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Thema: [State of Decay 2]Überlebenskünstler gesucht!

  1. #241
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    Nachdem wir also einige Zombies erschlagen haben steht eine Besucherin vor dem Tor und will mit uns sprechen.
    Der Informant stellt sich vor als Madelle

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    Die vereinzelte Überlebende hat wichtige Informationen für uns, als Gegenleistung sucht Sie Schutz.
    Den erhält Sie natürlich.

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    Es war Ihrer Meinung die richtige Entscheidung und wir haben dadurch ein weiteres Kopfgeld abgeschlossen

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    Soso! Ihre Gruppe hat sich mit einer weiteren Zusammengetan zur "Koalition" und will uns an die Wäsche

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    Sie rät uns mit der Suche bei der alten Bleibe zu starten. Sie begleitet uns selbstverständlich! Falls Sie uns reinlegt will Richard kurzen Prozess mit Ihr machen.

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  2. #242
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    Das alte Zuhause ist die ehemalige Feuerwache!
    Da haben wir in der Vergangenheit doch schon mal geholfen - wenn ich mich recht erinnere

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    Dort angekommen werden wir direkt unter Beschuss genommen - keine Chance zu reden, jetzt wird es blutig.

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    In den Gängen und engen Räumen kommt es zu heftigen Schusswechsel, gut das Mouche uns zusätzlich begleitet

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    Als der letzte Feind endlich fällt will Richard nur eines Wissen : Wer oder was ist diese "Koalition".

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    Während wir bei Cash Beaumont unsere Kopfgelder einlösen und neue einfordern wird Richard klar was das Ziel der Gegner ist : Unsere Gruppe vertreiben oder vernichten.
    Nicht mit Richard

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  3. #243
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    Um Klarheit zu gewinnen wer für oder gegen uns ist müssen wir die Nachbarschaft abklappern und befragen.

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    Vier Gruppierungen sind es, die wir überprüfen möchten.
    Eine ist direkt in der Nähe - das wird der erste Punkt

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    Bei den "Die lebenden Menschen" ist es merkwürdig ruhig, keiner reagiert auf unser rufen.

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    In einem Schrank bewahrheitet sich unsere Befürchtung. Die Überlebenden haben sich auf die ekelhafte Propaganda der Koalition eingelassen und sind übergetreten

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    Sollten noch weitere Gruppen zur Koalition gewechselt sein bedeutet das "KRIEG"

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  4. #244
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    Immer rauf auf die Nuss!

  5. #245
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    Richard ist derart erbost, das er diejenigen zur Rechenschaft ziehen möchte die uns in den Rücken fallen und mit der Koalition paktieren.

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    Das nächste Ziel ist direkt ausgemacht, die Enklave "Die Suchenden" im Osten der Karte sind unser nächstes Ziel.

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    Thakkar ist der Rest der Gruppierung und wir stellen Sie vor die Wahl!
    Uns die Treue schwören oder die Konsequenzen tragen.

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    Wir geben Ihr eine letzte Wahl!

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    Als Antwort erhalten wir ein kurzes ins lächerlich wirkende kichern

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  6. #246
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    Richard wütend zu machen bezahlt Thakkar mit dem Leben.
    Wenigstens hat so die Koalition ein Mitglied weniger

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    Die faulen Äpfel müssen weg, den Nährboden der Koalition entziehen.
    Sehr fragwürdig das Ganze...

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    Nächste Überprüfung ist bei "Die Siedler" im Westen der Karte.

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    Auffällig ist zudem das immer mehr Zombies sich zusammenrotten

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    Zeke von den Siedler stellen wir auch die Vertrauensfrage.

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  7. #247
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    Endlich eine Enklave die uns beisteht!
    Die Siedler haben aber Nahrungsprobleme und wir sollen Ihnen etwas vorbeibringen - dann sieht die Treue noch etws besser aus

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    Wir suchen also schnell in unmittelbarer Nähe nach Nahrung!
    Im Hintergrund tümmelt sich ein Koloss, mit dem möchten wir jetzt nicht aneinander geraten und wir durchsuchen alles in Ruhe.

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    Die Bauerntölpel sind sauer da wir Ihnen immer noch nicht geholfen haben und deren Bonus fällt nun weg
    Angie beklagt sich auch sofort darüber.

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    Richard sieht ein das das ein Fehler war aber die Koalition und deren Gefahr müssen primär behandelt werden.

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    Mit der Übergabe der Lebensmittel haben wir "Die Siedler" als Verbündete endgültig gewonnen.
    Richard soll der Koaltion ordentlich den Marsch blasen.

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  8. #248
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    Ein letzter Besuch steht an und Richard ist entschlossener denn je.

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    Unweit unserer Basis ist die letzte Enklave, tief im Südosten! Derweil wird mal wieder unsere Basis angegriffen.

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    Während wir zurück fahren meldet uns Tamm, das der Angriff erfolgreich abgewehrt wurde
    Gut zu wissen das man sich auf die anderen verlassen kann.

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    Wir statten unserer Basis bevor es zur letzten Enklave geht einen Besuch ab um Munition aufzufrischen.

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    Die Mediziner haben auch wieder Probleme - die müssen warten die Koalition hat Vorrang.

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  9. #249
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    Die Mediziner konnten die Diebe vertreiben, befürchten jedoch einen weiteren Angriff!
    Nicht das die Koalition dahinter steckt!

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    Eine weitere Mission ploppt auf : Eine mysteriöse Übertragung sorgt für Neugier!
    Aber wir wollen erst zu der letzten Enklave.

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    Dort angekommen bietet sich ein Bild des Schreckens!

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    Die Enklave hier hielt einem Angriff der Zombies nicht stand - alle Tod!

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    Wir haben also eine Enklave von uns überzeugen können mit uns zu kämpfen
    Naja Richard und Co werden der Koalition schon Paroli bieten können.

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  10. #250
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    Wir latschen zurück zur Containerfestung, Jyll will Baumaterial sammeln.

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    Richard braucht definitiv vor dem großen Finale eine Pause, sobald wir zu Hause sind.

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    In der Basis schnappen wir uns Jyll um mit Ihr zu suchen! Richard erholt sich hoffentlich rechtzeitig.

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    Auf dem Weg zum Mülllager klappern wir das mysteriöse Funksignal ab.
    Es entpuppt sich als Hilfegesuch eines Siedlers, der seinen Freund vermisst.

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    Also erst Mülllager durchsuchen, dann Freund finden und zurückbringen! Der Hauptplot ruht eh momentan.

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  11. #251
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    Wir plündern also die Müllhalde und widmen uns der mysteriösen Übertragung.
    Brax der gesuchte Freund wird im einen Haus etwas weiter nördlich vermutet.

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    Brax ist verletzt und hat einen Haufen Zeug gesammelt, wir sollen ihn nach Hause begleiten.

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    Seine Angst ist groß, irgendetwas führen die Zombies da draußen im Schilde.

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    Er hat etwas unkonventionelles vor, das will er uns erläutern.

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    Brax überreicht uns eine seltsam riechende Flasche die die Zombies davon abhalten soll uns anzugreifen, Nachteil ist wir werden verseucht

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  12. #252
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    Drau0en hört man das immer mehr Zombies sich ums Haus versammeln als wir uns die Probe etwas genauer anschauen. Wir sind hin und her gerissen was zu tun ist und entscheiden uns schlußendlich für das einzig richtige.

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    Schnellstmöglich rennen wir zu unserem Auto und steigen alle ein.

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    Als fahrende Festung fühlen wir uns hier bestmöglich geschützt und fahren vor und zurück.

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    Immer mehr Untote erscheinen und klettern sich ans Fahrzeug.
    Wir nutzen die Umgebung z.B die Bäume um die Zed´s abzuschütteln.

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    Im Nachhinein vielleicht die klügste Entscheidung, wer weiß wie lang der Duftstoff gehalten hätte - es sind wirklich viele Zombies hier

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  13. #253
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    Wir flüchten und fahren zurück wo Brax Freund wartet.

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    Sichtlich angeschlagen schaffen wir die Flucht und können Brax nach Hause bringen.

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    Als Dank können wir weitere Flaschen Duftstoff oder eine Reinigungsstation auswählen.
    Wir nehmen die Station, ein Modul für unsere Basis.

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    ....und dann ist es soweit! Die Koalition holt zum Gegenschlag aus

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    Der finale Kampf steht an um die Herrschaft von Cascade Hills und wir wechseln zu Richard

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  14. #254
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    Heute Abend kam ein Abend mit einem noch verrückteren Schwierigkeitsgrad die sogenannte Lethal Zone
    Es gibt scheinbar draußen Spieler denen das Spiel nicht schwer genug ist - ich gehöre nicht dazu

    Tödliche Action


    Kämpfe sind brutal und unfair.

    Alle Quellen fügen dem Spieler +100 % Schaden zu (auf „Albtraum“ sind es +60 %)

    Die Infektionsrate durch Angriffe von Zombies ist um +100 % erhöht (auf „Albtraum“ ist sie um +60 % erhöht)

    Die Infektionsrate durch Seuchen-Verbrauchsgegenstände ist gleich wie auf „Albtraum“

    Die Blutseuche tötet die Überlebenden innerhalb von 5 Minuten (auf „Albtraum“ sind es 10 Minuten)

    Die Zombies können den Überlebenden fast doppelt so viele unterschiedliche Verletzungen zufügen wie auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden, wodurch es zu mehr gestapelten Verletzungen kommt

    Doppelte Verletzungen verursachen Traumata in Höhe von 80 % der Verletzungen (auf „Albtraum“ sind es 66 %)

    Ausweichen verbraucht +100 % Ausdauer (auf „Albtraum“ sind es +50 %)

    Fahrzeuge erleiden +300 % Schaden, wenn man mit ihnen einen Zombie überfährt oder sie von Zombies angegriffen werden (auf „Albtraum“ sind es +160–180 %)

    Außerdem erleiden die Fahrzeuge +200 % Schaden durch andere Quellen (auf „Albtraum“ sind es +125–150 %)

    Die Untoten sind Furcht einflößend und gnadenlos.

    Tödliche Karte


    In dieser Stadt gibt es so gut wie nichts Nützliches mehr.

    70–80 % der Häuser wurden bereits geplündert

    Es gibt keine nicht garantierten Ressourcen

    Das bedeutet, dass ihr, wenn überhaupt, nur die Ressourcen bekommt, die euch auf der Karte angezeigt werden – ihr werdet jedoch nie zusätzliche Packsäcke finden

    Andere „zufällige Beute“ ist sehr selten, oder überhaupt nicht vorhanden – das betrifft auch die Waffen für mittlere Entfernungen

    Viel Glück bei der Suche nach einem fahrbaren Untersatz.

    Auf der Karte gibt es nur 33 % der normalen Anzahl an Fahrzeugen (auf „Albtraum“ sind es 65 %)

    Das Benzin der Fahrzeuge ist immer leer und sie sind immer schwer beschädigt

    Überall sind Seuchenherzen.
    Es gibt dreimal so viele Seuchenherzen wie üblich (auf „Albtraum“ sind es 1,5-mal so viele)

    Die Seuchenherzen sind versteckt und der Funkbefehl, um sie zu suchen, ist verfügbar (gleich wie auf „Albtraum“)

    Die Seuchenherzen können auch in unmittelbarer Nähe zueinander erscheinen (was auf „Albtraum“ nicht möglich ist)

    Tödliche Gemeinschaft

    Eure Überlebenden wissen, dass sie dem Untergang geweiht sind

    Alle Überlebenden haben eine Moralstrafe von -30 (auf „Albtraum“ beträgt die Moralstrafe -15)

    Alle Überlebenden erhalten -60 % weniger Erfahrung als üblich (auf „Albtraum“ -30 %)

    Früher betrug die Moralstrafe auf „Albtraum“ -50 %, wir haben diese Strafe jedoch abgeschwächt

    Das Ansehen aller Überlebenden steigt um 40 % langsamer als normal (auf „Albtraum“ steigt das Ansehen jetzt um 20 % langsamer)

    Früher stieg das Ansehen auf „Albtraum“ um 30 % langsamer, wir haben diese Strafe jedoch abgeschwächt

    Ressourcen werden schneller verbraucht

    Überlebende verbrauchen jeweils 2 Lebensmittel (auf „Albtraum“ verbrauchen sie 1,5 Lebensmittel)

    Im Gegenzug gewähren Lebensmittel-Außenposten 2 Lebensmittel. Außerdem werden sie diesmal eure Gemeinschaften nicht zerstören, wenn das Update veröffentlicht wird

    Die Kosten in der Basis haben sich im Vergleich zu „Albtraum“ in einigen Bereichen erhöht:

    Die Munitionskosten steigen um +150 % (auf „Albtraum“ sind es +100 %)

    Die Materialkosten steigen um +150 % (auf „Albtraum“ sind es +100 %)

    Die Ersatzteilkosten steigen um +100 % (anstatt +50 %)

    Die Waffenreparaturkosten steigen um +50 % (auf „Albtraum“ sind es +25 %)

    Die Benzineffizienz von Fahrzeugen sinkt um 25 % (auf „Albtraum“ sinkt die Benzineffizienz nicht)

    Von der Wunschliste :

    „Action: Albtraum“ umfasst jetzt Blutseuchenkreischer und -Aufgeblähte neben den bereits existierenden Blutseuchenkolossen

    Blutseuchenaufgeblähte verursachen beim Explodieren jetzt nur mehr halb so viel Seuchenschaden, da sie die Spieler zuvor sofort getötet haben, wenn sie auf dem Schwierigkeitsgrad „Tödlich“ mit einem Fahrzeug angefahren wurden

    Das wird durch eine schwerwiegendere „Brennende Lunge“-Verletzung ausgeglichen (die die übliche Gasvergiftung ersetzt)

    Die Blutseuchenkreischer können den Überlebenden ebenfalls eine neue Verletzung zufügen, um zu verhindern, dass sie Überlebende auf dem Schwierigkeitsgrad „Tödlich“ sofort töten

    Stattdessen fügen sie den Überlebenden jetzt in 75 % der Fälle eine „Chemische Verbrennung“-Verletzung zu

    Wir haben die Häufigkeit der Armbrüste durch die Bank reduziert, da die Spieler uns darauf hingewiesen haben, dass es zu viele sind

    Früher sind die Armbrüste auf höheren Schwierigkeitsgraden häufiger erschienen. Jetzt sieht ihre Häufigkeit wie folgt aus:

    75 % der normalen Häufigkeit auf dem Schwierigkeitsgrad „Schrecken“
    66 % der normalen Häufigkeit auf dem Schwierigkeitsgrad „Albtraum“
    50 % der normalen Häufigkeit auf dem Schwierigkeitsgrad „Tödlich“


    Die Benzineffizienz (die auf dem Schwierigkeitsgrad „Grün“ erhöht und auf dem Schwierigkeitsgrad „Tödlich“ verringert ist) befindet sich jetzt auf dem Gemeinschaft-Regler und nicht mehr auf dem Karten-Regler.

  15. #255
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    Richard übernimmt, er steht wie immer Wache am höchst gelegenen Aussichtspunkt der Containerfestung.
    Sara hatte wohl eine Begegnung mit der Koalition - fragen wir Sie was passiert ist.

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    Ein letztes mal werden wir gefragt ob wir wirklich weiter machen wollen - Ja!

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    Sara hat eine Nachricht der Koalition mitbekommen, die nur eines bedeuten kann : Die oder Wir!

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    Natürlich werden wir uns ausrüsten für das finale Ereignis

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    An einem verlassenen Bauernhof wird die Koalition vermutet, gar nicht so weit entfernt von uns.

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