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Thema: 14 - Kupdysseus' Reise durch die Weltmeere

  1. #196

  2. #197
    Hegemon mit Eierkopf Avatar von Fonte Randa
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    Keine Ahnung, was pedrik hier abhält...
    hier steht eine Signatur
    Die EG-Bildungsminister: Lesen gefährdet die Dummheit!
    Alle PNs mit Interviewantworten werden veröffentlicht!


  3. #198
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    Runde 81 - Frage

    Hab gerade zu wenig Zeit für den ganzen Bericht. Der kommt später, aber eine Frage möchte ich schonmal in den Raum stellen, weil ich mir keinen Reim drauf machen kann.

    Es geht um unseren Toa auf -4-4 von Gore. Der bekommt saftig Schaden in dieser Runde. So saftig, dass mir nicht klar ist wie das sein kann.

    Er hatte letzte Runde 100 HP und nun nur noch 56 HP. Macht 44 Schaden. Dieser kann doch nur von den zwei russischen Bogenschützen kommen, oder?
    Können zwei unbeförderte Bogenschützen einen Toa so zurichten?

    Der Toa hat 36 KS + Beförderung 42 KS gegen Nah- und Fernkampf. Der Bogenschütze hat 25 Fernkampfstärke.
    1. Angriff: 25 KS vs 42 KS = -17 KS = 12 - 18 Schaden
    2. Angriff: 25 KS vs 41 KS = -16 KS = 12 - 18 Schaden

    = max. 36 Schaden, nicht 44.

    Sollte ich die Schlachtrufbeförderung falsch verstehen und sie zählt in diesem Fall nicht, wäre es knapp möglich. Aber für mich liest sie sich so als würde sie für alle Kampfsituationen gegen Nah- und Fernkampfeinheiten gelten.

    1. Angriff: 25 KS vs 36 KS = -11 KS = 15 - 23 Schaden
    2. Angriff: 25 KS vs 34 KS = -9 KS = 16 - 25 Schaden

    = max. 48 Schaden

    Die Bogenschützen haben keine Sonderbeförderung (Matterhorn) oder sowas. Zumindest zeigt der Kampfscreen nichts an.
    Übersehe ich eine weitere Schadensquelle? Verstehe ich die Beförderung falsch? Stimmen die Werte der Schadentabelle die ich nutze nicht?



    Die Tabelle die ich hernehme.
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  4. #199
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    laut dem wiki
    Damage (HP) = 30 * e^(0.04*StrengthDifference) * randomBetween(80%, 120%)

    25-36 = -11 (Stärkedifferenz)
    0,04*-11 = -0,44
    e~2,71828
    2,71828^-0,44 ~= 0,644
    0,644 * 30 = 19,32
    19,32 * 0,8 = 15,456
    19,32 * 1,2 = 23,184

    Das deckt sich mit der Wertetabelle, und damit mit Deinen Ablesungen.

    Da bleibt also nur die Schlussfolgerung, dass Schlachtruf/Battlecry nicht in der Verteidigung zählt.
    Laut diesem Post auf Civfanatics: "Battlecry: +7 when attacking melee and ranged units."

    Schlussfolgerung: Die Deutsche Übersetzung ist mal wieder schlecht, die Beförderung zählt nur im Angriff, nicht in der Verteidigung.
    Wieder was gelernt!

  5. #200
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    Dann ist aber auch die Englische falsch.
    +7 Combat Strength vs. melee and ranged units.

    Ebenso hier im wiki: https://civilization.fandom.com/wiki/Battlecry_(Civ6)

  6. #201
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Zitat Zitat von pedrik Beitrag anzeigen
    Dann ist aber auch die Englische falsch.
    +7 Combat Strength vs. melee and ranged units.

    Ebenso hier im wiki: https://civilization.fandom.com/wiki/Battlecry_(Civ6)
    Würde mich nicht unbedingt wundern. Wenn der Weltenbauer bei mir funktionieren würde, würde ich es testen. Funktioniert leider nicht

  7. #202
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    Runde 81 - Lernrunde

    So hier nun der vollständige Bericht. Die Screenshots musste ich mal wieder am Laptop machen, daher die niedrige Auflösung.

    Danke an slowcar, dass Du auf die Toa-Frage mit draufgeschaut hast. Ich muss sagen, das ist schon ein kapitaler Fehler im Spiel. Das dürfte ja eine der meist genutzen Beförderungen sein, eben weil sie dem Text nach so stark ist.
    Ihre tatsächliche Wirkungsweise (+7 KS beim Angriff vs Nah- und Fernkampf) erscheint mir balancierter gegenüber der sonst von mir meist verschmähten Schildkrötenbeförderung (+10 KS bei Verteidigung vs Fernangriffe).

    Vermutlich genau aus diesem Grund greift Rage nicht den Krieger mit allen an, sondern mit seinen beiden Bogenschützen den Toa und macht sogar 2 mal nahezu Maximalschaden (44/48). Der Toa muss aber fit sein wenn er den Platz mit dem Krieger tauschen soll. Um das sicherzustellen, kaufe ich das Feld, sodass der Toa kommende Runde wieder vollständig geheilt ist.

    Der Toa aus Bluff zieht nun neben den russischen Reiter um jetzt sicher die -5 KS Reduzierung bei ihm auszulösen.

    Unser Krieger hat nun einen schweren Stand. Er steht nach der Heilung auf 78 HP. Er kann den Angriff von beiden Bögen + Reiter in der folgenden Runde nur noch mit Glück überleben.
    1. Bogen 14 - 22 Schaden
    2. Bogen 16 - 24 Schaden
    Reiter 30 - 45
    = 60 - 91 Schaden
    Wenn er fällt sollte es aber für unseren Toa mit Schützenhilfe des Bogis möglich sein den angeschlagenen Reiter, trotz Flussangriff, zu erlegen und das Feld einzunehmen.
    Rage lädt in seine Batterie direkt noch einen Schwertkämpfer nach und wo der herkommt sind noch viele.
    Jetzt könnte sich rächen, dass ich nicht gleich auf Oligarchie gewechselt bin um die Toa noch 4 Punkte stärker zu machen. Frühestens in 3 Runden (R84) kann ich das machen oder ich setze Gold dafür ein. Schauen wir mal.

    Was sich ebenfalls rächen könnte ist, dass ich keine eigene Pferdeweide und somit kein Pferdeeinkommen hab.
    Meine Renner hätten eingentlich zu dieser Runde heilen sollen. Haben sie aber nicht. Eine kurze Recherche ergab, dass anscheinend sämtliche Einheiten die eine strategische Ressource zum Bau benötigen, nur dann heilen wenn man diese Ressource vorrätig hat. Es geht nicht um Einheiten die Unterhaltskosten in Form von strategischen Ressourcen kosten. Die verlieren ja sogar Kampfstärke wenn der Unterhalt nicht gezahlt werden kann.
    Es geht um Einheiten die strategische Ressourcen einmalig zur Erstellung benötigen.
    Mir ist nicht ganz klar geworden ob es jetzt reicht Pferde vorrätig zu haben oder ob ein konstantes Einkommen nötig ist. Wenn ein konstantes Einkommen nötig ist hab ich ein Problem.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass das Geplänkel im Norden nur eine Ablenkung ist um entweder von Süden aus Bluff zu attackieren oder sich mit einem schwer bewachten Siedler durchzumogeln. Ansich wollte ich dem mit den beiden Rennern aus Bluff und einem Toa dem entgegen wirken, aber ohne Heilung dürfte das schwierig werden. Immerhin haben die Renner noch eine Beförderung offen. Die Heilung davon wirkt ja hoffentlich in jedem Fall.




    Ich frage mal bei meinem Freund Winterschläfer nach ob er mir einen wunderschönen Hengst für Kupe verkauft. Der sei auf den Geschmack gekommen und will nun lieber Reiten statt Segeln. Ist natürlich Quatsch.

    Soweit ich das verstanden habe wird die Ressource nicht verbraucht. Sie muss nur da sein. In 2 Runden wissen wir mehr.




    Beim Durchschauen ist mir aufgefallen, dass Argnans Pferdeställe überquellen. Vielleicht gibt er mir ja einen Satz günstig ab.




    Wellington hat noch 2 ZAP bekommen für den 10. Bürger.

    Argnan (Zulu) gründet neu.
    Lukenking (Skythien) knöpft Fry3k (Ami) eine weitere Stadt ab.
    Geändert von pedrik (04. Dezember 2020 um 17:29 Uhr)

  8. #203
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    Runde 82 - Abschied

    Wir gründen Taupo. Eine Vulkanstadt. Wenn hier mal alle geplanten Bezirke stehen und der Vulkan ausbricht tut das richtig weh. Aber wir haben nur Katastrophenlevel 2 und bis jetzt ist er ja noch inaktiv. Hoffen wir das Beste.
    Der Hafen wir sofort gesetzt, aber wir starten erstmal mit dem bonifizierten Mauerbau, denn hier rennen ja einige Barbs rum. Der Handwerker wird erst das Eisen modernisieren und dann den Bernstein im Wasser. Den sollten wir recht zügig dazubekommen, denn auch Taupo bekommt als Küstenstadt +2 durch Nan Madol.
    Diese 2 sorgen außerdem dafür, dass wir Drama und Dichtung in einer statt zwei Runden erforschen und kommende Runde schon zur Oligarchie wechseln können.

    Wir können bald 4 neue Handelswege starten. 3 durch kürzlich fertiggestellte Leuchttürme (Händler bildet Wellington aus) und einen der am Ende dieser Runde abgeschlossen wird.

    Handelswege:
    1. Wellington nach Nan Madol für 12, zum Mapuche bringt nur 7 und 1
    2. Bluff nach Mexico für 2 und 2, damit Bluff schneller in Gang kommt. Der Weg ist aber nicht ganz ungefährlich, denn da springen ja noch die Barbs rum
    3. Barbara Bay nach Wellington. BBay muss ausgebaut werden und wachsen um weiter sinnvoll Siedler produzieren zu können. Aber reißt ein interner Handelsweg da viel raus? BBay hat ja von Haus aus schon um die 20 und gut Nahrung durch die beiden Fischerboote.
    4. Taupo nach Wellington um in Taupo schnell den Hafen, Leuchtturm, Aquädukt und das Industriegebiet aufzustellen zu können. Da würden sich auch 2 interne Handelswege lohnen.




    Der Krieger überlebt, weil Rage den Reiter abzieht und mit dem Schwertkämpfer nachrückt. Dieser kassiert gleich erstmal ein paar Schellen von unserem Toa bei Bluff. Dieser Toa steht durchaus auf einer gefährlichen Position. Der kann von einem der beiden russischen Bögen und dem Schwertkämpfer attackiert werden. Außerdem können ihn von -4 vom Schwert und -3 vom Vulkan nochmal 2 Bögen aufs Korn nehmen. Dann sieht er alt aus.

    Krieger und Toa tauschen wie geplant Plätze. Kriegt der Toa kommende Runde die volle Ladung kann ihm das bis zu 2/3 seiner HP kosten. Dann könnte es nochmal spannend werden, selbst wenn in der nächsten Runde, durch Pa und Oligarchie, dann +14 KS in der Verteidigung hinzukommen.
    Mal sehen was Rage macht. Er hat einige lohnende Angriffsziele. Der Toa in der Mitte, der Toa bei Bluff oder er könnte dem Krieger den Rest geben, damit der nicht bald als Toa zurückkehrt.

    Der Handwerker in Bluff setzt noch eine Mine für das Ausbildungsheureka, welche somit kommende Runde erforscht wird und die Minen effektiver macht.

    Beide Pferdeangebote wurden angenommen und wir haben wieder 21 Stück. Besten Dank. Die Produktionskapazitäten einen weiteren Renner zu bauen hat nur Wellington. Aber ist ja auch erstmal nicht schlecht mal ein paar auf Halde zu haben. Die Zulu scheinen unseren Krieg gegen Russland wohl gutzuheißen. Warum das so sein könnte sehen wir später.

    Mit Pferden im Lager sollten unsere Renner zum Rundenende nun Heilen. Ich könnte nicht anders und habe später nochmal reingeschaut. Sie heilen.




    Hyglak (Deutschland) dürfte diese Runde seinen letzten Zug machen.

    Aber wie hieß es immer bei Street Fighter 2: A new challenger appears ...
    Argnan (Zulu) gründet sich zielstrebig Richtung Russland.




    Hyglak möchte mir noch ein Abschiedsgeschenk machen. Ist nett gemeint, aber wirkt jetzt eine Runde vor dem Ausscheiden ein bisschen komisch. Ich lehne ab.




    Punkte und Ränge

  9. #204
    Strippenzieher Avatar von Buktu
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    In der Vulkanstadt würde sich sicher Liang mit der Beförderung Verstärktes Material (oder so ähnlich) gut machen, die würde gleich mal alle 3 Bezirke vor dem Vulkan schützen
    Wer kämpft, kann verlieren. Wer nicht kämpft, hat schon verloren. - Bertolt Brecht

    Mein erstes YT LP.

  10. #205
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    Stimmt, aber ist das 3 Gouverneurtitel wert? Zumal sie dann fest da drin sitzen muss und ich den Bezirksbaubonus kaum nutzen kann.

    Aber wo wir bei Gouverneuren sind. In den nächsten 10 Runden schalte ich nochmal 2 Gouverneurtitel frei. Für Geschichtsaufzeichnung und Mittelaltermärkte.

    Ansich wollte ich Amani holen um Nan Madol abzusichern, aber da es zwei Titel sind könnte ich auch doch noch einen Vorsorge-Magnus für die Siedlerpumpe nehmen. Siedler ausbilden wird nämlich solangsam zäh.
    Oder Moksha's göttlicher Architekt um Bezirke mit Glauben kaufen zu können. Aber der sitzt ja erstmal an der Front fest und aktuell hab ich eh wenig Glauben um das gescheit nutzen zu können.

  11. #206
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    Runde 83 - Der Siedlerangriff

    Aubildung ist fertig und boostet unsere Minen und erste Industriegebiet konnte in Wellington platziert werden. Dauert aber noch etwas bis das gebaut wird.
    Drama und Dichtung schaltet den Theaterplatz frei und damit auch unser UB. Den zu setzen hab ich vergessen.

    Durch fertiggestellte Mauern bekommen wir das Heureka für Maschinenbau.

    Der zweite große Admiral schließt sich uns an. Als nächstes kommt Themistokles. Der gibt +20% auf Marine-Fernkampfeinheiten und eine Quad wenn er sich zur Ruhe setzt. Sehr schick. Da ich bis dato als einziger Admiralpunkte mache, sollte ich den auch recht sicher bekommen können.




    Wir wechseln zur Oligarchie. In 3 Runden können wir wieder Kartentauschen, solange bauen wir erstmal weiter Mauern.




    Ein Siedler rückt auf. Das schauen wir uns gleich genauer an.

    Schwertkämpfer und Bogi wechseln die Position. Der Bogi schießt auf den Bluff-Toa. Der andere russische Bogi schießt auf unseren Krieger, aber der überlebt schwerverletzt.
    Unser Bogi rückt vor und schießt auf den Schwerkämpfer.

    Der Toa setzt das Pa und das gibt nochmal 4 ZAP. Nächste Runde kaufen wir das Feld und der Bogi setzt sich rein.

    Unsere Renner heilen endlich. Der in Gore heilt dank Moksha direkt voll. Somit kann er nun Richtung Schlachtfeld aufbrechen. Geschützt von der Quad nimmt er den Wasserweg.

    Der Handelsweg von Bluff nach Mexico ist leider nicht möglich. Um ein Feld verzählt. Es sind 16 statt 15 Felder.
    Gut dann eben nach Gore. Der Weg ist auch hilfreich um schnell Einheiten austauschen zu können und +1 ist auch eine Verdoppelung des Wachstums.




    Ich denke mal er will durch eine Stadt dort verhindern, dass ich weiter Felder in diese Richtung dazugewinne. Außerdem erhöht er so den Loyalitätsdruck. Ziemlicher hoher Aufwand.

    Der Siedler braucht auf noch 2 Züge bis zur Gründung. Das Pa-Feld kaufen wir kommende Runde und das Fischerboot auf den Austern löst ohnehin einen Kulturschock aus.
    Der erhöhte Loyalitätsdruck sollte verkraftbar sein. Beide Städte haben ja noch etwas Wachstumspotenzial.

    Andererseits dürfte es schwierig werden die Stadt dort halten zu können.




    Maskat macht nach den Mauern mit dem Campus weiter, Mexico einen Bogi und BBay den Hafen.




    Hyglak (Deutschland) ist raus.

  12. #207
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    Runde 84 - Gutes Timing, schlechtes Timing.

    Gerade wieder vollständig genesen bekommt unserer Späher eins auf die Mütze von Astrachans frisch fertiggestellten Mauern. Schnell ab ins Wasser.

    Auch mein zweiter Späher zieht nach seiner Weltumsegelung wieder Richtung russisches Hinterland. Mal schauen ob wir dort etwas Unruhe stiften können.

    Für den 4. Handelsweg bekommen wir die Inspiration für die Mittelaltermärkte.




    Der russische Siedler zieht gedeckt vom Reiter auf einen möglichen Siedlungsplatz. Der frisch beförderte Bogenschütze muss an die Küste ausweichen bekommt Barbaras Zorn zu spüren. Unser Renner soll kommende Runde wieder an Land gehen.
    Der Toa macht das Pa für den Bogenschützen frei und wir kaufen das Feld für verbesserte Heilung.
    Anhand der Unterstützungboni wird klar, dass im Nebel noch weitere russische Einheiten - vermutlich Bogenschützen - lauern.

    Gore hat die Mauern fertig und macht erstmal mit einem Bogenschützen weiter um das Maschinenheureka zu bekommen. Ein weiterer in Mexiko im Bau. Die angezeigten 20 Runden können wir bald etwas eindampfen wenn wenn Gore wieder auf Produktion umstellt und die passende Politik dazukommt.
    Aktuell ist Wachstum erstmal wichtiger um den bald steigenden Loyalitätsdruck abzufangen.

    Bluff modernisiert die Austern und gewinnt durch den Kulturschock 5 Felder dazu. Genau der richtige Zeitpunkt dafür.




    Punkte und Ränge

  13. #208
    Pfeffersack Avatar von slowcar
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    Den 2. Renner hätte ich wohl auch mal zu Moksha gezogen für die 1R-Heilung, und dann auch über das Meer geschickt.
    Allgemein nutzt Du Deine Stärkenüberlegenheit zu wenig, und überlässt Russland die Initiative. Der eine gewasserte Renner ist ein Fortschritt, aber die beiden im Hintergrund müssen auch an die Front.
    Im MP gibt es keine Pflicht, nur vollständig geheilte Einheiten einzusetzen, und nur wenn diese zu 100% überleben. Da gilt es Ziele zu erreichen, und welche Du Dir da gesetzt hast ist mir, als Leser, völlig unklar.
    Willst Du die Front halten und im Hintergrund buildern? Oder Russland erobern? Aktuell scheinst Du beides gleichzeitig zu machen, das funktioniert dann auch nur so halb.

  14. #209
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    Eben. Ich würde da jetzt mit Macht und Toa durchbrechen und den Russen auf Trab halten!
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  15. #210
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    Mein Kriegsziel war und ist Russland daran zu hindern die südliche Tundra zu besiedeln, damit es möglichst wenig aus seiner Arbeitsethik und seinem GA (Monumentalität) machen kann. Das hat mir zwar auch schon einiges gekostet, aber bis dato klappt das ja. Rage konnte bis jetzt nur eine recht schwache Tundrastadt gründen (Astrachan).
    Ob das den Aufwand den ich dafür betreibe wert ist steht auf einem anderen Blatt. Die zwei Frontstädte sind zwar nicht der Brüller, aber ganz OK. Das Land östlich davon, bis hoch nach Mexico, ist nicht so stark wie das Gebiet nördlich bei Nan Madol. Zum Einen wegen des schönen Industriekomplexes, zum anderen um Nan Madol zu sichern. Außerdem wird für Russland auch im Norden solangsam die Luft dünn, denn der Zulu siedelt ja schon in diese Richtung. Somit bleibt auch vom ehemaligen Deutschland aus nur noch Wohnraumgewinnung im Osten. Was Russland direkt nach Maskat, Taupo etc führen würde. Dann sollte wenn möglich mein Industriekomplex schon stehen.

    Upper Hut und Wellington werden als nächstes einen Siedler ausbilden. Barbara Bay (Siedlerpumpe) macht auf jeden Fall erstmmal den Hafen fertig. Häfen sind aktuell für mich einfach viel zu rentabel um sie nicht zu bauen. Ob der Leuchtturm dort dann gekauft oder gebaut wird schaue ich dann. Dann gehts auch in Barbara Bay mit Siedlern weiter.
    Maskat macht den Campus (Nan Madol Quest) + Bib fertig. Mexiko wartet auf den 7. Bürger um auch mit dem Campus beginnen zu können, solange werden Einheiten rausgelassen (Bogenschützen, schwerer Streitwagen).

    Was soll mir eine Eroberung von Russland bringen? Sofern ich überhaupt in der Lage dazu wäre mit knapp 100 Militärpunkten weniger.
    Meine Einheiten sind zwar stärker als Rages, aber auch deutlich in der Unterzahl. Ein Verlust, ist schwer zu kompensieren, denn meine produktionsstärksten Städte sind weit weg von der Front und die Einheiten überproptional teuer. Ein Renner kostet 200 und die passende Politik um die Produktion zu boosten kommt per 'Göttliches Recht', welches ich nicht vorhabe zu erforschen.
    Selbst wenn ich russische Städte erobere, könnte ich sie halten? Vermutlich nicht. Also müsste ich sie razen.

    Mit den 2 Rennern und dem Toa in Bluff möchte ich, sobald sie geheilt sind, von Süden aus in russische Hinterland eindringen. Der gewasserte Renner soll sich von Norden aus durchschlagen.
    Zum Einen um es aufzudecken, zum anderen um zu Plündern. Insbesondere Glauben könnte ich gut gebrauchen um mir einen General kaufen zu können.

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