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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #256
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    Runde 107 - Der zaghafteste Vorstoß aller Zeiten

    Zwei Runden weiter und es gibt wieder etwas Berichtens wertes.


    Wir fetzen uns mit den Barbaren. Die profitieren übrigens auch vom Fernkampfbonus der per WK beschlossen wurde, obwohl sie gar nicht mitgemacht haben. Nan Madol hilft auch etwas mit und so geht es Stück für Stück voran.

    Der Siedler aus Upper Hut ist letzte Runde losgezogen um Stadt 1 zu gründen. Wenn alles glatt läuft ist es in 5 Runden soweit.



    Auch BBay hat seinen Siedler fertig und rodet direkt einen Regenwald in einen weiteren. Mit 100% Prod-Bonus sehr rentabel. Auf das gerodete Feld kommt ein Industriebezirk, der durch Regierungsplatz, Stadtzentrum und Steinbruch immerhin auf einen Nachbarschaftsbonus von 3 kommt.




    Im Maorisch-Russischen Krisengebiet setzen wir das geplante 2. Pa denn Moksha ist nun in Bluff etabliert. Von dort aus hat er beide Pas unter der Kontrolle seiner heilenden Hände. Das Feld im 3. Ring mussten wir für teure 170 Gold kaufen.

    Der Plan ist folgender: Nächste Runde wechselt Pascal aus dem anderen Pa in dieses und kann - dank General - sofort damit beginnen das Nowgoroder Lager auseinander zu nehmen. Die Gegenwehr des Lagers und der Armbrust sollten nicht reichen um Pascal in einer Runde rauszunehmen, denn durch Pa, General, WK und Beförderungen kommt er auf einen Verteidigungswert von 63 bzw. 73 gegen Stadt-/Lagerangriffe. Viktor könnte zwar in Nowgorod etabliert sein, aber wenn dann hat er die Garnisonskommandantbeförderung (+1 Stadt-/Lagerangriff) noch nicht, denn die umliegenden russischen Städte bekommen keine +4 Loyalität.

    Wenn das Lager unschädlich gemacht ist, ist der Weg frei für die Horde Ritter die wir planen. 5 Streitwägen sind bereits fertiggestellt und 4 noch in Ausbildung. Bluff und Gore werden dann noch zwei Katapulte dazu bauen.
    Ob wir so Nowgorod zu Fall bringen können kann ich nicht abschätzen, aber zumindest wird mal ordentlich marodierend durch Russland gezogen und es sollte die russische Armee hier unten binden, sodass sie sich nicht woanders neue Ziele sucht.
    Zusätzlich werden ja auch die ersten Fregatten in 2 Runden fertig sein. Damit sollte sich ordentlich Druck aufbauen lassen.
    Jetzt heißt es aber erstmal kräftig sparen. Ein Fregatten- bzw. Ritterupgrade kostet mit Upgradekarte jeweils 160 Gold.
    Macht bei 3 Fregatten und 9 Rittern Upgradekosten von 1920 Gold. 201 haben wir schon, fehlen noch 1719. Naja muss ja nicht alles auf einmal sein. Salpeter für 3 Fregatten ist ausreichend vorhanden (mit Upgradekarte) und beim Eisen machen wir +6 Runde. Sollte sich also auch ausgehen.




    Der russische Armbrustschütze traut sich bis an die Küste um unsere Barbaras Zorn zu beschießen. Das tut schon ordentlich weh und sie zieht sich erstmal nach Hause zurück um die Lecks zu stopfen und das Fregattenupgrade in 2 Runden. Mal sehen ob der Knabe beim nächsten Wiedersehen immer noch so frech ist.

    Der Beschuss kommt aber gar nicht ungelegen, denn so steht die Barbara's Zorn kurz vor Ihrer 3. Beförderung. Ich denke ein eigener Angriff sollte die restlichen 3EP dafür bringen. Damit können wir dann auch in neutralem Gebiet heilen. Wenn sich dann die ausgediente Artemisa zur Ruhe setzt und Barbaras Zorn somit eine weitere Beförderung schenkt, kann diese dann 3 Felder weit schießen. Damit wäre auch Nischni Nowgorod nicht mehr sicher vor dem Zorn der Barbara. On top, kann der dann ebenfalls ausgediente Gaius Duilius gleich noch eine Flotte daraus machen.




    Endlich ein überschüssiges Luxusgut. Hoffentlich rückt Argnan damit raus. Er wäre ein guter Bündnispartner für mich. Eine Militärallianz mit ihm halte ich für sinnvoll, denn ich denke Rage (Russland) und Lukenking (Skythien) haben sich ihn als nächstes Opfer herausgepickt.
    Winterschläfer (Mapuche) ist durch seine Küstengründungen am maorischen Meer ein Angriffsziel. Sollte er anfangen Schiffe zu bauen muss ich wohl oder übel einschreiten.




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  2. #257
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    Runde 108 - Schlüsseltech erforscht

    Lange haben wir darauf hingearbeitet und jetzt ist endlich können wir Fregatten ausbilden. Wir haben auch genug Salpeter, aber es fehlt das Gold. Nächste Runde können wir Politiken wechseln, dann kommt die Upgradekarte rein. Außerdem können unsere gewasserten Einheiten jetzt ein Feld weiter schwimmen, also insgesamt 5 Felder.

    Im Techtree geht's erstmal zu den Universitäten, die wir ja dank Weltkongress dann 100% schneller bauen können. Den Wissenschaftler für's Heureka kriegen wir nicht rechtzeitig.
    Danach geht's über Militärtaktik zur Massenproduktion um die wichtigen Schiffwerften bauen zu können. Für das Heureka werden wir ein Sägewerk in einer der neuen Städte setzen.




    Der Toa und Pascal spielen 'Bäumchen wechsel' Dich' und Pascal darf dank General direkt auf das Lager feuern.

    Gore hat einen weiteren Streitwagen fertig und macht mit einem Katapult weiter. 12 Runden. Schade, dass man das nicht bonifizieren kann.




    Argnan (Zulu) nimmt den Luxusguttausch an. Trotzdem rutscht Wellington in die Unzufriedenheit obwohl einige Städte sogar überschüssige Annehmlichkeiten haben. Die automatische Zuordnung klappt meist ganz gut, aber hat auch seine Macken. Blöd, dass es ausgerechnet meine stärkste Stadt trifft. Ich denke nächste Runde sollte das wieder berichtigt sein.
    Der Händler hat den Handelsweg mit den Mapuche abgeschlossen, aber wir schicken ihn nicht direkt weiter. Der wird einen internen Handelsweg aufmachen um die geplante Stadt 1 schneller in Gang zu bringen. Hat jetzt also mal ein paar Runden Pause.

    Kann man irgendwo sehen wieviel Restzeit ein laufender Handelsweg noch hat?



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  3. #258
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    Runde 109 - Ein Arsch voll Produktion

    Göttliches Recht wird fertig. Das hatte ich nur eingeschoben um die Upgradekarte eher reinnehmen zu können. Humanismus hätte noch 3 Runden länger gedauert und solange wollte ich nicht warten. Das hätte ich besser vorplanen können.
    Verschwendet ist die Kultur aber nicht denn ich möchte auf jeden Fall die Religionskriege-Politik (+4KS vs Militäreinheiten die einer anderen Reli angehören) noch bekommen die es über die Ausrichtung Reformkirche gibt. Göttliches Recht hätte ich dazu sowieso erforschen müssen.

    Zugeständnisse muss ich auch bei der Politikauswahl machen und mit denen muss ich dann auch erstmal 6 Runden lang leben bis Humanismus erforscht ist.

    Die Siedlerkarte weicht Leibeigenschaft. Zwei Siedler sind noch in der Mache und beide dauern jetzt eine Runde länger, aber es werden auch in den nächsten Runden 2 Handwerker aus Städtegründungen kommen und einer separat ausgebildet.

    Fregattenupgrades
    50% Gold Nachlass ist Pflicht. 50% Salpeternachlass auch?
    Ich habe zwar Salpeter, aber es ist knapp mit +2 pro Runde. Ohne Karte kostet eine Fregatte 20 Salpeter und ich hab nur 32. Mit Karte kann ich sofort 2 Fregatten upgraden und in 4 Runden meine 3. Ohne Karte erstmal nur eine und es würde mindestens 9 weitere Runden dauern bis ich alle 3 am Start hätte.
    Ich denke aber es ist wichtig jetzt direkt einen größeren Teil der Küste kontrollieren zu können und falls mein Beförderungsplan mit der Barbaras Zorn aufgeht und wir mit Ihr Nischni angreifen wollen, brauche ich eine zweite Fregatte die den Küstenbereich neben ihr deckt. Also kommt die Ressourcennachlasspolitik auch rein.

    Somit muss ich entweder Bedienstete rausnehmen und Annehmlichkeiten opfern oder den geplanten Glaubenskauf des großen Händlers abblasen. Kolaios (Luxusgut + 100 Glauben)

    Ohne Bedienstete fallen 3 Städte in die Unzufriedenheit. Die in den Städten gebundenen Einheiten sind verkraftbar, denn das sind Streitwagen die eh noch auf Ihr Ritterupgrade warten müssen.
    Der Händler bringt ein Luxusgut und Glauben. Kann ich gut gebrauchen, aber das dauert noch bis es soweit ist. Der muss dann ja auch erstmal zu dem Lux hinlaufen. Außerdem gibt's noch extra ZAP für den Glaubenskauf. Viel wichtiger ist aber das Heureka für Merkantilismus. Das bringt einmal 345 Kultur und somit die Civic 3-4 Runden eher. Merkantilismus bringt neben starken Politiken wie Logistik und Dreieckshandel, aber auch noch +1 Produktion auf den Maori-Wald-Bonus. Ich hab jetzt nicht gezählt wieviele Wälder ich bearbeite, aber es ist auf jeden Fall ein ganzer Arsch voll. Und für einen Arsch voll Produktion 3-4 Runden früher nehme ich ein paar unzufriedene Städte in Kauf.
    Also Bedienstete fliegt raus und Händlerpunkte bleibt drinnen.




    Barbara's Zorn und Kupe's Schelle werden zu den ersten Fregatten der Welt. 2 ZAP für erste Salpeternutzung.

    Pascal ballert weiter auf's Nowgoroder Lager. Der Toa macht Platz für die nachrückenden Armbrüste und deckt dabei Russlands anscheinende Anti-Pascal-Offensive auf. Das wird der Toa wohl mit seinem Leben bezahlen. Dann hätte ich nur noch 2 Toa. Eigentlich wollte ich ein paar davon auch in die Zukunft mitnehmen, denn die -5KS auf angrenzende Einheiten ist auch in späteren Seeschlachten hilfreich. Außerdem wird das ein oder andere Pa auch in Zukunft nützlich sein. Da werde ich wohl nach ein paar nachlegen müssen.




    St.Petersburg stellt das Orakel fertig um die taffe Hildegard einzukaufen. Einiges an Glauben ist auch schon auf der hohen Kante. Im Nowgorder Lawra würde das +14 Wissenschaft bringen.
    Aber das eigentlich Wunder wird in Nowgorod fabriziert ...




    ... denn dort wird in dieser Runde nicht nur das Aquädukt fertig, sondern auch noch gleich das passende Industriegebiet. Das war letzte Runde noch nicht mal gesetzt und diese Runde steht es gleich.
    Im Screenshot von vor 2 Runden ist Nowgorod auch vollständig zu sehen und im sichtbaren Bereich ist nichts gerodet worden. Einzige Erklärung für mich ist ein rabattierter Bezirk + gerodete Bonusressource in dem einen unaufgeklärtem Fleck und einem Arsch voll Restproduktion vom fertiggestellten Aquädukt.
    Mit dem Bezirksrabatt muss ich mich auch noch mal detailliert auseinandersetzen. Das hab ich nur so halb kapiert. Hat da jemand eine gute schriftliche Quelle zur Hand?




    Mit Wunder und Bezirken ist Russland zurück auf dem Sonnendeck.

  4. #259
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Moksha kann Distrikte per Glauben kaufen, ist üblich die Beförderung zu holen mit einer Glaubensökonomie.

    Nishni kannst Du wegen dem Wald von der Küste aus nicht beschießen, kriegst Du anderswo überhaupt Zugriff mit den Fregatten?

    Und ja, 50% Ressourcennachlass ist beim Aufrüsten unerlässlich.

  5. #260
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    Das müsste ja um die 400 Glauben gekostet haben, aber sein Glauben ist von letzte Runde auf diese gestiegen, genauso wie das Gold.

    Nischni sollte von -9 der Pferde beschossen werden können. Sind aber 3 Felder. Aber das kann die zornige Barbara ja hoffentlich bald.
    Geändert von pedrik (19. Januar 2021 um 22:20 Uhr)

  6. #261
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    Runde 110 - Monster Kill!!!

    https://www.youtube.com/watch?v=QnJ9k_Im_5w

    Möglicherweise etwas übertrieben, aber das ist mein erster One-Shot-Kill im Multiplayer. Das muss schon ein wenig gefeiert werden. Emoticon: burnsy

    Die russische Armbrust bleibt in Reichweite und die Barbara's Zorn nimmt Kurs auf sie. Unterwegs noch ein kleines Treffen mit Admiral Duilius der sie zur Flotte ausbildet. Ab jetzt also 'der flotten Barbara's Zorn'. Mit 34KS mehr haben wir sehr gute One-Shot Chancen und es klappt ja auch.

    Damit kassiert sie die benötigen 3XP für die 3. Beförderung (heilen in neutralem Gewässer) und Admiral Artemisa wird sie ein weiteres Mal befördern, sodass der Zorn der flotten Barbara 3 Felder weit reicht.

    Von dieser Position aus wäre dann auch Nischni angreifbar, denn die beiden Pferdeweiden sind flach. Muss ich nur noch das Stadtzentrum für den Beschuss sichtbar machen. Mein Plan ist dafür einen Renner + maorische Zusatzfortbewegung für gewasserte Einheiten zu nutzen.
    Mit General ist der Renner an Land sowie im Wasser 6 Punkte schnell. Damit kann er auf Flachland in einer Runde ausschiffen und Sichtbarkeit für den Beschuss herstellen und danach wieder ins sichere Wasser zurückkehren. Oder hab ich da nen Denkfehler?




    Im Zuge dessen sind mir, aber weitere Ungereimtheiten, was Wassern und Ausschiffen angeht, aufgefallen.

    Auch wenn das Wiki sagt das Wassern/Ausschiffen immer blank 3 Punkte kosten, sind meine Erfahrungen andere.
    Der Vorgang Wassern/Ausschiffen kostet 2 Punkte + die Standardkosten zum Betreten des Feldes.
    Also Ausschiffen auf einen Hügel kostet 4 Punkte. 2 für's Ausschiffen + 2 für's Hügel betreten. Ergibt so auch mehr Sinn finde ich. Würde es immer blank 3 Punkte kosten hätte mein Siedler hier Ausschiffen und direkt gründen können. Ging aber nicht weil Hügelwald.

    Jetzt hab ich's bei dem Streitwagen nochmal explizit beobachtet und des is ja vogäwuid wie Da Wimmer sagen würde. Da stimmt nix mehr. Mit 3 Restpunkten sollte der Streitwagen dort überhaupt nicht an Land gehen dürfen, weil Wald und somit nach meiner Theorie 4 Punkte teuer. Aber die Wiki-Aussage passt auch nicht, dann dürfte er am Ende nicht auch noch einen Punkt über haben. Ist das ein Bug?




    Der Toa ist leider russischen Armbrustbolzen zum Opfer gefallen.
    Pascal ballert weiter und in 3 Runden sollten die Mauern passé sein. Gut möglich, dass jetzt ein Ausfall auf ihn folgt. 3 Armbrustangriffe + ein Reiterangriff wären möglich. Mit 73er Verteidigung hat er aber gute Überlebenschancen.




    Wellington's Siedler wird fertig und macht sich auf das Meer im Norden für uns zu erschließen. Der Bürgerverlust hat den netten Nebeneffekt, dass auch eine Annehmlichkeit weniger benötigt wird. Ganz praktisch, da wir im Defizit sind.
    Bevor's mit Industriegebiet und Theaterplatz weitergeht wird noch ein Händler eingeschoben, der durch den fertiggestellten Leuchtturm in Taupo freigeschalten wurde.




    Mexico's Campus wird fertig und mit dem knacken wir fast die 100
    Es geht gleich weiter mit der Bib, denn die ist ja dank WK 100% schneller fertig.




    Upper Hut gewinnt nächste Runde sein letztes Feld im 2. Ring dazu. Aber vermutlich wird keines der Felder eingemeindend, welches ich für Theaterplatz oder Campus brauche. Ich tippe auf die Pferde.
    Aber ein 2. Bezirk gehört hier gebaut. Gerade der Campus wäre sinnvoll, weil ich wir ja den 100% Bonus vom WK für Gebäude nutzen möchten. Außerdem muss ich für's nächste Zeitalter vorsorgen, wenn Freie Forschung wegfällt.
    180 Gold für das Feld ist aber auch ein Wort und demnächst fallen noch 230 Gold für einen Kornspeicher in einer der neuen Städte an. Damit verschieben sich die geplanten Ritterupgrades weiter nach hinten.
    Ich tendiere zum Kauf des Campus-Feldes. Was sagt Ihr?




    Mal wieder ein kleiner Liebesbeweis für Argnan. Den letzten hat er angenommen, aber nicht zurückgeschickt.




    Zurück an der Spitze, aber 34 Punkte weniger beim Reich. Ich hoffe mit den kommenden Gründungen da aufschließen zu können. Wir überholen Russland im Militär.
    Die Kluft zum Führungsduo wird größer.

  7. #262
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    Runde 111 - Feierlichkeiten

    Zur Schnapsrunde gibt's einiges zu feiern.

    Die Versorgungsflotten-Beförderung der flotten Barbara's Zorn und zufälligerweise ist die Gründung von Barbara Bay auch noch ganz genau 74 Runden her. Ist das nicht ein Zufall? Emoticon: dunnow
    Admiralin Artemisa macht sich gleich auf Weg die Glückwünsche persönlich überbringen.

    Leider werden die Feierlichkeiten von einem unglücklichen Unglücksfall überschatten. Die übereifrigen Salutschüsse der Kupe's Schelle treffen leider eine russische Speerkämpferkompanie. Aber sie hatten Glück im Unglück. Alle Speerkämpfer waren augenblicklich tot.




    Auch Russland feiert mit. Leider ist Alkoholkonsum dort seit dieser Runde verboten, denn die herbeigelgaubte Hildegard von Bingen sagt, dass wäre ungesund. Stattdessen gibt's jetzt heilsamen Kräutersud.




    Die ersten Schriftsteller nehmen Reißaus und wollen zu uns überlaufen. 'Wie soll man den stocknüchtern schreiben?' ruft er verzweifelt.
    Aber wir schicken sie wieder heim. Das hätte er sich vorherüberlegen müssen.




    Natürlich feiert auch Nan Madol mit. Der Schwertkämpfer liegt immernoch voll wie ne Haubitze auf unserem Gründungplatz rum.
    Im Norden beim BarbCamp wird die legendäre Umsiedelung der Barbara nachgestellt.




    Die Stimmung ist so toll und Kupe ist in Gönnerlaune. Er entscheidet die sichtlich vor Angst zitternde Tomyris vom Kriegszustand mit uns zu erlösen.



    Die Zulu haben vergessen ein Geschenk zu schicken.

    Die Russen sind ein findiges Völkchen und entdecken weitere Möglichkeiten was man mit Hildes Kräutern so anfangen kann und führen 420 ein.

  8. #263
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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  9. #264
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    Runde 112 - Katerstimmung

    Danke, Fonte. Freut mich wenn es gefällt. Mir macht das Schreiben auch echt viel Spaß.

    Nach einigen unflätigen Äußerungen in der letzten Runde wird Admiralin Artemisa der Rücktritt nahegelegt.
    Da aber unter beträchtlichem Alkoholeinfluss getätigt und ob der großen Dienste die sie geleistet hat bekommt sie nichtsdestotrotz einen ordentlichen letzten Zapfenstreich samt Ehrenbeförderungsschelle von Kupe. Ehrenweib wie Artemisa ist, schenkt sie die Schelle unserer flotten Barbara's Zorn.




    Die neuen russischen Kräuter müssen ziemlich potent sein. Pascal kriegt trotz 73er Verteidigung ordentlich einen auf die Mütze. Wenn die 2. Armbrust und der Reiter im Kriegsnebel noch angreifen wirds richtig eng. Wir riskieren es. Noch eine Runde überleben, dann ist der Camp-Fernangriff raus.

    Unsere 3. und letzte Quad wird zur Fregatte und oben bei Nischni gibt Kupe's Schelle einem neugierigen russischen Reiter einen Satz heiße Ohren.




    Pancake Rocks wird gegründet. Der Wald muss dem Aquädukt nächste Runde weichen. Als erstes geht's mit Volldampf zum Industriegebiet und dem Aquädukt, dann sollten 4 Bürger vorhanden sein um mit dem Campus weiterzumachen.
    Das Barbcamp ist sauber und kann nächste Runde geräumt werden.




    Der Nan Madol-Schwerti schläft noch seinen Rausch auf unserem Gründungsfeld aus. Solangsam werd ich pampig.
    Außerdem stelle ich fest, dass Maori wohl doch nicht auf Bonusressourcen gründen können. Warum? Die werden doch beim Gründen gar nicht entfernt, also sollte das doch kein Thema sein. Naja, wir sehen es (nicht) weiß auf blau. Kein Gründungssymbol da.




    Ergo ist die geplante Gründung hier auch nicht möglich. Und eigentlich doch auch nicht nötig. Warum denn dort mit einer Stadt blocken? Wenn sich da eine Landarmee durchzwängen möchte. Gerne, doch. Unsere Fregatten hätten ihren Spaß. Aber wohin dann mit dem nächsten Siedler? An den See nördlich? Oder auf die mexikanische Halbinsel? Oder ganz forsch im Nord-Westen an den Mount Everest?




    Den Händler der auf die Stadt wartet, welche vom Nan-Madol -Schwerti blockiert wird, schicken wir jetzt doch mal los. Es geht mal wieder nach Lafken Mapu. Bringt 11 und 1. Auch einen Streitwagen schicken wir in diese Richtung.

    Die Mapuche sind bereits allianzfähig und eine Allianz könnte ich für die Eingebung (Diplomatischer Dienst) gut gebrauchen. Einen Gesandten in Nan Madol gibt's noch oben drauf.
    Aber noch mehr spricht für eine Wissenschaftsallianz mit den Mapuche.
    • als einzige per Handelsweg sicher erreichbar
    • durch offene Grenzen die Möglichkeit diesen Teil der Welt weiter aufzuklären
    • ich kann Landeinheiten über das Mapuchereich zu einer evtl. russischen Front durchbringen
    • aktuell für mich keine attraktives Angriffsziel, weil ich in einem GA bin


    Dagegen spricht hauptsächlich, dass er weitere 30 Runden Zeit hätte eine Flotte in unserem Meer aufzubauen.

    Ich denke, das Risiko ist erträglich. Solange er mich nicht für eine Bedrohung hält wird Winterschläfer vermutlich eher schauen seine Landseite zu decken.





    Wieder Frieden mit Lukenking (Skythien). Der Kriegsgrund war vermutlich also nur um den für ihn wenig vorteilhaften Lux-Handel abzubrechen.

    Russland hat schon 8 Salpeter. Das ist mir durch die Lappen gegangen. Da werden wir es bald mit Musketieren zutun bekommen.

  10. #265
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Wenn du von dem Steinfeld redest, auf dem der Siedler gerade steht, dann ist der Grund recht simpel. Das Feld ist schlicht zu nah an deiner nächsten Stadt. Im gleichen Screen sieht man ja z.B. auch, dass du auf den Schafen gründen könntest.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  11. #266
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    Oje, wie peinlich.

  12. #267
    Registrierter Benutzer Avatar von Wiegnand
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    Ich finde das gar nicht peinlich, wenn man eine Frage stellt. Manchmal sieht man die vermeintlich einfachsten Dinge nicht. Das geht aber jedem mal so. Derjenige der fragt, lernt. Der nicht fragt, lernt nix.

    Gott sei Dank sehen die allermeisten hier im Forum das so und antworten entsprechend wie z.B. Buktu. Das finde ich auch so toll hier und deshalb lese und schreibe ich auch gern.

  13. #268
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    Runde 113 - Heldentod

    @peinlich
    Manchmal sehe ich halt das offensichtlichste nicht und ziehe dann wie man sieht falsche Schlüsse daraus. Das ist wäre schon ärgerlich. Ich bin ohnehin in letzter Zeit etwas unkonzentrierter. Drei laufende PBCs um Runde 100 und zwei davon mit Story. Da hab mich wohl etwas übernommen. Die Züge dauern ewig und werden immer komplexer, denn ich kann keine Entscheidungen aus Erfahrung treffen, sondern muss lang und breit die meiner Meinung nach beste Lösung erarbeiten. Das ist meistens superspaßig, aber wenn der Kopf mit anderen Dingen beschäftigt ist auch mal nervig.





    Jetzt ist er weg, unser Held der Schlacht um Saratow. Eine Runde bevor das Nowgorder Lager zerlegt worden wäre. Nur mit der Kraft der Verzweiflung war das zu bewerkstelligen. 3 Armbrüste und einen Reiter hat es gebraucht.

    Der Reiter wird erledigt und die Armbrust zumindest angeschlagen. Auch wenn das Camp nur noch 10 Punkte Mauerpower hat werde ich das jetzt nicht wohl nicht mehr abreißen können. Die verbliebenen Armbrüste sind noch ohne die wichtige Garnisonsbeförderung und der General muss weg um beim Beschuss von Nischni zu helfen. Ich rechne es mal durch, aber denke nicht dass das möglich ist. Schade, wäre ein schöner Katapultplatz gewesen. Ich schaue mir in den nächsten Runde mal an wie ich für ein Offensive vorgehen könnte. Denke über Nischni könnte ich mit Deckung meiner Fregatten gut anlanden und Nischni und La Venta (gegenwärtig immernoch ohne Mauer) angreifen.

    Zu Pascal's Ehren wird die nächste maorische Stadt Pineapple Lumps genannt.
    Hintergrund: Es gibt einen neuseeländischen Süßwarenfabrikant der Pascall heißt und eines seiner Topseller sind besagte Pineapple Lumps.




    Schießübungen am frisch fertiggestellten Nischni Lager. Mauer bleibt mit einem Punkt stehen. Nicht meine Runde.
    Ich verstehe nicht so recht was dieses Lager dort soll. Rage hat sich dabei doch sicher was gedacht.



    Schlachtfeld am Ende der Runde. Ich muss auf den Schwerti und im Gebirgspass aufpassen. Russland hat genug Salpeter für ein Musketier.



    Bildungswesen ist erforscht und wir können Unis bauen. Passenderweise ist die Bib in Mexico fertig und es geht gleich mit der Uni weiter.
    BBay hat den Siedler fertig. Jetzt kommt das Industriegebiet, dann der Geheimdienst.
    Die Forschung läuft jetzt mit Volldampf zur Schiffswerft.



    Der Taupo-Vulkan wird aktiv. In Taupo selbst rückt Magnus ein um die Waldrodung für das geplante Industriegebiet effektiver zu machen.
    Das BarbCamp und die Überbleibsel davon werden beseitigt. Es wird weiter Richtung Westen vorgerückt. Zum Einen um zu sehen ob an dem vermuteten See ein schöner Platz für unseren Siedler wäre. Zum Anderen um an Aachen näher heranzurücken.
    Der Nan Madol Schwerti steht immernoch auf dem Gründungfeld, aber ist jetzt vollständig geheilt und hat nun wirklich keinen Grund mehr dort abzuhängen.
    Maskat beginnt auch mit dem 100% bonifizierten Bau einer Uni.




    Wir bieten den Mapuche die Wissenschaftsallianz an.
    Wir hadern mit dieser Entscheidung. Sieht so eine vertrauenswürdige Person aus?



    Russland macht seit dieser Runde +16 Forschung durch die eingelöste Hildegard von Bingen. Ansonsten sehe ich aber nicht viele Forschungsbemühungen bei Rage. Außerdem macht Russland wie ich 2 Salpeter die Runde.
    Der Rest hat noch gar keins.

  14. #269
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    Runde 115 - Das Nischni-Manöver

    Eine recht ereignislose Runde habe ich übersprungen.

    Der General ist vorort und wie geplant kann so der Renner bei Nischni an Land gehen und Sicht für die flotte Barbara herstellen. Er hat sogar noch mehr als genügend Bewegungspunkte übrig als nötig wäre um wieder in Wasser zurückzukehren.
    Aus meiner Sicht ist die Partie verbuggt. Das mit dem Wassern/Ausschiffen hab ich ja schon beschrieben und trifft hier auch wieder zu. Ich hab das im allgemeinen Thread zum PBC14 angesprochen, aber das wurde weitestgehend ignoriert. Jetzt habe ich die Wissenschaftsallianz mit dem Mapu, aber die Handelswege geben mir keine zusätzliche Wissenschaft. Naja, ein Bug bevorteilt mich, einer benachteiligt mich. Passt also.

    Die flotte Barbara schießt erstmal den Armbrustschützen von den Beinen. Nischni nehmen wir nächste Runde unter Beschuss. Aber ehrlich gesagt weiß ich noch gar nicht was ich machen soll wenn es dann sturmreif geschossen ist.

    Abreißen wäre Quatsch, aber zum Einnehmen und Halten hab ich aktuell zu wenig Truppen. Also einfach weiter draufhalten bis die Ritter parat stehen oder?




    Der Renner kehrt zurück und hat noch Bewegungspunkte über. Dafür holen wir die Beförderung 'Plündern kostet nur einen Bewegungspunkt'. Damit können wir kommende Runde Glauben aus der Pferdeweide plündern.




    Der Nan Madol Schwerti gibt endlich den Gründungsplatz frei und wir können Pineapple Lumps gründen.
    Da die Stadt keinen Süßwasser- bzw. Meeresanschluss hat kaufen wir direkt einen Kornspeicher um nicht direkt mit einem Wachstumsmalus zu starten. Als erstes setzen wir den supercoolen 6er Campus, aber der erste Bauauftrag wird das Aquädukt um weiterhin ausreichend Wohnraum zu haben. Auch wenn's noch nicht so aussieht aber die Stadt wird ordentlich wachsen, denn es stehen bereits 2 Händler für interne Handelswege bereit.




    Ich investiere die 185 Gold um den Campus in Upper Hut bauen zu können.



    Die beiden Siedler werden Stadt 1 & 2 gründen. Man glaubt gar nicht wir nervig es sein kann keine Bonusressourcen entfernen zu können. Bessere Plätz habe ich nicht gefunden. Leider sind die Abstände ziemlich groß. Zwischen Maskat und Stadt 2 passt noch eine Füll-Küstenstadt.

    Den ganzen Wald für Stadt 2 zu roden schmerzt in unserem kleinen Maoriherzen, aber die Zeit der Maoriwaldpower ist bald vorüber, auch wenn die erste Aufwertung bald bevorsteht. Industriegebiete müssen her. Beide Städte haben zwar nur oke Bezirks-NB, aber 3 bzw. 4 der Bezirke triggern noch zusätzlich die +2 durch Nan Madol.
    Außerdem haben beide Städte gutes Wachstumspotenzial durch 2 sofort anschließbare Fischerboote.



    Politikenwechsel, weil wir endlich den Humanismus fertig haben. Diesmal bleiben sie für 6 Runden drin, denn für den Merkantilismus werden wir die Eingebung bald holen. Dafür wechseln wir die Händlerkarte gegen die Plünderkarte. Somit bekommen wir ~150 aus der Pferdeweidenplünderung und haben genug Glauben für Kolaios zusammen.
    Ansonsten weichen die Upgrade- und Handwerkerkarten erstmal Politiken die unserer Einkommen erhöhen. Dazu die Bediensteten um wieder aufkommende Unzufriedenheit durch Wachstum und Neugründungen zu bekämpfen.




    Letzte Runde erklärt Skythien den Zulu den Krieg. Laut Techtree dürften diese relativ bald ihre UU parat haben. Die Impi. Eine Anti-Kav Einheit. Argnan scheint tiefenentspannt und baut in den angrenzenden Städten nicht mal Mauern. Das könnte spannend werden.
    Mein Streitwagen kämpft sich schon durchs Mapuchegebiet. Vll können wir da bald ein wenig kiebitzen.




    Punkte und Ränge

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    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Mit Skythien gibt es keinen Zwang zur Reiterei. Die Verdoppelten sind natürlich sehr reizvoll, aber die eigentlichen Stärken sind Heilung beim Kill und Kampfstärke gegen verwundete Einheiten.
    In jedem Fall scheint es ja eher Not gegen Elend zu werden, halte es für völlig richtig, dass Du Dich voll und ganz rage widmest.

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