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Thema: [24] England auf dem Weg zu neuen Ufern

  1. #31
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 8:

    Ich finde ein Dorf und kann auch gleich reinziehen. Der Ertrag ist das Heureka für Craftsmanship. Es hätte besseres gegeben, die 3 Verbesserungen hätte ich ja auch so hinbekommen, die sind eh geplant.

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    In der HS brennt es. Ein Bürger starb dabei wohl den Flammentod Ansonsten kann ich mir nicht erklären, warum ich den Siedler neu einstellen muss. (Bürger gestorben und im Rundenübergang dann direkt nachgeboren.) Das Feuer sollte auf jeden Fall für schöne Felder bei London sorgen Die Erträge bleiben ja auch, wenn man den Wald später einmal rodet.

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    Die Punkte. Argnan liegt dank Civic und vielen ZAP vorne.

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  2. #32
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 9:

    Viel passiert nicht. Allerdings muss ich auf das neue Barbcamp im Norden aufpassen. Ich werde nach dem Siedler dann wohl einen Slinger einschieben.

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  3. #33
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 10:

    Viel passiert nicht. Ich denke mit dem Späher ein wenig Land auf. Der rote Späher ist vom Camp aus nach Nordosten gelaufen. Ich habe also noch ein wenig Zeit, bevor er in Richtung meiner Stadt kommt.
    Ansonsten deckt der Krieger noch ein wenig Land um meine HS auf. Dabei entdecke ich noch ein Dorf. Über den eingezeichneten Weg treffen sich dann Krieger und Siedler in 4 Runden und können gemeinsam zum Wein aufbrechen.

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  4. #34
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 11:

    Code of Law ist fertig. Damit kann ich die ersten Politiken setzen. Ich nehme Stärke gegen Barbaren und Gottkönig, für ein Pantheon.

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    In der Hütte findet sich ein 2. Späher. Eigentlich würde ich damit gerne den Süden aufklären, aber aufgrund des Lages schicke ich ihn lieber zur Engstelle. Da kann ich dann hoffentlich den Barbspäher aufhalten und damit verhindern, dass das Lager triggert.
    Im Endeffekt bringt mit der Späher im Norden wohl eh mehr, im Süden sieht man beim Drehen der Karte schon den Kartenrand. Da kann ich dann vielleicht mit dem Krieger noch ein wenig aufklären, nachdem der den Siedler begleitet hat.

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    Die Punkte und Rankings.

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  5. #35
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 12:

    Es gibt eine Flut, die die geplante Stadt gleich etwas besser macht. Jetzt ist ein 2/2er Feld im 1. Ring

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  6. #36
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 13:

    Der Siedler ist fertig. Es wird Zeit für eine Schleuder. Danach kommt ein HW. Und dann tun sich 2 Mäglichkeiten auf.

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    Denn ich entdecke Simmys Spanier im Norden. So wie die Felder liegen ist es wahrscheinlich, dass sie am Wasser gegründet hat. Da könnte ich ja einfach mal Kontakt vermeiden und zwei oder drei Galeeren produzieren und vorbei gucken

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  7. #37
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Das klingt nach einem Plan!
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  8. #38
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ist allerdings ein sehr riskanter Plan, mit nur einem Angriffsfeld kriegt eine Galeere es ggf nicht hin, und auch mit 100% Karte sind die beiden Schiffe nicht ganz billig. Wäre natürlich auch ein ordentlicher Gewinn wenn es klappt.

  9. #39
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ja das stimmt, es ist riskant. 2 Galeeren möchte ich ja eh haben für das Heureka. Ich habe leider auch die Karte für Galeeren noch nicht, das dauert noch etwas leider. Ich könnte aber überlegen nur eine Galeere und den Hafen zu bauen, damit müsste ich ja eine gratis Galeere bekommen.
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  10. #40
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 14:

    Es passiert nicht viel, ich ziehe mich von Spanien zurück und habe die Barbs im Auge.

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  11. #41
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 15:

    Ab jetzt könnte ich Galeeren bauen. Das dauert allerdings gerade noch 7 Runden....

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    Den Plan mit der Royal Navi Dockyard ist wohl zulangsam, derzeit bräuchte ich noch 32 Runden für die Erforschung. Daher decke ich doch lieber erstmal Pferde auf. Die liegen auf dem Weg zu Bögen, damit kann ich dann vielleicht auch noch eine kleine Landtruppe Richtung Spanien schicken, um den Galeeren zu helfen. Außerdem könnten Pferde die geplante 2. Stadt noch ein kleines bisschen besser machen.

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    Die Civics gehen jetzt auf den Außenhandel, ich hoffe noch einen Kontinent zu finden, damit ich den Boost bekomme. Bei Abschluss der Civic kann ich dann die Marinekarte setzen und schnell die Galeeren bauen.
    Nächste Runde gibt es den Slinger und Wachstum.
    Danach könnte ich entweder einen Siedler bauen, der Richtung Norden gründen soll. Die Stadt könnte als Stützpunkt auf dem Weg nach Spanien dienen, damit ich Slinger näher an der Front upgraden und Galeeren heilen kann. Oder aber ich baue direkt weiter Krieger, um den Angriff zu unterstützen. Schwere Entscheidung.

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  12. #42
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ich treibe den Späher aus meiner Richtung weg, dann kann das Camp auf jeden Fall nicht triggern.

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    London baut als nächstes den Siedler. Der zieht dann nach Norden und gründet auf der Halbinsel. Der Plan mit den Galeeren ist schon riskant genug, da habe ich dann lieber eine solidere Basis, auf die ich zurückgreifen kann.

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  13. #43
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Runde 17:

    Liverpool wird gegründet. Ich kaufe direkt das Feld mit den Dias ein, das zahlt sich somit in ca 10 Runden selbst ab. Erstes Projekt ist das Monument.

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    Sonst tut sich wenig. Die Punkte.

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  14. #44
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    Ich drücke die Daumen für den Überfallplan!
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  15. #45
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Ich drücke die Daumen für den Überfallplan!


    Runde 18:

    Ich ziehe die Schleuder ans Lager. Leider spawnte das genau letzte Runde einen Krieger. Da heißt es jetzt wieder Beine in die Hand nehmen... Immerhin kann ich den Späher weiter nach oben treiben.

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