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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #226
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    Stimmt. Ich hoffe mal er bekommt nie die Gelegenheit es fertigzustellen.


    Mokshas 1R-Heilung funktioniert auch so wie Du sie beschrieben hast. Wenn eine Einheit in Ihrem Wirkungsbereich heilt, heilt sie vollständig statt nur 15 oder 20 HP.
    Dass eine Einheit auch nach Bewegung oder Angriff heilt, ist eine Besonderheit des Pas und gilt nur für maorische Einheiten.

  2. #227
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Was ich jetzt bei euren ganzen kleineren Verzögerungen nicht mehr aus dem Kopf weiß: Ist schon ein Weltkongress gewesen? Und wenn ja, gab es die Kulturbombe? Und falls wieder ja, hat rage sie bekommen? Dann könnte er das Aquädukt ggf fertig bauen, um dir u.A. das Feld mit dem Pa zu klauen. Das wäre doch recht unangenehm.
    Ansonsten kosten festsetzen wie slowcar schon gesagt hat. Das ist nie verkehrt.

    Langsam müsste von deiner Seite vielleicht nochmal ein wenig nachgerüstet werden, rage ist dir ja vom Wert her inzwischen wirklich weit voraus. Jetzt wäre z.B. noch die Chance Bögen vorzubauen (also mehr als die beiden, die du gerade im Bau hast), die du dann dank deiner 61 Gold pro Runde recht komfortabel aufwerten könntest (gerne auch mit der 100% Karte, da solltest du ja zumindest schon in der Nähe von sein). Ein Katapult für das Pa-Feld wäre auch nicht schlecht, das heilt am Ende der Runde immer, hat immer den Verschanzungsbonus und könnte von dort z.B. die Mauern von Saratow kurz und klein schießen.
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  3. #228
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    Ein perfider Plan mit den Kulturbomben, aber wir sind noch in der Klassik. Da wir auf Standardgeschwindigkeit spielen zieht sich das hin. Dauert noch ein ganzes Weilchen bis zum Weltkongress. Durch die Einnahme der deutschen Hauptstadt hat Rage aktuell -2 Gunst, also stehen die Chancen ganz gut, dass ich ihn diesbezüglich noch einholen kann.

    Ich schätze, dass der Militäraufbau nicht mir gilt. Noch mehr Einheiten wo ohnehin schon kein Platz ist erscheint mir wenig sinnvoll. Aber was soll er mit der ganzen Produktion auch machen? Für Bezirke ist kein Platz in langsam wachsenden Tundrastädten. Könnte mir vorstellen, dass da eine Offensive gegen die Zulu im Nordwesten vorbereitet wird. Die wird man besser los bevor sie ihren Impi haben und Korps bilden können.

    Ich würde gern noch ein paar Bogenschützen rauslassen, aber selbst zwei (später drei) Armbrustschützen stabilisieren meine Verteidigungslinie massiv. Der Bogenschütze im Pa ist durchaus besiegbar mit seinen 39 Defensivkampfstärke. Als Armbrustschütze mit 54 KS in der Defensive ist das schon ne andere Hausnummer. Außerdem 50 KS in der Offensive macht er nem Reiter um die 50 Schaden. Als 2. Beförderung hat er letzte Runde +7KS gegen Stadtverteidigung bekommen, damit macht er dann auch mehr Mauerschaden als ein Katapult.
    Die zweite Armbrust kommt in das Lager von Bluff.
    Außerdem schießen dann auch Stadtverteidigungen/Lager direkt mit Armbruststärke.

    Mal sehen wie ich jetzt in Mexico weitermache. Ich könnte noch ein paar Streitwägen rauslassen für spätere Ritterupgrades. Eisen hab ich ja genug. Oder schonmal Quads vorbauen. Oder mit in die Siedlerproduktion einsteigen. Die Bonuskarte kommt sowieso bald wieder rein. Kann ja durchaus sein, dass ich des Salpeters wegen meine Siedlungspläne nochmal umstellen muss.
    Geändert von pedrik (15. Dezember 2020 um 12:18 Uhr)

  4. #229
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Naja du hast deine Verteidigungslinie bei Saratow mit den Armrbüsten stabilisiert, zumindest solange, bis rage sein Lager dort fertig und Armbrüste hat, dann kann er wohl selbst die Einheit auf dem Pa mit 4 Angriffen die Runde rausnehmen.
    Aber, was passiert, wenn rage einfach mal ein paar Reiter/Renner unter Bluff durch schickt, und damit Bluff und Gore einkesselt? Oder bei dir zu Plündern anfängt?
    Zudem hat rage nach der Eroberung von Deutschland auch im Norden einen direkten Landweg zu dir. Womit verteidigst du Maskat und Co, wenn dort auf einmal ein paar Renner stehen? Klar, du hast da Mauern, aber bisher sieht es so aus, als könntest du dort aus eigener Kraft nicht mal das Barbarenlager vernichten. Mauern helfen dir vielleicht die Stadt nicht zu verlieren, aber gegen Plündern helfen sie alleine nicht. Zumal du dort ja auch noch weiter Siedeln willst und die neuen Städte haben erstmal nicht direkt Mauern. Die Siedler wollen natürlich auch eskortiert werden usw. Einheiten sollte rage dort oben ja haben, immerhin musste er die Städte ja erobern.
    Das ganze ist ja recht einfach. rage zählt einfach alles, was er bei dir an Militär sieht. Damit kommt er dann auf ca 240. Bei nur 300 Gesamtstärke ist die Rechnung dann einfach, es ist nicht viel über, um den Rest deines Reichs zu verteidigen -> leichte Beute. Du agierst ja selbst so gut wie ausnahmslos passiv und überlässt ihm die Initiative.
    Und wer sagt denn, dass der Krieg mit rage dein einziger bleibt? Klar, noch sind alle anderen einigermaßen weit weg von deiner Grenze. Aber das muss nicht so bleiben. Die anderen können auch sehen, dass du "wenig" Militär im Vergleich zu rage hast und daher ggf anfällig für Überraschungsangriffe.
    Und selbst, wenn rage bei dir keinen Druck macht und auch kein anderer Konflikt aufzieht, mit deiner derzeitigen Stärke lässt du rage quasi freie Hand in anderen Kriegen. Um gegen dich zu bestehen braucht er ja kaum was an Einheiten. Sollte er jetzt noch einen anderen Spieler schlucken, hat er dann auch ganz schnell deinen Vorsprung eingeholt in Forschung und Kultur. Dann hast du einen Nachbarn mit großer und gut beförderter Armee an deinen Grenzen, der dank Arbeitsethik und viel Glauben pro Runde (Kapelle) auch noch schneller produzieren kann als du. Kein Szenario, dass wünschenswert ist mMn.

    Zusammengefasst ist dein Reich weit auseinandergezogen und bietet mehr als nur eine Angriffsmöglichkeit, auf die du dich gerade konzentrierst. Daher ist in meinen Augen noch mindestens eine kleine Armee nötig, die deinen Norden schützt (ich würde sagen derzeit ca 3 Bögen, später dann Armbrüste und 1 bis 2 Blocker) und vielleicht auch noch eine kleine Truppe zwischen Gore und Mexiko, die Barblagerspawns verhindert und im Notfall Gore/Bluff verstärken kann. (Im besten Fall kannst du mit mehr Militär natürlich die Initiative im Krieg zurück gewinnen und den Spieß umdrehen. Also rage an vielen Fronten angreifen und beschäftigen.) Das Militär dafür baust du dann halt am besten JETZT, solange du noch die günstigen Einheiten mit Karten bauen kannst. Gold zum Aufwerten kommt ja wie gesagt rein.
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  5. #230
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Endlich mal einer, der sagt, dass man Einheiten bauen soll!
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  6. #231
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    Runde 91 - Blamieren oder Kassieren

    Das war schon letzte Runde (R90) und ich würde Stein und Bein schwören, dass ich Screens gemacht hab, aber sind keine da. Dann eben mit Textboxen für ein bisschen 90er-PC-Feeling.

    Natürlich hat Rage nur drauf gewartet, dass mein Späher nochmal bei der Lawra aufkreuzt. Ich könnt ihn jetzt einfach opfern und mind. einmal 85 plündern, die ich super für den General brauchen könnte. Aber ne, ich entwerfe einen tollkühnen Fluchtplan um meinen Späher zu retten.


    Achtung Spoiler:

    Huch, da stehen ja noch andere Einheiten beim einem Militärwert von 500 rum.
    Bild



    OK, wir sind jetzt in Runde 91 und oben links sehen wir wie's unserem Späher erging. Aber wenn man schon Fehler macht hat man mehr Spaß damit wenn man trotzdem was Gutes daran findet.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass Rage glaubt diesen Späher hier erwischt zu haben. Den anderen hat er meines Wissen nie zu Gesicht bekommen.
    Ich möchte gern wissen ob er versucht Truppen da unten durchs Wasser zu schleusen. Aber um den Späher ins Kaspische Meer durchzumogeln brauche ich zu lange. Bis er dort ankommt ist er abgeschossen. Also lasse ich ihn hier im Wasser und mit den 4 Fortbewegung im Wasser kann ich jede Runde einmal an die Küste ranschwimmen, schauen was da so los ist und wieder zurück in Sicherheit.




    Vorsicht ist besser als Nachsicht. Sagt meine Mama immer ... und Buktu. Und meistens haben die beiden Recht.
    Wir verzögern die Erforschung von Maschinen um 4 Runden und können so noch 3 zusätzliche Bogenschützen vorher rauslassen. Die wir später dann upgraden. Somit kommen wir auf insgesamt 7 Bogeschützen.
    4 davon werden an die russische Front abgestellt und 3 sichern oben bei Maskat.

    Vielen Dank für die ausführliche Erklärung, Buktu. Eigentlich alles total logisch, aber hab's trotzdem nicht gesehen.

    Das Aquädukt in Wellington wird fertig und es kann wieder mit voller Kraft gewachsen werden. Dazu gibt's das Heureka für Militärtechnik. Nächste Runde ist es erforscht und wir decken Salpeter auf. Also Daumen drücken. Falls nicht zufriedenstellend, bitte bei Croy beschweren. Der hat die Karte abgesegnet.




    Gore stellt unseren 3. Bogenschützen für das Maschinen-Heureka fertig. Dieser macht sich auf zu unserem geplanten Lager in Bluff. Von da aus kann er aus sicherer Position das Feld vor dem Pa und vor dem Nowogoroder Lager decken.
    Der Toa heilt im Wasser voll. Die 1R Heilung funktioniert also auch bei gewasserten Landeinheiten.

    Die Fronttruppe rutscht eng zusammen um Unterstützungboni zu maximieren. An anfälligsten ist der Renner südlich des Pa. Er kann von Saratow und vom Lager aus beschossen werden und von 2 Feldern angegriffen.

    Themistokles - ein weiterer großer Admiral - schließt sich uns an. Den benötigen wir im Feld nicht, aber er hat einen sehr praktischen Bonus wenn er sich zur Ruhe setzt. Er erzeugt eine Quad und wir bekommen 20% Bonusprod für Marine-Fernkampf-Einheiten. Sehr praktisch.




    Lukenking (Skythien) gründet.
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  7. #232
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    3 extra Bögen So lobe ich mir das
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  8. #233
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    Da muss ich gleich Einwände anmelden : 1. du spielst die Maori, das ist wie Lotto spielen wenn es beim Karten drüber schauen um strat. Ressourcen geht 2. ich habe nur bis Eisen und Pferde angespielt . Drücke dir aber auf jeden Fall die Daumen das du genug Salpeter hast

  9. #234
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    Runde 92 - Pengpulver

    Militärtechnik ist erforscht und Croy kann wieder beruhigt schlafen. Salpeter ist vorhanden.
    Im Kernland leider gar nicht, aber in Gore gibt es ein Vorkommen und der Handwerker ist nicht weit.
    Für mich theoretisch zugänglich sind noch 3 weitere Vorkommen. 2 bei Jerusalem und das auf der 1 Feld Insel. Da ich rechtzeitig dran bin sollte ich aber mit einer Quelle auskommen wenn ich sie halten kann.

    Unser Pa-Schütze Pascal (wurde Zeit, dass er einen Namen bekommt) kriegt trotz 39KS in der Defensive ordentlich auf die Mütze. Den will Rage wirklich loshaben. Der Saratower Bogenschütze hat sicherlich die beiden Level 1 Beförderungen bekommen. Dazu vermute ich, dass Viktor mit den beiden linken Beförderungen in der Stadt etabliert ist. Damit verdoppelt (!) er der Bogi seine KS und die Stadt hat 2 Fernangriffe. Mit 3 sehr guten Schüssen kann Pascal so wirklich in die Knie gezwungen werden. Das gilt es zu verhindern.
    Durch den Suzerän von Akkad machen unsere Toa vollen Mauerschaden und den nutzen wir jetzt auch. Der nebenstehende Toa haut schonmal rein und über's Wasser kommt ein zweiter dazu.




    Sollte das Salpeter tatsächlich knapp werden ist der Weg zu den Freibeutern auch nicht mehr arg weit. Verkürzt sich ja noch etwas beim ZA-Wechsel. Ist auch kein Umweg, denn Merkantilismus ist sowieso Pflichtprogramm für Maori. Dort gibt's +1 für maorische Wälder.
    Nachteil an den Freibeutern ist nur, dass ich sie hart bauen muss und nicht uprgaden kann. Der schöne 20% Produktionsbonus vom Großen Admiral Themistokles bringt mir da auch nichts.



    Großes Rüsten.

  10. #235
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    Runde 93 - Saueres aus Saratow

    Stützpfeiler erforscht, weiter mit Kartografie und zum Bonusgold für Fischerboote.

    Maskat wächst und wächst somit in ein Annehmlichkeitsdefizit. Ich hab in minutenlanger Kleinstarbeit berechnet, dass Maskat mit dem 7 Bürger eine Runde weniger für den Bogi braucht, aber durch die jetzt fehlende Annehmlichkeit reicht es knapp nicht. Heißt ich müsste die Erforschung von Maschinen noch eine Runde weiter schieben. Schauen wir nächste Runde mal ob wir das machen.
    Wellington ist unterdes mit seinem Bogi schon fertig und setzt nochmal einen an, falls wir schieben bekommen wir den auch noch fertig.



    Der Handwerker nutzt seine letzte Aktion um das Salpeter zu modernisieren und wir bekommen das Heureka für Drall. Wenn nichts schiefgeht haben wir rechtzeitig zur Erforschung des Rahsegels genug beisammen für 3 Fregatten (mit Karte).

    Pascal bekommt wieder Saueres aus Saratow, aber er bleibt standhaft. Aber damit ist jetzt erstmal Schluss. Beide Toa und Pascal schlagen die Mauern kurz und klein. Ein Triumph, aber möglichweise werden das die beiden Toa mit ihrem Leben bezahlen. Hoffentlich überlebt der fittere von den beiden. Der steht kurz vor seiner 2 Beförderung.
    Saratow hat noch einen Wald in Reichweite. Zusammen mit der Limespolitik sollten die 80 dafür in einer Rodung machbar sein, aber so rückt das Lager erstmal in weite Ferne, denn sonst hat Saratow nicht viel Produktion zu bieten.
    Um ein Aufrücken der russischen Reiter vor unser Pa zu verhindern, besetzt unser zweiter Renner das Feld.

    Nach der Waldrodung ist das Lager von Bluff schon kommende Runde fertig. Magnus zieht nach Barbara Bay um.




    Lukenking (Skythien) sieht sich Akkad genauer an.




    Punkte & Ränge

  11. #236
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    Runde 94 - Der unerwartete Bogi

    Maskat hat sich irgendwie doch noch eine Annehmlichkeit zugeschustert und der Bogenschütze wird schon in dieser Runde fertig. Dem Bogenschützen in Wellington fehlt noch ein , aber ist jetzt so. In der nächsten Runde erforschen wir Militärtechnik und damit wird er als Armbrust weitergebaut. Wellington hat genug Prod um das in einer annehmbaren Zeit hinzubekommen und die Politikkarte gilt auch bereits für Armbrüste.

    Der Handwerker bei Maskat würde gern die Schoki anschließen, aber dafür müssten wir erst Bewässerung erforscht haben.




    Endlich einer mit einem überschüssigen Luxusgut.




    Wir verlieren einen Toa, aber der 2. überlebt, zieht aufs Aquädukt und löst seine Beförderung ein.
    Der Renner zieht sich vom Feld vor dem Pa zurück zum Heilen und der andere Renner übernimmt. Muss dafür aber den Lagerbauplatz verlassen.

    Das Lager von Bluff ist fertig und unser Bogenschütze kann es einnehmen. Nächste Runde kann ich beide Bogenschützen und den Krieger in Gore upgraden.
    Rage wird es sicher auch nicht mehr weit bis zu Armbrüsten haben. Aquädukte kann er schon seit einigen Runden, das Heureka für Maschinen hat er auch (3 Bogenschützen). Aber es fehlt das Gold. Die Upgradekarte dürfte er noch nicht haben. 250 Gold kostet das Upgrade, 183 hat er und von letzter zu dieser Runde hat er 12 Gold gemacht.

    Themistokles setzt sich zur Ruhe und wir bekommen eine 2 Quad an der Front. Als erstes Teambuilding erledigen die beiden Quads einen russischen Reiter der sich zu nah an die Küste gewagt hat.




    Punkte und Ränge

  12. #237
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    Runde 95 - Upgradetime

    Maschinen und Mittelaltermärkte sind erforscht und es wird mal wieder Zeit für ein paar von Kupe's Upgradeschellen. Alle freuen sich.
    Achtung Spoiler:




    Aber zuerst Politikwechsel. Upgradekarte rein und die neue Handelskonförderation auf den Diploplatz für +11.
    Feudalvertrag bleibt noch drin, denn wir haben noch 3 Toa und eine Armbrust in Ausbildung.




    Pascal und der Bogenschütze im Lager werden zu Armbrüsten hochgewatscht. Auch das Lager schießt jetzt in Armbruststärke. Damit sollten wir den Bereich südlich von Saratow gut kontrollieren können. Hinter dem russischen Reiter steht noch mindestens ein Bogenschütze und 2 Reiter. Vergessen zu markieren. Außerdem verbessern wir den Krieger in Gore noch zum Toa.
    Unser Renner der vor dem Pa stand hat richtig kassiert und überlebt nur haarscharf. Nur gut das er seine Glücksschildkröte dabei hatte. Er rettet sich ins Wasser, gedeckt von der Quad.

    Saratow's Mauern sind noch immer nicht zurückgerodet. Ich vermute das wird kommen sobald er die erste Armbrust hat. Wenn Rage's Einkommen weiter in diesem Schnitt bleibt, hat er in 4 Runden 250 Gold zusammen.
    Jetzt heilen wir erstmal alle durch und Pascal nimmt Saratow unter Beschuss (40 vs 31), vll können wir es in 3-4 Runden einnehmen.
    In 4 Runden können wir auch einen großen General mit Glauben anwerben.

    Die nächste Gouverneurentscheidung steht an. Ich hab 3 Titel die ich in den nächsten 10-15 Runde bekommen sollte. Einer davon geht fix an Magnus für Vorsorge.
    Für die anderen beiden tendiere ich zu Viktor mit Garnisionskommandant. Sollte Russland nur in ein normales ZA kommen kann ich Saratow so loyalitätstechnisch sicherlich halten. Außerdem auch hilfreich wenn wir soweit sind mit Fregatten anzugreifen. Ansonsten ist Viktor ja auch für den Verteidigungsfall eine große Hilfe.



    Noch 6 Runden bis zu Mittelalter und dem ersten Weltkongress. Das ging jetzt ziemlich schnell. Die Klassik hat dann nur 39 Runden gedauert. Dürfte schwierig für die meisten werden die 36 ZAP für ein GA zu erreichen.
    ZAP in diesem ZA:
    Russland: 29
    Mapuche: 34
    Zulu: 16
    Skythien: 19

    Winterschläfer (Mapuche) hat mein Luxusgut Tauschangebot angenommen.

  13. #238
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Mauern können nicht repariert werden, falls die Stadt in den letzten Runden angegriffen wurde. Das heißt rage kann da gar nichts holzen, wenn du weiter mit der Armbrust drauf schießt z. B..
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  14. #239
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    Ach so, ich dachte wenn Mauern einmal vollständig abgerissen sind kann man sie wieder neubauen. Quasi so als wären sie nie da gewesen. Hätte das Lager dann Mauern wenn er es fertigstellt?

  15. #240
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    Ne, neue bauen ist nicht. Siehst du auch daran, dass der Balken für die Mauern noch da ist, nur eben halt leer. Und ehrlich gesagt habe ich noch nie ein Lager gebaut, während meine Mauern kaputt waren, aber ich würde tippen, dass das Lager Mauern hat. Du kannst den Bau des Lagers verhindern, wenn du eine Einheit auf das Lagerfeld packst.
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