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Thema: [26] - Gallia, si vis pacem para bellum

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von CRoyX76
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    Runde 4

    Unser tapferer gallischer Krieger findet einen romantischen See mit sanften Hügeln und Hügelwäldern . Ausserdem Waldelefanten die durch die Hügel wandern. Obelix wollte schon immer wissen ob es eine Elefantenkeule mit einer saftigen Wildschweinkeule aufnehmen kann. Er wird es wohl testen

    Die Rindviecher weiden am Ufer eines scheinbar größeren Sees, mal sehen wie die Küste da weiter geht. Der gallische Krieger wird das Umland der geplanten Stadt nochmal genauer ansehen und dann südlich des kleinen Sees Richtung Westen und im Anschluss Norden ziehen.

    Die Stadt ist vorläufig so geplant, das ist das maximale Siedlungsgebiet. Ich werde das bei den meisten Städten so anstreben. Im Norden eine 4 Felder Bauernhofraute, das sollte beide Städte mit ausreichend Nahrung versorgen. Auch die Rindviecher geben gute Steaks, Nahrung sollte ausreichend vorhanden sein. Handelsbezirk ist gesetzt ( +3 Minen ). Der Hafen hängt von der Größe des Sees ab, ich möchte ihn aber eigentlich nicht bauen. Häfen können bei den Galliern eh nicht ans Stadtzentrum gebaut werden, da braucht es schon viele Ressourcen um den rentabel zu machen. Restliche Bezirke gibt es dann später, Campus werde ich wohl von Minen umzingelt für wenigstens +3 bauen.

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    Alle haben gegründet, Lukenking hat wohl ein Naturwunder entdeckt. Das wahr wohl seine Überraschung wie im Faden angekündigt. Ich hoffe ja auf das Matterhorn für Gallien ( rein historisch würde das ja auch passen ), in einem Testspiel war das Wunder schon recht mächtig in der Hügellandschaft

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  2. #32
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  3. #33
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    Hast du schon raus wie die dramatic ages funktionieren?
    Mir ist in nem SP Spiel direkt Mit beginn eines dunklen zeitalters eine relativ weit entfernte Stadt geflippt und zwar ohne jeden fremden Druck (entsprechend ist die stadt dann ein paar runden später auch wieder friedlich beigetreten.

    Eigentlich find ich es richtig mit gallien städte weit auseinander zu bauen, aber ich habe den verdacht, dass durch weite abstände das risiko auf stadtverluste bei dunklen zeitaltern steigt (weil wenig druck von anderen eigenen Städten kommt). Aber sicher bin ich da noch nicht.

  4. #34
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    Ich habe ehrlicherweise in meinem Testspielen bisher noch keine Städte verloren, vielleicht sollte ich mal gezielt versuchen kein Goldenes zu bekommen um das mal zu testen . Aber du hast recht, größere Entfernungen zu den Städten bedeuten weniger Loyalitätsdruck, weshalb ich versuchen werde eher zusammenhängend und gleichmäßig zu gründen

  5. #35
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Druck ist egal mit genug Einheiten, dann werden die Städte einfach gezwungen wieder beizutreten
    Man kann auch eine Hybridstrategie fahren, im Kernland etwas weiter entfernt setzen, um die Bezirke besser setzen und mit Minen umgeben zu können und dann an den Grenzen dichter zusammen siedeln. Lager oder Unterhaltungsbezirke (geben Loyalität für alle umgebenden Städte über das Projekt) brauchen ja auch keinen Nachbarschaftsbonus z.B.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

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  6. #36
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    Ne egal ist das sicher nicht, die Stàdte fehlen dann ja trotzdem ein paar Runden und die, wie du richtig beschrieben hast, langsame Armee wird gebunden, möglicherweise gesetzte aber noch nicht vollendete Bezirke lösen sich auf (und sind danach teurer).
    Wenn das mal bei einer unwichtigen Stadt passiert und grad Armee in der Nähe ist muss das kein Drama sei , aber das kann einem auch ganz schnell ein Spiel kaputt machen.
    Wobei der mechanius auch irgendwie anders làuft.
    Ich nehme schon an, dass da druck irgendwie reinspielt, aber wie gesagt die Stadt war bei mir in der letzten Runde des alten Zeitalters auf loyalität 100 und in der Folgerunde wars ne freie Stadt, fremden Druck gabs auch nicht, so dass ich sie in nem dunklen Zeitalter per loyalität auch wieder zurückbekommen habe, trotzdem hats den Aufbau natürlich gestört, dass die Stadt ne weile weg war.

  7. #37
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Kolumbus Beitrag anzeigen
    Ne egal ist das sicher nicht, die Stàdte fehlen dann ja trotzdem ein paar Runden und die, wie du richtig beschrieben hast, langsame Armee wird gebunden, möglicherweise gesetzte aber noch nicht vollendete Bezirke lösen sich auf (und sind danach teurer).
    Wenn das mal bei einer unwichtigen Stadt passiert und grad Armee in der Nähe ist muss das kein Drama sei , aber das kann einem auch ganz schnell ein Spiel kaputt machen.
    Wobei der mechanius auch irgendwie anders làuft.
    Ich nehme schon an, dass da druck irgendwie reinspielt, aber wie gesagt die Stadt war bei mir in der letzten Runde des alten Zeitalters auf loyalität 100 und in der Folgerunde wars ne freie Stadt, fremden Druck gabs auch nicht, so dass ich sie in nem dunklen Zeitalter per loyalität auch wieder zurückbekommen habe, trotzdem hats den Aufbau natürlich gestört, dass die Stadt ne weile weg war.
    Ich hasse Mechaniken die ich nicht verstehe... Und noch viel schlimmer sind die, für die ich keine Erklärung finden kann!

  8. #38
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Also bei Eintritt in ein dunkles Zeitalter verliert man auf jeden Fall Städte, das passiert in Abhängigkeit der Reichsgröße und des Schwierigkeitsgrades (20% der Städte auf SG 4, 40% auf SG 8, das legt 5% Schritte nah, vermutlich wird aufgerundet, da man immer mindestens eine Stadt verliert, die HS ist allerdings ausgenommen, d.h. wenn man nur die HS hat, verliert man keine Stadt). Welche Städte dann unabhängig werden hängt davon ab, welche die geringste Loyalität pro Runde haben. So habe ich es zumindest im Stream verstanden.
    Da man aber vielleicht nicht länger warten möchte mit der Einnahme der Stadt, kann man es über die Armee natürlich stark beschleunigen. Das hilft dann auch dabei, dass kein Gegner deine Städte erobern kann (also während du wartest, dass sie zu dir flippen). Man muss dabei ja auch noch bedenken, dass freie Städte jetzt auch eigene Loyalität ausüben. Das heißt, wenn man nicht aufpasst, können dir deine eigenen, ehemaligen Städte, weitere Städte wegflippen (die KI hat damit wohl massive Probleme). Oder aber dein Nachbar ist im GA und bekommt so viel Loyalität, dass die Städte eher zu ihm flippen wollen.
    Man darf natürlich auch die ganzen Truppen, die freie Städte bekommen, nicht vergessen. Wenn dir da einige Grenzstädte flippen und du kein eigenes Militär vor Ort ist, könnte es brenzlig werden.
    Das heißt eine große Armee, die auch dauerhaft in Städten an der Grenze stationiert ist, ist in diesem Modus Pflicht. Ggf kann man das ganze auch etwas abusen, indem man seine eigenen Städte plündert und danach recht fix wieder aufbaut. Der Thron des Kriegsherren ist da natürlich auch wirklich stark, selbst, wenn man keinen Offensivkrieg führt.
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  9. #39
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Ok, das klingt wie das Konzept des Rise and Fall Mods für Civ4, finde ich als Mod interessant, aber als reguläres Spielkonzept total furchtbar. Ich will nicht dass meine Städte Unabhängig werden.
    Naja, wir spammen hier die Story zu - wobei das für Chris ja auch wichtig zu wissen ist wie es funktioniert!

  10. #40
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    Richtig alle kleinen und großen Infos zu diesem Spielmodus sind interessant für mich, damit ich weiß auf was ich mich da eingelassen habe

  11. #41
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    Das wirst da langsam ahnen...
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  12. #42
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    [...] d.h. wenn man nur die HS hat, verliert man keine Stadt) [...]

  13. #43
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von hundepriester Beitrag anzeigen
    Ich habe durchaus von Strategien gelesen, die das nutzen. Nämlich, dass man absichtlich in ein erstes, dunkles Zeitalter geht, mit nur der HS und 2+ Siedlern schon bereit zum gründen. Damit sind alle kommenden goldenen Zeitalter etwas günstiger und man verliert keine Stadt. In einem MP Spiel denke ich aber, dass das eher weniger nützlich ist. Menschliche Mitspieler nutzen das wohl eher aus als eine KI.
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  14. #44
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Ich habe durchaus von Strategien gelesen, die das nutzen. Nämlich, dass man absichtlich in ein erstes, dunkles Zeitalter geht, mit nur der HS und 2+ Siedlern schon bereit zum gründen. Damit sind alle kommenden goldenen Zeitalter etwas günstiger und man verliert keine Stadt. In einem MP Spiel denke ich aber, dass das eher weniger nützlich ist. Menschliche Mitspieler nutzen das wohl eher aus als eine KI.
    Wo liest Du denn eigentlich davon? Civfanatics? Reddit? Wo gehst Du dem Forum fremd?

  15. #45
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    Also verliert man die Städte nur beim Zeitalterwechsel? Und wenn man dann danach gründet, sind die Städte safe?

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