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Thema: 56: Hagen auf Abwegen

  1. #1
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    56: Hagen auf Abwegen

    Ich habe mich beim in Kürze startenden PB 56 bei realmsbeyond.net angemeldet. Gespielt wird mit dem minimalistischen Mod CloseToHome. Änderungen zu BTS im Spoiler.

    Achtung Spoiler:

    Changelog version 1.5

    Tile Yields and Improvements

    Lumbermills: Available at Metal Casting, +1 commerce with Machinery, +1 commerce with Electricity, Lumber mills now +1 commerce on the corner of rivers
    Forest preserves: +1 commerce, now +1 commerce on the corner of rivers like above

    Game Mechanics

    Drafting: Rifles now cost 2 pop to draft.
    AP Resolutions: Declare War (on a non-member), Force Peace (between two members), Religious victory, and Assign City are no longer eligible resolution actions.
    Fail-gold: You never get fail-gold if you also completed the wonder somewhere else (so no National Wonder fail-gold, or doubling up on a wonder to guarantee yourself a paycheck. The game still informs you that you received "0 gold" from your hammers).
    Toroidal Maintenance: Now return city maintenance as if the map were Cylindrical.
    War Weariness: War weariness declines faster after the war ended
    Religion spread: Spreading religions via missionaries to your own cities never fails
    Global warming: Removed
    Espionage: Active missions removed
    Espionage: 'No espionage' option fixed, see bugfix section for more details

    Techs

    Agriculture: Cost 40 instead of 60
    Mysticism: Cost 60 instead of 50
    Fishing: Cost 50 instead of 40
    Metal Casting: Cost 300 instead of 450
    Alphabet: Cost 250 instead of 300
    Refrigeration: lose +1 sea movement

    Buildings

    Castle: Obsoletes at Corporation instead of Economics
    Customs House: Cost 120 instead of 180, also applies to all UBs based on Customs House (Feitoria)
    Colosseum: -25% war weariness

    National Wonders

    Red Cross: Cost 200 instead of 600
    West Point: Cost 550 instead of 800, +5 XP instead of 4, Requires a level 5 unit instead of 6

    Wonders

    Resource modifiers: All wonders that had +100% production with a specific resource now only have +50% production with that resource.
    Great Lighthouse: +1 trade route in coastal cities instead of +2
    Statue of Zeus: Obsolete at Gunpowder

    Unit mechanics

    Flanking: Flanking strength (used to calculate damage from flanking strikes) of all units reduced by 50%.
    Circumnavigation: +1 trade route in all coastal cities instead of +1 movement and can be achieved by everybody
    Coastal blockade: only blocks trade routes, blockaded cities can still work blocked tiles.
    Free Wins against Barbs: All units that can act as MP get Free Wins against barbs as long as a settler is present in the same tile. Does still reduce your Free Wins towards Barbs

    Land units

    Scout: +100% vs Animals gained with Hunting, no tech required, that way everybody starts with a scout
    Swordsman: +25% city attack instead of +10%, also applies to UUs Jaguar Warrior and Gallic Swordsman
    War elephant: Strength 7 instead of 8, does not apply to Khmer UUs, requires Ivory or Iron, does apply to Khmer UUs
    Explorer: Gains Flanking
    Airship: Cannot see submarines
    ICBM: Cost 1500 instead of 500
    Tactical Nuke: Cost 750 instead of 250
    Nukes: Nukes never create fallout on tiles containing strategic resources.

    Naval units

    Work Boat: no longer require any tech (still require Fishing to work water tiles).
    Galleon: Requires Paper and Astronomy, Dutch UU still only requires Astronomy
    Privateer: Required techs are Gunpowder and Astronomy instead of Chemistry and Astronomy, removed hidden nationality

    Corporations

    Tech: Discovering the corresponding tech for a corporation earns you an executive of that corporation. To settle the HQ you still need a great person.
    Sid's Sushi Co.: Food bonus per resource 0.25 instead of 0.5 and culture bonus per resource 1 instead of 2, maintenance costs halfed
    Mining Inc.: Hammer bonus per resource 0.75 instead of 1, maintenance costs 3/4 of original

    Civics

    Serfdom: +1 commerce on Farms, +1 hammer on Watermills and Windmills, available on Monarchy instead of Feudalism
    Emancipation: lose unhappiness bonus, gain +10% Hammer in all cities
    State Property: Lose +10% Hammer in all cities
    Environmentalism: Available at Biology instead of Medicine, remove Corporation costs

    Traits

    Financial: +1 commerce on land tiles that have 3+ commerce, +1 commerce on water tiles that have 2+ commerce, +100% production of bank
    Expansive: Remove Worker bonus, add +100% production of Aqueduct
    Creative: Reduce Library bonus from 100% to 50%, Remove production bonus for Colosseum
    Charismatic: +100% production of Monument, +100% production of Colosseum
    Imperialistic: +100% production of Stable
    Aggressive: -25% unit maintenance cost and +100% production of Jails,
    Philosophical: +150% GPP instead of +100%
    Protective: +75% domestic trade route yield (works like a harbor mechanically, just only for domestic trade)

    Civs

    UBs no longer obsolete at any time. Affected civs are Celts, Egypt, Ethiopia, Native America, Spain
    America UB: NEW Immigration Station - Harbor replacement, +3 Great People Points, +1 happy from Hit Musical, Singles and Movies
    America UU: NEW Minuteman - Musket replacement, Starts with Guerrilla 1 and Woodsman 1.
    Arabia UU: Camel Archer starts with March
    Byzantium UB: add +2 artist slots
    Celts UB: +1 culture
    China UU: max 40% collateral damage instead of max 60%
    Germany UB: Assembly Plant available at Steam Power instead of Assembly line, +2 hammer
    Germany UU: NEW Riesengarde - replace Grenadier, available at Chemistry, starts with Pinch
    Inca UB: Makes city act as a source of fresh water instead of +2 culture, Cost 45
    India UU: movement 2 instead of 3, start with Mobility promotion
    Japan UB: NEW Tatara, Forge replacement - +2 XP to Melee, +10% hammer bonus with coals
    Maya UU: Starts with Woodsman 1
    Native America Tech: Hunting/Agriculture instead of Fishing/Agriculture
    Native America UB: Available at Archery instead of Mysticism, additional +1 XP for gunpowder units, never obsoletes
    Russia UB: Replace University instead of Laboratory, only +1 free scientist
    Spain UB: Never obsoletes, +2 XP for naval units, does not require Walls
    Zulu UU: Remove Mobility promotion

    Leaders

    Also included are three new leaders for the missing trait combos

    LieuYe (ORG/PRO)
    San Martin (CHM/CRE) and
    Nebuchadnezzar (IND/PHI)


    Regeln sind AI Diplo und "snake pick" zur Anführer- und Zivilisationswahl. Jeder Mitspieler wählt enweder einen Anführer oder eine Zivilisation in Reihe, dann wird in umgekehrter Reihenfolge das jeweilige Pendant gewählt.

    Startposition:
    Bild

    Ich denke Tierzucht ist hier ein Muss. Ich brauche also eine Zivilisation mit Jagd (vorzugsweise) oder Landwirtschaft. Im Moment neige ich dazu die Khmer zu wählen. Elefanten haben in CTH 7 Grundstärke, die Khmer-Spezialeinheit jedoch noch immer 8. Start mit Jagd, Bergbau ist perfekt.

    Leider sind die Khmer natürlich gefragt. Jemand Ideen was ich alternativ wählen könnte?



    Edit:
    Weitere Regeln

    Mitspieler: 11
    Karte: Torus, 52 x 52, Standardgröße, niedriger Meeresspiegel, gemäßigtes Klima
    Schwierigkeitsgrad: König


    Mitspieler/Anführer/Zivilisationen

    Lazteuq --- Sitting Bull (PHI,PRO)/Byzantium
    Jowy --- Gilgamesh (CRE,PRO)/Carthage
    giraflorens --- Catherine (CRE,IMP)/Mongolia
    Amicalola --- Victoria (FIN,IMP)/England
    Ruff_Hi --- Wangkon (FIN,PRO)/Spain
    vanrober + Chumchu --- Charlemagne (IMP,PRO)/Celts
    NobleHelium --- Willem (FIN,CRE)/China
    Mjmd --- Genghis KHAN!!! (IMP,AGG)/Rome
    Hagen --- Suleiman (IMP,PHI)/Khmer
    Mr. Cairo --- Washington (EXP,CHA)/Ottomans
    El Grillo/AT --- Nebuchadnezzar (PHI,IND)/Inca
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  2. #2
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Sollte jemand die anderen Geschichten bei rb lesen, bitte hier keine Ratschläge geben. Das gehört zu den Regeln des PB.

  3. #3
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Dann les ich mal nur hier und genehmige mir eine Portion

    Deutschland oder China fände ich hier auch stark. Deutschland ist allerdings eher ein long shot, aber eine Super-Fabrik mit Dampfmaschinen-Tech klingt schon nach was Feinem. China hat die besten Starttechs im Spiel und Chokos, die in dieser Mod noch stärker sind.

  4. #4
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    Endlich was Neues zu lesen!

    Mit Tierzucht sieht die Ecke ganz nett aus, frühe Happiness durch Elefanten ist bei der ganzen Nahrung natürlich super. Nur die Produktion sieht sehr dünn aus, gerade wenn du auf dem Ebenenhügel siedelst. Da wäre es eine Überlegung wert, nur sehr sparsam zu holzen um von den frühen Sägewerken Gebrauch machen zu können.

    Bei der Civ-Wahl fände ich auch die WIkinger eine Überlegung wert. die Stattechs passen ganz gut. Die Startposition sieht für mich so aus, als ob Wasser eine zentrale Rolle für dich spielen wird, so dass UB und UU nützlich sein werden und du kannst über den Großen Leuchtturm nachdenken.

  5. #5
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Ich sollte noch erwähnen, dass die Karte nicht sehr groß ist. 100-120 Landfelder pro Spieler wahrscheinlich. Ich kann nicht genau einschätzen, wieviel das ist. Vielleicht 7-10 Städte?

    Der Hinweis auf die Wasserlastigkeit des Starts is ein guter. Karthago oder die Amis kämen in Frage. Der große Leuchtturm scheidet eher aus wegen mangelnder Produktion.
    Allerdings will ich FIN eher nicht wählen. Bei der eher kleinen Karte lohnt das nicht so. Das abgeschwächte FIN ist jetzt eher im späteren Spiel stark.

    Ich hatte mir überlegt, ob ich irgendeine Bulbstrategie versuche mit PHI (hier +150% GPP). PRO ist hier besser als FIN als Wirtschaftstrait.

    @Aspi: Ich kann mir nicht vorstellen, dass es klug ist, die Wälder stehenzulassen, zumindest die bei der Hauptstadt.

    Edit: @Empirate: China ist eine gute Idee.

  6. #6
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Habe mir jetzt erst die gemoddeten Traits durchgeschaut... PHI für +150% ist schon etwas . PHI ist ja ungemoddet schon kein schwacher Trait, wenn man Spaß an Bulb-Slingshots hat. Und AGG könnte bei engem Land auch sehr nett sein, zumal auf RB frühe Aggression offenbar ein bisschen zur Meta gehört.

    --> Alexander von China?

  7. #7
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Das Problem ist, dass die Bulbs nicht so einfach durchzuziehen sind. Maschinen wäre zB. super, aber das geht nur mit einem Ingenieur realistisch. Ein früher Ingenieur ist natürlich machbar, aber nicht ganz so einfach. Metalguss ist billiger, das wäre also drin aber nicht super früh. ÖV und Gilden kann man glaube mit einem Händler bulben. Wissenschaftler haben es nicht so einfach Militärtechs zu bulben. Ich schau mir das nochmal an.

  8. #8
    The Man behind the Screen Avatar von Empirate
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    Wissi-Bulbs sind super für eine Strategie, die auf frühes Astro abzielt, oder für's Librace. Beides hat militärische Implikationen, aber für sich genommen weniger direkte militärische Anwendbarkeit.

  9. #9
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Meine Traumkombi ist PHI/Khmer. Die Elefanten sind eine Option für agressive Aktionen. Wenn nicht, dann sind sie superstarke Verteidigungseinheiten (insbesondere gegen Ritter) bis ich mich mit Wissis über Philosophie/Bildungswesen/Liberalismus/Nationalismus zu Kürassieren durchgebulbt habe. Das Problem ist nur, dass ich eher nicht davon ausgehe die Khmer zu bekommen. Und ohne Ballistenelephanten ist der Ansatz sehr anfällig gegen eine Ritterattacke.

  10. #10

  11. #11
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    Ich nehme an, Nebukadnezar ist IND/PHI und nicht IND/PRO? Die Kombo hat ja schon Qin.

  12. #12

  13. #13
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    Zitat Zitat von shade Beitrag anzeigen
    Ich nehme an, Nebukadnezar ist IND/PHI
    Irgendwie lustig, dass die Kombination, die bei Vanilla-Civ4 Ghandi rausgenommen wurde, weil sie zu stark war, in der balancing Mod auftaucht.

    Zitat Zitat von Hagen0 Beitrag anzeigen
    Und ohne Ballistenelephanten ist der Ansatz sehr anfällig gegen eine Ritterattacke.
    In der Verteidigung tun es normale Elefanten ohne Khmer-Flanken-Option doch auch... klar kann ein Gegner dann Speere mitschicken, gegen die 7-Elefanten nicht so toll sind, aber dann verliert er doch den Bewegungsvorteil von Rittern und du kannst mit Katapulten drauf hauen. Das würde ich jetzt nicht als riesiges Problem sehen.

    Ich würde die Khmer-UU hier auch nicht überbewerten, der Unterschied dürfte bei einem Angriff deinersets mit einem Ele-Kata-Stack sehr minimal sein. Und im Gegenzug ist das UB der Khmer nicht so der Hammer...

  14. #14
    Heiliger Krieger Avatar von Hagen0
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    Das Khmer-UB mag ich eigentlich schon irgendwie. Klar auf dieser offenbar sehr fruchtbaren Karte sollte man es nicht bauen.

    Was ich häufig gesehen habe ist ein Stack mit Rittern und den restlichen Armbrüsten/Katas/Eles/BBS/Äxten, die noch rumstanden. Gegen sowas sind Ballistenelephanten klar besser. Die flanken die Ritter raus und der Rest von dem Geraffel ist dann keine Gefahr mehr. Die höhere Grundstärke allein macht im Kampf auch einen ganz erheblichen Unterschied. Ohne Ballistenelephanten kriegt man sowas nur mit gewaltigem Kataeinsatz klein und tendentiell eher mit negativem Hämmerverhältnis. Das sollte ich in der Tat aber mal simulieren.

    Kurz: Ich sehe das grundsätzlich anders, +1 Grundstärke macht einen gewaltigen Unterschied.

  15. #15
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    Du kannst ja in der Hinrunde auch schon die Civ wählen und wenn die Khmer bis dahin weg sind, dich umorientieren.

    China ist immer gut, besonders mit gebufften Chokos. Dann wär die Strategie ganz klar Orakel -> MG -> Ingi -> Maschinenbulb. IND/PHI, IND/PRO, PRO/PHI irgendsowas. EXP und FIN sind ja ziemlich arg abgeschwächt und AGG bringt bei den Chokos nix.

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