Mongke und Thurid nehmen sogleich die Dörfer an den nördlichen Seeufern in Besitz und sichern damit unsere Wirtschaft, die restlichen Dörfer im Norden sollen folgen.
Exkurs Dörfer und Wirtschaft
In Wesnoth gibt es nur eine Ressource, Goldmünzen. Damit werden vorrangig Truppen ausgehoben aber auch bestehende Truppen unterhalten. Grundlegendste Einkommensquelle sind dabei Dörfer.
In den Kampagnen ist die Wirtschaft recht simpel geregelt: Grundsätzlich bekommt jeder Anführer 2 Goldstücke pro Runde. Dazu kommt jeweils ein Goldstück für jedes Dorf, in welchem unsere Fahne weht. Dafür muss man das Dorf einmalig betreten, danach generiert es Gewinn, bis ein Feind sich seinerseits in das Dorf stellt und seine Fahne hisst.
Daher ist unser fliegendes Duo so wichtig, es kann abgelegene Dörfer schneller erreichen und bessere Verteidigungspositionen einnehmen, bevor der Feind diese zu Fuß erreicht.
Gleichzeitig kosten Einheiten auch Unterhalt. Befreit davon ist jeweils der Anführer und jede Einheit, welche die Fähigkeit loyal hat. Unser Papa z.B.
Ansonsten kostet jede Einheit gemäß ihrer Stufe 1 Goldstück pro Runde, da wir aktuell nur Stufe 1 Truppen haben, sind das bei uns also 8.
Dörfer generieren jedoch nicht nur Einnahmen, sie versorgen auch die Truppen. Jedes Dorf kann eine Stufe einer Einheit durchfüttern.
Da wir mit den beiden neuen Dörfern insgesamt 8 Dörfer kontrollieren (6 kontrollierten wir zum Szenariobeginn) bezahlen wir also derzeit keinen Unterhalt, da alle 8 Einheiten versorgt sind.
Wir können so also bereits ein positives Einkommen erwirtschaften, welches sich aus den +2 Grundkapital und den aktuell +8 durch die Dörfer zusammensetzt.
Da wir auf dieser Karte nicht planen, weitere Einheiten auszubilden, wird das Einkommen auch nur noch besser, später auf anderen Karten sieht es ganz anders aus.
Gleichzeitig marschieren unsere Truppen weiter die Straße entlang, unsere Aufklärer können dabei bereits weitere Dörfer in Beschlag nehmen.
In Runde 3 arbeiten sich die Drachen weiter nach Norden vor und kontrollieren damit alle Dörfer in dieser Ecke der Karte. Gleichzeitig sieht man links, wie sich die Horden des Gegners auf den Weg zu unseren Landtruppen machen.
Im Süden treffen unsere Truppen beriets die erste wegweisende Entscheidung. Der Zusammenprall mit den Gegnern ist noch 1-2 Runden entfernt, da wir sie diese Runde noch nicht erreichen können. Leider wird es dann aber bereits langsam Nacht, was unsrer überwiegend redlich-neutralen Truppe nicht besonders schmeckt, zumal alle Feinde lichtscheu sind. Wir wollen also eine Verteidigungsstellung mit den Elfen an der Baumgruppe unter dem Mauszeiger einnehmen, während Fimi zu der Hügelkette links läuft. Die Menschen versperren dabei die Straße auf offenem Feld und decken sich gegenseitig, damit nicht zu viele Feinde den selben Helden angreifen können.
Die beiden Aufklärer nutzen indes die 2 Runden um die südlichen Dörfer einzunehmen und stoßen dann pünktlich zum Schlachtbeginn zur Truppe zurück. Bei Tagesanbruch soll dann der Gegenangriff und Vorstoß nach Norden erfolgen.
Es beginnt zu dämmern und die Flut der Feinde ergießt sich ins Tal. Wir werden es gerade so schaffen, unsere geplanten Stellungen zu erreichen, bevor wir die Nacht überleben müssen.
Ein interessantes Detail zeigt sich beim gegnerischen Anführer: Im Normallfall rekrutiert die KI solange Truppen, wie Gold da ist und zwar so viel, wie irgendwie möglich.
Da sie letzte Runde nur eine neue Einheit ausgebildet hat, heißt das, dass ihr Gold vorerst ausgegangen ist. Der gegnerische Nachschub ist also endlich und jede Einheit, die wir vernichten, lässt sich nicht ohne weiteres ersetzen.
Bis zum Ende des Szenarios werden noch einzelne EInheiten des Gegners folgen aber im Großen und Ganzen ist es meist schlau, den ersten Aufprall des Gegners an einer selbst ausgesuchten Stelle abzuwarten und dann zurückzuschlagen, wenn der Nachschub ins Stocken gerät.