Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 16 bis 30 von 56

Thema: [HOI 3] Werdegang eines blutigen Anfängers

  1. #16
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  2. #17
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
    Registriert seit
    01.09.14
    Beiträge
    3.098
    HOI3 habe ich ja nie gerafft ich hab mir jetzt zwar den Vierer der Reihe angeeignet, der wirkt aber auch irgendwie einfacher. Ich lese also auch hier gespannt mit
    Story Time :)


  3. #18
    Sie/Er/Whatever Avatar von Fimi
    Registriert seit
    12.08.10
    Beiträge
    24.264
    Was wirds jetzt geben? Nochmal Spanien oder was anderes?
    "La majestueuse égalité des lois, qui interdit au riche comme au pauvre de coucher sous les ponts, de mendier dans les rues et de voler du pain." - Anatole France

    Zitat Zitat von Fonte Randa Beitrag anzeigen
    Manchmal kann ich Fimi verstehen...
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Ja, aber das ist nur ein Grundgesetzbruch, aber kein Verfassungsbrauch. Bring das mal vors Bundesgrundgericht ;)

  4. #19
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Nochmal Spanien wäre eigentlich unnötig nach meinem überragenden Sieg. Aber ich plane eine Nation zu spielen, die ebenfalls im leuchtenden Gelb erstrahlt.

    Zitat Zitat von Porzellanfritte Beitrag anzeigen
    HOI3 habe ich ja nie gerafft ich hab mir jetzt zwar den Vierer der Reihe angeeignet, der wirkt aber auch irgendwie einfacher. Ich lese also auch hier gespannt mit
    Kann ich sehr gut nachvollziehen. HOI 3 scheint mir noch eine Nummer härter zu sein als die meisten anderen Paradoxspiele. Dafür sind die Spielmechaniken umso interessanter.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  5. #20
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
    Registriert seit
    23.03.12
    Beiträge
    3.733
    China?

    Ich dachte, du machst Vicky2-Story, aber ich lese natürlich genau so gern bei HoI3 mit

  6. #21
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    China?
    Nicht ganz. Ich lerne gerade die Kampfmechaniken in HOI 3, bevor es hier weitergeht. Dann kann ich die Ergebnisse meiner Recherchen präsentieren.
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  7. #22
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
    Registriert seit
    01.09.14
    Beiträge
    3.098
    Venezuela?
    Story Time :)


  8. #23

  9. #24
    Spürt Luft Avatar von ttte
    Registriert seit
    05.12.15
    Ort
    Helmarsborg
    Beiträge
    13.187
    Rumänien?
    Zitat Zitat von Civmagier Beitrag anzeigen
    Oh ich wuste gar nicht das das Hier ein Deutschlehrerforum ist.
    Da muss mir irgentetwas entfallen sein. :gruebel:
    Zitat Zitat von Kaiserin Uschi Beitrag anzeigen
    Da geht er hin, der ttte-ngrabscher :blaw:


  10. #25
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
    Registriert seit
    01.09.14
    Beiträge
    3.098
    Belgien!
    Story Time :)


  11. #26
    reztuneB retreirtsigeR Avatar von EpicFail
    Registriert seit
    16.11.11
    Beiträge
    3.824
    HoI 3

    Zitat Zitat von Austra Beitrag anzeigen
    Dort herrscht Dauerkrieg zwischen den Feminazi-Ökofaschisten und und Konservativen-FDP-AfD-Nazis

  12. #27
    Traumtänzer Avatar von Cass
    Registriert seit
    05.01.06
    Beiträge
    6.818
    Ich bin jetzt unsicher, habe ich den Witz verpasst, oder warum weist niemand auf Japan hin?
    Das wäre doch bei strahlend gelb irgendwie das offensichtlichste...

  13. #28
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Japans aufgehende Sonne

    Mods: Keine
    Schwierigkeitsgrad: Hard
    Land: Japan (Szenario)

    Politische Situation


    Das nächste Szenario handelt vom Pazifikkrieg und beginnt am selben Tag, als der kühne Überraschungsangriff auf Pearl Harbor stattfand. Der Kriegsschauplatz handelt aber nicht von Hawaii oder der Schlacht um Midway, sondern von der Eroberung des südostasiatischen Raums. Bevor die Amerikaner ihre Kriegsmaschinerie zum Rollen bringen, müssen wir unser Vorherrschaft in dieser Region sichern. Vier Schlüsselprovinzen müssen dazu erobert werden, um dieses Szenario zu gewinnen. Der Schwierigkeitsgrad ist auf Hard eingestellt, weil ich diesmal etwas übermütig geworden bin. Es wird sich noch herausstellen, ob das gut endet.

    Bild

    Große Teile der Küste Indochinas (Vietnam) sowie zahlreiche Inseln stehen unter unserer Kontrolle.

    Das Köngireich Siam (auch als Thailand bekannt) wurde zuvor in einem 1-Tagekrieg zu einem Waffenstillstand und einem Bündnis mit Japan überredet, weil ihnen versprochen wurde Teile ihres Landes zurückzubekommen, die ihnen von westlichen Imperialisten unrechtmäßig geraubt wurden.
    Und so starten Japan und Siam in diesem Szenario im Krieg mit den restlichen Mächten im Südpazifik, darunter UK, Australien, Niederlande und USA. Die Amis müssen sich allerdings noch nach dem Schock in Pearl Harbor neu organisieren. Daher rechne ich nicht mit viel Gegenwehr von ihrer Seite.

    Bild

    Japans Landstreitkräfte

    Die Anzahl der Landeinheiten ist wie im Spanien-Szenario relativ überschaubar. Allerdings ist der Komplexitätsgrad eine Stufe höher, weil deutlich mehr Einheitentypen zur Verfügung stehen und sich der Kriegsschauplatz über einen viel größeren Raum erstreckt. Außerdem gibt es deutlich mehr Seeeinheiten, die das Rückgrat unserer Streitkräfte bilden.
    Unsere Hauptstacks befinden sich

    • in Saigon mit vier Infanteriedivisionen (darunter eine mit Artillerieunterstützung), eine Fallschirmspringerdivision, einer motorisierten Divison und einer Stadtgarde
    • nördlich der philippinischen Hauptstadt Manila mit vier Infanteriedivisionen (darunter zwei mit Artillerieunterstützung), drei Marinedivisionen, drei Panzerdivisionen und einer Stadtgarde


    Die restlichen Landeinheiten befinden sich verstreut entlang von Küsten und auf Inseln, die als Flottenstützpunkte dienen.

    Bild

    Im letzten Szenario mussten wir uns nicht viel um Einheitentypen Gedanken machen. Hier spielt es aber eine deutlich größere Rolle, weswegen man das Kampfsystem einigermaßen verstanden haben sollte, damit man die Einheitenstatistiken richtig interpretieren kann. Sonst weiß man als Anfänger nicht so richtig, wie man die Einheiten am besten einsetzt und sie strukturiert.
    Daher habe ich eine Exkursion vorbereitet, die sich rein mit den Spielmechaniken in HOI 3 auseindersetzt. Wer nur die Story weiterverfolgen will, kann die nächsten drei Posts ignorieren, die ich so mühsam ausgearbeitet habe.

    (Natürlich reicht es aus, wenn man als Anfänger nur grob bescheid weiß, wozu die Einheiten dienen. Aber früher oder später will man die Spielmechaniken besser verstehen, wenn man selber spielt.)
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Tiramisu (21. August 2020 um 01:13 Uhr)
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  14. #29
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Das Kampfsystem in HOI 3

    Im Vergleich zu spielen wie EU IV ist das Grundprinzip des Kampfsystems relativ einfach, weil es ohne komplizierte Formeln auskommt. Dadurch kann man viel einfacher verstehen, was die einzelnen Einheitenstatistiken (Stats) bedeuten.
    Auf Wikipedia und im Manual kann man nachlesen, wie es funktioniert, aber ich möchte es nochmal in eigene Worte zusammenfassen.
    Damit man die wichtigen Größen leichter wiederfindet, werde ich dafür die Symbole verwenden. Außerdem verwende ich die englischen Bezeichnungen, um sprachlichen Verwirrungen zu vermeiden.


    Schlachtaufstellung für Landeinheiten


    Eine Schlacht beginnt, wenn sich eine Einheit auf eine Provinz mit einer feindlichen Einheit bewegt, die noch nicht in einem Kampf verwickelt ist. Falls die angreifende Einheit gleichzeitig mit anderen Einheiten aus derselben Provinz in die Schlacht zieht, nehmen sie alle gemeinsam daran teil.
    Falls eine Einheit hingegen erst später dazustößt oder aus einer anderen Provinz kommt, muss sie erst als Reserve warten, bevor sie an der Schlacht teilnehmen kann. Dasselbe gilt auch für Einheiten, die auf der Seite der Verteidiger erst nach dem Beginn der Schlacht dazustoßen, selbst wenn sie in derselben Provinz wie die verteidigende Einheit stehen. Darüber hinaus müssen alle Einheiten, für die es keinen Platz mehr an der Front gibt, ebenfalls als Reserve dienen, bis eine Stelle frei wird.

    Jede Reserve-Einheit hat pro Stunde eine geringe Wahrscheinlichkeit (um die 1%), dass sie an der Schlacht teilnehmen darf. Man kann diese Wahrscheinlichkeit (Reinforcement Chance) im Kampffenster ablesen, wenn man über die jeweilige Reserve-Einheit scrollt:

    Bild

    Weitere Details findet man hier, aber als Anfänger muss man das nicht so genau verstanden haben. Es reicht, wenn man weiß, warum einige Einheiten als Reserve-Einheiten starten und nicht gleich kämpfen können. Je nach Glück kann die Verstärkung nach nur wenigen Stunden oder mehreren Tagen eintreffen, unabhängig davon wie lange sie bereits in der Reserve war. Ein interessantes System wie ich finde.

    Schlachtaufstellung für Seeeinheiten

    Soweit ich weiß, gibt es für Schiffe keine Frontbreite und keine Reserve-Einheiten. Statt dessen kommt es darauf an feindliche Schiffe zu orten, bevor sie überhaupt erst angegriffen werden können (wovon z.B. U-Boote profitieren).
    Die Aufstellung hängt von den Schiffstypen ab. Und zwar positionieren sich
    Großkampfschiffe möglichst so, dass der Gegner sich in der optimalen Reichweite ihrer Kanonen befinden. Da ihre Reichweite deutlich höher ist als bei anderen Schiffstypen stellen sich weiter hinten auf. Großkampfschiffe dienen also als eine Art Artillerie in der Flotte.
    Dann gibt es noch Vorhutsschiffe (wie Zerstörer oder Kreuzer), die sich vor den eigenen Großkampfschiffen aufstellen, um sie zu beschützen. Außerdem haben ihre Waffen eine geringere Reichweite. Vorhutsschiffe sind also vergleichbar mit Fußtruppen. Andere Schiffstypen wie Transporter oder Flugzeugträger stellen sich meistens möglichst weit hinten auf, um nicht beschossen zu werden.

    Natürlich dauert es immer, bis die Schiffe ihre optimale Position erreicht haben. Die Dauer hängt unter anderem von ihrer Geschwindigkeit (Speed ) und vom Zufall ab. Schnellere Schiffe können sich also schneller positionieren.

    In jeder Stunde gibt es zudem eine gewisse Chance, dass die Schiffe den Kontakt zueinander verlieren und dadurch nicht mehr weiterkämpfen können. Schlechtes Wetter oder Nachtgefechte begünstigen diesen Effekt. Die Wahrscheinlichkeit die feindliche Flotte wiederzufinden sinkt nach dem ersten Kontaktverlust sogar.
    Man sollte sich also nicht wundern, wenn Schiffe in derselben Provinz sich nicht gegenseitig bekämpfen. Indem man Einheiten mit verbesserten Aufklärer-Fähigkeiten einsetzt, kann man diesem Problem entgegenwirken.

    Schlachtaufstellung für Lufteinheiten

    Lufteinheiten greifen in ihrer Zielprovinz sofort an, ohne sich groß positionieren zu müssen. Reserven und Frontbreiten gibt es hier auch nicht.


    Feuerphase

    Für Einheiten, die an der Schlacht beteiligt sind (d.h. nicht in der Reserve sind), beginnt die Feuerphase.
    Die Regeln für die Feuerphase gelten laut dem Manual sowohl für Land-, Luft- und Seeschlachten:

    • Eine Runde dauert eine Stunde im Spiel.
    • In jeder Runde wählt jede Einheit eine zufällig ausgewählte feindliche Einheit der Schlacht als Ziel aus.
    • Jede Einheit besitzt am Anfang einer Runde eine begrenzte Anzahl von Angriffs- und Verteidigungspunkten . Diese Punkte können aus verschiedenen Kategorien stammen, d.h. ein Angriffspunkt kann z.B. aus der Hard- oder Soft-Kategorie stammen. Es kommt dabei auf die Situation an, welche Kategorie verwendet werden darf, wie wir im Abschnit Einheitenstatistiken sehen werden.
    • Jeder Angriff auf ein Ziel kostet einen Angriffspunkt für den Angreifer und einen Verteidigungspunkt für das Ziel.
    • Alle Einheiten greifen der Reihe nach an. Falls eine Einheit aber keine Angriffspunkte aus der passenden Kategorie mehr hat, kann sie in ihrem Zug nicht angreifen. Sie kann allerdings später in derselben Runde angreifen, falls sie in einer anderen Kategorie noch Angriffspunkte hat, die zur aktuellen Situation passt.
    • Jeder Angriff kann entweder in einem Treffer oder einem Fehlschlag resultieren. Bei jedem Treffer wird die Strength und die Organisation des Ziels um einen bestimmten Wert verringert (siehe Abschnit "Berrechneter Schaden"). Falls es hingegen keinen Treffer gibt, bleibt das Ziel unbeschadet.
    • Falls das Ziel einen Verteidigungspunkt aus der passenden Kategorie ausgeben kann, hat ein Angriff auf ihn nur eine Wahrscheinlichkeit von 30% ihn zu treffen. Ansonsten ist diese Wahrscheinlichkeit 52%, wenn alle Verteidigungspunkte der Kategorie bereits verbraucht wurden.


    Berrechneter Schaden

    Bei jedem Treffer wird ausgewürfelt, ob der Basis-Schaden an der
    Strength des Ziels 1.5 oder 3 ist. Der ausgewürfelte Basis-Schaden an der Organisation ist hingegen 0.1, 0.2, der 0.3. Der eigentliche Schaden ist gleich dem Basis-Schaden mutlitpliziert mit der prozentualen Strength des Angreifers. D.h. ein Angreifer mit 30% seiner maximalen Strength macht nur 30% Schaden.

    Die Schadensformel ist an sich also relativ simpel. Hinzu kommen noch ein paar Sonderregeln:

    Für Landschlachten gilt: Falls das Ziel einen höheren Armor-Wert (Panzerung) hat als der Piercing-Wert des Angreifers, wird der Schaden um 50% reduziert.
    Für verteidigende Seeeinheiten gilt: Der Basisschaden wird durch den Hull-Wert (Rumpfstärke) des Schiffes geteilt wird. Ein Hull-Wert > 1 verringert also den Schaden, während Werte unter 1 den Schaden erhöhen.
    Für angreifende Seeeinheiten gilt zudem die Sonderregel, dass es eine bestimmte Chance für kritische Treffer gibt, die besonders viel Schaden an der Strength
    und der Organisation anrichten. Wie viel genau es ist, weiß ich selber nicht.

    Die Strength kann mithilfe von Nachschub und Manpower wieder regeneriert werden, während die Regeneration der Organisation einer Einheit durch ihren Moral-Wert bestimmt wird. Je höher die Moral, desto schneller erholt sich die Organisation , wobei angeblich noch andere Faktoren eine Rolle spielen können.

    Rückzug
    Zu beachten ist noch, dass eine Einheit sich in eine benachberte Provinz zurückzieht, sobald sie keine Organisation mehr hat. Falls sich sämtliche Einheiten einer Landschlacht zurückziehen, ziehen sich auch die Reserve-Einheiten automatisch zurück. Da Einheiten nach jeder Schlacht immer eine Weile lang brauchen, um einen weiteren Angriff zu starten, führt ein Rückzug dazu, dass selbst die Reserve eine Weile lang nicht angreifen kann, selbst wenn sie noch nicht gekämpft hat.

    Zusammenbruch

    Nur Landeinheiten können einen Zusammenbruch erleiden. Falls nicht nur die Organisation sondern auch die Strength einer Einheit sehr niedrig werden sollte, bricht die Einheit zusammen, d.h. sie flüchtet zur Hauptstadt, um sich dort zu reparieren. Ihre Erfahrung darf die Einheit dabei behalten. Falls es aber keine befreundete Provinz mit Nachschubversorgung in der Nähe gibt, wird die Einheit statt dessen komplett vernichtet.
    Falls eine Einheit unter Offiziersmangel leidet, passiert es schneller, dass sie zusammenbricht.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

  15. #30
    ❦ Ser Tira Tyrell ❦
    Registriert seit
    03.07.11
    Ort
    Westeros
    Beiträge
    18.958
    Einheitenstatistiken (Stats)

    Für die Angriffs- und Verteidigungspunkte gibt es wie schon erwähnt verschiedene Kategorien. Diese Punkte sind gleich den Einheitstats der entsprechenden Kategorie mutlipliziert mit allen additiven Modifiern, wobei der Endwert abgerundet wird. Für Landeinheiten spielen dabei die Stats von Divisonen eine Rolle. Wie man die Stats einer Division herausfindet, werden wir später im Abschnitt Divisionen sehen.

    Für Angriffspunkte gibt es die folgenden Stats:

    • Falls eine Einheit eine Lufteinheit angreift, werden ihre Angriffspunkte immer durch ihren Air Attack bestimmt. Ansonsten gelten die Regeln weiter unten.
    • Jede Landeinheit hat einen Soft- und einen Hard Attack sowie einen Softness-Prozentsatz. Die Wahrscheinlichkeit dafür, dass eine Einheit in ihrem Zug ihren Soft Attack verwenden muss, ist gleich der Softness seines Ziels. Ansonsten setzt sie ihren Hard Attack ein. Bspw. ist es sehr wahrscheinlich, dass der Hard-Attack zum Tragen kommt, wenn ein Ziel 80% Softness besitzt.
    • Für Seeeinheiten gibt es hingegen den Sea, Sub und den Convoy Attack, weil Seeeinheiten keine Softness besitzen. Sea Attack ist gegen alles, was an der Wasseroberfläche schwimmt und kein Konvoi ist, während Sub Attack nur gegen U-Boote wirkt.
    • Da Lufteinheiten praktisch alles angreifen können, haben sie alle Attack-Arten, die es für Land- und Seeeinheiten gibt (mit Ausnahme von Sub und Convoy Attack, da sie keine Konvois oder U-Boote angreifen können).
    • Zudem haben Lufteinheiten einen Strategic Attack. Damit können sie die feindliche Infrastruktur angreifen. Wie der Schaden genau berechnet wird, weiß ich aber nicht.


    Zu beachten ist noch, dass Flaks, die in einer Provinz gebaut wurden, einen Air Attack pro Flak-Stufe haben. Lufteinheiten werden automatisch beschossen, wenn sie über der Provinz der Flak fliegen.

    Verteidigungspunkte werden durch folgenden Stats bestimmt:

    • Falls eine Einheit von Lufteinheiten angegriffen wird, wird immer ihre Air Defense eingesetzt.
    • Falls eine Landeinheit zu der Seite gehört, die die Schlacht selber begonnen hat, setzt sie ihre Toughness für die Verteidigungspunkte ein. Ansonsten verwendet sie ihre Defensiveness, d.h. wenn sie zu den Verteidigern gehört.
    • Gegen Seeeinheiten jeglicher Art wird die Sea Defense eingesetzt.
    • Für Lufteinheiten gibt es die Surface und die Air Defense, die gegen Nicht-Lufteinheiten bzw. Lufteinheiten wirken.



    Die Defense gibt also immer an, wie gut die Einheit ausweichen kann. Deswegen hat z.B. ein riesiges unwendiges Schlachtschiff einen viel geringeren Defense-Wert als ein wendiger Kreuzer. (Die veralteten Wikipedia-Seiten geben allerdings an, dass Schlachtschiffe sogar die höchsten Defense-Werte hätten.)


    Neben Attack und Defense gibt es noch weitere wichtige Stats:

    • Combat Width: Solange die Combat Width einer Landeinheit nicht die maximale Frontbreite überschreitet, kann noch eine weitere Landeinheit an der Schlacht teilnehmen. Die maximale Frontbreite ist dabei in der Regel gleich 5 plus 5 * (Anzahl der Provinzen von denen aus ein Angriff auf die Verteidiger erfolgt). Wird z.B. nur von einer Provinz aus angegriffen ist die Frontbreite gleich 10. Bei zwei Provinzen ist es 15.
    • Armor und Piercing: Falls der Armor-Wert eines Ziels größer ist als der Piercing-Wert des Angreifers, empfängt das Ziel nur halb so viel Schaden und richtet darüber hinaus einen erhöhten Schaden an der Organisation des Angreifers an. Dadurch kommen Panzer und Panzerabwehr-Einheiten zum Tragen.
    • Speed in km/h: Gibt an wie schnell sich Einheit von Provinz zu Provinz bewegen kann. In Seeschlachten hat dieser Wert auch eine Bedeutung.
    • Supply und Fuel Consumption: Wie viel Vorräte bzw.Treibstoff eine Einheit benötigt.
    • Transport Capability: Gibt an, wie viel Gewicht See- oder Lufttransporter transportieren können.
    • Weight: Das Gewicht einer Landeinheit, die beim Transport eine Rolle spielt.
    • Suppression: Die Fähigkeit Revolten in einer besetzten Provinz und ihrer Umgebung zu unterdrücken. Vor allem für den Nachschub an der Front kann es wichtig sein, Revolten im Hinterland zu vermeiden.
    • Visibility, Sub Detection und Surface Detection: Diese Stats gibt es ebenfalls nur für Schiffe. Ein hoher Visibility-Wert bedeutet, dass das Schiff leichter entdeckt werden kann. Sub und Surface Detection hingegen geben die Fähigkeit an, wie gut das Schiff U-Boote bzw. andere Schiffe entdecken kann.
    • Shore Bombardment: Man kann den von einer feindlicher Landeinheiten verursachten Schaden um bis zu 25% verringern, indem man genug Schiffe mit Shore Bombardment in einer benachberten Seeprovinz abstellt. Das wirkt sich natürlich nur auf laufende Landschlachten aus.


    Ein paar weitere Stats gibt es auch noch, aber man muss die nicht unbedingt alle von Anfang an kennen.

    Modifier für Stats


    Für Stats gibt es zusätzlich Modifier, die in der Regel auf die Verteidigungs- bzw. Angriffswerte wirken. Die additiven Modifier wirken auf die Basiswerte der Stats, die hinterher abgerundet werden. Im Schlachtfenster sieht man, welche Modifier aktuell wirken, wenn man auf die jeweiligen Einheiten scrollt.

    Viele Modifer sind situationsabhängig und hängen vom Wetter, der Tageszeit oder vom Terrain ab. Z.B. haben Infanteristen -50% Mountain Attack, während Gebirgsjäger +20% Mountain Attack haben. Für Divisionen wird pro Modifiertyp der Durchschnitt aller Modifierwerte der Brigaden berechnet, die sich in der Division befinden. Z.B. hätte eine Division mit genau einer Infanterie und einem Gebirgsjäger laut unserem Beispiel einen Mountain Attack von -15%.
    Verteidigunsgebäude wie Forts werden ebenfalls wie Terrainmodifier behandelt.
    Für Seeeinheiten spielt das Wetter eine wichtige Rolle. Bei stürmischen Windgeschwindigkeiten ab 30 km/h wird ihre Sichtweite und die Reichweite ihrer Waffen verringert.

    Weitere Modifier können dadurch entstehen, welche Taktiken der General wählt, der die Schlacht anführt. Diese Taktiken sind einerseits zufällig, aber andererseits kann der Spieler Einfluss darauf nehmen, je nachdem ob man den Tactics-Slider einer HQ auf defensiv, neutral oder offensiv einstellt (HQs niederer Ordnung nehmen die Einstellung höherer HQs an, falls ihr eigener Slider nicht manuell eingestellt wurde):

    Bild

    Ein wichtiger Modifier ist die Combat Efficiency, die sich sowohl auf die Verteidigungs- als auch auf die Angriffswerte auswirkt.

    • Unter anderem wird die Combat Efficiency von dem Bonus durch Combined Arms (CA) erhöht. Pro Prozent CA-Bonus erhält man einen Prozent Combat Efficiency. Wie der CA-Bonus zustande kommt kann man z.B. hier nachlesen. Im Grunde genommen muss man dazu in seiner Division mindestens eine Brigade vom Typ Infanterie haben, damit man für jeden weiteren Typ jeweils zusätzliche 5% CA bekommt.
    • Pro Skill-Level eines Divisionsgenerals erhält die Division weitere 5% Combat Efficiency.
    • Stacking Penalty beeinflusst die Combat Efficiency einer Einheit hingegen negativ. Und zwar verringert sich die Efficiency, wenn zu viele Einheiten in einer Schlacht beteiligt sind inklusive der Reserve-Einheiten. Man kann sich auf Youtube oder auf Wikipedia genauer erkundigen, wie das funktioniert. Mein persönliches Fazit ist, dass man bei Landschlachten in der Regel nicht mehr als 4-5 Divisonen einsetzen sollte.
    • Die Experience einer Einheit beeinflusst die Combat Efficiency positiv. Anhand der Anzahl der Sterne im Einheitenfenster, sieht man wie viel Experience jede Brigade hat. Ich vermute, dass dieser Wert für Divisionen gleich dem Durchschnittswert der Experience ihrer Brigaden ist.



    Bild

    Für Seeeinheiten gibt es einen weiteren Modifier namens Positioning, der ebenfalls auf die Verteidigungs- und Angriffswerte wirkt. Die Positioning eines einzelnen Schiffes wird dadurch berechnet, wie weit sein Abstand zu seinem Ziel ist, welche Waffen es einsetzt und wie groß sein (modifizierter) Distance Wert ist (eine genaue Formel für die Berechnung der Positioning ist mir nicht bekannt). Die Distance als Stat gibt es nur für Seeeinheiten und gibt im Grunde genommen die Reichweite der Waffen eines Schiffes an. Der Abstand eines Schiffes zu seinem Ziel verringert sich pro Runde abhängig von seiner Geschwindigkeit , wie vorhin zum Thema Schlachtaufstellung erwähnt wurde.

    Zu beachten ist auch, dass sich die Hull-Werte aller Schiffe einer Flotte aufsummieren, wodurch der Positioning-Wert um 4% sinkt für jeden Hull-Wert, der den Wert 16 übersteigt. Der Positioning-Wert eine Flotte wird vermutlich auf den individuellen Positioning-Wert der Schiffe dazu addiert.
    Admiräle hingegen erhöhen den Positioning-Wert ihrer Flotte.

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Tiramisu (21. August 2020 um 02:53 Uhr)
    Tritt dem REICH bei und werde Teil von etwas Großem!


    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
                    ....77$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$..                   
                    ....
    DMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMD..                   
                    ..
    MM=:::::::::::::::::::::::::::::::::::~~=MM                   
                
    ... =+77~~~~~:::::::::::~::::::::::::~:::::~~~=II== . .             
               . . ,
    NM~:~~~~~::::::::,,::::::::~~::::,:::::~::~:~NM, .              
               .. .,
    MM~=~~:::::,::::::,:II~::::?I~,:::::::::~~~~~MM,...             
                   ,
    MM~~~~:::==~:::::,::==::,::==:,,::::::::::~:~MM, ..             
                .  ,
    MM:~:::::??=:::::::::::::,:::,,::::::::::::~:MM,     . . ....   
                .  ,
    MM:~::::::~,:::::::::::,:::DMMM?:::~I?:::::~:MM,.=MMMM.    . .  
                .  ,
    MM:~::,,:,:::::::::::::,+MNI++?ZND,,:::,:::~:MMNMZ+++?NM:. ...  
      ,  .. .    ..:
    MM:~::::::::::::::::::::=MM???+OMD::::::~::~~MMMMO????MM:   .   
      
    MMMMMMMMM  ..,MM:~::::::::::::::??::::=MM????++IMZ,::::::~~MMI??????MM:   .   
      
    MMOZZZZMM+?, ,MM:~::::::::::::::==:,::=MM???????OI???????IIZ$?++????MM:   .   
    MMZZ7I+Z7MMI?IMM:~:::::::~~~:::::,::::=MM????????I$$7$7$7$$+II?I????MM:   .   
     .
    MMMMO????MMMMMMM:~::,::::+I~:,::::::::=MM????????????????????++?II??MM:  ...  
    . . 
    MMMMD+II+ZMMMM:~::::::::~,::::::?7OMO??????+?+?????I?????????I???+?+DMM,.   
    ..  
    MMNMM?+??OMMMM:~::::~:::::::::,~??8MO???????????+?++?????++??+II????OMM ..  
    . .  .:
    NMMM??++IMM:~::+I?:::,:::::::,:ZM8=+I???: ,MO?+?????????, ~MM?I??OMM .   
      ...   .
    MMMMMMNMM:~::::::::::,::::::,$MO+??+??ZMMMO?+??I+?MN+?NMNMM+???OMM.    
      ...  ..??
    I?ZMMMM:~:::::,:::::~~=::::ZMO+?++++IOZO7????+??ZZ?+ZZZZZ++++OMM...  
      ....  .... 
    IMMMM:~::::,::::::=I?~:::$MO+?==~=+???????+???????+??+?====ZMM...  
               . . :
    MM~~~~:::?I~::::::,:::$MO?I~====?IMO????7MN????DMO??====ZMM...  
                  ..
    MM~~~::::==::::::::::,=?I$Z+++++?IMDZZZ$OMMZZZZNMO?+++$$+?+...  
                   :
    MM~~~~=~::::::::::::::::+MM???????MMMMMMMMMMMMMMMOI??+MM~. ...  
                 
    7MMMMMM=~:~~~~~~~~~~~~~~~~:~::NMI+??????????++?+?++???+MM........  
               ::?
    8O8OOO?==+++++==++++=+++??+==NM7II$I7I7I7II7II77III7I7$$ .        
               
    MM$+I???+MMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMNMMMMMMMMMMMMMMMMMMMMM. ..        
               
    NN7++??MMMM?.,MM7?+?7MM....... ...MM7++?IMM, +MM+???8MI..  ..        
               
    MMZ777$NMII~ .MMZ$7$7I+, . .     .?7I$77OMM..:I?7$$$I?=.             
               
    NMMMMMMMM. ..:MMMMMMI   . .      ,. IMMMMMM~ ,..MMMM: ,. 

Seite 2 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •