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Thema: [C&C Remastered] Ich meistere das Remastered

  1. #256

  2. #257
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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  3. #258
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    Zusatzmission 6: Twist of Fate

    In dieser Mission geht es nach Afrika. Irgendwo tief im Nod-Gebiet will die GDI eine Basis errichten und Nod angehen. Das gelingt auch, aber Nod überrennt die Truppen und erobert die Basis. Nun soll ein zweiter Versuch gestartet werden. Ein Militärkonvoi ist bereits eingetroffen und bald trifft auch ein MBF ein. Allerdings gerät dieser Konvoi in einen Hinterhalt. Im Süden befindet sich ein übriggebliebener GDI-Außenposten mit zwei Helipads samt Orcas. Mit einigen Granatwerfern, Scouts und einem BMT sowie zwei Wachtürmen wird dieser Außenposten verteidigt und sicher gehalten. Vorerst. Der Kampfpanzer vor dem Außenposten wird es schwer angeschlagen schaffen. Etwas weiter nördlich sieht es weniger rosig aus. Infanterie und ein kleiner Fahrzeugkonvoi werden keinesfalls durchhalten. Es gilt, so viel Schaden wie möglich anzurichten. Ganz im Norden ist das Ende des Konvois mit zwei Mammutpanzern und einem Kampfpanzer. Auch diese zerstören einiges, werden aber aufgerieben.

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    Mit den Südtruppen wird nun langsam das Tal aufgeräumt. Die Mammutpanzern versuchen sich noch zu behaupten. Gegen Fahrzeuge werden auch die Orcas genutzt. Nod nutzt das eroberte Helipad, um seine Apache-Kampfhubschrauber einzusetzen. Diese sind effektiv gegen Infanterie, weniger gegen Fahrzeuge.

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    Etwa mittig von der Karte kommt Beschuss aus dem Westen. Da ist die verlorene GDI-Basis. Mit den Resten wird weiter aufgeräumt. Im Osten parkt im Tiberiumfeld mindestens ein Tarnpanzer. Mit dem Kampfpanzer wird die Artillerie auf der Anhöhe ausgeschaltet. Derweil erscheint im Süden das Leuchtfeuer. Das MBF kommt also bald.

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    Mit nur noch einem BMT wird die nördliche Karte weiter erkundet. Das Ende kommt durch zwei Tarnpanzer. Damit stehen nur noch die beiden Orcas und das MBF zur Verfügung. Entsprechend wird folgendes überlegt: Im Süden stehen bereits einige Gebäude. Daher kann dort die Basis weiter ausgebaut werden. Es wäre von Vorteil, wenn im Norden ebenso eine Basis steht und von dort aus weiter gearbeitet werden kann. Entsprechend entsteht im Norden die Basis. Leider in Reichweite des Apachen. Es müssen also Raketenwerfer her.

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    Ganze vier Raketenwerfer werden benötigt. Apache-Kampfhubschrauber sind leider effektiv gegen Infanterie. Aber nach Eliminierung wird kein neuer mehr erscheinen. Im Süden geht die Raffinerie online. Die Wachtürme wurden verkauft, nachdem diese die „feindlichen“ Mauern zerstört haben. Mit den Orcas jage ich vereinzelte Patrouillen, die dann natürlich auch die Orcas wiederum jagen.

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    Und jetzt beginnt das Ende des ersten Versuchs: Der nördliche Sammler wird im Tiberiumfeld vom Tarnpanzer angegriffen und von einem Luftangriff von Nod bombardiert. Seit wann dürfen die GDI-Technik verwenden?! Zumindest ist der Sammler futsch. Aber es gibt noch den Sammler im Süden. Oder auch nicht! Aufgrund der Ablenkung entging mir, dass Nod auch im Süden einen Angriff mit Ingenieuren gestartet hat. Unglücklicherweise ist der Sammler gerade am Abladen seiner Ernte. Finanziell ist es noch möglich durch Verkauf von Gebäuden, Bau einer Baracke und eines Ingenieurs die Lage zu retten.

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    Allerdings wird das ganze Unterfangen durch zwei Flammenwerferpanzer untergraben. Der Ingenieur wird abgefackelt und die Niederlage wurde hier akzeptiert.

    Also zurück zum letzten Spielstand: Der Bau der südlichen Raffinerie. Mit dem Wissen von gerade eben wird der Tarnpanzer mit den Orcas im Norden angegangen. Der Süden ist nun auch mit einem neuen Wachturm besser verteidigt.

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    Der Luftangriff kommt auch sogleich, diesmal allerdings auf die Raffinerie und das Großkraftwerk im Norden. Im Süden kommt der zweite Angriff mit Flammenwerferpanzer und leider sorgen diese für das Ende der Südbasis. Der Sammler versucht sich noch zu retten, geht aber auch verloren. Im Norden muss nun die Stellung gehalten werden. Ein AGT kann die Lage tatsächlich sichern. Mit Zweien sind sogar die Luftangriffe abzuwehren.

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    Mit einem neuen Helipad im Norden können die drei Orcas die Gegend aufräumen. Vor allem die Tarnpanzer werden somit angegangen. Im Süden werden die Verteidigung und eine Basis mit zwei Raffinerien aus dem einen Sandsack wieder hochgezogen. Im Nordwesten erkundet ein Minigunner einen Außenposten mit Radar. Eventuell werden von hier die Luftangriffe angefordert. [Die KI hat meistens ihre Fähigkeiten an bestimmte Gebäude gebunden. Spoiler: Danach tauchen zumindest keine Luftangriffe mehr auf, wenn das Gebäude fällt.]

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    Die Basis im Süden ist gut aufgestellt. Mit Waffenfabrik und Ionen-Uplink ist diese auch wichtig. Da hauptsächlich Gegnerfahrzeuge kommen, die über Mauern feuern können, wird auf Mauern verzichtet. Mit der Ionenkanone und einigen Mammutpanzern wird das Radar angegangen und erobert. Leider keine Freischaltung des Luftangriffs für die GDI. Danach geht die Reise weiter nach Süden.

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    Auf dem Weg dorthin wird ein letztes Mal ein Luftangriff auf die Mammutpanzer durchgeführt. Gleichzeitig fliegt die Atomrakete. Von der Nordbasis ist der Osten weg. Im Süden wird ein besonders stark verteidigter Punkt entdeck: Drei Türme, ein Obelisk und eine Luftabwehr. Mit der Ionenkanone wird ein wenig aufgeräumt.

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    Daher kurze Planänderung: In der Mitte der Karte ist noch die alte GDI-Basis, die zurückerobert werden muss. Leider habe ich bei den Bildern geschlafen. Jedenfalls wird der Bauhof erobert und mit AGT verteidigt. Als nächstes wird die vorgezogene Verteidigungsstelle eliminiert. Ein Scout entdeckt den östlichen Zugang zur Nod-Basis.

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    Ein Angriff auf den nördlichen Zugang schlägt fehl. Der Obelisk macht kurzen Prozess mit drei Mammutpanzern, da sie alle schon stark beschädigt waren. Also wird gewartet, bis genügend Panzer bereit stehen. Mit sechs von zehn Panzern wird der Angriff gestartet. Die anderen vier sollen verhindern, dass die Verteidigung wieder hochgezogen wird.

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    Was man auch sehen kann: In dem vorherigen Bild sind die Silos leer, im nächsten sind sie randvoll. Die KI hat aber keine Sammler mehr. Jedenfalls scheitert dementsprechend auch dieser Angriff. Es müssen also die anderen Mammutpanzer herangezogen werden.

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    Derweil feuert Nod erneut eine Atomrakete. Diesmal trifft es die Verteidigung der Südbasis. Mit einem Ingenieur wird derweil in der Nod-Basis ein Kraftwerk erobert und eine Kaserne errichtet, um die Basis zu erobern bzw. von innen heraus zu zerstören. Zumindest wird der Tempel endlich zerstört.

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    Gleichzeitig greifen die Orcas die Basis an. Die Obelisken müssen schnell fallen. Mit Ionenwerfer wird eine Flugabwehrstellung ausgeschaltet. Die andere feuert auf die Orcas.

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    Mit der Zerstörung dieser Flugabwehrstellung wird endlich der Luftangriff freigeschaltet.

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    Einmal über den feindlichen Flughafen drüber verkauft die KI alles.

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    Zum Schluss laufen vereinzelte Truppen von Nod durch die Gegend. Der Luftangriff wird zum finalen Schlag genutzt.

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    Abschlussbericht: Effizienz mal wieder katastrophal. Aber ich bin froh, dass diese Mission fertig ist. Wobei die nächste ist mir persönlich noch unangenehmer. Jedenfalls sind die Verlustzahlen aber im Vergleich deutlich zu meinen Gunsten.

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  4. #259
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    Zusatzmission 7: Blindsided

    In einem anderen Teil Afrikas wird eine Geheimoperation gestartet. Ein Commando soll die einfach verteidigte Nod-Stellung im Süden des Gebietes sichern. Anschließend soll über den Fluss übergesetzt werden und von „hinten“ die beiden Nod-Basen ausgeschaltet werden. Zu Beginn greifen zwei Raketenwerfer und ein Flammenwerfer den Commando an. Sie sind aber für ihn kein Problem. Es geht weiter nach Westen. Dort ist eine einfache Basis mit einigen Infanteristen und einem Kanonenturm. Auch die sind kein wirkliches Problem.

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    Nach dem Aufräumen der Basis werden die SAM-Sites zerstört. Der Commando macht sich dann schon nach Osten zur zweiten Nod-Basis im Süden. Die fünf Ingenieure landen in der Nod-Basis. Mit dreien werden Kaserne, Flugfeld und ein Kraftwerk erobert. Das Flugfeld wird direkt verkauft und die fünf Minigunner sowie die zwei übrigen Ingenieure nach Osten beordert. Dort angekommen geht es nun heiß her: Die Minigunner werden vorgeschickt und werden leider alle verenden. Der Commando schafft es gerade so den Obelisken zu erreichen und zu zerstören. Anschließend wird auch der obere Kanonenturm zerstört. [Im Nachhinein hätte ich die zwei anderen Kraftwerke noch zerstören sollen. Dann wäre der Obelisk wohl ausgeschaltet]

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    In der Basis werden die Infanteristen ausgeschaltet sowie die Raffinerie und der Bauhof erobert. Eine neue Kaserne wird errichtet und sukzessive die Basis erobert. Mit dem Commando werden die zwei restlichen Türme zerstört.

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    Mit dem Eindringen in die östliche Basis wird ein Leuchtfeuer auf der anderen Seite gezündet. Dort soll es als nächstes hingehen. Der Commando ist derweil dabei, die Flugabwehr auszuschalten. Allerdings war er schon sehr angeschlagen und stirbt. Es werden ein paar Raketenwerfer und ein Flammenwerfer ausgebildet zum Übersetzen bzw. zum Bekämpfen vor Ort. Mit dem Ausschalten aller Flugabwehrstellung im Süden wird der Luftangriff freigeschaltet.

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    Dieser wird sogleich genutzt. Bekanntermaßen stehen die Bauhöfe immer im tiefsten Punkt der Basis. Das stellt hier die beiden oberen Ecken der Karte dar. Der erste Bauhof im Nordwesten geht damit unter. Auch der zweite im Nordosten ist damit Geschichte. Somit kann die KI keine Gebäude mehr errichten. Derweil stapeln sich langsam die Gegner auf der anderen Flussseite. Aber immer noch kein T-Heli in der Nähe. Dann kommt die Idee: Es darf GAR KEINE Nod-Präsenz mehr im Süden geben. Also wird das letzte Gebäude im Südwesten zerstört und siehe da, da ist der T-Heli.

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    Beladen mit vier Raketenwerfern und einem Ingenieur wird neben dem Radar auf der anderen Flussseite gelandet. Sogleich greift ein Panzer ein. Die Gegner am Ufer hingegen kümmert es wenig. Mit dem Ingenieur wird die Kaserne erobert. Dadurch können Gebäude auf dieser Flussseite gebaut und sogleich ein neuer Ingenieur ausgebildet werden. Beide stehen (fast) schon fertig gebaut bereit.

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    Die Kanonentürme sind die einzige Verteidigungsmöglichkeit gegen Bodenziele. Den Obelisken darf GDI nicht bauen. Gegen Luft gibt es natürlich die SAM-Sites, welche auch notwendig werden, da Nod ihre Apaches runterschickt. Die Silos im Nordwesten des Außenpostens sorgen für etwas Geld und es werden weitere Kanonentürme gebaut und platziert. Mit den Raketenwerfern werden die Gegner am Ufer ausgeschaltet. Mit dem Rest und weiteren Kanonentürmen werden die gegnerischen Türme zerstört. Mit SAM-Site wird für Ruhe gesorgt was die Apache-Angriffe angeht. Dafür sorgt ein Luftangriff für die Zerstörung der Raffinerie in der Nordwest-Basis.

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    Mit dem Übersetzen ist auch die Bau-KI aktiviert worden und schickt nun ihre üblichen Grüppchen. Die Verteidigung steht aber solide. Im Nordosten wird ebenso mit einem gezielten Luftangriff die Raffinerie zerstört. Damit ist die KI im Grunde ausgeschaltet.

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    Endlich stehen die Raffinerie und ein Flugfeld im Außenposten. Der Bau einer „Panzerarmee“ kann beginnen, wobei die Auswahl an Nod-Fahrzeugen mir immer Bauchschmerzen bereitet. Zunächst werden ein paar Tarnpanzer gebaut, um die Karte zu erkunden. Anschließend werden ein paar Haubitzen gebaut, um den Turm auszuschalten. Ansonsten heißt es Nod-Mots bauen, denn sie haben ordentlich Feuerkraft und sind sehr schnell.

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    Eine überraschende Landung von einem Nod-T-Heli im Süden. Komischerweise marschieren diese aber zum Ufer und bleiben stehen. Mit ein paar Flammenwerfern wird im Süden aufgeräumt. Über die Zeit werden mehrere Luftangriffe gestartet, um die Energieversorgung und die Produktionsgebäude zu zerstören. In der Regel verkauft die KI diese, um damit ein paar Einheiten zu bauen. Was auffällt: Im Westen stehen nur Flugfelder (Fahrzeugproduktion), im Osten die Kaserne. Entsprechend laufen von Osten nach Süden die Infanterie durch das Tiberiumfeld und warten gespannt am Ufer. Im Westen beginnt dann der Angriff durch die Nod-Mots.

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    Nicht nur die Gegner stehen wartend am Ufer. Auch die Sammler neigen dazu, absolut verblödet am Ufer zu warten, da sie gern auf die andere Seite rüber wollen. Dafür lassen sich die Infanteristen schön vom Sammler überfahren. Warum auch immer wird nun im Osten mit den Nod-Mots angegriffen, während Nod-Infanterie sich von Tarnpanzern aufhalten lässt.

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    Mit zwei Luftangriffen werden die letzten Produktionsgebäude ausgeschaltet. Nod startet einen verzweifelten Angriff und schafft es, das GDI-Flugfeld einzunehmen. Wird natürlich zurückerobert.

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    Im Osten wird zuerst aufgeräumt.

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    Anschließend im Westen.

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    Abschlussbericht: 10% Effizienz!

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    Damit wären alle GDI-Missionen von der damaligen PC-Version durchgespielt. Es kommen nun die vier Playstation-Missionen (PSX) und die zwei Nintendo64-Missionen (N64), wobei die vierte und letzte Mission von der Playstation eher eine „Spaßmission“ war und daher als Abschluss von GDI betrachtet werden kann.
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  5. #260
    Moderator Avatar von Kathy
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    Eine GDI-Mission mit NOD-Einheiten. Auch mal interessant.

    Es wundert mich etwas, dass die Nod einen Apache-Hubschrauber haben und kein sowjetisches Modell - mit ihrer Herkunft aus den nahen Osten und Jugoslawien wäre das meiner Meinung nach passender (und auf dem Schwarzmarkt nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion eher zu erhalten als ein amerikanischer Hubschrauber).
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  6. #261
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Eine GDI-Mission mit NOD-Einheiten. Auch mal interessant.
    Gelegentlich hatte ich Nod-Gebäude schon früher erobert. Aber in der Tat: Das war die erste und einzige GDI-Mission, in der man komplett auf Nod-Technik angewiesen ist. Allerdings ist man da ohne Obelisken finde ich stark eingeschränkt.

    Zitat Zitat von Kathy Beitrag anzeigen
    Es wundert mich etwas, dass die Nod einen Apache-Hubschrauber haben und kein sowjetisches Modell - mit ihrer Herkunft aus den nahen Osten und Jugoslawien wäre das meiner Meinung nach passender (und auf dem Schwarzmarkt nach dem Zusammenbruch der Sowjetunion eher zu erhalten als ein amerikanischer Hubschrauber).
    Das stimmt. Amerikanische Kampfhubschrauber hätte ich da nicht zum Waffenarsenal von Nod dazugezählt.
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  7. #262
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    Zusatzmission 8: PSX-1

    Frohe Ostern! Und als Geschenk: Noch ein Update!

    Leider haben die PSX und Nintendo64-Missionen keine eigenen Missionsnamen.

    Anderer Schauplatz in Afrika: Eine Landung an der Südküste soll erfolgen. Der Commando soll die Küstenverteidigung mit Unterstützung durch ein Kanonenboot ausschalten. Anschließend kommt regelmäßig Verstärkung. Mit denen soll die Nod-Basis ausgeschaltet werden. Gleich zu Beginn fährt ein Flammenpanzer auf den Commando zu. Dieser ist aber so schwer beschädigt, dass ein Raketentreffer vom Kanonenboot ausreicht. Entlang der Küste werden mehrere Infanterie-Trupps durch beide ausgeschaltet. Am westlichen Kartenende taucht die angesprochen Landestelle auf. Vier Kanonentürme müssen ausgeschaltet werden. Leider werden sie auch repariert, wodurch nur der Commando diese ausschalten kann.

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    An einem Dorf vorbei, in dem ein Flammenpanzer für Zerstörung sorgt, werden die östlichen zwei Türme zerstört. Da kommt die erste Verstärkung. Etwas ungünstig, da die Kanonentürme aus dem Westen auf diesen feuern. Die fünf Grenadiere schaffen es heraus, aber der T-Heli wird zerstört. Nach der Zerstörung der westlichen Türme kommen zwei Scouts.

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    Kurz darauf landet ein Nod-T-Heli und wird vom Commando und den zwei Scouts angegangen. Weiter nördlich werden zwei Durchgänge sichtbar: Beim einen stehen zwei Panzer, beim anderen zwei Buggys. Die Buggys werden angegangen und als Antwort werden zwei Kampfpanzer angeliefert. Diese zerstören erst den Flammenpanzer und mit vereinter Kraft werden die zwei Panzer von Nod ausgeschaltet. Erneut gibt es Verstärkung: zwei weitere Kampfpanzer und ein T-Heli mit fünf Grenadieren.

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    Mit der vergrößerten Armee geht es weiter. Ein Panzer wird schnell ausgeschaltet und als Dank wird ein MLRS an der Küste abgeladen. Im Osten zeigt ein Leuchtfeuer einen Nod-Außenposten. Über die Vordertür wird der Angriff aber nicht durchgeführt. Stattdessen wird die Mauer entfernt und die Hintertür gewählt.

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    Erneut kommt Verstärkung: ein weiterer MLRS und fünf weitere Grenadiere. Damit werden problemlos die Kanonentürme ausgeschaltet. Über den Pass im Osten wird die eigentliche Nod-Basis erreicht.

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    Mit der gesamten Armee wird einfach eingefallen. Die Kaserne fällt schnell. Ohne Geldversorgung ist die KI nicht wirklich in der Lage, Truppen auszuheben.

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    Die restliche Basis wird dann ebenso schnell eingeebnet. Leider gehen dabei einige Grenadiere wegen freundlichem Beschuss drauf.

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    Und dann ist die Mission auch schon zu Ende. Mich hat die riesige Dunkelheit im Nordwesten gewundert, daher die Missionskarte angeschaut und siehe da: Die Entwickler dieser Mission haben da schlicht die gesamte Ecke leer gelassen. Ob das aus Platzmangel wegen der Playstation gespart worden ist? Was auch auffällig war: Die Unmengen an Einheiten, die geliefert werden. Da hätte man eine viel größere Gefahr erwartet.

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    Achtung Spoiler:
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    Abschlussbericht: Ohne Basisbau ist die Effizienz selbstverständlich 100%. Die hohen Verluste am Ende waren überflüssig.

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  8. #263
    Gamer aus Leidenschaft Avatar von PCGamer
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    Die GDI-Missionen sind mittlerweile alle durchgespielt. Vermutlich werde ich in den Ferien noch alle hochladen. Dann geht es (für viele "endlich") weiter mit Nod. Da die Missionen anfangs relativ schnell gespielt und beschrieben sind, werde ich wohl auch während der Unterrichtszeit ab und zu einen Beitrag posten.
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  9. #264
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    Du kannst ruhig bis zum Schulende des jeweiligen Tags warten.

  10. #265
    Nomai Avatar von GraAingeal
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    Zitat Zitat von PCGamer Beitrag anzeigen
    Nicht nur die Gegner stehen wartend am Ufer. Auch die Sammler neigen dazu, absolut verblödet am Ufer zu warten, da sie gern auf die andere Seite rüber wollen. Dafür lassen sich die Infanteristen schön vom Sammler überfahren.
    Hach, die gute alte CnC KI.
    "Es ist besser eine Kerze anzuzünden, als die Dunkelheit zu verfluchen."


    “Crying wasn't like riding a bike. Give it up, and you quickly forget how it's done.”
    ― Alice Hoffman, The Ice Queen

  11. #266
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    Zusatzmission 9: PSX-2

    Die drei Zusatzmissionen auf der Playstation sind zusammenhängend und beschreiben eine Art Mini-Kampagne.

    Weiter in Afrika soll aus der begonnenen Operation ein Feldzug gegen die hier stationierten Nod-Truppen werden. Das nächste Ziel ist eine GDI-Forschungsstation, die hier geheim errichtet worden ist. Dr. Möbius ist vor Ort und soll aus dem Kriegsgebiet evakuiert werden. Das Tiberium scheint sich hier aggressiv auszubreiten. Außerdem hat Nod wohl mittlerweile festgestellt, dass diese geheime Forschungsstation existiert. Eile ist geboten!

    Begonnen wird zweigeteilt. Links sind je zwei Kampfpanzer und Mammutpanzer, rechts je zwei BMT und MLRS und je vier Grenadiere und Minigunner. Beide Trupps stoßen jeweils vor. Im Osten werden ein Panzer und ein Buggy ausgeschaltet, im Südwesten einige Infanteristen. Ein BMT geht dabei verloren.

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    Die BMT-Truppe entdeckt zwei Obelisken, die Panzer die dazugehörigen Kraftwerke. Gemeinsam treffen sich beide Trupps hinter den Obelisken.

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    Weiter nördlich wird eine Flugabwehrstellung ausgeschaltet. Über die Tiberiumfelder muss der BMT die Infanterie bringen.

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    Im Nordosten wird die feindliche Basis entdeckt. Auch hier ist die Passage mit zwei Obelisken geschützt. Der BMT bekommt das zu spüren. Die Grenadiere werden außerdem von einem Flammenwerfer in die Luft gejagt. Es bleiben nur die Fahrzeuge übrig. Mit diesen werden das Flugfeld und die Kraftwerke im Osten der Basis zerstört.

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    Dann sind die Obelisken auch keine Gefahr mehr. Allerdings baut die KI eifrig Kraftwerke nach, wodurch es einige Zeit dauert. Ein Teil der Panzer fährt nach Westen weiter, ein Teil zur Basis im Osten.

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    Im Westen sieht man die Ausbreitung des Tiberiums. Das ganze Dorf ist menschenleer. Im Osten wird das letzte Gebäude vor Ort zerstört.

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    Und damit endet bereits die Mission etwas zu früh. Daher habe ich einen Spielstand geladen, um zu sehen, wo denn dieser Dr. Möbius überhaupt steckt.

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    Der steckt im Westen hinter einer Brücke. Nach Zerstörung der letzten Flugabwehrstellung kommt auch ein T-Heli, der den Doktor mitnimmt. Mission ist auch somit erfolgreich.

    Die Frage, die noch im Raum steht, ist: Wo steckt der Bauhof?! Die KI hat Gebäude nachgebaut, aber ich habe keinen Bauhof gefunden. Die Karte im Spoiler verrät, wo dieser steckt. Daneben steht außerdem ein Tempel mit einer Atomrakete. Die Mission hatte also ein Zeitlimit. Wäre ich zu langsam gewesen, wäre die sicherlich auf den Doktor gelandet.

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    Achtung Spoiler:
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    Abschlussbericht (nach der Zerstörung der Hand von Nod): Erneut eine Mission ohne Basisbau, daher 100% Effizienz. Allerdings waren es zu viele Verluste.

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  12. #267
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    Zitat Zitat von Bartmann Beitrag anzeigen
    Du kannst ruhig bis zum Schulende des jeweiligen Tags warten.
    Haha... gemeint war im Gegensatz zur unterrichtsfreien Zeit (auch Ferien genannt) der entsprechend andere Zeitraum.
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  13. #268
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    Zusatzmission 10: PSX-3

    Trotz aller Erfolge in dieser Ecke Afrikas soll mit der nächsten Mission eine GDI-Basis errichtet und die Region befriedet werden. Dazu muss Nod hier ausgeschaltet werden. Allerdings sind die Gelder knapp. Und zwar so knapp, dass 0 Credits zur Verfügung stehen! Im Westen soll eine Nod-Basis Geld horten.

    Neben MBF gibt es einiges an Kriegsgerät: Zwei Kampfpanzer und ein Mammutpanzer sowie acht Grenadiere. Einige Tiberiumfelder umgeben die größere Ebene, die sich vor den Streitkräften erstreckt.

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    Der MBF positioniert sich, während sich die Truppe der Basis im Westen widmet.

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    Dort ist auch die beschriebene Geldkiste. Ganze 2.000 Credits können gefunden werden. Das reicht aus, um Kraftwerk und Kaserne zu bauen und zwei Ingenieure auszubilden. Die Raffinerie vor Ort muss also erobert werden.

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    Im Südosten ist der zweite Zugang der Basis. Dort wird versucht, die Verteidigung auszuschalten. Allerdings ist die Gegenwehr zu stark. Nur der Mammutpanzer überlebt und zieht sich zurück. Die Hand von Nod ist mittlerweile erobert worden, um die Eroberung vor Ort zu beschleunigen. Vor allem die Silos und die T-Helis lachen einen an. Der zweite zuvor ausgebildete Ingenieur wartet bei der Raffinerie auf den Sammler.

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    Mit Raffinerie und damit Geld werden Flammenwerfer ausgebildet und die Basis von Nod befreit. Derweil erkundet einer der übrigen Grenadiere, der nicht beim Angriff dabei war, die Gegend. Im Süden ist die Hauptbasis von Nod. [Wer findet das feindliche Fahrzeug, dass den Grenadier beim Vorbeilaufen eigentlich hätte töten sollen?]

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    Der Basisbau schreitet voran. Aufgrund der großen Menge an Tiberium werden einige Raffinerien errichtet. Beim Baubeginn vom AGT beginnt der erste Angriff, der mit Glück noch vereitelt werden kann. Danach sind die Angriffe kein Problem mehr.

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    Mit Scouts wird nun die Karte weiter erkundet. Im Nordosten ist das Tiberiumfeld mit Baum ausgestattet. Östlich der westlichen Basis liegt ein Dorf mit zwei SAM-Sites. Die südliche Basis hat zwei Zugänge. Der Obelisk ist definitiv aktiv.

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    Der Basisbau nähert sich seinem Zenit: Die Verbindung zur Ionenkanone ist hergestellt. Ein paar Orcas stehen auch schon bereit. Ein feindlicher Sammler versucht Tiberium abzustauben und wird von Infanterie angegriffen. Jetzt verfolgt der Sammler diese so lange, bis alle Infanteristen überfahren sind. Mit einigen Flammenwerfern und dem Mammut wird die Flugabwehr ausgeschaltet. Zufällig wird dabei auch die Kirche angezündet. Diese Flammenwerfer haben wohl leider noch Nod-Einfluss in sich. Die Geldkiste bringt aber 2.000 Credits. Nach Ausschalten der Flugabwehr erscheint ein Leuchtfeuer im Süden. Östlich davon ist die Nodbasis, westlich das zugehörige Tiberiumfeld. Anscheinend ist die Basis von hier aus nicht gesichert. Eine geheime Landung mit den T-Helis ist hierüber möglich.

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    Die Basis wird in guter Tradition durch einen Belagerungsring eingeschlossen. Die Ionenkanone feuert auf den Obelisken.

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    Einige Tarnpanzer nerven die Sammler. Die Orcas regeln. Die T-Helis werden mit Minigunnern gefüllt und diese setzen dann über. Leider ist die SAM-Site zu nah dran, wodurch mit Orcas für Ablenkung und schließlich zur Zerstörung der Flugabwehr beigetragen wird. Die Minigunner stellen leider schnell fest, dass ein Grenadier oder Raketenwerfer von Vorteil gewesen wäre. Die Kraftwerke sind hinter Maschendrahtzaun und keiner hat die Zange dafür mitgebracht. Nod schickt außerdem seine Flammenwerfer nach unten und sorgt dafür, dass fast alle in einem Flammenmeer aufgehen.

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  14. #269
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    Es hilft also alles nichts: Ein Großangriff mit Mammutpanzern ist immer noch die beste GDI-Angriffsmethode. Ohne Verluste wird die Basis eingeebnet.

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    Im Westen tauchen fünf Ingenieure per T-Heli auf. Wieso ausgerechnet da? Keiner weiß es.

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    Im Osten wird noch die letzte Flugabwehr ausgeschaltet. Der Luftangriff ist somit freigeschaltet.

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    Wie üblich wird zum Abschluss mit Luftangriff der Rest zerstört. Mission erfolgreich.

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    Abschlussbericht: Effizienz von 13%! Es wird besser.

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  15. #270
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das versteckte Fahrzeug (ob Kampfbuggy, leichter Panzer oder Flammenpanzer kann man nicht erkennen) steht hinter dem Baum in Beitrag 268, 5. Bild von oben, mittlerer Bildausschnitt.
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