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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #166
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    rage kann Eisen sehen, sonst wären in seinem Land die Eisenfelder noch ohne die Eisenerträge meine ich.
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  2. #167
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    Runde 63 - Ein kleiner Schritt für einen Späher

    Der Zar ist nicht erfreut über unseren Besuch. Weit und breit niemand zu sehen, obwohl Rages Militärwert wieder um 25 Punkte hochgeht. Ein Bogenschütze hat 25 Fernkampf und 15 Nahkampf. Welcher Wert wird dafür denn herangezogen? Es wäre schon hilfreich halbwegs ablesen zu können was er so hat.

    Einen schwer verschanzten Bogenschützen bin ich an der Ostgrenze von Nowgorod schon in die Arme gelaufen. Krieger tun sich schwer mit Bogenschützen. Die werde ich mit den Reitern aufs Korn nehmen müssen.

    Nächste Runde plündern wir die Lawra mit dem Späher. Das dürfte ihn ein Weilchen beschäftigen. Der Späher zieht dann weiter Richtung St. Petersburg. Mein zweiter Späher ist schon in dem Meer nördlich und macht sich auf den Weg hierher um dann die evtl. wieder reparierte Lawra erneut zu plündern.



    Die Reiter sind fertig und im Vollgalopp unterwegs nach Russland.
    In Wellington aber, bleibt Zeit für gemütliches Wunder bauen. Der Regenwald weicht und wir setzen das Mausoläum. 16 Runden ist schon ne Menge Holz, aber da wir nicht mit Konkurrenz rechnen ist das OK.



    Die Kav-Prodkarte nehmen wir raus und dafür Bonus-XP für Späher rein. Zumindest einer meiner Späher sollte demnächst XP generieren. Er ist nicht mehr weit von seiner 2. Beförderung weg und die Bonusheilung bzw. die verbesserte Bewegungsfähigkeit wäre wichtig.
    Solange wir in seinem Hinterland rumstreunern kann er nicht alles an die Front werfen.



    Es ist wirklich hilfreich hier mit ein paar Stunden Abstand immer noch mal alles zusammenzufassen. Das fällt einem oft doch nochmal die ein oder andere Kleinigkeit auf.
    Der Deutsche hat den 3. höchsten Militärwert und ist bestimmt nicht über Russlands neue Siedlung in seinem Süden erfreut. Ich werd ihm kommende Runde mal antippen ob er nicht mit in den Krieg einsteigen möchte.

  3. #168
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    Runde 64 - Barbaras Rückkehr?

    Die Lawra wird geplündert. Wenn ich es richtig verstanden habe, kostet die Reparatur eines Bezirks genausoviel wie ihn zum gleichen Zeitpunkt neuzubauen. Das sollte also ein paar Runden dauern.



    Ich versuche den Bereich um die geplante Frontstadt zu kontrollieren.
    Der Krieger vor Nowgorod hat eine Ladung Pfeile von Rage's schwer verschanzten Bogi kassiert.
    Ich glaube zwar nicht, dass er die Verschanzung aufgibt um den Krieger zu verfolgen, aber nehmen wir an er täte es. Könnte er mich von der markierten Stelle aus angreifen? Ich denke nicht, weil dort ja zwei Hügel sind die ihm die Sicht versprerren. So wie mein südlicher Krieger auch nicht über den Eisenhügel und den Ebenehügel nach Norden schauen kann. Wäre da 1x Hügel und 1x Flachland hätte er Sicht. Demzufolge sollte mein Krieger da erst mal ganz gut stehen und kann heilen.

    Der russische Späher flieht. Vermutlich nach Süd-Osten. Ich denke, dort dürften sich auch einige Barbs rumtreiben.




    Hyglak (Deutschland) möchte die Freundschaft die damals bei der Barbara-Affäre erklärt wurde weiterhin bestehen lassen. Vermutlich weil er so glücklich ist sie wieder zu haben. Wir nehmen an und fragen ob er sich nicht auch gerne an unserem Krieg gegen Russland beteiligen will. So eine Maschine wie Barbara könnten wir jetzt gut gebrauchen.




    Der erste Siedler wird rausgepumpt und der nächste wird nachgeschoben.
    Der Siedler zieht jetzt mit Vollgas los um unsere Frontstadt zu gründen. Dauert aber trotz maorischer Zusatzfortbewegung im Wasser 9 Runden.




    Punkte und Ränge

  4. #169

  5. #170
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    Runde 65 - Einladung abgelehnt

    Die Frontstadt wird an die Küste verlegt. So toll die Position hinter den Bergen gewesen wäre, aber dort hätten wir jetzt schon -14 Loyalität. Ich hab absolut keine Lust mich damit später rumschlagen zu müssen. Der Küstenspot hat nur -8 Loyalität, steht 2 Runden früher und der Fisch im ersten Ring verspricht schnelles Wachstum. Für insgesamt 4 Wohnraum könnte ich dann entweder das Krabbenfeld zukaufen oder einen Bauernhof auf -4 setzen. Als Küstenstadt hat kann ich sie auch gut mit Quads verteidigen. Außerdem wäre sogar noch eine zweite schöne Stadt auf -3 vom Eisenfeld drin.
    Ansonsten ist heilen und vorrücken angesagt.

    Deutschland lehnt meine Kriegseinladung ab. Schade. Die war so schön selbstgebastelt.




    Unser Späher verlässt die Lawra unverletzt. Ich befürchte Rage wird was dagegen haben, dass ich die anderen Lawras auch plündere und wird die bewachen lassen. Das wäre ein Selbstmordkommando. Daher schauen wir, dass wir aus Rages Sicht wieder verschwinden und vom Wasser aus weiter aufklären. Sieht ja so aus wäre da südlich von St.Petersburg eine Bucht.




    Eine neues Küsten-Barb-Camp unweit von Wellington. Scheint aber keine Boote zu spawnen.



    Punkte und Ränge
    Russlands Militärwert steigt um weitere 25 Punkte. Es sind Speerkämpfer. Aha! Hat er wohl doch spitzgekriegt, dass ich Reiter hab. Spricht aber für eine eher defensive Ausrichtung. Drei seiner Siedler turnen hier noch irgendwo rum.

  6. #171
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    Runde 66 - Die vernachlässigte Stadt

    Upper Hut stellt einen tollen +4 Hafen fertig und es hagelt Boni. 3 ZAP und das Kartografieheureka. Dazu +4 und +4 pro Runde.
    Upper Hut wird schwerstens von mir vernachlässigt. Da gehört dringend mal ein Handwerker hin um Fischerboote zu setzen.



    Das Empfangskomitee kommt eine Runde zu spät. Der Späher taucht ab.




    Auch der 2. Späher aus dem Norden wird gesichtet. Find ich gar nicht so schlecht. Ein Grund mehr für Rage Truppen im Hinterland zu lassen.




    Wir rücken weiter vor. Unser Tundrakrieger kriegt bald ein paar Steine auf die Eumel, aber der hält schon was aus. Mit Unterstützung des Bogis aus dem Norden kriegen wir die Schleuder klein.
    Nowgorod hat jetzt Mauern.




    Russland gründet erneut. Ich kann nur nicht finden wo. Richtung Deutschland wieder? Unter in der Tundra ist noch unaufgeklärtes Gebiet. Da könnte eine russische Stadt reinpassen und durchaus denkbar, dass er sich da durch gemoschelt hat. Aber die Siedlerlinse zeigt 0 Loyalitätsdruck an.
    Außerdem kommt noch ein weiterer Bogi dazu.

    Auch Fry3k (Ami) gründet eine weitere Stadt.

  7. #172
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    Runde 67 - Der Nan Madol Turbo

    Viel zu erzählen heute. Los geht's.


    Die Währung wird versehentlich fertig. Die hab ich letzte Runde nach dem Rumfummeln im Techtree vergessen wieder umzustellen. Jetzt geht's mit Bauwesen weiter. Mit voller Absicht.
    Militärausbildung wird fertig und schaltet die für uns sehr hilfreiche Politik Veteranenstatus frei, mit der unsere Häfen und Leuchttürme 30% schneller fertig werden.




    Veteranenstatus und der Barbarenkampfbonus kommt rein, da aktuell wieder einige Bärtige auflaufen.
    Dafür fliegt der XP-Bonus für Aufklärer raus (ich dachte Plündern gibt auch XP) und die Siedlerprodkarte.
    Somit dauert der Siedler in Barbara Bay jetzt 3 statt 2 Runden.




    Wir nutzen unsere letzte verfügbare Handwerkeraktion um einen Bauernhof in Mexico zu setzen und holen so die wichtige Inspiration für Feudalismus.




    Wir bekommen 2 Gesandte dazu. Einen durch Einflusspunkte, den anderen über die Militärausbildung. Damit haben wir 3 Gesandte insgesamt.
    Einer kommt nach Akkad um dort Suzerän zu werden. Damit werden unsere Toa mauerbrechend sein. Aber vll war das gar nicht so smart das jetzt schon zu machen. Denn so erklärt Akkad Russland den Krieg und Rage kann dort Gesandte hinschicken um mir Akkad streitig zu machen. Das sind eben die diese kleinen Feinheiten die den Unterschied machen.

    Außerdem schicken wir zwei Gesandte nach Nan Madol und heidewitzka ... das rentiert sich.
    Wir heben ab von bereits guten 29,8 auf abgefahrene 46,7. Ich hab's mich hier vorher gar nicht zu fragen getraut, ob der Bonus auch das Stadtzentrum einschließt. Er tut es wie wir sehen.
    Damit bügelt Nan Madol eine Schwäche in meinem Spiel aus. Schneller Fortschritt auf dem Kulturbaum ist wichtig für Maori um Merkantilismus und Naturschutz und die damit verbundenen Produktionsboni für unmodernisierten Wald zu bekommen. Normalerweise sorgt das Marae für das nötige Kultureinkommen, aber weil wir das Mausoläum rushen, mussten wir das bis jetzt auslassen. Der erste Theaterplatz + Marae wird in unserer HS gebaut, wenn das Mausoläum steht.




    Wilde fallen in Maskat ein. Kupe's Schelle wartet schon voller Vorfreude.
    Da wir die Feudalismus Inspiration haben können wir den Bauernhof opfern um den Campus schon mal einzuloggen.




    Mit dem Nan Madol Turbo gehen selbst die Mittelaltercivics ratzbatz. In drei Runden Marinetradition um die Politik für +100% Hafen-NB zu bekommen. Das schiebt das Gold- und Wissenschaftseinkommen weiter an. Dann Feudalismus für bessere Handwerker und Ausbildung für billigere Einheitenupgrades.

    Die nächste anvisierte Regierung ist die Handelsrepublik.
    Drama und Dichtung für Theaterplatz + Marae dauert nur noch eine Runde, sobald das Mausoläum fertig ist.




    Nach dem Bauwesen machen wir einen Abstecher über Burgen. Das Heureka werden wir zwar nicht holen können, aber mit dem Forschungsschub durch kommende Häfen + Hafen-NB Karte in 3 Runden sollte sich das nochmal etwas verkürzen. Dann können wir unsere 3 Reiter zu Rennern upgraden. Mit Upgraderabatt-Politik sollte das dann etwa 130 kosten.




    Blick über Russland.
    Ein Späher schwimmt von Nord-Westen heran, der andere rettet sich ins Wasser. Trotz 4 Fortbewegungspunkte gehe ich nun nur noch in 3er Schritten weiter um nicht versehentlich in die Reichweite eines Bogenschützen zu rennen. Im Wasser versenkt der unsere Späher mit einem Angriff.

    Der Gov in Nowgorod wird Magnus sein. 1 Eisenmine bis jetzt.
    Rage gibt all sein Glauben aus (~160). Ich schätze ein Handwerker oder Händler. Missionare sind günstiger und Siedler teurer.




    Wir stehen ganz gut um unseren geplanten Siedlungsplatz zu schützen. Der Bogenschütze ist aufgerückt und die Reiter auch fast angekommen. Nur südlich des Vulkans hätte ich gerne noch etwas Sicht und ich möchte in den unaufgedeckten Bereich im Süd-Osten möchte ich noch reinschauen.

    Die Hottentotten trauen sich aus der Deckung, aber ich bin zuversichtlich, dass wir die mit der nun aktivierten Disziplin gut in Schach halten und schon mal ein paar XP sammeln können.




    Bis auf Hyglak (Deutschland) alle bei 18 Punkten bei Ausrichtungen und damit vermutlich bei Politischer Philosophie angekommen. Sofern sie keinen Abstecher über Mystik oder Militärtradition gemacht haben.
    Argnan (Zulu) hat das gemacht. Der war letzte Runde schon bei 18 Punkten aber hat diese Runde keine diplomatische Gunst für eine Stufe 1 Regierung bekommen.

  8. #173
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    Runde 68 - Rotfront

    Nur gut, dass wir die Barbarenkarte wieder drinhaben. In Maskat fallen sie ein. Passenderweise ist der Krieger schon angeschlagen und Kupe's Schelle muss nur mal böse Kucken und er fällt um.
    Nur ... warum ist er angeschlagen? Letzte Runde war er es noch nicht. Wo kommt der Schaden her? Naturkatasprohen hab ich keine gesehen. Er dürfte um die 40 Schaden bekommen haben. Könnte grob ein Bogiangriff sein. Schützenhilfe eines Freundes? Kann nur Hyglak (Deutschland) sein, der ist nach mir dran.
    Dwayne ist auch eilig auf dem Weg nach Maskat, aber rennt in die Arme eines Bogis. Das wird schmerzhaft. Auf dem Land hat er einfach kein Glück.

    Bauwesen ist fertig und Toas werden freigeschalten. Upgrade kostet weniger als erwartet. 170
    Außerdem ist der Hafen in Maskat fertig. Geht sofort weiter mit dem Leuchtturm.



    Wir finden Astrachan. Klingt nach dem Namen eines Anime-Schulmädchens. Das ist die Stadt, wo wir vor 2 Runden nicht wussten wo sie ein soll. Sieht nach einer Notgründung aus um noch eine Lawra setzen zu können. Wäre ein gutes Angriffziel für die Reiter, aber bis ich soweit bin hat er sicher schon seinen erstes Schwert und dann wirds nicht mehr so einfach. Er dürfte meinen Späher dort zwar nicht sehen, aber sehr wohl vermuten. Viel zu entdecken gibts ja im Wasser nicht. Ich werd dort trotzdem an Land gehen und versuchen weiter zu erkunden.
    Wir decken Moskau auf. Wenn ich dort nur meine Schiffe hätte. Die Moskauer Lawra steht auch schon wieder. Hat nur 3 Runden gedauert. Hatte schon gehofft, dass es etwas länger dauert.



    Alles voll mit Bärtigen, aber die gehen uns nichts an, solange sie dort unten bleiben. Meine Jungs ziehen wieder nach Norden. Nur unser Bogi+Reiter erlegen einen Krieger östlich am Berg und decken einen Bogenschützen auf.
    Wenn das Camp südlich von Nowgorodn war, wird Rage es wohl gegesiedelt haben oder sich anderweitig drum gekümmert. Somit würden die Barbaren jetzt wahllos alles angreifen. Sie sind quasi im Rage-Mode. HAHAhaha ...




    Punkte und Ränge
    Rages Militärwert hüpft um 41 Punkte hoch. Reiter oder Schwert kann es nicht sein, dann wären die Stadtverteidigungen mindestens auf 26.

  9. #174
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Ich tippe bei dem Barb ja auf einen Angriff seinerseits auf deine Stadt. Deswegen wird da diese Runde z.B. der Lebensbalken angezeigt und letzte Runde noch nicht.
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  10. #175
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    Nächste Siedlung

    In 2 Runden kommt der nächste Siedler.
    Wichtige Frage: Wohin mit der nächsten Stadt?

    1. Eine 2. Frontstadt um Russland kleinzuhalten?
    2. Die mexikanische Halbinsel auffüllen?
    3. Nördlich von Maskat und Upper Hut besiedeln bevors wer anderes macht?


    1. Ich will hier natürlich nichts einreißen lassen und mit einer 2. Frontstadt dürfte es sehr schwer für Russland werden da noch großartig zu siedeln. Und so nah am Kernland bin ich eine ständige Bedrohung.
    Andererseits in der Platz für mich auch nicht sonderlich lukrativ. Eisen brauche ich aktuell nicht und bekomme bald von Mexiko.




    2. Auf der mexikanischen Halbinsel sind ein paar schöne Städte möglich, aber da erscheint mir keine Eile geboten zu sein.




    3. Nördlich von Maskat und Upper Hut ist ein schicker Städtekomplex möglich. Je eher der steht desto besser. Industriegebiete sind gar nicht mehr so weit weg.

  11. #176
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    Zitat Zitat von Buktu Beitrag anzeigen
    Ich tippe bei dem Barb ja auf einen Angriff seinerseits auf deine Stadt. Deswegen wird da diese Runde z.B. der Lebensbalken angezeigt und letzte Runde noch nicht.
    Du meinst die Barbs greifen Nowgorod an?

  12. #177
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    Zitat Zitat von pedrik Beitrag anzeigen
    Du meinst die Barbs greifen Nowgorod an?
    Nein, ich meinte den, den du mit deiner Quad bei Maskat abgeräumt hast. Da hattest du ja auf einen befreundeten Bogi spekuliert.
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  13. #178
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    Haha, stimmt. Das ergibt viel mehr Sinn.
    Danke, Buktu.

  14. #179
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    Runde 71 - Deutsch-Russische Freundschaft?

    Bin die letzten Tage leider nicht zum updaten, daher jetzt mal ein kleiner Rundumschlag mit den wichtigsten Infos.


    Die Militärtradion ist fertig und somit die wichtige +100%NB Politik für Häfen. Das schiebt sowohl unsere als auch um 11 Punkte pro Runde an. 2 ZAP gibt's auch noch obendrauf.



    Winterschläfer gründet seine Reli. Endlich auch mal einer mit einem kreativen Namen. Das wird im MP viel zu selten gemacht, wenn Ihr mich fragt.
    Somit fällt VDG schonmal für mich, aber auch für Russland weg. Die nächste Reli sollte ich gründen können. Denn die Zulu generieren schon seit einigen Runden keine Punkte mehr.




    Unser Späher entdeckt weitere Tundra und ein Dorf. Das schauen wir uns mal an. Die Landbrücke im Süden werden wir in der entgegengesetzten Richtung mal ablaufen.




    Eine neue russische Stadt und ein eingenommener Stadtstaat von Deutschland. Wenn das mal keine Reibung erzeugt. Nischni Nowgorod baut jedenfalls mal direkt Mauern. Scheint Mode in russischen Besatzungszonen zu sein.



    Rage (Russland) hat bereits 2 Reiter fertiggestellt. (Hatte 50 Pferde)



    Nur gut, dass die neue russische Stadt noch vor unserer Frontstadt kam. -13 Loyalität hätten wir auf Dauer wohl nur sehr schwer stemmen können und Politikplätze möchte ich dafür nicht opfern.
    Wir rutschen also eins nach Osten auf den Wüstenhügel mit -5 Loyalität.
    Strategisch auf jeden Fall eine schlechtere Position, weil somit die Felder westlich hinter Fluss und Berg in den 3. Ring rutschen. Die Stadt kann so mit kein gescheites Lager mehr bauen, denn auf den Hügel wo der Krieger jetzt steht soll ein Pa + Bogi kommen. Ich könnte höchstens den Durchgang im nördlich der Berge damit schließen. Das ist zwar kein Hügel, aber es gibt nur ein Feld welches es nicht erreichen kann. Der Hügel zwischen unseren beiden Kriegern. Von dort könnte es sogar beschossen werden, ohne zurückschießen zu können.
    Dafür können wir so aus dem Wüstenhügel mehr rausholen wenn wir direkt drarauf siedeln (+2).
    Unsere ersten 3 Handwerkeraktionen können wir so für 1. Fische 2. Sägewerk und 3. Mine auf Ebenenhügel ausgeben. Hab überlegt ob es sich rentiert noch 2 Runden mit der Gründung zu warten um mit der dann verfügbaren Leibeigenenkarte 5 Aktionen zu haben. Lohnt aber nicht, denn die einzigen weiteren Modernisierungen sind die beiden Krabbenfelder im 3. Ring, aber bis wir die haben dauert zu lange.

    Somit ist die Entscheidung zur nächsten Stadt auch schon gefallen. Es wird die zweite Frontstadt um nicht in Loyalitätsprobleme zu kommen.



    Rage (Russland) setzt sich ab durch die Stadtgründung und einige Ausrichtungen. Der Militärwert schießt hoch durch die 2 Reiter. Zu Land hat er jetzt mehr Militär als wir.
    Winterschläfer (Mapu) punktet kräftig durch Reli.
    Hyglak (Deutschland) gibt die rote Laterne durch die Einnahme von La Venta an Fryk (Ami) ab.

  15. #180
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Von Süden aus ist die zweite Stadt recht verwundbar, und besonders ertragreich sieht sie auch nicht aus. Da ist die Frage, wie Du strategisch geplant hast, willst Du da abriegeln und dann wieder Frieden schließen? Einen Grabenkrieg führen? Irgendwann doch mal eine Invasion durchführen?

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