich war und relativ wenig dazwischen passierte, kann es hier alle paar Tage neue Informationen oder Gespräche geben, über die man sprechen kann, bis die Aufgabe erfüllt wurde.
    Letztendlich ist die Spielgeschwindigkeit aber von den Spielern abhängig. Fixe Runden oder Abgaben gibt es nicht, alles ist in "Realzeit".


    Bild
                                       
                        



    Rekurtierungsschreiben


    Bild


    Sehr geehrte Dame,
    sehr geehrter Herr,


    das Knightsbridge Syndicate wurde auf Grundlage des Prinzips gegründet, dass Genuss unser wertvollstes Gut ist. Knightsbridge setzt modernste Technologien und menschliche Experten ein, um zu verändern, wie leistungsstarke Menschen ihre Welt entdecken und genießen. Wir helfen unseren Kunden mehr zu tun und mehr zu sein und befeuern ihre Leidenschaft an einem aufregenden Lebensstil als auch die Freude an exquisiten Dingen. Wir kuratieren das Beste, was das Leben zu bieten hat.

    Unser Schwerpunkt liegt auf der Pflege einer langfristigen Beziehung zu unseren Kunden, von denen die meisten sich dafür entscheiden, die Zusammenarbeit mit uns auf unbestimmte Zeit fortzusetzen und die unser Unternehmen als eine Quelle vertrauenswürdiger Beratung schätzen. Als Dienstleisterin bieten wir für unseren internationalen Kunden Unterstützung in der Verwaltung von Vermögenswerten, Informationsbeschaffung und Lebensberatung an.

    Wir leben in einer komplexen Umgebung, die voller Unsicherheiten und ständiger Veränderungen ist. Wir stellen uns dieser Herausforderung mit Erfahrung, Integrität und Rationalität. Knightsbridge macht sich die Kraft der künstlichen Intelligenz und der Wärme menschlicher Experten zunutze, um unseren Kunden zu helfen, das volle Potenzial ihres Lebens auszuschöpfen.

    Im Streben nach absoluter Diskretion stützt sich Knightsbridge auf ein elitäres und weitreichendes Netzwerk von Kontakten und stellt den Kunden in den Mittelpunkt. Unsere Mitarbeiter stammen aus der ganzen Welt. Sie sind Meister ihres Fachs und leidenschaftlich darum bemüht, einen erstklassigen Service zu bieten. Wir stellen in einem breiten Spektrum von Disziplinen ein. Wenn Sie eine Leidenschaft für das Geheimnisvolle haben, davon besessen sind, Kunden zu begeistern und mit hervorragenden Teamkollegen Großes zu erreichen, dann treten Sie noch heute unserer Unternehmung bei!

    Mit freundlichen Grüßen

    Bild


    Apate
    Personalmanagement


    Adresse
    18 Walton St Knightsbridge London
    SW3 1RE
    UK


    Kontakt
    +44 020 1342779

    Mail
    hr@kb-sy.co.uk

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #2
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    ANMELDUNG & CHARAKTERBLÄTTER
    Rollenspielhintergrund

    Jeder Spielercharakter ist mit der kriminellen Welt vertraut und kein Neuling mehr. Je nach gespielter Charakter hat er möglicherweise im Dark Web gehackte Kontodaten verkauft, Spionagewerkzeug gebastelt oder Betrugsmaschen durchgezogen. Daher bringt auch jeder Charakter einen Satz an Fähigkeiten mit. Die Charaktere sind vom Knightsbridge Syndicate ausgewählt worden und haben ein Rekurtierungsschreiben erhalten. Die öffentliche Front des Unternehmens gibt sich als privaten Concierge-Service für Vermögende aus welches von einer privaten Investitionsgesellschaft des britischen Königshauses geführt wird, im Hintergrund ermöglicht Knightsbridge jedoch den Kontakt zur kriminellen Welt. Es hat sich bislang als Informations- und Kontaktbroker verstanden und vermittelte Aufträge zwischen ihren Kunden und Kriminellen. Das neu zusammengestellte Team soll schließlich der Versuch sein, Aufträge in-house abzuwickeln.

    Die Charaktere stehen in der Schuld von Knightsbridge und sind vom Unternehmen abhängig. Möglicherweise hat das Syndicate belastende Beweise gegen die Spielfigur gesammelt oder dem Charakter vor der Strafverfolgung geschützt - das Ergebnis ist jedoch das selbe. Ehe nicht die Schuld abgearbeitet worden ist, wäre es töricht nicht den Wünschen des Unternehmens zu befolgen. Die Spieler werden an den Gewinnen ihrer Aufträge beteiligt um z.B. neues Material zu kaufen, der Großteil wird jedoch zunächst zur Tilgung der Schuld aufgewendet.


    Bild


    Anmeldung

    Zur Anmeldung muss das folgende Charakterblatt ausgefüllt werden. Die nachfolgende Schritte sind als Ausfüllhinweis zu verstehen:



    1. Hintergrund - woher kommt der Charakter, was hat er vorher getan? (einige wenige Sätze)
    2. Charaktermerkmale - kurzes prägnantes Stichwort um den Charakter zu beschreiben
    3. Schuld - weshalb steht der Charakter in der Schuld von Knightsbridge?
    4. Primärrolle festlegen - die Primärrolle wird immer mit einem d10 geworfen
    5. Sekundärrolle festlegen - die Sekundärrolle wird immer mit einem d8 geworfen
    6. Attribute festlegen - die 6 Würfel auf die 6 Attribute verteilen (siehe nachfolgenden Beitrag für mehr Informationen)



    Beispiel

                  
    Allgemeines
    Name Wei "Splicer" Feng He
    Hintergrund Splicer wuchs in China wohlbehütet auf und wurde für sein Studium in die USA geschickt. Die Kurse stellten für ihn keine Herausforderung dar und so vertrieb er sich die Zeit mit dem Hacken der Social Media Accounts seiner Kommilitonen. Im späteren Verlauf seines Studiums rutschte er ins Dark Web und bot dort auf den Marktplätzen seine Dienste als Informationsbeschaffer an. Bild
    Charaktermerkmal Geek, Kontrollfreak
    Schuld Splicer schnüffelte auf den falschen Servern herum und triggerte ein Sicherheitssystem vom Knightsbridge. Anstatt ihn jedoch an die Behörden auszuliefern wurde er rekurtiert
    Rollen
    Betrüger d8
    Dieb
    Hacker d10
    Hitter
    Mastermind
    Attribute
    Agilität d8
    Intelligenz d10
    Konstitution d6
    Stärke d6
    Wachsamkeit d10
    Willensstärke d8
    * KI-generierte Gesichter sind leicht über https://generated.photos/faces zu erhalten

    Bild


    Charakterblätter

    Darzumir
    Achtung Spoiler:

                  
    Allgemeines
    Name Mr. Zero
    Hintergrund Arnold, Charlie, Lorenzo, Salim, all diese Namen trug Mr. Zero, wie er sich selbst nennt.
    Mal geboren in der Schweiz, mal in Großbritannien, mal in Tunesien, genauso scheint sein Geburtsdatum variabel. Er selbst gibt an um die 50 Jahre alt zu sein, ob das wahr ist?
    Wenn es einer weiß, dann wohl bloß sein aktueller Arbeitgeber, Knightsbridge.
    Soviel steht fest, zumindest sein Alias ist nicht unbekannt unter den älteren erfahreneren Hackern, sofern lässt sich zumindest feststellen, dass Mr. Zero bei weitem kein Anfänger ist und schon einen nicht zu verachtenden Erfahrungsschatz angesammelt hat. Wie er an einen solchen gekommen ist, bleibt ein Mysterium, dessen Lösung, wahrscheinlich nur er selbst imstande ist, zu offenbaren.
    Bild
    Charaktermerkmal Empathielos, Geringes (physisches) Schmerzempfinden
    Schuld 21 November 9:27 Uhr, ein Mann mittleren Alters betritt den Raum, am Schreibtisch im Raum sitzt eine junge Dame, nicht älter als 25.
    Der Mann versucht zu sprechen wird aber direkt von der Dame unterbrochen: "Ich bin mir sicher, Sie werden die richtige Entscheidung treffen. Es war nicht leicht, die Informationen zu beschaffen, die Sie wollten, nun sollten Sie ihren Teil der Abmachung erfüllen.
    Ihnen sollten die Folgen im Falle eines Bruches klar sein, Mr. Zero.
    Meine Vorgesetzten wollten, dass sie diese", die Dame öffnet eine Schublade und krammt einen Bündel Papiere heraus, "Dokumente, erhalten, die darin befindlichen Informationen werden Sie sicherlich interessieren. Nun denn, ich habe schon genug ihrer kostbaren Zeit verschwendet.
    Gehen sie und treffen Sie ihre Neuen Kollegen, Mr. Zero."
    Mr. Zero nimmt das Bündel Dokumente auf, nach verlassens des Raumes fällt ein Bild aus dem Bündel hinaus.
    Darauf zu erkennen, ist ein Mädchen im Kleinkindes Alter.
    Rollen
    Betrüger
    Dieb
    Hacker d10
    Hitter
    Mastermind d8
    Attribute
    Agilität d6
    Intelligenz d10
    Konstitution d10
    Stärke d6
    Wachsamkeit d8
    Willensstärke d8

    Caporegime
    Achtung Spoiler:

                  
    Allgemeines
    Name Der General
    Hintergrund Klar ist, dass der Mann den man nur den General nennt seine Vergangenheit im Ostblock hat. Er selbst meint dort Karierre im Militär oder Geheimdienst gemacht zu haben und eine große Nummer gewesen zu sein. Ganz sicher ist man sich beim General nie, denn Nachfragen zu seiner Person führen schnell zu einer langen und unangenehmen Instruktion. Nach einer seiner Lieblingsgeschichten, war er bei den Scharfschützen und genoss dort Tipps und Tricks eines Mannes der auch schon einen US-Präsidenten im Visier hatte. Besonders seine Aktivitäten nach dem Zusammenbruch der Staaten des Warschauer Vertrages und Jugoslawiens, sowie der Sowjetunion sind mehr als schleierhaft. Sicher scheint nur zu sein, dass er tatkräftige Hilfe für eine Partei im zerfallenden Jugoslawien leistete.
    Charaktermerkmal Verschwörungstheoretiker, harscher Ton
    Schuld Der General hat vermutlich bereits jede bekannte Verschwörungstheorie aufgegriffen und glaubt die wahren Strippenzieher der Bändiger der Marionetten zu kennen. Wohl oder Übel hat er einmal Recht gehabt und eine seiner Theorien ist doch mehr Praxis als Gehirngespinst. Das hat ihm die Aufmerksamkeit der falschen Leute im falschen Kontext beschert. Da ist sich der General ziemlich sicher. Unter Umständen liegt es auch einfach nur an seinen Aktivitäten im bosnischen Raum.
    Rollen
    Betrüger
    Dieb
    Hacker
    Hitter d8
    Mastermind d10
    Attribute
    Agilität d6
    Intelligenz d10
    Konstitution d6
    Stärke d8
    Wachsamkeit d10
    Willensstärke d8


    Brabax
    Achtung Spoiler:
                  
    Allgemeines
    Name Falk, genannt "Elster"
    Hintergrund Über Falk ist kaum etwas bekannt, bestenfalls Knightbridge. Sicher ist, dass er Deutscher ist und sich selbst Elster nennt. Interpol schätzt, dass mindestens zwei Dutzend Fälle von Diebstahl quer durch Europa ihm anzurechnen sind. Ist er unterwegs, so verwendet er in aller Regel Decknamen - Alles andere wäre auch blanker Selbstmord. Bild
    Charaktermerkmal Scharfsinnig, Nie um einen Spruch verlegen, Charmant
    Schuld Elster wurde in der Anonymität berühmt. Er beging mit teils wechselnden Partnern, teils alleine, Diebstähle in verschiedenen Schweregraden quer durch Europa. Nie konnte man der Elster auf die Schliche kommen, doch war es der versuchte Raub in einer Londoner Bank, der zur Ergreifung der Elster führte. Knightsbridge bot ihm an, für sie zu arbeiten, dafür würde die strafrechtliche Verfolgung enden.
    Rollen
    Betrüger
    Dieb d10
    Hacker
    Hitter d8
    Mastermind
    Attribute
    Agilität d10
    Intelligenz d8
    Konstitution d6
    Stärke d8
    Wachsamkeit d8
    Willensstärke d8

    Der Kantelberg
    Achtung Spoiler:

                  
    Allgemeines
    Name Marcel Berlin
    Hintergrund Marcel stammt aus der Brandenburger Provinz. Seine Vatter hat gesoffen und geschlagen, seine Mutter zu Hause nur rumgeschrien. In der Schule war Marcel so Mittelmaß und fiel dafür oft durch Klopperein auf. In der Jugendzeit geriet er in die Fänge einer rechtsradikalen Kameradschaft. Die haben schnell sein wahres Potential erkannt, und ihn zur Kampfsau herangezogen. (Die hatten da auch so Trainingslager, manchmal schwärmt Marcel vom Zusammenhalt und wie er da kämpfen gelernt hat). Marcel kam sehr schnell nach der Schulzeit mit dem Gesetz in Konflikt, war auch schon mehrmals wegen Körperverletzung und Nazischmierereien im Knast. Ansonsten lebte er danach von Hartz 4. Aus dem Schlamassel hat ihn "Der Boss" rausgeholt, der ihn eine halbwegs vernünftige Wohnung verschafft hat, und ihn immer dort einsetzt, wo handfeste Argumente gebraucht werden. Der Boss hat ihm dann nach und nach ein bisschen Kultur beigebracht, damit Marcel nicht gar so dumm rüberkommt. Der Boss hat ihn auch in dieses Hotel geschickt.

    Marcel hat aber auch eine andere Seite, die ihn lebenslustig und froh erscheinen lässt. Er trinkt gerne und ist gerne gesellig. Da kann er sogar seine halbwegs kultivierte Seite zeigen, wenn er muss - dafür hat er sogar zwei Anzüge und Hemden zu Hause, die er aber nicht so gerne trägt. Ja, man könnte sagen, Marcel kann sich an die Etikette anpassen. Das ist wichtig, wenn sein Boss ihn als Bodyguard zu irgendwelchen Treffen mit hohen Tieren mitnimmt. Das alles geht gut solange ihm keiner dumm kommt, wie er immer sagt. Wenn das passiert, kann er auch zur rasenden Wildsau werden. Dann lässt er seinen Knüppel, den er immer am Mann hat, ordentlich tanzen.
    Bild
    Charaktermerkmal Groß, Trinker
    Schuld "Der Boss" hätte genug Material um Marcel locker für 30 Jahre in den Knast zu bringen. Außerdem hat er Marcel aus dem Schlamassel geholt. Der Boss hat wohl irgendwas mit "Knightsbridge" zu tun - davon lässt er Marcel aber nie etwas wissen. Er hat ihm blos diesen Zettel gezeigt und gemeint, Marcel solle seinen Anzug anziehn sich benehmen und dahin gehen, die Leute bräuchten noch jemand, der im Ernstfall zuhauen kann.
    Rollen
    Betrüger d8
    Dieb
    Hacker
    Hitter d10
    Mastermind
    Attribute
    Agilität d8
    Intelligenz d6
    Konstitution d10
    Stärke d10
    Wachsamkeit d6
    Willensstärke d8


    maxim_e
    Achtung Spoiler:
                  
    Allgemeines
    Name Mahmoud "Le Patron" Moussa
    Hintergrund In der Nähe von Beirut geboren und aufgewachsen, begann Moussa Anfang der 1970er ein Kunst-Studium in Paris. Als der libanesische Bürgerkrieg ausbrach, tauchte auch Moussa unter: Sein Portrait, versehen mit einem Fadenkreuz tauchte als Plakat auf dem Campus auf. Sein Vater war in wichtiger Position in der Chamoun-Regierung gewesen, war jedoch wegen des Aufdeckens eines Korruptionsfalls in Ungnade gefallen. Mahmoud wollte weder mit den einen noch mit den anderen in Verbindung gebracht werden.
    Einige Jahre später wurde der Name Moussa in der Pariser Boxing-Szene bekannt. Er hatte einiges an Geld auftreiben können und hatte eine Box-Schule übernommen. Er war zwar selbst nicht der beste Sportler, verstand es jedoch halbe illegale Kämpfe zu organisieren und zu promoten. Legal genug, damit die Polizei nicht einschritt, illegal genug, damit Moussa sich in wenigen Jahren ein kleines Vermögen ansparen konnte. Security, Catering, Promotion, selbst die Hallemiete, von allen Stellen floss ein klein bisschen Geld direkt in seine eigene Tasche. Und die Entwicklung nahm über die kommenden Jahre immer nur weiter an Fahrt auf, sodass der Name Moussa spätestens in den 1990ern aus dem Hintergrund des Pariser Nachtlebens nicht mehr wegzudenken war.
    In den späten 2000ern übernahm sein Ziehsohn Mohammed Attye offiziell die Verwaltung. Aber Mohammed Attyé war nicht nur zweimaliger Box-Stadtmeister, er war auch ehrlich. Als Attyé 2009 bei einem Autounfall verstarb, hielt sich Mahmoud Moussas Trauer in Grenzen. Schließlich war Attyé auf dem Weg zum Gericht gewesen um gegen ihn auszusagen. Da der Hauptankläger fehlte und einige bereits eingereichten Unterlagen bei den Pariser Behörden nicht wiedergefunden werden konnten, kam Moussa mit einem blauen Auge davon.
    Sichtlich gealtert übernahm Moussa wieder die Zügel in seinem Betrieb. Wenn man heute den knapp 70-jährigen Moussa trifft, wirkt er freundlich aber ein bisschen tatterig. Dass er ein Betrüger sein könnte, der im Hintergrund gleichzeitig zahlreiche teils gegeneinander operierende Unternehmungen steuern kann, ist schwer zu glauben. Dass er in seinem Pool jeden Morgen 50 Bahnen ziehen soll, ist unfassbar.
    Bild
    Charaktermerkmal Fitter als er aussieht, gefühlskalt
    Schuld Der Tod seines Mitarbeiters und das Decken von jahrzehntelangen halblegalen Unternehmungen gehen auf die Kappe von Knightsbridge. Sein Vermögen und seine Geschäftskontakte sind immer noch viel wert, auch wenn er selbst nicht mehr all zu aktiv ist.
    Rollen
    Betrüger d10
    Dieb
    Hacker
    Hitter
    Mastermind d8
    Attribute
    Agilität d6
    Intelligenz d10
    Konstitution d8
    Stärke d8
    Wachsamkeit d8
    Willensstärke d8


    NPC - Betrüger
    Achtung Spoiler:
                  
    Allgemeines
    Name Mareijke "Solnyschka" van den Bergh
    Hintergrund Die gebürtige Niederländerin wuchs behutsam und liebevoll umsorgt in einem Vorort Den Haags auf. Während ihrer Studienzeit in Lausanne und Paris bemerkte die junge Erwachsene jedoch abseits des Hörsaals schnell, dass sie einen äußerst umfangreichen Einfluss auf Männer und Frauen zugleich ausüben kann. Fernab ihres ruhigen Elternhauses konnte die Studentin einmal die aufregendere Seite des Lebens kennenlernen.

    Ein verschmitztes Lächeln hier, ein passendes Kompliment dort - und schon war der Abend in einem der exklusiveren Clubs und Parties Paris gesichert. Dort lernte sie nicht nur die Kinder von Managern und Geschäftsführern kennen, sondern auch den einen oder anderen Prominenten. Mareijke, getrieben von der Lust, Aufregung und Spannung zu spüren, war dabei nicht nur ein braves Mädchen, sondern zog die Männer die ihr verfallen sind regelrecht ab: ein Kurzurlaub nach St. Moritz, ein Dinner in einem Nobelrestaurant inklusiver einer neuen Handtasche oder ein Yachtbesuch an der Costa Smeralda - Mareijke hielt die Hand offen, während ihre Opfer ihr Geld, Geschenke und den Schmuck der unwissenden Ehefrauen reichten oder griff in einem unbemerkten Moment selbst nach den Objekten ihrer Begierde.
    Bild
    Charaktermerkmal Mittelpunkt des Geschehens, Hinreißend, Blick fürs Detail
    Schuld Ein junger russischer Oligarch, der Mareijke verfallen war, hielt das Mädchen im letzten Sommer in Moskau und St. Petersburg aus. Liebevoll nannte er sie Solnyschka - Sonnenschein - und legte ihr die Welt zu Füßen. Er war möglicherweise der Erste, den Mareijke nicht nur wegen des Geldes liebte.

    Das Leben von Oligarchen, insbesondere von Neulingen wie Iosif Sorowkov die in das bestehende Machtgefüge der alten Herren durch plötzlichen Reichtum eindringen, ist jedoch gefährlich. Ein geplatztes Geschäft das Millionen kostete mit dem falschen Geschäftspartner zog die Rache des russischen Mob auf den jungen Oligarchen. Eines Abends im Spätsommer wurden die zwei schließlich von einem Schlägertrupp in Iosefs Anwesen überrascht - nach einem kurzen, gewaltvollen Schlagabtausch gelang den beiden die Flucht.

    Iosif, der mit einem Anschlag rechnete, hatte bereits Vorkehrungen getroffen und seinen Ausstieg geplant. Das Knightsbridge Syndicate brachte die beiden außer Landes und boten ihnen Unterschlupf.
    Rollen
    Betrüger d10
    Dieb d8
    Hacker
    Hitter
    Mastermind
    Attribute
    Agilität d8
    Intelligenz d10
    Konstitution d8
    Stärke d6
    Wachsamkeit d8
    Willensstärke d8
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #3
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    REGELWERK & BESCHREIBUNGEN

    Charaktere

    Rollen
    Eine Rolle beschreibt das Hauptaufgabenfeld eines Charakters, in der er Trainung und Erfahrung gesammelt hat. Es gibt eine primäre und eine sekundäre Rolle, der Rest ist untrainiert. Die Rolle nimmt Einfluss auf das Ergebnis eines Würfelwurfes.
    Beschreibung aller Rollen:
    Achtung Spoiler:
    Hitter
    Achtung Spoiler:
    Der Hitter benutzt seine Kraft. Er kommt zum Einsatz, wenn Subtilität fehlgeschlagen hat und ein Ziel möglichst schnell und hart getroffen werden muss.

    Hitter kommen in allen erdenklichen Formen und Farben. Sie müssen wissen, wann Gewalt einzusetzen ist und wie viel ihr Opfer gerade noch aushalten kann. Ein guter Hitter ist geübt im Kampf und kennt mindestens eine, wenn nicht mehrere, Nahkampfsportarten und ist geübt im Umgang mit einer gedämpften Schusswaffe. Er hält sich im Hintergrund und muss wissen, wie er sich verstecken kann. Denn erst wenn seine Kraft benötigt wird, kommt er als Joker und letzte Rettung zum Vorschein.

    Ein Hitter muss natürlich seine physischen Attribute schulen; Stärke und Konstitution. Aber auch Agilität ist nicht zu verachten und könnte sogar das Hauptattribut sein. Ein wendiger, drahtiger Schläger der weiß, wie man die Eigenschaften des Gegners für seinen Fall nutzt.


    • Hitter/Hacker: der Fahrer stattet den Fluchtwagen nicht nur mit dem einen oder anderen Gadget aus, sondern weißt einen guten Fahrstil auf, um sich schnell um Stadtverkehr zu verstecken
    • Hitter/Dieb: der Ninja schleicht sich an verschlossenen Türen vorbei, weicht Bewegungssensoren aus und schaltet den unglücklichen Wärter aus, der ihm den Weg zum Ziel versperrt
    • Hitter/Betrüger: der Duelist täuscht seinen Gegner um ihm dann im entscheindenen Moment mit seiner Kraft zu überraschen
    • Hitter/Mastermind: der Sergeant stellt nicht nur einen guten Plan auf, sondern weiß es auch seine Crewmitglieder zu motivieren und anzutreiben



    Hacker
    Achtung Spoiler:
    Die Hauptwaffe des Hackers ist Information und Zugang. Entweder stiehlt er Codes um verschlossene Türen zu öffnen oder legt das Kamerasystem des Ortes lahm um dem Gegner seinem Vorteil zu rauben. Dabei ist er jedoch ganz technisch, ein Stück Information, ein Passwort, eine Kontonummer. Manchmal geht es jedoch auch an das praktische, ein elektronisches Türschloss, ein Radio Jammer oder das Anbringen von Wanzen.

    Hacker sammeln, bewerten und verarbeiten Daten zum Vorteil der Crew. Ohne eine gute Aufklärung kann kein Hindernis überwunden werden. Wenn die Crew einen möglichen Weg zu ihrem Ziel einschlagen möchte, dann ist es der Hacker der versucht, alles darüber herauszufinden. Sie finden die Sicherheitsvorkehrungen, elektronisch wie physisch und versuchen diese entweder auszuschalten oder zu übernehmen. Manche Hacker sind aber auch praktisch gut begabt entwickeln kleine Geräte und Gadgets oder fälschen Ausweise und Urkunden.

    Das wichtigste Attribut des Hackers ist die Intelligenz, nichts anderes kann diesem Talent das Wasser reichen. Wachsaumkeit ist nicht schlecht, um dem stetig wechselndem Datenstrom Herr zu werden, doch die weitere Verteilung hängt sich ganz vom gewählten Sekundärtalent ab.


    • Hacker/Hitter: der Netzilla verwischt nicht seine Spuren sondern bricht brachial in Sicherheitssysteme ein, um sie schnell und effektiv zu deaktivieren.
    • Hacker/Dieb: der Bastler baut kleine Handgeräte, Gadgets und elektronische Lockpicks um Hindernisse zu überwinden
    • Hacker/Betrüger: der Spoofer fälscht Daten und Einträge und ist das Gegenteil des Netzillas. Er geht mit Bedacht vor und versucht keine Aufmerksamkeit zu erregen.
    • Hacker/Mastermind: der Komplettist weiß über alles Bescheid. Er kennt jedes elektronische Gerät, jede Serverstruktur und hat immer neben Plan B und C auch noch Plan D.



    Dieb
    Achtung Spoiler:
    Die Waffe des Diebes ist Verstohlenheit. Wie der Hitter oder der Betrüger muss ein Dieb vor Ort sein um seine Fähigkeiten einzusetzen. Daher ist er agil, wendig und huscht von Schatten zu Schatten um nicht gesehen zu werden.

    Diebe sammeln Gegenstände ein. Das könnte durchaus die Hauptbeschreibung des Diebs sein: irgendwo einsteigen, nicht erkannt werden und wertvole Assets entwenden. Ein guter Dieb weiß, welches Sicherheitssystem den Weg versperrt und sollte daran erkennen können, welcher Weg ihn sicher und ungesehen zum Ziel führt. Er muss wendig und agil sein, denn ein Sicherheitslaser oder eine drehende Kamera lassen keinen Spielraum für Fehler. Oftmals muss ein Dieb hinter den feindlichen Linien alleine operieren und daher muss er stets davon ausgehen, alleine kämpfen zu müssen.

    Agilität ist wohl das wichtigste Attribut für einen Dieb. Ohne schnelle Finger um Schlösser zu öffnen oder um mit einem Sprung aus dem Sichtfeld einer Wache zu huschen, braucht ein Dieb gar nicht erst antreten. Wachsamkeit verlängert sein Leben, denn nur dann weiß er was auf ihn zu kommt. Und wenn der Druck zu groß wird, dann muss ein Dieb einen kühlen Kopf mit seiner Willernstärke bewaren und einen Weg nach draußen finden.


    • Dieb/Hitter: der Daredevil hat keine Angst. Einer Häuserwand entlang klettern oder sich an ein fahrendes Auto klammern? Kein Problem!
    • Dieb/Hacker: der Safeknacker kann jedes Schloss öffnen, ob er dazu auf Geräusche im Schloss achtet oder ein Computercode das Passwort knackt
    • Dieb/Betrüger: der Taschendieb entwendet ungesehen alles vom Ziel, was er für den Einsatz benötigt - und manchmal etwas mehr. Eine neue Uhr oder Halsband, zum Beispiel
    • Dieb/Mastermind: der Berater hatte früher selbst einmal Diebe gefangen, nun hat er die Seiten gewechselt. Er kennt Sicherheitssysteme und zeigt der Crew wie sie diese zu umgehen haben.



    Betrüger
    Achtung Spoiler:
    Die Hauptwaffe eines Betrügers ist das Vertrauen, welches mit Empathie und Täuschung verdient wird. Ein Betrüger kann jemanden weiß machen, ein Vorgesetzter aus der Zentrale zu sein oder nur eine Putzkraft auf Halbtags-Basis. Er verkauft einen Regenmantel in der Sahara, überredet einem Ertrinkenden seine Rettungsweste abzugeben und bringt einem korrupten Banker dazu, seine Geheimnisse für einen Drink und offenes Ohr zu verraten.

    Ein Betrüger sammelt für die Crew Informationen und Zugang zu gesperrten Bereichen. Anders als der Hacker macht er das jedoch auf einer direkten, persönlichen Ebene. Betrüger müssen schnell denken können, denn auch wenn der Mastermind einen hervorragenden Plan entworfen hat, kann sich vor Ort alles ändern. Dann gilt es, sich schnell an die Situation anzupassen. Der Betrüger manipuliert Personen und weiß, welche Knöpfe er zu drücken hat. Er lügt und gibt vor, eine andere Rolle zu sein und wickelt das Ziel in eine falsche Sicherheit. Auch wenn ein Betrüger meisterlich im Poker ist, so ist der Preis der lebenslangen Lügerei eine abgenutzte Seele.

    Betrüger sind die All-Rounder und müssen früher oder später alle Talente einsetzten. Intelligenz und Agilität helfen vermutlich für schnelles Reden und Lügen noch am meisten, aber eine gute Konstitution um die Scharade aufrecht zuerhalten ist genauso wichtig wie eine gute Wachsamkeit um die eigene Rolle perfekt der Situation anzupassen.


    • Betrüger/Hitter: der Haudegen benutzt seine Worte und Lügen offensiv und setzt dem ganzen gerne mit seiner Kraft den nötigen Druck hinterher.
    • Betrüger/Hacker: der Phisher ist ein Meister des Social Engineerings und täuscht dem Ziel am Telefon von, die Polizei oder ein Bankmitarbeiter zu sein um die Passwörter für den Broker-Account zu erlangen
    • Betrüger/Dieb: der Schauspieler ergattert sich die vollständige Aufmerksamkeit des Ziels um dann mit einem schnellen Griff die Taschen des nichts ahnenden Opfers zu leeren
    • Betrüger/Mastermind: der Hochstapler ist der klassische Betrüger, der nicht nur die klassischen Tricks kennt sondern auch jederzeit neue Pläne aufstellt und ausführt.



    Mastermind
    Achtung Spoiler:
    Für die meisten ist der Mastermind der kluge Kopf der ganzen Operation, aber tatsächlich ist er der Planer. Jeder im Team muss Denken und schlau sein. Doch der Mastermind muss nicht schlauer als andere sein, sondern das große Bild im Auge behalten. Was ist nötig, was muss gemacht werden und wer kann was?

    Der Mastermind ist der Ingenieur der Blaupause des Einsatzes. Wenn er damit Erfolg hat, dann ist der Einsatz so gut wie erfüllt. Er koordiniert die Vorbereitung seiner Mitstreiter und achtet auf Stärken und Schwächen. Er unterstützt dort, wo seine Hilfe benötigt wird. Der Mastermind plant im voraus und bedenkt mögliche Lücken und Fehler in seinem, aber auch im Plan des Gegners. Und auch wenn alle Crewmitglieder einen Kopf im Ohr haben und miteinander kommunizieren können, so ist es doch der Mastermind, der blitzschnell weiß wie man der Gefahr ausweicht.

    Intelligenz ist ein sehr gutes Talent für den Mastermind, doch auch die Willenstärke ist von Nöten um das Team zu motivieren. Wachsamkeit schützt vor Fettnäpfchen bei der Planung. Die anderen Attribute hängen von der sekundären Rolle ab.


    • Mastermind/Hitter: der Feldmarschall plant den Vormarsch der Truppen wie Rommel in Afrika und zitiert dabei Sun Tzu. Seine Pläne sind zwar aggressiver als andere, doch dafür ist er schneller am Ziel.
    • Mastermind/Hacker: der Q stattet das Team mit den nötigen Gadgets aus, welche für dein Einsatz benötigt werden
    • Mastermind/Betrüger: der Direktor inszeniert einen Actionfilm und schreibt das Drehbuch passend für seine Crew
    • Mastermind/Dieb: der Gentleman steuert seine Gruppe wie Fagin in Oliver Twist. Er ist schlau und kennt sich gut aus und teilt sein Wissen nun mit seinen Freunden






    Attribute
    Attribute beschreiben die physischen und mentalen Kapazitäten eines Charakters; wie wichtig und ausgeprägt die jeweilige Eigenschaft ist. Jedesmal, wenn eine Aktion ausgeführt wird deren Ausgang ungewisst ist, wird ein Wurf auf ein Attribut ausgeführt um das Ergebnis zubestimmen.
    Beschreibung aller Attribute:
    Achtung Spoiler:
    a) Agilität
    Physisch repräsentiert Agilität Schnelligkeit und Bewegung. Jemand mit einer hohen Agilität kann gut werfen und fangen, klettern und springen oder balancieren und rennen. Auch feinmotorische Fähigkeiten werden dadurch dargestellt.
    In sozialer Hinsicht steht Agilität dafür ohne Probleme und Schnelligkeit das Thema zu wechseln. Im Kreis reden um das Ziel zu verwirren oder jemanden durch einen Witz abzulenken. Sozial agile Personen sind gute Verkäufer, Politiker und Stand-Up Komödianten.

    b) Intelligenz
    Intelligente Personen haben ein gutes Gedächtnis, eine gute Auffassungsgabe und haben einen großen Fundus an Wissen. Fakten kennen und diese ohne Mühe abzufragen helfen dabei eine glaubwürdige Lüge zusammenzuschustern.

    c) Kondition
    Die Gesundheit und Fitness einer Person ist die Kondition. Wie ausdauernd ist jemand, wie viel hält er aus und wie resistent ist man? Wie gut kann man sich auf eine Aufgabe konzentrieren, ein Gespräch lauschen oder eines Führen, damit das Ziel nicht das Thema wechselt?

    d) Stärke
    Je stärker eine Person, desto mehr Kraft hat sie zur Verfügung - phyisch wie psychisch. Eine sozial starke Person strahlt Bedrohung und eine aggressive Präsenz aus, weiß welche Stellen man anpacken muss um Informationen zu entlocken. In anderer Hinsicht stellt Stärke die Fähigkeit im Kampf mit Händen und Waffen da.

    e) Wachsamkeit
    Wie leicht man die Umgebung wahrnimmt umschreibt die Wachsamkeit. Wachsame Personen haben scharfe Sinne und eine gute Intutition. Sie wissen wie es richtig gehört und merken auch, wenn etwas nicht passt. Wendet man die Wachsamkeit "rückwärts" an, dann hat man ein geschultes Auge um glaubhafte Dokumente zu fälschen oder eine gute Verkleidung zusammenzustellen.

    f) Willensstärke
    Die Willensstärke umfasst Selbstbewusstsein, Selbsteinschätzung und Persönlichkeit. Eine willensstarke Person ist jederzeit in voller Kontrolle über ihren Körper und Geist, keine Gefahr kann den Willen brechen.

    Ein Charakter hat sich entweder auf einige wenige Attribute fokussiert oder er ist breit gefächert.


    • Fokussiert: 2d10, 2d8,2d6
    • Breit gefächert: 1d10, 4d8, 1d6





    Charaktermerkmale
    Ein Charaktermerkmal ist ein Stichwort oder eine knappe Phrase, die den Charakter der Spielfigur umschreiben. Diese können Einfluss in bestimmten Situationen ausüben. Jeder Charakter hat zwei Merkmale bei der Anmeldung und erhält ein drittes nach dem ersten Überfall.
    Beispiele: Schön, Schauspielerin, Verräterrisch, Bad Boy, Mysteriöse Vergangenheit, Schlauer als er aussieht, Ehrlich, Kontrollfreak, Trinker, Übermütig, Geek, Verrückt, Nein, wirklich verrückt, Kühler Kopf, Einfältig, Groß, Keine Angst, Alle für einen - einer für alle, Frauenversteher



    Bild


    Würfel
    Es werden fünf verschiedene Würfel benutzt: von d4 hin zu d12. Würfel werden immer dann geworfen, wenn ein Ausgang nicht fest steht. Wenn sich alle einig sind, das ein bestimmtes Ergebnis eintritt, muss kein Würfel geworfen (Spielleitung eingeschlossen). Immer wenn die Crew nicht vollständigen Einfluss auf eine Situation ausüben kann, muss ein Würfel geworfen werden.

    Würfelwurf
    Es werden immer mindestens zwei Würfel geworfen, es können aber auch weitere hinzukommen. Je einen für das passende Attribut und Rolle. Von allen Würfeln werden die zwei höchsten Augenzahlen für das Ergebnis zusammengenommen. Welche Würfel geworfen werden, hängt von der Situation ab:


    • Ein Raum mit zwei Gangmitgliedern säubern -> Stärke & Hitter
    • Dem Blick einer Wache mit einem Sprung hinter einer Deckung ausweichen -> Agilität & Dieb
    • Die Hotellobby nach dem Ziel absuchen -> Wachsamkeit & Betrüger
    • Die Akten aus dem Büro des CEOs durchsuchen -> Intelligenz & Mastermind
    • Bis spät in der Nacht am Entschlüsseln einer Datenbank sitzen -> Konstitution & Hacker



    Wenn ein Würfel eine 1 zeigt, wird er nicht zum Ergebnis gerechnet. Statt dessen erscheint ein Hindernis. Das Ergebnis des Wurfes muss einen bestimmten Wert erreichen oder diesen Übertreffen, um erfolgreich gewesen zu sein.

    Was bedeuten Würfel?


    • d12: ein Item oder eine Fähigkeit auf diesem Niveau ist besser als alles andere. Normalerweise ist kein Attribut oder Rolle auf diesem Level sondern gehört zu einer spezifischen Situation
    • d10, d8: diese Werte stehen für eine hohe Kompetenz in einem bestimmten Gebiet
    • d6: dein d6 ist nichts besonderes, daher weder direkt gut oder schlecht. Die Chance eine 1 zu würfeln ist höher, aber noch erträglich
    • d4: ein d4 heißt nicht, dass das Talent unbrauchbar ist - sondern es ungeschult und ohne Fokus bisher war.



    Bild


    Missionen
    Asset
    Ein Asset ist ein Gegenstand, Information oder eine Person welche einmalig für die aktuelle Mission einsetzbar ist. Das Asset wird in der Regel während der Vorbereitung erspielt und hilft beim Erreichen des Ziels. Nach Verwendung ist das Asset aufgebracht, ganz gleich ob die Hilfe erfolgreich war oder nicht.

    Hindernis
    Ein Hindernis ist eine bekannte Schwierigkeit bei einem Einsatz. Ohne ein passendes Asset kann dieses Hindernis nur schwer oder gar nicht überwunden werden. Hindernisse müssen ausgeforscht werden und es kann jederzeit ein neues, unerwartetes Hindernis erscheinen. Bei einem fehlgeschlagenen Würfelwurf erscheint ein zusätzliches, oftmals verdecktes, Hindernis.

    Phasen
    Eine Mission gliedert sich in drei verschiedene Phasen:


    • Vorbereitung - während dieser Phase wird das Ziel ausgespäht und Informationen gesammelt, nötiges Material beschafft und ein Plan entworfen
    • Durchführung - der Plan wird in die Tat umgesetzt und alle Aktionen werden ausgeführt. Das Team muss auf Probleme spontan reagieren
    • Flucht - das Team flieht vom Tatort und muss sich verstecken

  4. #4

  5. #5

  6. #6
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    Dann schauen wir mal wer sich findet

  7. #7
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.909
    Wäre dieser Charaktersheet, soweit in Ordnung?

    Bild
    (Code)Name: Mr. Zero
    Hintergrund: Arnold, Charlie, Lorenzo, Salim, all diese Namen trug Mr. Zero, wie er sich selbst nennt.
    Mal geboren in der Schweiz, mal in Großbritannien, mal in Tunesien, genauso scheint sein Geburtsdatum variabel. Er selbst gibt an um die 50 Jahre alt zu sein, ob das wahr ist?
    Wenn es einer weiß, dann wohl bloß sein aktueller Arbeitgeber, Knightsbridge.
    Soviel steht fest, zumindest sein Alias ist nicht unbekannt unter den älteren erfahreneren Hackern, sofern lässt sich zumindest feststellen, dass Mr. Zero bei weitem kein Anfänger ist und schon einen nicht zu verachtenden Erfahrungsschatz angesammelt hat. Wie er an einen solchen gekommen ist, bleibt ein Mysterium, dessen Lösung, wahrscheinlich nur er selbst imstande ist, zu offenbaren.

    Charaktermerkmale: Empathielos, Geringes (physisches) Schmerzempfinden

    Schuld (Druckmittel):
    6. November 9:27 Uhr.
    Ein Mann mittleren Alters betritt den Raum, am Schreibtisch im Raum sitzt eine junge Dame, nicht älter als 25.
    Der Mann versucht zu sprechen wird aber direkt von der Dame unterbrochen: "Ich bin mir sicher, Sie werden die richtige Entscheidung treffen. Es war nicht leicht, die Informationen zu beschaffen, die Sie wollten, nun sollten Sie ihren Teil der Abmachung erfüllen.
    Ihnen sollten die Folgen im Falle eines Bruches klar sein, Mr. Zero.
    Meine Vorgesetzten wollten, dass sie diese", die Dame öffnet eine Schublade und krammt einen Bündel Papiere heraus, "Dokumente, erhalten, die darin befindlichen Informationen werden Sie sicherlich interessieren. Nun denn, ich habe schon genug ihrer kostbaren Zeit verschwendet.
    Gehen sie und treffen Sie ihre Neuen Kollegen, Mr. Zero."
    Mr. Zero nimmt das Bündel Dokumente auf, nach verlassens des Raumes fällt ein Bild aus dem Bündel hinaus.
    Darauf zu erkennen, ist ein Mädchen im Kleinkindes Alter.

    Rollen:
    - Hacker: d10
    - Mastermind: d8

    Attribute:
    - Agilität: d6
    - Wachsamkeit: d8
    - Konstitution: d10
    - Willensstärke: d8
    - Intelligenz: d10
    - Stärke: d6
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Darzumir (08. November 2020 um 16:04 Uhr)

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  8. #8
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    Sieht gut aus

    Möglicherweise wäre es ratsam Wachsamkeit oder Willensstärke mit Konstitution zu tauschen. Als Hacker in der Gruppe musst du schnell auf Änderungen im System reagieren (Wachsamkeit) oder kannst, da du vermutlich mit der Rollenkombi einen sehr guten Blick auf das Geschehen hast, deine Komplizen anfeuern und auf den richtigen Weg leiten, wenn sie mal einen Push benötigen (Willensstärke).

    Ich bin mir nur nicht ganz sicher was es mit dem Kleinkind auf sich hat

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Caporegime
    Registriert seit
    12.02.14
    Beiträge
    4.927

                  
    Allgemeines
    Name Der General
    Hintergrund Klar ist, dass der Mann den man nur den General nennt seine Vergangenheit im Ostblock hat. Er selbst meint dort Karierre im Militär oder Geheimdienst gemacht zu haben und eine große Nummer gewesen zu sein. Ganz sicher ist man sich beim General nie, denn Nachfragen zu seiner Person führen schnell zu einer langen und unangenehmen Instruktion. Nach einer seiner Lieblingsgeschichten, war er bei den Scharfschützen und genoss dort Tipps und Tricks eines Mannes der auch schon einen US-Präsidenten im Visier hatte. Besonders seine Aktivitäten nach dem Zusammenbruch der Staaten des Warschauer Vertrages und Jugoslawiens, sowie der Sowjetunion sind mehr als schleierhaft. Sicher scheint nur zu sein, dass er tatkräftige Hilfe für eine Partei im zerfallenden Jugoslawien leistete.
    Charaktermerkmal Verschwörungstheoretiker, harscher Ton
    Schuld Der General hat vermutlich bereits jede bekannte Verschwörungstheorie aufgegriffen und glaubt die wahren Strippenzieher der Bändiger der Marionetten zu kennen. Wohl oder Übel hat er einmal Recht gehabt und eine seiner Theorien ist doch mehr Praxis als Gehirngespinst. Das hat ihm die Aufmerksamkeit der falschen Leute im falschen Kontext beschert. Da ist sich der General ziemlich sicher. Unter Umständen liegt es auch einfach nur an seinen Aktivitäten im bosnischen Raum.
    Rollen
    Betrüger
    Dieb
    Hacker
    Hitter d 8
    Mastermind d 10
    Attribute
    Agilität d6
    Intelligenz d10
    Konstitution d6
    Stärke d8
    Wachsamkeit d10
    Willensstärke d8

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Caporegime (09. November 2020 um 15:03 Uhr)

  10. #10
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    Sieht super aus, Capo!

    Jetzt haben wir einen Hacker und ein Mastermind. Ich denke jetzt wird ein Betrüger und ein Dieb notwendig, dann sollte alles wichtige belegt sein. Hitter kann man mMn durch entsprechend Planung weitgehend umgehen. Das kann aber im Notfall, wenn etwas schief läuft, nach hinten los gehen

    Bin gespannt auf die nächsten Teammitglieder

  11. #11
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    Ich habe hier den Rollenspielfaden eröffnet. Gerne könnt ihr mit euren Charakteren nun nach Berlin zum Kennenlernen reisen. Das genannte Datum ist nicht das Spielstartdatum! Los geht es, sobald wir zu viert sind. Ein paar Mitspieler haben schon Interesse bekundet, daher hoffe ich, dass wir auch schon bald richtig starten können

  12. #12
    Profi Fragesteller Avatar von Darzumir
    Registriert seit
    13.10.15
    Beiträge
    5.909
    Zitat Zitat von Brynhild Beitrag anzeigen
    Sieht gut aus

    Möglicherweise wäre es ratsam Wachsamkeit oder Willensstärke mit Konstitution zu tauschen. Als Hacker in der Gruppe musst du schnell auf Änderungen im System reagieren (Wachsamkeit) oder kannst, da du vermutlich mit der Rollenkombi einen sehr guten Blick auf das Geschehen hast, deine Komplizen anfeuern und auf den richtigen Weg leiten, wenn sie mal einen Push benötigen (Willensstärke).

    Ich bin mir nur nicht ganz sicher was es mit dem Kleinkind auf sich hat
    Verstehe, Konstitution wählte ich eben, um im Notfall das ich selbst ran muss, nicht gleich tot umfalle, wenn ich in eine handgreiflichere Situation gerate. Werde es also vorerst bei Konstitution belassen.

    Das Geheimnis, um das Kleinkind, wird sich sicher noch lüften.

    Zitat Zitat von Darzumir
    Geteiltes Leid ist mindestens doppeltes Leid, meistens dreifaches und höchstens unendliches.

  13. #13
    Bereichsmoderator Avatar von Brynhild
    Registriert seit
    17.08.16
    Beiträge
    4.705
    Zitat Zitat von Darzumir Beitrag anzeigen
    Verstehe, Konstitution wählte ich eben, um im Notfall das ich selbst ran muss, nicht gleich tot umfalle, wenn ich in eine handgreiflichere Situation gerate. Werde es also vorerst bei Konstitution belassen.

    Das Geheimnis, um das Kleinkind, wird sich sicher noch lüften.
    Die Werte sind in der Regel nie wirklich schlecht, nur halt eben wenn dann durchschnittlich.


    Würde es Sinn machen, ggf. einen eigenen Würfel-Thread aufzumachen? Capo könnte ja nun einen Betrüger/Wachsamkeit-Wurf machen um das Zimmer genauer zu untersuchen Das letzte Mal fand ich es manchmal etwas unübersichtlich, wenn ich nochmal etwas nachsehen wollte.

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Caporegime
    Registriert seit
    12.02.14
    Beiträge
    4.927
    Hab mein Bild nochmal aktualisiert!

    Ein Würfelraum wäre gut

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von Caporegime
    Registriert seit
    12.02.14
    Beiträge
    4.927
    Was passiert denn wenn ich auf etwas würfel, was ich gar nicht geskillt habe?

Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •