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Thema: 16 - Echte Nordmänner können auf Schule verzichten!?

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    16 - Echte Nordmänner können auf Schule verzichten!?

    Willkommen in meiner ersten MP-Story!

    Das Besondere an unserem Spiel ist der Bann des Campus. Wir schlagen uns also ohne Bildungsinstitutionen durch die Zeitalter. Werden wir Schwertkämpferarmeen erleben? Was können die fortschrittlichen Politiken wie Social Media für ein Volk tun, dass gerade das Rad erfunden hat? Welchen Sieg wird die ruhmreichste Zivilisation davon tragen, wenn nicht Wissenschaft? Ein Abenteuer, das ich spannend genug fand, einmal selbst zu erleben.

    Ich bitte alle Mitspieler, aus Fairnessgründen meine Story bis Spielende zu ignorieren, und wünsche uns allen ein spannendes Spiel!

    Achtung Spoiler:
    Der kalte Griff der Nacht hatte die Küste noch fest im Griff als Jean die Netze in sein kleines Boot warf, um wie jeden Morgen Fische für die nahe gelegene Stadt zu fangen. Er orientierte sich an den Sternen, um zu seinen Fischgründen zu gelangen. Er fragte sich schon länger, welche Bedeutung diese Lichtpunkte am Nachthimmel hatten. Vielleicht sollte er einmal mit seinem klugen Freund Pierre darüber sprechen. Dieser war immer an den Geheimnissen dieser Welt interessiert. Auch an diesem Morgen schickte die Sonne ihre ersten Strahlen über den Horizont als er bei seinen Fischgründen ankam. Welch Schrecken durchfuhr seine Glieder als er gewahr wurde, dass er nicht allein auf dem Meer war! Boote mit der Länge eines Seeungeheuers, beeindruckenden Segeln und martialischer Gestaltung fuhren unweit seiner Position in Richtung Land. Was wollten diese Fremden?
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    Einige Zeit später...
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    Geändert von Wiegnand (09. Juni 2020 um 23:07 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Vorüberlegungen

    Achtung Spoiler:
    In dem Findungspost hat meine Civ-Wahl für Überraschung gesorgt. Ich hoffe, dass mir die Überraschung mit einem ähnlichen Szenario in unserem Spezialsetting im Spiel - ohne Campus und seine Gebäude - dann ebenfalls gelingt.

    Einstellungen

    Starttermin Sofort
    Schwierigkeit Gottheit
    Spieltempo Schnell
    Karte Fraktal
    Kartengröße Klein
    Anfangszeitalter Antike
    Ressourcen Ergiebig
    Weltalter Neu
    Startpunkt Ausgeglichen
    Meeresspiegel Normal
    Barbaren An
    Stammesdörfer An
    Katastrophenintensität 2
    Inhalte Rise&Fall, Gathering Storm, alle DLC, ohne FP
    Banns Sumerien, Mazedonien, Spanien//Campusbezirk
    Diplomatie Full Diplo

    Gebannt wurden also nur drei Civs, die aufgrund ihrer Traits bzgl. Wissenschaft in einem Spiel ohne Campus einen nicht konterbaren Vorteil ggü. dem Rest hatten. Wissenschaft wird in unserem Spiel im Wesentlichen aus der Bevölkerungszahl kommen. Ein erhöhter Fokus auf Nahrung und Wohnraum ist also sinnvoll. Weitere wichtige Quellen für sind Geländefelder (Naturwunder, geothermische Quellen, Eisen, Blei, usw.), Glaubenssätze/Reli-Gebäude, Pingala und GA-Widmungen. Ich gehe davon aus, dass der kulturelle Fortschritt domininierend sein wird und wir so viel mehr Zeit haben werden, uns mit Einheiten aus Klassik und Mittelalter zu bekriegen.

    Der Draft - Danke an CRoy:
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    Ich war Spieler 5 (nun in Zugreihenfolge auf Platz 2). Man muss wissen, dass es mein erstes wirkliches MP-Spiel überhaupt ist. Alles, was besser als der letzten Platz wäre, ist für mich ein Erfolg. Dennoch habe ich natürlich auch Ambitionen und möchte viel lernen. Also gleich vorweg: Ich ermuntere alle Mitleser zu konstruktiver Kritik und bitte um Nachsicht, wenn ich nicht alles supereffizient mache. Zunächst beschreibe ich meine Wahl etwas ausführlicher, da sie für Überraschungen gesorgt hat.

    Meine Wahl fiel auf die Wikinger. Dafür gibt es drei Gründe: das Langschiff, der Plünderbonus auf Minen und mein Wunsch, Kampferfahrung zu sammeln. Mit Langschiffen bin ich bis zur Renaissance (Entwicklung Kartografie) auf Küstengewässern überlegen. In unserem Setting hoffe ich, dass das eine lange Zeit ist. Damit kann ich die Wikinger einmal so spielen wie sie vom Ansatz her gedacht sind: als marodierende Seemacht, deren Vikings gefürchtet sind. Ich bin sehr gespannt, was sich damit in unserem Szenario erreichen lässt. Leider sehe ich jetzt, während ich schreibe, auch den Schönheitsfehler in meinem Plan: Piraten. Freibeuter sind aufgrund des Civics-Tree viel früher verfügbar und das ohne Ressourcen... womit die schießen, weiß keiner. Nun gut, auch diese Civic muss erst einmal freigeschaltet werden. Wenn jemand die freischaltet, muss ich dann spätestens auf Karavellen (auch ohne Ressourcen) wechseln oder selbst Freibeuter haben. Ich gehe aufgrund von Full-Diplo davon aus, dass mich die anderen mit dieser Art agressivem Spiel nicht ungeschoren davonkommen lassen und somit spätestens dann Schluß ist.

    Die Azteken habe ich bereits gespielt. Mit dem Adlerkrieger hätte ich anfangs einen kriegerischen Vorteil, den ich jedoch nur bis zur Entwicklung von Schwertkämpfern wirklich nutzen kann. Das hätte mich in einen frühen Landkrieg gezwungen, wenn ich den Vorteil denn auch nutzen will. Bezirke mit Handwerkern beschleunigen ist ein zweischneidiges Schwert: man erhält schneller Bezirke vor allem in produktionsarmen Städten, macht Modernisierungen aber durchschnittlich teurer. Man kommt meist etwas günstiger als direkt zu bauen, aber auch nicht soo viel. Erst beim Raumhafen merkt man so richtig den Unterschied, aber bis dahin wird es in unserem Setting vermutlich nicht kommen. Der + Vorteil durch Luxusgüter und die zusätzlichen Annehmlichkeiten bringen weitere Vorteile, aber im Abwägen auch bzgl. Spielstil fand ich die Wikinger dann doch spannender.

    Brasilien erschien mir im frühen Spiel zu wenig wehrhaft, als dass ich als Anfänger Überlebenschancen hätte. Ich wollte jetzt auch nicht als Kanonenfutter enden. Zudem benötigt man für die UU Kohle, sodass man im Tech-Tree trotzdem erst bis Industrialisierung erforschen muss, obwohl die Freischaltung durch den Civic-Tree passiert. Die Inka und Mapuche sind vom Spielstil her eher speziell und die habe ich mir einfach nicht zugetraut.

    Die Wahl der anderen:

    Player 1: schreije mit Deutschland: Deutschland kann durch gut platzierte Hansen erhebliche Produktion generieren, soweit es die ersten Zeitalter übersteht. Ansonsten nutzt der Extra-Bezirk etwas weniger, wo wir einen wichtigen Bezirk ganz gebannt haben. Mal schauen, wie sich Barbarossa ohne Bildung schlägt. Dazu gibt es ja auch eine Story, die ich natürlich ignoriere und erst nach dem Spiel lesen werde. Aber für alle Leser sicherlich interessant, wenn man zwei Perspektiven auf das gleiche Spiel geboten bekommt.

    Player 2: rg-one mit Maori: Auch Seefahrer mit dem Vorteil sofort Ozean befahren zu können, aber nur normale Marine-Einheiten. Sie können mir von diesen Feldern aus anfangs trotzdem gefährlich werden, da ich mit Langschiffen keine Gegenangriffe auf Ozean fahren kann bis ich Schiffsbau erforscht habe (Volksvorteil Knarr). Das sollte aber nicht allzu lange sein. Außerdem werden wir uns wahrscheinlich um das Fischerboot-Pantheon streiten, wobei das den Maori noch mehr nutzt als den Wikingern. Die Maori sind, wenn sie gut gespielt werden, mein Favorit auf den Sieg. Das liegt unter anderem daran, dass sie früh viel aufklären können, Zusatzproduktion aus nicht modernisierten Wäldern generieren, wohingegen die Entwicklung von Sägewerken ohne Campus einfach länger braucht und Minen auch erst mit dem Tech-Verlauf skalieren.

    Player 3: PlumBum mit Russland: Ich finde Russland ist unglaublich stark im GS, wenn man ein goldenes Zeitalter in der Klassik mit Monumentalität schafft. Insofern immer ein Siegkandidat - besonders für Religion/Kultur.

    Player 4: SidMeier mit Skythen: Was die Wikinger als Seemacht anstreben, werden die Skythen in unserem Spiel als Landmacht sein, wenn die Karte mitspielt. Doppelte Kavallerie-Einheiten, Angriffsbonus gegen Verwundete und Heilung bei Ausschaltung sind sehr mächtig. Die Saken-Bogenschützen sind im Verbund mit Reitern ebenfalls tauglich, können aber nicht zu Armbrustschützen modernisiert werden, was sie in unserem Spiel mittelfristig eher zur finanzielle Belastung macht. Ansonsten haben die Skythen aber nicht viel zu bieten. Wenn der Kriegsweg nicht klappt, hat Skythien es z.B. gegen Deutschland schwer zu buildern. Ich erwarte also ein aggressives Spiel von SidMeier und werde versuchen mit Mauern, Lagern und Speerkämpfern gegenzuhalten, soweit Skythen meine Nachbarn sind. So bekomme ich vielleicht auch das seltene Heureka für meine UU.

    Player 6: pedrik mit Frankreich: Frankreich im Multiplayer finde ich persönlich gewagt. Nun, mal sehen was pedrik daraus macht. Auf der Erde wurde Frankreich ja des öfteren von marodierenden Wikingern heimgesucht...

    Grundsätzlich könnten alle Gegner anfangs Viking-Ziele werden, wenn sie erreichbar sind. Generell gehe ich aber davon aus, dass alle Mitspieler die Langschiffe auf dem Schirm haben und ihre Modernisierungen nicht ans Ufer bauen bzw. ihre zivilen Einheiten schützen. Wenn es schlecht läuft, siedeln die meisten einfach im Landesinneren. Naja, wir werden sehen...
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    Geändert von Wiegnand (05. Juni 2020 um 12:06 Uhr)

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 1

    Achtung Spoiler:
    So schaut es am Ende der Runde 1 aus:
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    Ich habe an Ort und Stelle gegründet. Der Startpunkt sah in Ordnung aus: Süßwasser&Küste sind für Wikinger schon mal gut. Ringsum Wälder/Regenwald und viele Hügel. Zitruspflanzen und Fischriff im 2. Ring - die Gründung deckte dann noch Baumwolle auf. Der Krieger stand auf -4 der Stadt/des Siedlers. Um zu prüfen, ob eine Gründung auf -4 lohnt, bin ich nach -7 gegangen. Dort deckte er noch Färbemittel auf. Ein solider Startpunkt, leider kaum Felder mit mehr als 4 Erträgen. Danke an CRoy fürs X-fache Kartenerstellen!

    Der Bürger belegt den Hügelwald. Leider habe ich zu Beginn also nur durschnittlich gute Felder. Das Spiel wird vermutlich das Fischriff zuerst eingemeinden. Evtl. kaufe ich noch das Zitrusfeld für schnelles Wachstum dazu.

    Ich starte mit einem "Schleuderspäher" und forsche auf Segeln. Meine Überlegung ist, mit ein/zwei frühen Langschiffen die Küsten zu erkunden, das Fischriff zu verbessern und zu holzen.

    Als nächstes kommt die Bezirksplanung, wobei das an dieser Stelle nicht alles ganz offenkundig ist. Gibt es Vorschläge?

    Welche anderen Ratschläge bzgl. Wikinger habt ihr?

    Die Punkte:
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    Russland hat gegründet und 1 ZAP. Vielleicht eine Hütte? Maori erhalten 6 Startpunkte, 4 für Starttechnologien und 2 ZAP, obwohl sie noch nicht einmal dran waren.
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    Geändert von Wiegnand (05. Juni 2020 um 14:34 Uhr)

  4. #4
    Danke für den Kommentar.
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    Langschiffrush....
    Ich bin keine Signatur, ich fälsche nur die Geldscheine.

  5. #5
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Deine Analyse finde ich schonmal sehr gut!
    Ich hätte die Azteken trotzdem als stärker eingeschätzt, vor allem weil Du bei einer Fraktalen Karte ja gar nicht weisst ob Du überhaupt anständig Meer hast.

    Als Anfänger eine Story machen finde ich auch großartig, da werde ich Dich gerne mit Ratschlägen unterstützen.

  6. #6
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    Sehr schön, lese auch gern mit. Habe aber zu den Wikingern mangels Praxis wenig Tipps parat...
    Gab es nicht die Stabkirche als UB!?

  7. #7
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    Bin auch sehr gespannt und werde ebenfalls mitlesen, mich aber bei Tipps mit Bezug auf die Karte zurückhalten. Ja Stabkirche ist das UB der Norweger

  8. #8
    starc und vil küene Avatar von Louis XV.
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    Das ist ein sehr sympathischer, ausführlicher und gut zu lesender Einstiegs-Beitrag.

    Ich halte auch die Azteken für stärker, allerdings halte ich auch die Norweger für ein klein wenig unterschätzt, wenn man ein wenig Glück mit der Karte und dem Spielverlauf hat.

    Eine Seemacht kann im Multiplayer unglaublich stark sein, weil sie schwer zu kontern ist. Wenn du konstant die Hafenstädte der Gegner stresst oder sogar abreißt, kann kein Gegner jemals eine Flotte aufbauen, die eine bereits existierende Flotte gefährden kann. Da Schiffe auch gleichzeitig eine recht hohe Schuss-Reichweite haben, kann das auch auf Land helfen.

    Dein Bonus, dass du mit sämtlichen Nahkampfschiffen Küsten plündern kannst, kommt da als Stressfaktor noch dazu. Und deine stärkste Eigenschaft als Wikinger ist gar nicht mal das Langboot selbst, sondern der zusätzliche Produktionsbonus für Nahkampf-Schiffe. Wenn du das mit Politikkarten und Abholzen kombinierst, kannst du in sehr kurzer Zeit eine sehr starke Flotte aufbauen, und zwar bis weit über die Renaissance hinaus.

    Die Schiffe, mit denen normalerweise die Dominanz richtig anfängt, sind nämlich Fregatten. Wer mehr Fregatten hat, als der Gegner, oder wer sie vor allem früher hat, als der Gegner, beherrscht, verkürzt gesagt, das Meer.

    Das mal als grober Hinweis für langfristige Überlegungen deinerseits.

  9. #9
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von Louis XV. Beitrag anzeigen
    Die Schiffe, mit denen normalerweise die Dominanz richtig anfängt, sind nämlich Fregatten. Wer mehr Fregatten hat, als der Gegner, oder wer sie vor allem früher hat, als der Gegner, beherrscht, verkürzt gesagt, das Meer.
    Durch die Forschungsbremse könnte es aber auch tatsächlich so sein dass man deutlich besser zu Freibeuern kommt.
    Indonesien wäre so gesehen irre stark, aber da hat sich schreije ja zum Glück für Deutschland entschieden.
    So gesehen könnten die Langschiffe schon lange Zeit interessant sein. Mit dem Nachteil dass einem menschliche Spieler ggf niemals verzeihen dass man sie zu Beginn geplündert hat.

    Zum Startpunkt:
    Achtung Spoiler:

    Sehr viel Holz, aber auch ein paar Hügel - 4 und 7 der Stadt sind doch Hügel+Dschungel, oder?
    Wollte mich gerade für den Campus mit Riff begeistern, aber der ist ja gesperrt
    Auf 6 oder 9 könnte sich eine Heilige Stätte gut machen, Hafen auf 3, Industriedistrikt dann mal gucken, vielleicht tauchen ja strategische Ressourcen auf.

    Heureka-mässig ist es etwas knapp für den Start, keine Ressource für ne Farm, nix für ne Mine, keinen Steinbruch. 1x Fischerboot, 2x Plantage -> braucht beides teure Forschung, BT muss also nicht sofort sein.
    Als erster Gouverneur ist sicher Magnus zu setzen, damit kannst Du dann flexibel rausholzen, z.B. mit +100% Schiffsbau-Karte direkt ein paar Langboote, oder die Heilige Stätte.

    Von Schleuder-Spähern halte ich nix, alleine können die keine Barbaren bekämpfen und zur Erkundung sind sie deutlich langsamer.

  10. #10
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Runde 2

    Vielen Dank für Eure Rückmeldungen. Ich freue mich sehr über Leser und Kommentatoren!

    Achtung Spoiler:

    Nachdem die Wikinger nicht so oft genommen werden, hier einmal der Überblick über das Volk der Nordmänner und Nordfrauen:
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    Blitz des Nordens: Küstenraub funktioniert mit ALLEN Marine-Nahkampfeinheiten, ist also auch in der Ära nach Langschiffen noch sinnvoll. Die +50% Produktion auf selbige hat Louis schon herausgestellt. Beim Plündern auf Minen gibt es zusätzlich Wissenschaft, was in unserem Szenario doppelt wertvoll ist. Bei allen anderen Modernisierungen gibt es zusätzlich Kultur, was der Wikinger gern mitnimmt.

    Knarr: Bereits ab Schifffahrt können alle Wikinger-Einheiten Ozeane befahren, was Raubzüge auf Gegner mit Ozean zwischen uns noch attraktiver macht. Marine-Nahkampfeinheiten heilen auf neutralem Gebiet, was für Raubzüge mit Gegenwehr auch recht hilfreich ist. Das Ausschiffen und Wassern verbraucht keine zusätzliche Bewegung - auch das unterstützt Raubzüge - nämlich hinter der Küstenlinie mit mitgeführten Landeinheiten.

    Langschiff: 35 statt 30 Kampfstärke und 4 statt 3 Fortbewegung auf Küstengewässern. Kann, wie oben steht, bonifiziert gebaut werden und verstärkt nebenbei die Stadtstärke. Ohne Mauern sind Städte von der See schnell eingenommen, wenn gewünscht.

    Berserker: Die perfekte Plündereinheit: schnell rein, vernichten, plündern, weg. Die bekommt bei mir als Beförderung immer die Schildkröte-Beförderung, um den Stadtmauern besser standzuhalten.

    Stabkirche: Wie Tempel, aber mehr Glauben aus angrenzendem Wald und +1 für jede Küstenressource.

    Gut, also Ziel sind Plünderraubzüge auf möglichst wehrlose Gegner, soweit die Karte mitspielt. Dazu muss ich natürlich Krieg erklären. Das mache ich idealerweise als Überraschungskrieg. Dass mir das übel genommen wird, ist klar. Insofern muss ich auch eine solide Verteidigung im Inland aufbauen und strebe über das ganze Spiel die maritime Dominanz an - inkl. entsprechende Wunder. Außerdem möchte ich eine Religion und in den Küstenstädten mit Meeresressourcen auch heilige Stätten. Seit GS gibt es ja immer wieder gute Verwendungsmöglichkeiten für den Glauben. Per Full-Diplo werde ich versuchen, NAP bzw. Allianzen mit den Spielern abzuschließen, wo ich erstmal nicht sinnvoll plündern kann.

    Runde 2:
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    Der Krieger zog -7-4 und deckte Reis und Bananen auf. Als nächstes wird er -7 ziehen.

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    In 4 Runden wird wohl das Fischriff eingemeindet.

    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Sehr viel Holz, aber auch ein paar Hügel - 4 und 7 der Stadt sind doch Hügel+Dschungel, oder?
    Wollte mich gerade für den Campus mit Riff begeistern, aber der ist ja gesperrt
    Auf 6 oder 9 könnte sich eine Heilige Stätte gut machen, Hafen auf 3, Industriedistrikt dann mal gucken, vielleicht tauchen ja strategische Ressourcen auf.

    Heureka-mässig ist es etwas knapp für den Start, keine Ressource für ne Farm, nix für ne Mine, keinen Steinbruch. 1x Fischerboot, 2x Plantage -> braucht beides teure Forschung, BT muss also nicht sofort sein.
    Als erster Gouverneur ist sicher Magnus zu setzen, damit kannst Du dann flexibel rausholzen, z.B. mit +100% Schiffsbau-Karte direkt ein paar Langboote, oder die Heilige Stätte.

    Von Schleuder-Spähern halte ich nix, alleine können die keine Barbaren bekämpfen und zur Erkundung sind sie deutlich langsamer.
    Ja, korrekt: Dschungelhügel. HS auf -9 gibt 2, aber später kein Bonus durch Wald. Hafen auf -3 wird sicher gesetzt. Die Frage ist, was man auf -6 setzt: evtl. Regierung? Die bonifiziert dann aber nur Hafen und HS. HS auf -6 ergibt erstmal nur +1, dafür kann auf -9 ein Aquädukt und auf -7 später ein Industriebezirk. Man könnte aber auch über ein Lager nachdenken. Noch muss ich mich nicht entscheiden...

    Das mit den Heurekas ist tatsächlich ein Problem, da ich möglichst viele davon brauche wegen der geringen Forschung. Die zweite Gründung sollte das berücksichtigen.

    Der Schleuderspäher soll nur ein wenig im Norden scouten. Grundsätzlich will ich aber bald ein erstes Langschiff für das Scouten vom Wasser aus. Dort werde ich auch bevorzugt gründen. Soweit nördlich viel Landmasse entdeckt wird, wird ein Späher nachgeschickt oder evtl. in einer Hütte gefunden. Einen Schleuderer habe ich noch nie gefunden, brauche ich aber. In diesem Spiel erschien es mir daher sinnvoll so vorzugehen.

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    Hypatia ist in diesem Spiel ziemlich sinnlos. Der Admiral wäre schon nett, wobei man dann gleich über die Flotte nachdenken könnte. Der Wunderbauer würde mir auch gefallen, aber da Deutschland mitspielt, ist das leider eher unrealistisch.

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    Nur SidMaier mit Skythien hat noch direkt gegründet. Der 1 ZAP könnte auch einfach eine Grüdung in der Nähe eines Schwemmlandes sein. Alle anderen Civs sammeln und jagen noch.
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    Geändert von Wiegnand (25. August 2020 um 12:23 Uhr)

  11. #11
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Forschungstechnisch wird wohl der grösste Boost sein wenn man in Klassik und Renaissance ein GA erreichen kann um Forschung aus Handelsdistrikten und Häfen zu bekommen.

  12. #12
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    Runde 3

    Achtung Spoiler:

    Runde 3 bringt ein wenig mehr Sicht im Westen:
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    Der Krieger deckt einen Fluss mit Schwemmland nebst 2. Reis auf. Die Punkte zeigen, dass diesmal noch Deutschland gegründet hat. Frankreich läuft und Maori schippert noch, wobei letzteres ja erwartbar ist.

    Ich stelle mal zwei vorläufigen Bezirksplanungen zur Diskussion:
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    Zitat Zitat von slowcar Beitrag anzeigen
    Forschungstechnisch wird wohl der grösste Boost sein wenn man in Klassik und Renaissance ein GA erreichen kann um Forschung aus Handelsdistrikten und Häfen zu bekommen.
    Ja, damit kann man sich bestimmt temporär in der Forschung etwas absetzen, wobei Du sicherlich Mittelalter meintest. Derzeit sehe ich leider noch kein Potenzial für GAs, aber es sind ja noch ein paar Runden...
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  13. #13

  14. #14
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    Ich würde zur Bezirksplanung 2 tendieren, neben Hafen und Heiliger Stätte ist auch ein schöner Industriebezirk drin. Das Lager ist gut gesetzt ( evtl. kann man überlegen das Lager -4 des Industriebezirks zu setzen, aber den Wald kann man theoretisch früher mit einem Sägewerk aufwerten als den Dschungel ). Und die 10 Bevölkerung für die geplanten 4 Bezirke sind mit deiner Hauptstadt auch locker zu erreichen

  15. #15
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    Runde 4

    Achtung Spoiler:
    In Runde 4 entdecken wir zum ersten Mal, dass wir nicht ganz allein auf dieser Welt sind...
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    Außerdem deckt der Krieger ein weiteres Baumwollfeld, Vieh und ein neues Meer - Golf von Morbihan - auf. An dem Fluss finden sich bestimmt zwei gute Siedlungspositionen. Ich möchte aber erst noch mehr aufdecken. Beim letzten Mal hatte ich vergessen, das aufgedeckte Steinfeld zu erwähnen - vom Fluss aus aber erstmal nicht zu erreichen. Mal sehen, was der Barbar macht: sein Lager liegt vermutlich im Norden.

    Der Golf von Morbihan deutet übrigens die Präsenz von Frankreich (das nun übrigens auch gegründet hat) an, da er auf der Erde bei Nantes liegt. Sieht übrigens sehr nett aus dort...
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    Mit meinen Erkundungs-Langschiffen werde ich unter anderem versuchen, westlich einen Seeweg dahin zu finden.

    In zwei Runden wächst Nidaros, ein Feld (derzeit Baumwolle ) wird eingemeindet, der Schleuderer ist fertig und ich könnte ein Feld kaufen. Mein Plan ist dann schon einen frühen Siedler zu beginnen. Nachdem Segeln entdeckt wird, entscheide ich entsprechend dem Erkundungsfortschritt, ob erst der Siedler fertig gestellt wird oder ein Langschiff gebaut.

    Die 2. Bezirksplanung habe ich mal korrigiert und geändert: es sind leider nur 2. Nachdem die Gebäude des Regierungsbezirks ebenfalls wichtig sind, werde ich wohl doch zurück zur erste Variante ändern und auf Aquädukt und Industriebezirk in der Hauptstadt verzichten. Der Wohnraum wird dennoch bei mindestens 11 liegen, was erstmal reichen soll. So viele gute Felder gibt es ja leider doch nicht zu bearbeiten. Auch deshalb der angestrebte frühe Siedler.
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