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Thema: Simultane Züge in Rundenstrategiespielen

  1. #1
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    Simultane Züge in Rundenstrategiespielen

    Hallo,

    simultane Züge sind meiner Meinung nach problematisch für Rundenstrategiespiele, aber sie beschleunigen auch Multiplayerpartien oder sogar Spiele gegen die KI? Habt ihr eine Meinung zu simultanen Zügen? Gibt es Spiele, die ebenfalls simultane Züge haben, aber andere Lösungen dafür gefunden haben?

    Simultane Züge bedeutet, dass alle Spieler zur selben Zeit ihre Spielzüge ausführen. Sobald jeder Spieler seine Runde abgeschlossen hat, beginnt eine neue Runde.
    Humankind wird, so weit ich das weiß, nur simultane Züge haben, also auch während man mit KI Mitspielern spielt. In Civ3 gibt es im Multiplayer auch simultane Züge, was zu interessanten Spielmechaniken führt, z.B. den double move. Da man üblicherweise in Civ3 ein Zeitlimit pro Runde hat, kann man seine Truppen erst ganz knapp vor Rundenende bewegen und dann sofort zu Rundenbeginn. Ein anderer Spieler kann also nur sehr schwer auf die Bewegungen reagieren.

    Problematisch sind simultane Züge für mich, weil sie das Konzept von Rundenstrategie erweitern um einen Echtzeitaspekt, gegen die KI dürfte das aber unproblematisch sein, weil die vermutlich ihre Züge einfach vollständig zu Rundenbeginn durchführt. Dabei gibt es doch auch hier Potential, die Rundenzeiten zu verkürzen, indem die KI parallel zum Spieler ihre Züge berechnet. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Algorithmen dann komplizierter werden.

    Eine alternative Lösung könnte eine Aufteilung in Planungs- und Durchführungsphase sein. Zunächst planen alle Spieler ihre Züge und anschließend werden sie gemeinsam ausgeführt. Gibt es Spiele, die das so machen? Ich stelle mir das wesentlich weniger angenehm zu spielen vor, denn zum einen sieht man den Effekt nicht sofort, d.h. nachdem alles durchgeführt wurde, muss man erstmal alle Einheiten durchgehen und die Effekte betrachten und sich dann auch wieder an den Kontext erinnern. Zum anderen gibt es viele interaktive Elemente in Civ, die sich erst aus den Teilhandlungen heraus ergeben, zum Beispiel, wo ich mit meinem Späher hinlaufe, um das Land aufzudecken oder auch, was passiert, wenn eine fremde Einheit das Feld blockiert. Für den zweiten Fall kann man sich noch recht einfache Regeln überlegen, z.B. könnte zu Beginn gefragt werden, ob man ein Gefecht führen will oder sich zurückziehen will. Beide Parteien bekommen dieselbe Entscheidung, im Falle vom Rückzug ziehen sich beide Truppen auf ihr Ausgangsfeld zurück, in anderen Fällen kommt es zum Kampf oder zum Landgewinn.

    Oder sind simultane Züge eigentlich gar kein so großes Problem? Fallen euch andere Anpassungen am Gamedesign dazu ein?

  2. #2
    Die KI Avatar von AIL
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    Ich weiß, dass es im Gladius MP ein großes Problem war. Es wurde glaube extra ein Patch gebracht, der eine Option mitbrachte, das simultane Ziehen zu deaktivieren, weil es bei einem Standoff tatsächlich entscheidend sein konnte, wer zuerst klickt oder sogar wer den besseren Ping hat.
    Erst Planung, dann Ausführung ist meiner Meinung nach die beste Lösung dafür. So funktioniert es ja Beispielsweise in Master of Orion 1. Nur ist man sowas halt von Surface-Based-Spielen absolut nicht gewöhnt und es würde sich vermutlich sehr anders anfühlen als bei anderen Spielen.

    Auch im Singleplayer ist es theorethisch nicht ganz unproblematisch. In Pandora: First Contact habe ich den Rundenablauf damals so umgeschrieben, dass die KI pro Durchlauf ihre Einheiten immer nur Schrittweise bewegt, wenn sie in der Nähe gegnerischer Einheiten ist und ihr erlaubt die restlichen Durchläufe mit der Runde des menschlichen Spielers zu überlappen. Im Lategame mit hunderten Einheiten, die bis zu 24 Bewegungspunkte haben können, dauert es ne Weile, bis die KI mit allen restlichen Durchläufen fertig ist. Zumindest lange genug, dass man auch schon Befehle geben kann. Das kann dann auch wieder zu Effekten führen, die sich unintuitiv anfühlen.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  3. #3
    Ostseeneuling Avatar von Thymon
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    Zitat Zitat von Blubbb Beitrag anzeigen
    Eine alternative Lösung könnte eine Aufteilung in Planungs- und Durchführungsphase sein. Zunächst planen alle Spieler ihre Züge und anschließend werden sie gemeinsam ausgeführt. Gibt es Spiele, die das so machen?
    Ich bin nicht sicher, da ich es nur aus zweiter Hand kenne: Macht nicht "Battle Isle" diese Aufteilung?
    Zitat Zitat von Hubabl Beitrag anzeigen
    Ich denke, jeder von uns würde Thymon fressen [Anm.: Eris nicht].
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  4. #4
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    BattleIsle ist ja rundenbasiert. Allerdings sind die Runden in Bewegung und Aktion aufgeteilt.

    Wenn Spieler A sich bewegt, darf Spieler B angreifen. So hat jeder in jeder Phase was zu tun. Das Konzept funktioniert aber nur bei 2 Spielern weil es ja nur zwei Phasen gibt.
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  5. #5
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    Es gibt noch die Möglichkeit, dass die Einheiten nicht sofort ziehen, sondern erst dann wenn jeder Spieler seine Befehle gegeben hat. Dann können sich die Einheiten simultan bewegen, ohne dass die Spieler dazwischenfunken können. Simultane Bewegungen haben den Vorteil, dass sie ein realistischeres Gamedesign ermöglichen.
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    Achtung Spoiler:
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  6. #6
    Bái Zuô! Avatar von monkeypunch87
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    Stelle ich mir aber auch witzig vor, wenn beide Parteien offensiv angreifen wollen und dann versehentlich ein Feld voneinander vorbeirennen.
    Das Bemühen um mehr soziale Gleichheit hat ebenfalls seine Schattenseite:
    So erzeugen manche Verfechter von Gleichheit und Akzeptanz selbst Ungleichheit und Inakzeptanz – weil auch sie nur jene akzeptieren, die ihren eigenen Werten entsprechen. Alle anderen werden beschuldigt, beschämt, moralisch verurteilt oder sonstwie verächtlich gemacht. Das begünstigt Kulturkämpfe und eine immer stärkere Polarisierung der Gesellschaft.

  7. #7
    Die KI Avatar von AIL
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    In der Praxis gibt es keine simultan ausgeführten Events. Die Animationen werden erst abgespielt wenn die Reihenfolge tatsächlich klar ist. Wenn 2 Parteien fast gleichzeitig einen Gegenseitigen Angriffsbefehl geben, dann landen beide in einer Queue für den entsprechenden Frame und es entscheidet der Zufall welche Aktion ausgeführt wird. Wenn die erste Aktion die zweite unmöglich ist, dann fliegt die 2. aus der Queue.
    Genau das ist das Problem bei dem Lag. Der Spieler mit der höheren Verzögung denkt sein Befehl müsste ausgeführt werden. Passiert aber nicht, weil der Befehl des Anderen seinen unmöglich macht.
    Meine KI für "Remnants of the Precurors" (Master of Orion Remake) => https://github.com/Xilmi/Rotp-Fusion/releases
    Meine KI für "UFO: Enemy Unknown" => https://github.com/Xilmi/OpenXcom/releases

  8. #8
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Bei Hardcore-Strategiespielen ist das auch immer wieder Thema.

    AGEOD und war in the Pacific sind WeGo Spiele. Braucht aber gute KI, die oft in der Praxis versagt. Bei einem Pbem von AGEODs Civil War lag ich mit 60.000 mann rund 80.000 Nordstaatlern gegenüber. Beide Seiten maximal gut eingegraben. Ich schicke 100 Mann Kavallerie Verstärkung. Zug beginnt, KI stellt meine Kavallerie auf Angriff, die stürmt also die 80.000 verschanzten Feinde. Dann lässt die KI meine 60.000 Mann zur Rettung ausrücken und an den Verschanzungen verrecken.
    Spiel damit verloren, ohne was falsch gemacht zu haben. WeGo hat also ihre Tücken,

    Aber bei IGOYGO Spielen ist es auch blöd. Panzer A greift 5 Tage an, besiegt dann endlich Feind X. Panzer B kann jetzt durch die Lücke fahren und hat dabei noch alle Bewegungspunkte, weil für ihn noch Tag 1 ist.

    WitE umgeht das mit komischen Tricks. wird eine Einheit gekesselt und im selben Zug vernichtet, beamt sie sich auf dem Kessel ins Hinterland. Daher muss man mit der Vernichtung warten und der Spieler hat eine Runde Zeit, die Einheit zu befreien.

    In The Operational Art of War gibt es mehrere Kampfrunden, aber nach jeder Runde ist für ALLE Einheiten Zeit vergangen, auch wenn sie gar nicht gekämpft haben.

    Verschiedene Ansätze...
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

  9. #9
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    AGEOD WeGo IGOYGO WitE

  10. #10
    Schatten des Ostens Avatar von Kendogan
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    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    AGEOD ist ein Entwicklerstudio, IGOYGO ist klassische Rundenstrategie - I go (then) you go - und WeGo sind eben simultan geplante Züge, die dann meist gleichzeitig ausgeführt werden. Manchmal aber auch echte Gleichzeitigkeit, wer also schneller klicken kann.

    WitE dürfte War in the East meinen

  11. #11
    Seufz Avatar von GarfieldMcSnoopy
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    Sorry

    Kendo hat völlig recht: Wenn man abwechselnd zieht wie bei Civ nennt man das I GO YOU GO. Bei gleichzeitiger Zugausführung WE GO. Und WitE ist Gary Grigsby's War in the East

    the Operational Art of War hab ich zumindest ausgeschrieben.
    Das ist alles, was wir tun können: immer wieder von neuem anfangen, immer und immer wieder. (Thornton Wilder)

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