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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #241
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    Runde 96 bis 99 - Schöne Weihnachtsgrüße aus Saratow (nicht)

    Da ich die letzten Tage damit beschäftigt war Eierlikör, Plätzchen und Gänse zu verspeisen, bin ich etwas in Rückstand geraten. Daher fasse ich die letzten 4 Züge mal zusammen.

    Das Schlachtfeld in Runde 98.

    Russland hat mittlerweile auch Armbrüste erforscht. Eine steht im Nowogorder Lager. Vermutlich soll der Bogenschütze in Saratow bald zur Armbrust upgegraded werden. Wenn dann noch das Lager fertiggerodet wird und mitschießt wirds unangenehm. Das gilt es zu verhindern.

    Pascal schießt schon einige Runden durchweg auf Saratow und langsam aber sicher schrumpft der Lebensbalken, trotz fehlender Belagerung. Nächste Runde soll es eine Offensive auf Saratow geben.
    Zum Einen können wir den General nächste Runde kaufen. Der ist in der Runde in der er erworben wird zwar bewegungunfähig, aber er sollte ja im Lager von Bluff erscheinen und somit Pascals nächsten Angriff boosten können.
    Außerdem mit von der Partie: Der Toa im Wasser, der Renner vom Salpeter (nächste Runde vollgeheilt) und der Bogenschützen dahinter.




    Schlachtfeld in Runde 99.
    Der General spawnt zwar nicht wie geplant im Lager, sondern im Bluff selbst. Aber die Offensive ist trotzdem erfolgreich und Saratow fällt.
    Ich entscheide mich dazu die Stadt zu zerstören. Loyalitätstechnisch hätte ich die Stadt zwar halten können, erst recht wenn Rage in ein normales ZA kommt, aber bei der Masse an Einheiten hätte er sie direkt erneut eingenommen.

    Im Süden am Gebirgspass ist alles ruhig, auch über's Wasser hat sich bisher noch niemand gemogelt. Der Toa wird den Renner am Pass ablösen.

    Der Renner pirscht sich an Nischni Nowgorod heran. Kann man im Wasser pirschen? Er hat noch eine Beförderung auf Halde (Plünderung kostet nur 1 Punkt).

    Gore lässt einen Toa raus und wir stellen auf Streitwagenbau um. Insgesamt 3 Städte bilden jetzt, unterstützt von der Politikkarte, Streitwägen aus um daraus dann Ritter zu machen. Eisen und Gold haben wir ja genug.




    Wie die Hydra, eine Stadt weg und woanders 2 neue. Die Richtung scheint klar. Zur nördlichen Tundra. Mal sehen wie das die Nachbarn finden.




    Mittlerweile ist Bewässerung erforscht und wir konnten in Maskat eine Schokiplatage errichten. Direkt neben unserem frisch fertiggestellten Campus.
    Außerdem wird das Bernstein bei Taupo angeschlossen. Das haben wir zwar schon, aber ich biete es dem Skythen zum Tausch gegen sein Elfenbein an. Da er davon nur eins hat lege ich 20 Eisen aus meinem vollem Lager mit drauf.

    Durch die Erforschung der Kartografie gibt es noch einen ordentlichen Goldsegen, denn nun bringen alle Fischerboote +2.




    Barbara Bay steigt wieder beim Siedlerbau ein und Wellington bildet einen Händler aus um den offenen Handelsweg zu besetzen. Mexiko haut noch einen Streitwagen raus bevor es endlich an den Campus gehen kann.




    Punkte und Ränge
    Noch 2 Runden bis zum Zeitalterwechsel.

  2. #242
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    Runde 101 - Ersatzbeziehung

    Wir überspringen die Jubiläumsrunde, weil da nichts weltbewgendes passiert ist.

    Mit einem riesigen ZAP-Überschuss kommen wir in ein goldenes Mittelalter. Genauso wie Winterschläfer (Mapuche) und Rage (Russland). Meine ganze ZAP Rechnerei zuvor war zwecklos, da die Grenze für ein GA individuell ist. Danke an Mister T. Das hat mir einiges an Konfusion erspart.
    Wie geplant geht natürlich mit der freien Forschung weiter.




    Durch den ZA-Wechsel dürfen wir Politiken tauschen. Die Upgradekarte weicht der Siedlerkarte. In 2 Runden können wir wieder tauschen, denn dann wechseln wir zur Handelsrepublik.




    Neues ZA und direkt schlechte Nachrichten. Russland überstimmt uns in Akkad und wird Suzerän (Nahkampfeinheiten und Anti-Kav machen vollen Mauerschaden).
    Ich hätte 2 Gesandte um Akkads Gunst zurück zu gewinnen, aber das erscheint mir aktuell zwecklos. Das kann ich immernoch machen wenn der Bonus eingesetzt wird.
    Akkad hatte zuvor die Quest einen Handelsweg zu ihnen zu schicken. Jetzt ist die weg. Weiß wer warum?




    Da Akkad jetzt mit wem anderes kuschelt suchen wir uns eben auch wen Neues.
    Wir schicken einen Händler nach Jerusalem, erfüllen so die Quest und bekommen unseren 3 Gesandten dort.
    Macht +13 (12 aus Handelsweg, 1 aus der Gold für Gesandtenkarte), +1 Gunst pro Runde und 2 ZAP.
    Der Suzeränbonus bringt mir überhaupt nichts. (Städte mit heiliger Stätte üben religösen Druck aus als wären sie heilige Städte). Meine Heilige Stadt ist die einzige Stadt mit einer HS und das wird auch erstmal so bleiben.



    Wellington stellt jetzt auch auf Siedler um. Alle 3 Siedler sollen auf die nördliche Insel. 2 komplettieren den geplanten Industriekomplex bei Taupo. Der 3. entweder nach Norden an das nördliche Meer oder westlich a das Gebirge um Russland von der Seite auch wegzublocken. Das schauen wir uns bei Gelegenheit mal genauer an.

    Dafür muss jetzt aber mal endlich dieses pumpende Barb-Camp weg. 2-3 Runden bis alle da sind und die beiden Bögen noch upgegraded werden können. Dann ziehen sie los.



    Der Raubzug in Nischni läuft wie geplant. Der Renner konnte diese Runde die Weide plündern, zur nächsten Weide hoppeln und dort die Beförderung einlösen. Das war auch bitter nötig. Nächste Runde wird trotzdem knapp.
    Mindestens die Stadt, die beförderte Armbrust von der Stadt aus und der Reiter werden kommende Runde angreifen können.




    Winterschläfer (Mapuche) vertraut in unsere Freundschaft und gründet an der Küste.




    Punkte & Ränge

  3. #243
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    Die Quest ist weg, weil du jetzt mit Akkad im Krieg bist würde ich sagen
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  4. #244

  5. #245
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    1. Weltkongress

    Die Weltkongressrunde, aber in der letzten Runde ist noch was Interessantes passiert.
    Lukenking (Skythien) erklärt uns den Krieg. Es sind aber nirgends skythische Einheiten zu sehen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass er welche in der Nähe hat.
    Eine Militärallianz mit Russland hat er auch nicht und das wird auch noch dauern bis er dahin kommt.
    Der einzige Grund der mir einfällt ist, dass er laufende Handelsabkommen abbrechen wollte. Er hat vor ein paar Runden ein Angebot von mir angenommen in dem er sein einfach vorhandenes Elfenbein gegen mein doppelt vorhandenes Bernstein getauscht hat. Damit der Handel auch für ihn vorteilhaft ist hab ich noch 20 Eisen draufgepackt. Anscheinend hat er es sich anders überlegt.
    Ärgerlich für mich, denn solangsam werden die Luxusgüter knapp. Erst recht durch die neuerlichen Änderungen bei Annehmlichkeiten. Schon bei -1 bekommt man -15% auf Wachstum und -10% auf den Rest.

    Übrigens sieht man hier im UI schon die aktualisierten Gunstwerte. Sehr unglücklich. Da ich als Vorletzter dran bin, ist das schon ein unfairer Vorteil zu sehen wieviel Gunst der Rest so ausgegeben hat.




    Und noch eine Kleinigkeit die mir aufgefallen ist. Russland verliert 30 Gunst und Skythien hat plötzlich 30 Gunst mehr. Ergibt soweit ja Sinn den Handel so spät wie möglich zu machen, da Skythien mehr Gunst pro Runde verliert als Russland. Die beiden können sich noch nicht allzu lange kennen. Ich schaue immermal nach wer wen schon alles kennt. Die beiden müssen sich wohl in den letzten ~5 Runden getroffen haben und sich auf Anhieb verstehen. Gut möglich, dass da was im Busch ist.
    Ich befürchte, dass sie es auf Argnan (Zulu) abgesehen haben. Der hat 5-6 Städte und besser man entledigt sich dem Zulu bevor er Korps ausbilden kann (Söldner-Ausrichtung) und seine UU hat (Militärtaktik). Das fände ich nicht gut.

    Das Stadtentwicklungsabkommen kann sehr hilfreich sein. Meine Häfen sind soweit gut ausgebaut. Schiffswerften sind zwar nicht mehr weit weg, aber ich denke das bekäme ich nicht durch. Da auch ein paar Campus anstehen und auch die Universitäten schon in Reichweite sind, setze ich auf A: Campus. Normalerweise ja auch eine beliebte Wahl. Ich pumpe soviele Stimmen wie möglich da rein, denn ich hab etwas Sorge, dass Rage und Lukenking versuchen könnten den Gebäudebau im Stadtzentrum zu verbieten. Damit könnten auch keine Mauern mehr gebaut werden. Das würde den angeommenen Krieg gegen Argnan deutlich einfacher machen, denn der hat in den Städten die ich sehen kann noch keinen Mauern stehen.

    Beim Militärberaterabkommen ist mir das Ergebnis relativ wurscht, denn Marineeiheiten sind nicht auswählbar und mein Militär ist ziemlich divers aufgestellt, sodass ich selbst wenig profitiere. Am ehesten würde mir wohl ein Fernkampfboost nützen, denn davon habe ich am meisten. Das dürfte bei Rage ähnlich aussehen, also bringt mir diese Wahl nicht viel, aber ihm im Kampf gegen die Zulu. Also stecke ich meine 2 Stimmen in Kav-Abwehr um die bald kommende Zulu UU zu boosten.

  6. #246
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    1. Weltkongress - Ergebnisse

    Meine Sorge wegen Mauerbau war unbegründet. Die Wahl fällt eindeutig auf den Campus. Ich hätte sogar Häfen durchbekommen.



    Russland und Mapuche stimmen für Fernkampf ab. Damit werden Armbrüste zu echten Brechern.

  7. #247
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  8. #248
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    Runde 102 & 103 - Schöner wohnen

    Erkundung ist erforscht und wir können die Handelsrepublik einführen. 5 schicke ZAP gibt's noch oben drauf.




    Die 2 zusätzlichen Slots nutzen wir erstmal für Berufsarmee und Stadtplanung. Nächste Runde können wir schon wieder ändern.

    Neben den Zusatzslots ist der Hauptvorteil von der Handelsrepublik der 15% Produktionsboost für Bezirke. Den werden wir ordentlich ausnutzen, denn da gibt's jetzt einige bei uns zu bauen.




    Jetzt geht's auf schnellstem Weg zum Merkantilismus um dort eine Extra- für Maoriwälder einzufahren. Naja, schnell ist relativ. Die Inspirationen werde ich nicht holen können. Künstler sind mittlerweile wahnsinnig teuer, weil Russland natürlich einen nach dem anderen einsammelt und Händler wird auch schwierig ganz ohne Handelsbezirk.




    Mexiko endlich auf 7 Bürgern und los geht's mit dem Campus. Der eben fertiggestellte Streitwagen macht sich auf nach Gore.

    Mit dem Wachstum kommen aber auch höhere Bedürfnisse nach Annehmlichkeiten. Mexiko bei -2 und die Hälfte meiner Städte schon im Defizit. Das tut weh, vorallem in Wellington und BBay.
    Alle Luxusressourcen die ich verfügbar habe sind auch angeschlossen + 1 Lux erhandelt mit dem Mapuche.
    Auf der mexikanischen Halbinsel sind noch Trüffel und Gips, aber unerreichbar für Mexiko selbst. Auf der nördlichen Insel, wo auch die nächsten Städte hinkommen, gibt's auch noch Salz und Seide. Die Seide sollte ich in der kommenden Siedlerwelle anschließen können. Ein Tropfen auf den heißen Stein.

    Kurzfristig kann ich vermutlich mit Politiken einiges kitten (ist mir erst nach der Politikänderung eingefallen ). Zum Beispiel:'+1 Annehmlichkeit für Gouverneure mit 2 Beförderungen' und '+1 Annehmlichkeiten mit Garnisonseinheit'. Mittelfristig brauche ich entweder deutlich mehr Luxusgüter oder das Kolosseum. Mal schauen ob ich irgendwo einen schönen Platz dafür finde.




    Die Barbs haben jetzt auch zu Armbrüsten aufgerüstet und starten mal wieder eine Offensive. Diesmal sind wir aber besser gewappnet. Die restlichen Bögen werden zu Armbrüsten.




    Der Renner auf Plünderzug in Nischni segnet leider das Zeitliche. Schade, diese Runde hätte er plündern und sich in Sicherheit bringen können.

    Das Schlachtfeld ist aktuell ruhig und ich nutze die Gelegenheit für eine kleine Renovierung. Vielleicht steigert das auch die Zufriedenheit. Rage schickt freundlicherweise sogar einen Berater zur kreativen Unterstützung. Besten Dank.
    Ich tausche die Gouverneure, denn Moksha kann aus Bluff mehr Felder kontrollieren und vorallem auch das geplante 2. Pa. Dieses soll vor unser Lager kommen. Also in Reichweite mit dem Nowgoroder Lager. Ziel ist es das Lager auszuschalten um später mit einer Welle Berittener dort einfallen zu können.
    Ich gehe mal davon aus, dass das Nowgoroder Lager 2x schießt (Viktor) + mit einer Armbrust besetzt ist. Pascal dürfte mit Mokshas 1R Heilung, das aber überstehen können. Der hat durch Beförderungen und Weltkongress im Pa eine Basisverteidigung von 58. Außerdem hat er die Beförderung '+10KS bei Verteidigung gegen Stadtangriffe'. Ich gehe mal davon aus, dass Lagerangriffe auch unter Stadtangriffe fallen, oder?




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  9. #249
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    Zitat Zitat von Mister T. Beitrag anzeigen
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  10. #250
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    Ohne Marker ist aber ein gemeinsamer Angriff gegen die Zulus fast unmöglich zu koordinieren. Gemeinsames Abstimmen im Weltkongress geht so gar nicht.
    „Wer ist der größere Tor? Der Tor, oder der Tor, der ihm folgt?“

  11. #251
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    Gemeinsam den Krieg erklären geht ja trotzdem und das beide auf Krieg aus sind sieht man ja anhand der Militärwerte.

    Abstimmung im WK geht mit ingame diplo nicht, aber dass man den Mauerbau verhindern möchte wenn man plant in den Krieg zu ziehen erschien mir logisch. Da könnte man auch ohne Absprache drauf kommen.

  12. #252
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    Runde 104 - Große Pläne

    Wir erforschen die Gilden und bekommen damit auch das dazugehörige Heureka für Bankwirtschaft.
    Damit steht uns jetzt die wichtige Politik zur Verdopplung des Nachbarschaftsbonus von Industriebezirken zur Verfügung. Bringt aktuell aber noch nichts, da wir noch keinen Industriebezirk stehen haben.




    Nach dem wir noch Dwayne zum Toa verbssert haben, fliegt die Upgradekarte und +1 Prod in allen Städten raus dafür kommt Bedienstete und Reisende Händler rein.

    Bedienstete bringt direkt 4 Annehmlichkeiten durch in Städten postierte Einheiten. Hauptsächlich vorgebaute Streitwägen. In den nächsten Runden kommen noch ein paar dazu. Das federt den gröbsten Schaden den die Unzufriedenheit auslöst erstmal ab, vorallem Wellington schöpft jetzt wieder aus den Vollen, aber das ist nur eine temporäre Lösung.

    Zu Reisende Händler werfen wir einen Blick auf die Großen Persönlichkeiten.




    Ich werde versuchen den Großen Händler Kolaios mit Glauben zu kaufen. Der ist günstig, refinanziert sich teilweise und das Extra Luxusgut kann ich gut gebrauchen. Außerdem bringt er die Inspiration für Merkantilismus und somit noch 288 Kultur obendrauf.
    1 GP-Punkt bringt kostet 10 Glauben (siehe Großer General Spalte).
    Demzufolge würde ich 16 Runden brauchen um ihn kaufen zu können.
    193 Glaube
    +270 Glaube (16,9 Glaube pro Runde x 16 Runden)
    +320 Glaube (2 GPP x 10 Glaube je GPP x 16 Runden)
    =783 Glaube

    Ist schon ein ganzen Stückchen, aber vll. komme ich ja nochmal dazu eine Weide oder Plantage zu plündern. Russland macht als einziges bisher auch Händlerpunkte. Aktuell 2 aber bald mehr denn mindestens ein weiterer Handelsbezirk ist noch in Bau.
    Außerdem ist auch das Orakel im Bau, aber damit hat es Rage sicherlich erstmal auf Hildegard von Bingen abgesehen. Auf regulärem Weg kann er sie nicht mehr holen. Der Rest macht deutlich mehr Punkte, aber per rabattierten Glaubenskauf sollte das gut machbar sein. Ich kann da leider nichts gegen unternehmen.

    Den passenden großen Admiral bekomme ich aber rechtzeitig zu den Fregatten.




    Planung für die kommenden Städte.
    Stadt 1 und 2 komplettieren den Industriepark. Beide bringen tolle Bezirksplätze, aber keine Luxusgüter. Stadt 1 startet mit nur 2 Wohnraum. Da wäre es sinnvoll Gold für einen Kornspeicher bereit zu haben.
    Stadt 3 bringt Zugang zu einem neuen Meer, zwei Fische die sofort angeschlossen werden können, toller Hafen und Campus und Seide im 2. Ring. Die sollte ja schnell dazukommen durch die Bonuskultur von Nan Madol. Mal sehen ob es noch schönere Möglichkeiten für das Aquädukt und das Industriegebiet gibt als direkt neben dem Vulkan.




    Diesen Spot hatte ich vor einigen Runden schonmal im Auge. Ziemlich eingequetscht zwischen Bergen und Meer, aber Maori können damit was anfangen. 5 Meeresressourcen erreichbar, Wald und ein toller Hafen. Leider blockieren Schoki und Steine tolle Campusspots. Vorallem aber dürfte die Stadt von Land aus uneinnehmbar sein und somit schützt sie mein Kernland vor Angriffen von Land aus.



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  13. #253
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    Runde 105 - Alle wieder glücklich

    Das Spiel hat mit dem Rundenwechsel die Annehmlichkeitenzuteilung korrigiert und jetzt sind, dank der Zusatzannehmlichkeiten durch Garnisonseinheiten, alle Städte wieder zufrieden. Aber kommender Wachstum und baldige Neugründungen werden weitere Annehmlichkeiten fordern ...




    ... die das Kolosseum bieten könnte.
    Ich hab einen oken Platz gefunden in dem das Kolosseum 5 Städte erreicht und der Unterhaltungskomplex immerhin 4. Potenzial für 1-2 weitere Städte im Wirkungsbereich, im Norden an der Küsten oder im Westen, ist gegeben.
    Ist nicht die Welle, aber einen besseren Platz habe ich nicht gefunden. Aufgrund des Küstenfokus hab ich nicht allzu eng gebaut und Unfähigkeit der Maori Bonusressourcen zu entfernen machen die Platzierung nicht einfacher.

    In Taupo sollte der Bau auch gut zu bewerkstelligen sein. Auf 7 Bürger kommen wir da leicht sobald der Wohnraum vom Leuchtturm da ist. Mit stehendem Industriegebiet und dem ganzen Wald sollten wir auch auf genügend Produktion kommen um das zügig aufzustellen.




    Durch den kürzlichen Wechsel zur Handelsrepublik kann ich jetzt auch ein Tier 2 Gebäude im Regierungsplatz bauen. Da würde ich mich über ein paar Tipps aus der Leserschaft freuen, denn ich hab keine Ahnung was hier am ehesten Sinn ergibt.

    Mit dem Außenministerium könnte ich mir die gut ausgestattete Armee von Nan Madol günstig schnappen wenn ich angegriffen werde oder gegen den Mapuche vorgehen will. Erscheint mir aber ein sehr situativer Bonus zu sein.

    Einheiten mit Glauben zu kaufen zu können, wenn ich die Kapelle des Großmeisters baue, wäre schon stark. Mit meinem UB kann ich ja durchaus einiges an Glauben machen. Nur wird das noch etwas dauern bis die ersten Marae stehen, denn Häfen, Campus und Industriegebiete haben Prio. Außerdem kann ich ja durch meinen Glaubenssatz auch Gebäude im Campus und Theaterbezirk mit Glauben kaufen, wenn ich es hinbekomme meine Reli irgendwann mal zu verbreiten.
    Lohnt es sich darauf zu warten bis sich das rentiert?

    Im SP nehme ich gern den Geheimdienst, weil ich es einfach mag mit Spionen zu spielen. Wie stark die im MP sind kann ich aber nicht einschätzen.
    Ich bin kulturell in Führung und sollte den diplomatischen Dienst deutlich vor den anderen haben und könnte so schon zwei Spione haben, bevor der Rest überhaupt einen hat. Außerdem auch die Machiavellismus-Karte für 25% schnelleren Missionsabschluss.
    Russland baut fleißig Handelsbezirke die ich anfangs relativ gefahrlos ausrauben kann = mehr Gold für mich, weniger Gold für die russische Armee und meine Spione leveln schön.
    Spione haben 3 Sichtweite. Damit kann ich wunderbar aufklären, wenn ich von Bezirk zu Bezirk hopse.
    Wenn alles klappt hab ich bald eine Fregatte die 3 Felder weit schießen, aber weiterhin nur 2 Felder weit schauen kann. Um eine Stadt mit der Fregatte zu beschießen zu können muss das Stadtzentrum aufgeklärt sein. Das könnte ein Spion übernehmen.
    Kampfbonus durch das Erhöhen der diplomatischen Sichtbarkeit.



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  14. #254
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Spione sind auch im MP sehr stark, vor allem natürlich in der Aufklärung, aber auch für den Sichtbarkeitsbonus im Kampf (+3), die Absaugung von Gold oder um Heureka zu klauen.
    Die Kapelle würde ich nur empfehlen, wenn man mit klarem Glaubensfokus spielt. Und das Außenministerium wohl gar nicht, vielleicht als Ungar, aber der ist im MP ja selten zu sehen.

  15. #255
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Das Außenministerium ist schon gegen die KI schlecht, aber gegen menschliche Spieler ist es so gut wie nutzlos. Verlierst du den Suzeränbonus, bist die Armee gleich wieder los, kriegst dein Gold aber nicht zurück. Das kriegen menschliche Spieler meistens besser hin als der PC.

    Die Kapelle lohnt sich für dich denke ich auch eher weniger, noch ist dein Glaubensoutput gering und es gibt genug andere Möglichkeiten Glauben los zu werden.

    Bleibt also der Geheimdienst. Erstmal bei rage ein wenig Gold klauen gehen (damit kannst du ja auch Einheiten kaufen bzw Upgraden, man kann also den Geheimdienst auch ähnlich wie die Kapelle nutzen) und dabei ordentlich leveln, danach dann den gelevelten Spion die Sichtbarkeit holen lassen. Auf höherem Level bringt das nämlich gleich 2 Stufen anstelle von einer.
    Spione sind auch in Stadtstaaten nützlich, um dort andere Gesandte zu vertreiben.
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

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