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Thema: [19] - Die Auferstehung der Mayas zum Sieg über die Eroberer

  1. #151
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Alles was reitet ist gegen Stadtmauern sehr unwirksam. -85% Schaden. Oder anders gesagt, Du kassierst 30 Punkte und teilst 4,5 aus, und eine (antike) Stadtmauer hat 100 hp.
    Ein Nahkämpfer mit Ramme hilft da meistens.

  2. #152
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    Also sollte ich eine Ramme für den Vampir bauen, oder doch besser Katapulte?

  3. #153
    Registrierter Benutzer Avatar von Eolaran
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    mWn funktioniert die Ramme nicht mit dem Vampir.
    Si vis pacem, para pacem.

    *Solltest du ein rechter Troll oder Corona-Leugner sein, machst du den Pinguin auf meinem Profilbild sehr traurig.*

  4. #154
    Registrierter Benutzer Avatar von Mister T.
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    Ich würde eine Ramme bevorzugen. Die lässt sich besser mit Nahkämpfern schützen. Ein Katapult ist sehr anfällig. Gerade wenn der Gegner schon Armbrüste hat. Dann braucht man schon 2-3 Katapulte für eine Stadt. Katapulte haben auch das Problem, dass sie ggf. über Hügel oder Wälder nicht schießen können.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  5. #155
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    Aber so wie ich die Ramme verstehe funktioniert die nicht mit Reitern oder?

  6. #156
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    Also müsste ich für die Städte ein paar Nahkämpfer mit Ramme ausbilden, lässt sich zur Zeit alles recht fix in der HS bauen

  7. #157
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von llower Beitrag anzeigen
    Aber so wie ich die Ramme verstehe funktioniert die nicht mit Reitern oder?
    Richtig. Nur Nahkämpfer (Krieger, Schwert...) und Anti-Kav (Speer, Pikenier...), und nur gegen Antike Mauern.
    Die Reiter können die Stadt dann angreifen wenn die Mauern weg sind, dafür reichen meistens 2 Angriffe.

    Das war die größte strategische Änderung des Spiels. Mauern sind ansonsten ja wie eine FK-Einheit, da die Stärke der stärksten FK-Einheit entspricht. Im Feld sind Reiter weiterhin stark.

    Rammen lassen sich meistens besser schützen als Katapulte, vor allem weil man sie ja erst dann ranziehen muss wenn die Einheiten auch in Position sind. Lahm sind sie natürlich trotzdem.

  8. #158
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    Die Änderung finde ich grundsätzlich erstmal gut, auch wenn es jetzt natürlich blöd ist.

  9. #159
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    Armbrüste sind weiterhin eher nutzlos gegen Mauern?

  10. #160
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von llower Beitrag anzeigen
    Armbrüste sind weiterhin eher nutzlos gegen Mauern?
    Kommt auf die Masse an. Fernkämpfer haben -17 Kampfstärke gegen Mauern/Städte (und Schiffe), das ist ca -50%.
    Wenn man eine Stadt belagern kann dann kriegt man die damit klein, aber dauert halt etwas.

  11. #161
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Ich stimme slow zu: In der Masse sind FK immer noch sehr gut und mit Belagerung noch besser. Im speziellen Fall: Nahkämpfer und Ramme(n) ausheben und unter Reiterschutz an die Städte bringen. Zur Not muss ein Reiter da Kugelfang spielen - die sind bei dir rasch nachgebaut und schnell wieder an der Front. Die Vampire dürfen durch die Wälder schleichen und alles beißen, was nicht fliehen kann...
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  12. #162
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    Runde 74

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    Vielen Dank für die Ratschläge zur Kriegsführung, dann fange ich doch noch nicht diese Runde damit an. Sondern es wird noch etwas vorbereitet. Wir brauchen somit Nahkämpfer mit Ramme oder auch nicht, die Ramme ist aufgrund des Belagerungsturms nicht mehr möglich zu bauen. Aber ein Haufen Armbrüste soll ja auch funktionieren Die Karawanserei ist tatsächlich die einzige zur Zeit weitere sinnvolle Karte, nächste Runde wird wieder gewechselt (Dann nochmal BTs) danach kommt dann die Campuskarte rein.

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    Es orientiert sich schonmal alles zum Verbündeten Australiens. Er nimmt sein Freundschaftsangebot nichtmals raus. Kyoto ist übrigens noch ohne Stadtmauer Aber heimlich komme ich hier wohl nicht durch. Ansonsten werden wie angekündigt Armbrüste gebaut. Ich will aber glaube ich tatsächlich zwei Katapulte noch mit einschieben, solange die Karte aber drin ist wird diese ausgenutzt.

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    Forschung jetzt also nicht direkt durch zu den Kavs, sondern entlang der Heurekas zu den Musketieren. So kann ich alle Heurekas abgreifen. Auch die zwei Unis für den Druck müssten zwischendurch drin sein. Für Unis warte ich aber noch den nächsten Wissi (sollte ich in 6 Runden bekommen) ab. Jetzt will ich hier auch wirklich alle Heurekas mitnehmen.

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    Hier übrigens mal der Blick auf unsere StSt, beide sind nicht von See aus zu erreichen somit recht sicher vor einer militärischen Übernahme.
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  13. #163
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    Hier mal die restliche Punkteübersicht:

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    Im Schnitt sind wir zur Zeit dritter... Naja die anderen haben halt alberne Dinge wie Segeln oder heilige Stätten erforscht Dazu Wunder gebaut, statt das Reich schön auszubauen.

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    Das hier sieht viel hübscher aus. Tatsächlich dürfte der Abstand zu Vik noch größer sein. Er hat nur durch die vielen Wunder, Religion und Quatschwissis seine Bilanz etwas aufgehübscht. Fast 50 Punkte Unterschied bei den Reichspunkten ist ganz ordentlich. Japan und Indonesien liegen je um die 60 Reichspunkte.
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  14. #164
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Belagerungstürme kannst Du auch nehmen, die sind Abwärtskompatibel. Der Unterschied ist dass die Mauer umgangen wird, bzw technisch werden die 15% Schaden an der Mauer trotzdem gemacht, der Rest geht direkt auf die Stadt.
    Hat den Nachteil dass Reiter danach nicht angreifen können (weil Mauer immer noch da).

    Aber erstmal muss der Gegner eh im Felde besiegt werden

  15. #165
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Jetzt ordentlich aus den Reichspunkten pressen und in Einheitenbau stecken. Dazu dann gute Routen durch die Feindeslande ausmachen und diese dann vom Gesindel befreien, damit deine Mauerbrecher da durch kommen.

    Welche Einheiten sind denn bei den Gegnern zu erwarten? Als Backup die eine oder andere Kontereinheit mitnehmen als "Tank". Deine Renner sind derzeit das Schnellste, was "rennen" kann.

    Mittelfristig wären die Beförderungen hübscher Naturwunder für deine Truppen nicht schlecht. Da soll es ja welche geben, die Einheiten verbessern können...
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