Mir persönlich ist da leider etwas zu viel RNG drin und ich habs lieber, wenn Strategie verlässlich planbar ist. Und nicht plötzlich der ganze Plan im Eimer, weil sie anscheinend alle besoffen beim Zielen waren.
Mir persönlich ist da leider etwas zu viel RNG drin und ich habs lieber, wenn Strategie verlässlich planbar ist. Und nicht plötzlich der ganze Plan im Eimer, weil sie anscheinend alle besoffen beim Zielen waren.
Die aktuelle Version hat ja sogar eine Kampfvorschau drin, wo du eine prozentuale Auflistung hast, zu wie viel Wahrscheinlichkeit am Ende wer wie viele Treffer übrig hat. Das hatte Wesnoth damals noch nicht, als ich es das letzte Mal gespielt habe. Das ist schon ziemlich viel Planbarkeit, das so aufgelistet zu sehen.
Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Die Macher von Wesnoth widmen diesem Punkt in der Hilfe-Sektion sogar einen eigenen Bereich: Es kommt häufiger vor, dass man einen schlechten Plan mit überdurchschnittlich viel Glück hat, als dass man einen sehr guten Plan mit unterdurchschnittlich viel Glück hat
So, dann spielen wir mal die nächste Mission mit etwas reduzierter Auflösung und zusammengefassten Texten
Ja, man kann die Schrift von Prinz Haldric rechts viel besser lesen.
Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal
Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.
Was bisher geschah:
Im Sommer kämpften Prinz Haldric und seine Männer gegen eine Bande des Wesvolkes und erfuhren dabei, dass die Lich-Fürsten des Wesvolkes in ihrer Verzweiflung den Orkensturm entfesselt hätten, welchen sie jetzt nicht mehr kontrollieren könnten.
König Eldaric befahl dem Prinzen ihre Heimat zu befestigen, während er selbst den Nordpass bewachen würde und sich alle Kämpfer auf die Orks vorbereiten sollten.
Der Sommer wich einem recht kalten und erbarmungslosen Herbst. Als der erste Frost aus den nördlichen Bergen kam, meldeten die Späher, dass große Orkverbände im Norden gesichtet worden seien. Der Krieg hatte das Tal erreicht.
Der König befahl unserem Prinzen, seine Männer sofort durch den Südpass zu führen, da die Orks bei weitem zu zahlreich wären doch zu ihrer Überstürzung mussten die beiden Männer feststellen, dass die verschonte Wesvolk-Anführerin aus dem Sommer die Festung des Südpasses besetzt hielt. So mussten sich unsere Helden ihren Weg in die Flucht wohl freikämpfen.
Der Schauplatz des Kampfes bleibt gleich, wir sind schließlich immer noch in unserer Heimat.
Die Siegbedingungen: Diesmal etwas anderes, wir haben insgesamt 3 Feinde, müssen aber nur einen davon besiegen und es ist zudem wichtig, dass die Orks ihn nicht vor uns besiegen. Immerhin brauchen wir ja einen freien Südpass um fliehen zu können, da dürfen sich keine Orks breit gemacht haben.
Ansonsten so simpel wie die erste Mission: wir hauen einfach auf alles drauf, was sich bewegt.
(Ab nächstem Post gehen dann die verbesserten Bilder los)
Der unfähige König hat sein Land echt nicht unter Kontrolle.
Gerade mal ein paar Monate und die Dörfer zahlen schon keine Steuern mehr.
Verschaffen wir uns zunächst einmal einen Überblick:
Unsere bereits bekannte Burg. Dem geübten Beobachter fällt jedoch sofort auf, dass sich die Karte geändert hat. Mit dem Wechsel der Jahreszeit ist es spürbar kälter geworden, es bildet sich bereits Eis im Norden und hier und da liegt sogar schon Schnee.
Unser Ziel im Süden. Die selbe, schwache Anführerin wie letztes Mal, dieses Mal jedoch bereits mit ein paar Leibwachen. Es sollte sich bei den Feinden jedoch wieder größtenteils nur um Gesindel handeln.
Der Ork im Nordwesten. Direkt ein Stufe 3 Kriegsherr, das ist quasi einer der Tanks in Wesnoth. Haut richtig kräftig zu und ist selten in einer Runde niederzumachen, vor allem nicht in Festungen.
Ein zweiter Ork im Nordosten in den Bergen. Obwohl sein Lager groß aussieht, darf man sich nicht täuschen lassen, er hat nur 3 Ausbildungsplätze. Aufgrund seiner Position werden wir wohl nicht viel gegen ihn kämpfen, er wird sich aber wahrscheinlich aufmachen, unserer Heimat zu plündern, sobald wir losmarschieren.
Die Leibwache des Königs, welche sich heroisch den Ork in den Weg stellt. 3 schwere Infanteristen, der tatsächliche Inbegriff eines Tanks. Schwer gepanzert, langsam, viel Leben und mit einer großen Keule. Sie werden ihr Bestes tun, die Grenze zu halten, mindestens uns jedoch genug Zeit zu geben, den Süden freizuräumen.
Wir beginnen die Mission mit einem elementaren Bestandteil des Spieles, welches wir letztes Mal naturgemäß übersprungen haben: Der Rekrutierung und Einberufung.
Dies ist das Menu zur Einberufung. Hier werden alle Überlebenden und verfügbaren Kämpfer der aktuellen Kampagne gezeigt, welche wir aus früheren Missionen wieder in die Schlacht rufen können. Das wichtigste dabei ist, dass sie ihre EPs behalten und grundsätzlich 20 Gold kosten. Bei vielen ist das etwas teurer als der Grundpreis der Einheit, bei menschlichen Reitern aber z.B. spart man sogar ein paar Goldstücke
Das führt in der Konsequenz natürlich dazu, dass wir auf jeder Karte mindestens 160 Goldstücke brauchen, um überhaupt unsere 8 Helden in die Schlacht zu führen. Das wird vielleicht nicht immer so einfach möglich sein aber wir versuchen es natürlich. Abzüglich des Kanonenfutters.
Wir berufen also unsere schnellen Kundschafter ein, sowie die etwas langsamen Fimi und PCGamer, damit sie vor den anderen eine Runde Vorsprung haben. Der ebenfalls langsame Papa macht sich schon mal auf den Weg Richtung Süden.
In Runde 2 holen wir auch die restlichen Helden ins Feld und bewegen alles die Straße entlang. Diesmal auch die Drachen, da es im Norden nichts für sie zu holen gibt, außer Tod und Verderben.
Derweil sind die Orkfürsten nicht untätig und bringen ordentlich Kämpfer aufs Schlachtfeld. Neben den uns bestens bekannten Wolfsreitern auch Ork-Bogenschützen mit Feuerpfeilen, Grunzer (die Vor-vor-Stufe der Kriegsherren) und eklige Attentäter, welche Gift-Messer schleudern können.
Die nicht im Bild zu sehende Wesvolk-Anführerin ruft wieder das Gesindel aus der letzten Mission zu den Waffen.
Im Süden kommt es zum ersten Aufeinanderprallen mit dem Wesvolk. Leider schafft es Rince Wind nicht, den Wilddieb in einem Rutsch niederzumähen, sodass dieser weiter die Brücke halten kann. Damit ist er zum einen sehr exponiert, zum anderen wird diese Brücke später noch wichtig werden. Thalionrog kam leider ganz knapp nicht in Reichweite zum abstauben.
Im Gegenschlag hat Rince richtig viel Glück, dass die Gegner nicht treffen können. Einige könnten auch behaupten, es sei Schicksal gewesen und er müsse für etwas höheres bestimmt sein, dass er das überleben konnte. Die Gegner umzingeln Rince, begeben sich dabei aber auch in gefährliches Gebiet, unter anderem zieht der stark verwundete Wilddieb in den nahezu schutzlosen Sumpf. Wer könnte diesen Umstand denn ausnutzen?
Thalionrog erhält nach der glorreichen 1. Mission die wohlverdiente Beförderung und ist damit der erste Held, welcher Stufe 2 erreicht. Dadurch bekommt er vor allem mehr Durchschlagskraft und deutlich mehr Leben, was ihn jetzt vor allem Nachts zu einem flinken Albtraum werden lässt
Damit scheint der Knoten geplatzt zu sein, die Forenhelden nutzen die fehlende Deckung des Feindes gnadenlos aus und räumen die Brücke von Feinden. Dabei gibt es Kills für Rince, Mongke und PCgamer, wobei unser Drachen dadurch sehr nah an eine Beförderung rutscht. Leider ist keine Einheit in Reichweite, um die Brücke zu besetzen.
Im Norden geraten dagegen die Infanteristen in sehr große Bedrängnis. Umzingelt von Feinden und geschwächt durch heimtückisches Gift werden sie wohl ihr Leben in der Verteidigung ihrer Heimat lassen.
Thegwyn ist vergiftet, erkennbar an der Grünfärbung seiner Einheit und dem kleinen grünen Totenkopf in der Einheitenbeschreibung rechts. Dies bedeutet, dass er zu Beginn jeder Runde 8 LP verliert, bis er bei 1 LP angekommen ist.
Heiler können Gifte nicht ohne weiteres beseitigen, sondern vorerst nur seine Auswirkungen schwächen. Steht eine vergiftete Einheit neben einem Heiler, erhält sie nur die Differenz als Schaden, bei einem 8er-Heiler erhält sie demnach gar keinen Schaden, jedoch auch keine Heilung und bleibt vergiftet.
Erst ausgewiesene Heilexperten mit der Fähigkeit "Kurieren" können benachbarte Einheiten von ihrem Gift befreien, in der Runde des entfernen gibt es jedoch dafür keine Heilung der LP.
Des weiteren werden bei einem Aufenthalt in einem Dorf zum Anfang der Runde das Gift geheilt, jedoch ebenfalls keine LP aufgefrischt.
Die einzige Möglichkeit, sowohl Gift als auch LP zu heilen ist ein Stufenanstieg, denn dabei wird die entsprechende Einheit vollständig geheilt und verliert das Gift.
Civ6-Storys
Mansa Musa reist nach Cổ Loa - Civ 6 PBC 29 (Vietnam)
Skythische Koreaner in stürmischen Schlachten - Civ 6 PBC 6 (Korea)
Wikinger im Spiegeluniversum - Civ 6 PBEM 42 (Norwegen)
Louis, Gangnam Style - Civ 6 PBEM 36 (Korea)
Louis' Storys die vielleicht mal wieder aufgenommen werden:
[Wizardry 8] Balgerei um die Rote Laterne
[CK2] Anfänger Louis führt Abyssinien
Hatte ich gesagt, dass Mongke nah dran an der Beförderung ist? Da er sich als Flieger recht frei bewegen kann und auch im Sumpf keine Verteidigungsabzüge bekommt, kann er hier schön Kills abstauben und wird damit Stufe 2 Dabei verbessert er sich rundherum in dem Kampfwerten, was ihn deutlich stabiler macht, sollte er doch mal heftigen Feindkontakt haben.
Hab ich immer wieder etwas von der Brücke erzählt? Hier unterläuft mir ein taktischer Fehler, wir bekommen im entscheidenden Moment die Brücke nicht geräumt, weshalb sich alle Truppen am Ufer drängeln müssen Das wäre nicht weiter schlimm, wenn uns nicht die Orks im Rücken sitzen würden. Wenn sie uns hier in den Rücken fallen, fallen wir reihenweise tot in den Fluss.
Als Gegenmaßnahme sichert Thalionrog den Norden, da sich dort bereits Wolfsreiter über die Berge nähern. Da seine kleinen Verwandten ihm nichts mehr anhaben können, sollte er sie zuversichtlich am Vormarsch hindern können.
In der nächsten Runde schafft es Rince dann endlich, die Brücke zu räumen, wodurch wir das südliche Flussufer stürmen können und wieder blutige Ernte unter den Feinden einfahren. Kantelberg und Thurid sammeln dabei etwas Erfahrung. Thalionrog bewegt sich stückweise wieder zum Südpass, um die Wolfsreiter weiter in Schach zu halten und sich schonmal für den finalen Angriff auf die feindliche Anführerin in Stellung zu bringen.
Warum wir uns so beeilen und der Durchbruch am Fluss keine Runde zu früh kommt? Hier ist die Antwort. Die Orks haben den Norden vollständig überrannt und drohen jeden Moment, uns in den Rücken zu fallen. Einzelne Wolfsreiter erreichen unsere Helden bereits. Der Infanterist wird sich im Dorf noch etwa halten können aber wir müssen die Mission jetzt schnell zu Ende bringen und fliehen!
Dreckig, feige und gemein heims ich mir die zweite Stufe ein
Im Rundenwechsel bekommen Fimi und PC-Gamer ordentlich einen mit und müssen sich etwas weiter zurückstellen. Der Rest der Truppe räumt einige der Verteidiger weg, sodass wir nächste Runde konzentriert den Feind ausschalten können!
Thalionrog wagt auch schon den ersten Angriff auf die Anführerin, bei einer 70% Verteidigung trifft er jedoch nicht.
Na huch, ein Feind war ja noch übrig und das nutzt Rince Wind geschickt, um sich tatsächlich auch noch eine Beförderung zum Ritter abzuholen Damit wird er von der Glaskanone zur gefürchteten schweren Kavallerie, der sich durchaus im Kampf zu behaupten weiß. Ihm bleibt immer noch die Möglichkeit, angeschlagene Gegner und Fernkämpfer einfach niederzureiten, er hat jedoch auch den Schwertkampf trainiert, womit er auch Nahkämpfern Paroli bieten kann
Da die Mission diese Runde zu Ende geht (sowohl PCGamer als auch Mongke haben erhöhte Trefferchancen) nutze ich die Möglichkeit, um Bradford und Fimi im Norden noch jeweils einen Kill auf wehrlose Wolfsreiter zu schenken.
Also kommt es wie es kommen muss, Thalionrog holt sein Versäumnis von letzter Runde nach und trifft gleich 2 mal, wodurch PCGamer die Anführerin aus ihrer Burg zaubern kann und wir das Szenario gewinnen
Im abschließenden Dialog muss eine Entscheidung getroffen werden: nehmen wir das Wesvolk, welches uns jetzt schon 2 mal im Weg stand, mit in unserer Gruppe auf, oder verzeihen wir ihnen kein 2. Mal?
An dieser Stelle habe ich für euch entschieden, da Wesnoth in diesen Momenten leider kein Speichern zulässt, was ich schlicht vergessen hatte.
Möglichkeit 1 gibt uns Zugriff auf die Einheiten des Wesvolkes (für uns eher uninteressant) und die Anführerin als loyale und wichtige Einheit
Möglichkeit 2 gibt uns 250 extra Goldstücke, dafür entkommt jedoch die Anführerin und könnte sich uns später noch einmal in den Weg stellen.
Ich habe mich für die 1 entschieden
In Zukunft könnte ich es so machen, dass ich vor mir bekannten Entscheidungen grundsätzlich speichere und euch die Entscheidungen hier zur Diskussion stelle. In diesem Fall hätte ich halt vor dem finalen Angriff von PCGamer speichern müssen um dann ggf. reloaden, falls eure Entscheidung nicht mit meiner übereinstimmt, da ich meist direkt im Anschluss schon die ersten Bilder der nächsten Mission schieße.
Was haltet ihr davon?