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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #181
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    Abriegeln in erster Linie. Die Tundra im Süden soll er nicht bekommen.

    Für eine Invasion ist er vermutlich militärisch schon zu stark und ich brauche ewig um Einheiten an die Front zu bringen. Nach den Upgrades in ein paar Runden werde ich mal etwas aufrücken und schauen ob es Möglichkeiten gibt, aber vermutlich wird er weiter Militär bauen. Die neue Stadt anzugreifen ist vll eine Option, genauso wie Astrachan im Süden.

    Frieden wird es in abseherbarer Zeit nicht geben. Sonst könnte er auf die Idee kommen sein ganzes Militär Richtung Deutschland zu bewegen. Ich hoffe eher, dass sich das Zululand in diese Richtung orierentieren könnte.

  2. #182
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    Runde 72 - Es wird gory

    Wir gründen wie geplant auf dem Wüstenhügel, der somit +2 bietet. Der Handwerker modernisiert sofort die Fischressource nebenan. Daher wachsen wir bereits in 4 Runden. Dann können wir das Waldfeld bearbeiten. Übrigens werden wird dort natürlich kein Sägewerk draufsetzen. Das müssen wohl Vibes aus dem 21er gewesen sein die mich zu dieser Aussage geritten haben.
    Bei nächster Gelegenheit werden wir Limes reinnehmen und reichsweit Mauern hochziehen.

    Die Barbs lassen sich leider nicht so leicht abhängen. Da ist noch ein ganzer Schwung im Süden. Ich hoffe der lässt sich durch die fehlende Sicht abschütteln. Aber zumindest die Fernkämpfer nehmen unsere Reiter mal raus.

    Von Süd-Westen geht unser Späher nächste Runde wieder an Land um zu schauen was da los ist. Rage's Militärwert ist zuletzt massiv gestiegen. Gut möglich, dass er versucht sich da unten mit einem Siedler durchzukämpfen.




    Laut Siedlerlinse war der Loyalitätsdruck -5, jetzt nur noch -2. Einerseits gut, dass wir etwas mehr Luft haben. Andererseits schade, denn somit sollte der Druck auf dem Ebenenhügel (-4) nu das r -8 statt -11 betragen. Für die bessere Position wäre das das Risiko wert gewesen.

    Ich versteh nicht so ganz warum der Druck gesunken ist. Anscheinend übt eine Stadt auf sich selbst auch Druck aus. Das war mir nicht bewusst. Ich dachte nur die Bürger umliegender Städte üben Loyalitätsdruck aus. Aber warum dann 3 Punkte? Ein Bürger im GA macht doch nur 1,5 Punkte (~2)?

    Der nächste Siedler ist schon unterwegs hierher (~ 8 Runden). Das müssen wir uns um Loyalität wenigsten erstmal keine Gedanken machen. Aktuell -1 bekommen wir dann auch ohne Gouverneur gut hin.




    Wie geplant wird Moksha mit seinen Heilenden Händen ernannt und nach Gore geschickt.




    In Maskat laufen die Barbaren auf, aber die werden sauber von Kupe's Schelle abgewatscht. Dwayne bekommt ordentlich Zunder vom Bogi, aber sollte sich nach Maskat retten können. Erst recht durch die freundliche Unterstützung des Mapu-Spähers.



    Rage (Russland) kauft mit ~ 100 vmtl. einen Missionar. Er hat nur eine 1er Tundrastadt im Süden (Astrachan). Die wird durch Druck bekehrt werden.
    Ich denke er will den durch Deutschland eroberten CS bekehren um den Loyalitätsdruck dort zu erhöhen, so dass die Stadt schneller zu ihm kippt. Deutschland ist als einzige Civ in einem DA und Russland in einem GA. Da sollte die Faust über La Venta feuerrot glühen.

    Das eigentlich interessante passiert aktuell aber im Nebel. Mir ist letzte Runde durchgerutscht, dass Fry3k (Ami) Reichspunkte verloren hat, während Lukenking (Kongo) dazugewinnt. Außerdem ist sein Militärwert der höchste. Die skythische Kriegsmaschine läuft also und sie läuft gut, wie es scheint. Fr3ky hat im 14er Faden schon gefragt ob er an die KI übergeben darf.
    Da musste ich gleich an Slowcar's Sandburgen-Prophezeiung denken.
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  3. #183

  4. #184
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    Nein, erst die kommende Stadt südlich von Gore wird das Eisen anschließen. Pferde werde ich auf längere Zeit nicht bekommen.

  5. #185
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    Runde 73 - Zwei-Fronten Krieg

    Wie schon befürchtet schaut Russland weiter nach Norden. Richtung Deutschland und erklärt ihnen den Krieg.
    Ich vermute nicht, dass es um das deutsch eingemeindete La Venta zwischen den zwei russischen Städten geht. Das würde sicher auch per Loyalität kommen. Deutschland ist in einen DA und Russland in einem GA. Er wird sich die anderen beiden deutschen Städte sicher auch holen wollen. Das Timing dafür ist aktuell perfekt.
    Hoffen wir Barbara hat nichts von ihrer Standhaftigkeit verloren und kann ihn ein Weilchen in Schach halten.




    Überblick über Russland.

    Unser Späher wird sich die Ecke um Astrachan mal ansehen. Aber es ist Vorsicht geboten. Der Barb-Krieger steht dem Anschein nach unter Beschuss eines russischen Bogenschützen.




    Wir ziehen die Truppen zusammen und heilen ein wenig.

    Gore kauft für saftige 130 Gold die Krabben im Norden dazu. Kostspielig, aber nötig um schnell wachsen und um auf 4 Wohnraum zu kommen. In wenigen Runden kommt das 2. Waldfeld im Osten dazu. Die bringen Produktion ohne eine Handwerkeraktion ausgeben zu müssen.
    Der Handwerker zieht nach Osten weiter um die Eisenmine in Mexiko zu setzen.



    Aus gegebenen Anlass mal wieder die großen Persönlichkeiten. Nächste Runde bekommen wir einen Großen Admiral. Da wenig Gefechte auf dem Wasser stattfinden aktuell noch nicht wahnsinnig hilfreich, aber sie macht unsere Barbara's Zorn an der russischen Küste etwas mobiler. Die kostenlose Beförderung heben wir uns auf um eine der Quads dann von Stufe 3 auf 4 zu befördern.



    Punkte und Ränge

  6. #186
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Vielleicht bastelst Du Dir nicht weiter Deine Maginot-Linie, sondern landest einfach mal ein paar Reiter bei Nischni an und holst Dir die Stadt im Überraschungsmoment?

  7. #187
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    In 6 Runden ist Ausbildung fertig, dann könnte ich sämtliche Krieger in Toa upgraden und Reiter in Renner. Sollte ich nicht lieber bis dahin warten?

  8. #188
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von pedrik Beitrag anzeigen
    In 6 Runden ist Ausbildung fertig, dann könnte ich sämtliche Krieger in Toa upgraden und Reiter in Renner. Sollte ich nicht lieber bis dahin warten?
    Jo, doch, das wäre sinnvoll. Noch ne Ramme mitnehmen und dann einfach Vorwärts könnte schon passen.

  9. #189
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    Ne, Rammen brauch ich nicht. Bin Suzerän von Akkad.
    Den wird Rage mir zwar streitig machen wollen, aber hab bald 2 Gesandte auf Halde und Amani wird der nächste Gov. In Nan Madol und Akkad möchte ich sehr gern am Drücker bleiben.

  10. #190
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    Runde 75 - Russisch La Venta

    Hab eine Runde übersprungen, weil nichts weiter passiert ist.

    Russland befreit La Venta und wird somit Suzerän (3 Gesandte). Dazu noch um die 100 Punkte Diplomatische Gunst. Wusste ich gar nicht, dass man das noch zusätzlich bekommt. Hab auch im Wiki dazu nichts gefunden. Auf jeden Fall ein ordentlicher Boost für den bevorstehenden Weltkongress in ca. 30 Runden. Da werde ich nur wenig aufschließen können mit nur einem Punkt mehr pro Runde.
    Die Kolossalköpfe (Suzeränbonus) bringen ganz gut extra Glauben den er bestimmt gebrauchen kann, aber ob eine neue Stadt da nicht hilfreicher gewesen wäre?
    Ich glaube ja, dass der Hauptzweck war sich mit der Umbenennung ein ewiges Vermächtnis zu verschaffen. Coole Aktion jedenfalls.
    Mal sehen ob es jetzt noch weiter gegen Deutschland geht.

    Eisen wird ausgegeben, Schwertis kommen.




    Noch ein bisschen Barbarentrouble. Der Siedler hat's nicht eilig. Der darf erst zum nächsten Politikwechsel gründen um dann 5 Handwerkeraktionen einzufahren.




    Punkte und Ränge
    Rages (Russland) Militärwert steigt um 38 Punkte. Könnte schon der erste Schwerti sein. Die Reichpunkte gehen um 5 hoch. Werden wohl Lawras in den neuen Städten sein. Wobei nur die in Astrachan die Arbeitsethik ordentlich triggern sollte.
    Hyglaks (Deutschlands) Militärwert geht um 20 Punkte runter.
    Nichts Sichtbares bei Lukenkings (Skythen) Feldzug gegen Fry3k (Ami).

  11. #191
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    Runde 76 - Home coming

    Dwayne kommt nach exakt 3000jähriger Reise wieder nach Hause. Aber ist es wirklich sein Zuhause? Es ist das erste mal überhaupt, dass er eine maorische Stadt betritt.

    Immer neue Spielkameraden kommen für Barbaras Zorn. Die kommende Ladung Pfeile steckt sie locker weg.

    Maskat stellt den Leuchtturm fertig und es wird wieder auf Wachstum umgestellt. Nächstes Projekt ist erstmal ein Handwerker, denn in 3 Runden kommt die Handwerkerkarte rein und es gibt einiges zu modernisieren. Schoki, Schafe, Fischerboote in Upper Hut.



    Nischni hat jetzt Mauern. Ein zusätzlicher Missionar kommt zum Gaffen, sieht aber nicht viel.
    Rage schickt alle seine Gesandten nach Bandar Brunei und wird somit dort Suzerän. Wegen dem Suzeränbonus (+1 Gold für Handelsposten in fremden Städten) wird's wohl nicht sein. Aber warum dann? Naja, vll einfach eine günstige Gelegenheit mit Quest + 2 Gesandtenkarte. Den allerersten Gesandten hat der Argnan (Zulu) dort bekommen.

    Ein flüchtender Barb-Bogi wird noch erlegt. Solangsam wird es Zeit die Truppen zusammen zu ziehen.
    Gore wächst auf 2 Bürger. Das boostet die Loyalität deutlich ins Positive (von -2 auf +4,3). Ich weiß zwar nicht warum. 1 Bürger übt nur 1,5 Loyalitätsdruck aus. Vermutlich werden die Bewohner der Stadt selbst anders kalkuliert. Auch der künftige Siedlungsplatz hat nun positiven Loyalitätsdruck.
    Wir gehen erstmal weiter voll auf Nahrung, denn durch das 2. Fischerboot haben wir ja 4 Wohnraum und wachsen noch ungebremst bis Bürger 3.



    Rage (Russland) macht 14 Punkte. Ein neuer Schrifti, ZAPs, Tech und Ausrichtung. Außerdem gehen wieder 20 Pferde weg, also noch ein Reiter im Bau.
    Hyglak übernimmt wieder die rote Laterne.

  12. #192
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    Runde 77 - Mausi

    Das Mausoleum in Wellington wird fertiggestellt.

    Damit bekommen wir:
    • super tolle Boni für unsere Küstenfelder
    • eine Zusatzaktion für Ingenieure
    • das Heureka für Stützpfeiler
    • die Inspiration für Drama und Dichtung
    • 4 ZAP


    Kupe lacht, aber hält dann ein. Schaut sorgenvoll über seine Schulter und fragt sich: 'Wer soll da eigentlich begraben werden?'

    Die -Erträge steigen um 6. Ein paar Bürger müssen noch Wälder bearbeiten um etwas ranzubringen.
    Als nächstes kommt ein Handwerker der soll das Fischriff modernisieren soll. Somit kommt nochmal ein Wohnraum dazu. Der wird solangsam knapp. Wellington muss wachsen um die ganzen Küstenfelder auch bearbeiten zu können und dafür brauchen wir Wohnraum. Einen Kornspeicher können wir noch bauen, dann kommen wir auf 14. Das reicht fürs erste, aber nicht auf die Dauer.
    Daher werden wir einen zusätzlichen Regenwald für ein Aquädukt opfern um auf 17 Wohnraum zu kommen. Und wenn wir schon ein Aquädukt hinstellen, müssen wir auch ein Industriegebiet daneben stellen. Immerhin mit 3 NB, Barbara Bay ist in Reichweite und die extra Ingenieurpunkte können wir auch gut gebrauchen. Außerdem beides Bezirke an der Küste = jeweils +2 durch Nan Madol.
    Spätestens wenn die Schiffswerft gebaut ist (+1 auf jedem nicht modernisierten Küstenfeld, gleich dem NB des Hafens) holt Wellington seine Produktion aus dem Wasser. Wenn's ist können wir ja noch einen 2er Campus zwischen Farbstoff und Aquädukt setzen.



    Rage möchte jetzt mal wirklich ernsthaft schauen was bei uns so los ist und rückt mit einem gemein platzierten Bogi an. Bis der anvisierte Krieger von einem Toa abgelöst werden kann wird es noch 5 Runden dauern.
    Der Bogi macht 10 - 20 Schaden (-4 KS) pro Runde und der Krieger heilt um 10. Außerdem steht er 2XP vor seiner Beförderung. Sollte also hinhauen wenn nicht noch mehr anrückt.
    An die Stelle wo dieser Krieger jetzt steht soll ein Pa + Bogenschütze hin. Der Bogi hat die Beförderung bekommen +10 KS in Modernisierung mit Verteidigungsstärke.
    Somit sollte der Bogi mit 35 KS angreifen und in der Verteidigung eine KS von 39 (25 + 13 vom Pa) haben. Außerdem heilt jede Runde auch wenn er angreift, durch die besondere Fähigkeit des Pas. Der sollte nicht allzu einfach zu knacken sein.

    Ansonsten sind wir die Barbaren jetzt soweit los, jetzt heißt es warten und heilen bis zum Upgrade.



    Rage (Russland) lässt den 3 Reiter raus. Mal sehen ob er Deutschland einnimmt oder es bei uns versucht.
    Hyglak (Deutschland) hat im Hauptthread einen Post hinterlassen der auch schon etwas nach Resignation klingt.

  13. #193
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    Runde 78 - Und sie ist doch rund!

    Die Burgen sind erforscht und als erste Mittelaltertech bekommen wir 2 ZAP. Damit können wir unsere Reiter zu Rennern upgraden.
    Weiter geht's mit Mathematik um unsere Schiffe agiler zu machen.




    Erste Weltumsegelung: Abgeschlossen. 5 ZAP. Normales ZA sicher. Da noch massig Zeit bis zum ZA Wechsel ist und unsere UU und vll auch das UB noch in diesem ZA anstehen, sollte ein goldenes Mittelalter gut machbar sein.
    Bei Cahokia bin ich nicht mehr der erste. Der Ami oder der Skythe war schneller. Die Cahokia-Hügel sind ganz nett, aber ich brauch meine Gesandten um Nan Madol und Akkad zu sichern.




    Ein Siedler in Barbara Bay wird fertig. Den schicken wir los um den Grundstein für den geplanten Industriekomplex zu legen. Barbara Bay legt mal eine Siedlerpause ein um wenig Ausbau zu betreiben. Als erstes mit einem ordentlichen +4 Hafen. Vll geht sich's aus, dass wir den Leuchtturm dann kaufen.




    Der russische Bogi, greift nicht an. Vermutlich verschanzt er sich um Kontrolle über den Bereich zu bekommen. Bleibt eine Verschanzung aufrecht wenn eine verschanzte Einheit angreift?
    Unser Bogi ist der erste der von Mokshas heilenden Händen profitiert.




    Sieht so aus als ginge es Hyglak (Deutschland) an den Kragen. Militärstärke von 55 auf 7.
    Lukenking (Skythien) verliert 3 Reichpunkte. Entweder eine Flussschwemme oder eine Siedlerschwemme.

  14. #194
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    Runde 79 - Level up

    Mathematik ist erforscht und boostet die Geschwindigkeit unserer Schiffe. Weiter gehts auf dem Techtree mit Ausbildung, aber sobald ich das Heureka für Maschinenbau (Stadtmauern) hab, gehts dort weiter um Aquädukte bauen zu können.

    Söldner ist fertig erforscht und damit die wichtige Politik zur Vergünstigung unserer Einheitenupgrades. Dazu später mehr.




    In unserer Regierung wischen wir einmal feucht durch. Nur Seefahrts-Infrastruktur bleibt drin, der Rest wird neu beschlossen.

    raus:
    • +5 KS vs Barbaren
    • Einheitenunterhalt um 1 Gold günstiger
    • +30% Produktion für Hafen und deren Gebäude


    rein:
    • 50% Goldrabatt für Einheitenupgrades
    • 100% Produktion für defensive Gebäude
    • 2 extra Aktionen für Handwerke


    Ein Wechsel auf Oligarchie geht leider aktuell noch nicht, sonst hätte ich nicht alle Politiken untergebracht. Wird beim nächsten Wechsel in 4-5 Runden nachgeholt.




    Alle Leuchttürme sind fertiggestellt und wir haben 3 neue Handelswege offen. Um die Händlerausbildung kümmert sich unsere HS. Alle anderen Städte bauen Mauern.

    Nan Madol wurde kurz abspenstig. Die Mapuche haben einen 3. Gesandten eingesetzt und somit ausgeglichen. Natürlich legen wir sofort einen Gesandten nach (-22 Kultur ).
    Will er dort ernsthaft Suzerän werden? Ist da bei ihm noch soviel Wasser, dass es sich lohnt? Er ist Suzerän von Brüssel. Vll hatte er nen Gesandten über und will mich ein wenig ärgern. Auch Argnan (Zulu) hat 2 Gesandte in Nan Madol. Ich vermute für den Kulturboost in der Hauptstadt.
    Ich hab jetzt noch einen Gesandten auf Halde um Nan Madol und Akkad zu halten. Der nächste den ich bekomme dauert noch etliche Runden, aber als nächster Gouverneur ist Amani geplant. Das sollte damit machbar sein.



    Unsere zweite Frontstadt Bluff wird gegründet. Das Austernfeld kaufen wir nicht dazu. Das sollte ja als erstes eingemeindet werden und durch Nan Madol hat Bluff ja direkt 2,2 Kultur pro Runde. Somit sollte das nur 2-3 Runden dauern. Der Handwerker kümmert sich nächste Runde direkt um das Eisenfeld.

    Ein Toa Upgrade kostet jetzt 85 Gold und das Rennerupgrade 125 Gold. Günstiger wird's nicht. Hab nach einem Mengenrabatt gefragt 3 für 2 oder sowas. Keine Chance.
    Alles was machbar war wurde upgegraded. 2 Toa + 3 Renner sind bereit müssen aber teilweise noch heilen.
    Der südliche Blockkrieger bei Bluff zieht ein Feld zurück um 2 Runden später als Toa zurückzukehren.

    Der andere Blockkrieger hats etwas schwerer. Ein zweiter russischer Bogi tritt auf kann aber noch nicht schießen. Der andere sollte ab nächste Runde voll verschanzt sein und anfangen zu feuern. Der Toa wird den Krieger in 2 Runden ablösen können unterstützt vom Renner.

    Trotz einiger Upgrades und jetzt fehlender Rekrutierungspolitik steigen unsere laufenden Kosten nur 10 Gold die Runde. Seh praktisch, dass Toa keinen Unterhalt kosten.




    4 ZAP für unsere UU. Noch 10 Punkte für ein goldenes Mittelalter.




    Die Russen stehen vor Berlin. Ich würde vermuten, dass Rages Reiter dort oben sind.



    Endlich wieder normale Verhältnisse auf der Punktetabelle.

    Winterschläfer (Mapuche) punktet durch die Rekrutierung des Großen Wissenschaftler Aryadingens und einige ZAP. 51 ZAP schon. Auf Goldkurs.

  15. #195
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    Runde 80 - War nicht so gemeint.

    Erst unseren friedliebenden Blockkrieger hauen (siehe unten) und dann so kommen. Von wegen: War doch nicht so gemeint. Das erinnert an einen gewissen Barbarenspäher aus Runde 14.

    Keine Manieren. Das können wir so nicht lassen.




    Russland nimmt Berlin ein und es werden umgehend Mauern gebaut. Nachtigall, ick hör Dir trapsen.
    Aachen dagegen versucht gar erst gar nicht Mauern zu bauen.




    Solangsam wird's voll hier. Der 2 russische Bogi rückt auf und einer Reiter kommt herangeprescht. Der fertig verschanzte Bogi schießt auf unseren Blockkrieger.
    Dieser muss aber, koste es was es wolle, die Position halten, damit er kommende Runde mit dem Toa Plätze tauschen kann.
    Daher befördern wir den Blockkrieger zur Schildkröte. So sollte die 3 kommenden Angriffe überstehen können.
    Der Rest rückt auf.
    Frage zur Fähigkeit des Toas: Wenn der russische Reiter den Blockkrieger angreift muss er dazu ja auf das Feld laufen und ist somit neben meinem Toa. Bekommt der Reiter dann den -5KS Malus?

    Der Krieger in Bluff wird auch zum Toa. Sobald möglich zieht Moksha nach Bluff um, denn er liebt Austern. Außerdem ist Bluff viel angreifbarer als Gore und hat mehr Landfelder, so dass wir den Bonus besser ausnutzen können. Südlich der Stadt würde ich gern ein Lager setzen. Hat wer nen Vorschlag wo?

    Der Handwerker in Bluff baut die Eisenmine ...



    ... und dafür gibt's was Feines.
    Das Heureka für Rad und da dort nur ein Zipfelchen gefehlt hat, ist es auch gleich fertig erforscht. Damit ist der Weg zu den Aquädukten frei.
    Außerdem das Heureka für Eisenverarbeitung + einen Gesandten in Jerusalem für's Erledigen der Quest.

    Und da auch in Mexico City in dieser Runde eine Eisenmine gesetzt wurde, brauchen wir nur noch 1 Mine für das Ausbildungsheureka. Diese bekommen wir direkt in unserer nächsten Stadt. Eisen im 1. Ring. Vielleicht sollten wir mal ein paar Streitwägen bauen?




    Rage (Russland) holt durch die Einnahme von Berlin wieder auf und gibt ~300 Glauben aus. Mal wieder ein Siedler?
    Sein Militärwert steigt und steigt. Ein Angriff unsererseits ist erscheint utopisch.
    Der Krieg zwischen Lukenking (Skythien) und Fry3k (Ami) scheint zu stagnieren.

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