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Thema: [M2TW: TA3: DaC] Elrond & Glorfindel räumen Mittelerde auf

  1. #256
    k Avatar von Sauron44
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    Wegen der langen Pause gibts heute mal zwei Runden.

    In der neuen steht erstmal eine Heirat an:
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    Guter Typ

    Und auch für Fornost gibts ein Requiem:
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    Dabei wurde es ja "nur" geplündert

    Für Elronds nächste Eroberung brauch ich einen kleinen Trick, denn die ganze Armee hat nicht genügend Bewegung um Ost Sul anzugreifen, kommt aber direkt neben die Stadt:
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    (wenn man genau hinschaut sieht man, dass der Teil des Pfeils direkt vor der Stadt rot ist)

    Deswegen schicke ich die Kav vor, um die Belagerung zu beginnen:
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    Der Rest der Armee kann nun mit der belagernden Kav vereint werden und der Angriff kann beginnen:
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  2. #257
    k Avatar von Sauron44
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    Der General hat Steelbowmen als Leibwache:
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    Die werden für ordentlich Verluste sorgen

    Außerdem gibts noch Arthedain Knights:
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    Elite Schwert/Schild Infanterie.
    Kann es mit meiner Elite aufnehmen, gegen die brauch ich also zahlenmäßige Überlegenheit (oder Ballisten )

    Die Verstärkungsarmee:
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    Nichts wirklich Bedrohliches

    Meine Armee steht bereit um die Verstärkung gebührend zu empfangen:
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    Leider konnten dabei ein paar Cardolan Riders meine Armee umgehen und die Ballisten angreifen:
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    Zum Glück war meine eigene Kav rechtzeitig zur Stelle um das Schlimmste zu verhindern
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  3. #258
    k Avatar von Sauron44
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    Ein paar von den Verstärkungstruppen konnten leider in die Stadt flüchten, da die Verfolgung nicht vernünftig funktioniert, wenn die Tore noch zu sind.

    Das wird nun aber endlich behoben:
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    Vorher musste ich einen kleinen Ausfall abwehren, der leider meine Infanterie in gutes Schussfeld für die feindlichen Bogenschützen gezwungen hat.
    Das gab viele Verluste.

    Nach dem die Ballisten ihre Hauptaufgabe erfüllt haben können sie mit Feuerbolzen die Feinde dezimieren:
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    Die eigenen Bogis helfen auch mit, durch die Erhöhung des Platzes aber mit vergleichsweise geringem Erfolg.

    Die Hauptarbeit werden die Nahkämpfer erledigen müssen:
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    Viel Zeit später sind die meisten Feinde besiegt, unter einigen Verlusten:
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    Die Dúnedain hauen halt mehr zurück als die Orks oder Goblins

    Als einer der letzten fällt auch der feindliche General:
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  4. #259
    k Avatar von Sauron44
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    Damit ist Ost Sul endlich erobert:
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    Die Stats:
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    Durch kompetente Ärzte bei der Armee konnten einige der Gefallenen gerettet werden, so fallen die Verluste weniger schlimm aus als zuerst befürchtet.
    Gefangene brachten 1 400 Lösegeld, die Plünderung der Stadt weitere 1 800.

    Nach der gefühlten Ewigkeit bin ich sehr froh, dass dies die einzige Schlacht der Runde war.
    Anderswo wird belagert/auf Verstärkung gewartet oder noch marschiert.

    Mangels Bewegungspunkte muss der Rest der Verstärkungsarmee bis nächste Runde warten:
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    Dafür gibts im Norden bald mehr
    Denn Dornornoston ist in Gundabad angekommen:
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  5. #260
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Der feindliche General hatte ja wahnsinnig gute Werte
    Gibt es irgendeine Chance, selbst ähnlich starke Chars zu bekommen oder sind nur die Starteinheiten wie zB Elrond so gut?

    Und könntest Du mal die Minimap in groß posten mit der Angabe, welche Fraktion wo sitzt?

  6. #261
    k Avatar von Sauron44
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    Nicht genauso gut, da die Startcharaktere einen "Biography"-Trait haben der ihre Lore beschreibt und ihnen extra Boni gibt.

    Man kann aber durchaus sehr starke Charaktere auch selbst bekommen, braucht halt viel Zeit. (Elrond z.B. müsste jetzt genügend andere traits haben, so dass er auch ohne seine bio sehr gute stats hätte)

    Zu der Minimap: Die aktuelle Situation oder die Startsituation?
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  7. #262
    Tanzt Avatar von zerialienguru
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    Vorher/nachher wäre natürlich die Kirsche auf dem Eis

  8. #263
    k Avatar von Sauron44
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    Am Start siehts so aus:
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    Goblins der Misty Mountains & Khazad Dum sind kaum zu unterscheiden, das Problem hab ich zum Glück nicht mehr


    Die aktuelle Situation:
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    Die Grenzen bei Anduin/Woodland Realm/Gundabad/Erebor sind bäh, aber da werde ich bald für Ordnung sorgen

    Leider gehts nicht weniger verpixelt, weil mir keine Möglichkeit bekannt ist, wie man die Minimap im Spiel vergrößert.
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  9. #264
    Registrierter Benutzer Avatar von Herbert Steiner
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    Danke für die Übersicht, wenn sieauch verpixelt ist, man erkennt alles notwendig. Die zwei großen Gebiete im Norden und Süden sind wohl nicht besiedelbares Ödland?
    Mordor hat scheinbar nur drei Provinzen. Eine klare Nummer zwei gibt es scheinbar auch nicht, sondern mehrere etwa gleich große Sekundärmächte.

  10. #265
    k Avatar von Sauron44
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    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Danke für die Übersicht, wenn sieauch verpixelt ist, man erkennt alles notwendig. Die zwei großen Gebiete im Norden und Süden sind wohl nicht besiedelbares Ödland?


    Zitat Zitat von Herbert Steiner Beitrag anzeigen
    Mordor hat scheinbar nur drei Provinzen. Eine klare Nummer zwei gibt es scheinbar auch nicht, sondern mehrere etwa gleich große Sekundärmächte.
    Mordor startet mit acht Provinzen afaik, bei der schwarze Umrandung mit dunkelroter Füllung ist das nur nicht zu erkennen
    Aktuell müssten sie ~17 haben.

    Insgesamt hast du aber recht, die "bösen" Fraktionen tun sich schwerer als ich erwartet habe, v.a. Rhun sollte eigentlich gegen Dorwinion gewinnen.
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  11. #266
    k Avatar von Sauron44
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    Nächstes Update:

    Im Rundenwechsel wird eine auf Bree vorgerückte Armee angegriffen.

    Dabei sind sehr viele neue Einheiten:
    Breeland Militia:
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    Schlechte Speerkämpfer
    Selbst meine Kav sollte keine Probleme gegen sie haben.

    Greenway Riders:
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    Ordentliche Nahkampf-Kav.
    Gefährlich im Ansturm für meine schlechtesten Einheiten.
    Ansonsten keine Gefahr

    Journeymen:
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    Armbrustschützen
    Im Vergleich zu meinen Fernkämpfern geringe Reichweite, daher nicht so gefährlich.
    Sollten aber trotzdem nicht ungestört auf meine Nahkämpfer feuern können.
    Dank großer Schilde ok im Nahkampf, aber darin keine Bedrohung für meine Einheiten.

    Archer Militia:
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    Schlechte Bogis, geringe Reichweite, nutzlos im Nahkampf.
    Sind in keiner Situation gefährlich für meine Einheiten.

    Gatekeepers:
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    Leicht bessere Version der Journeymen, ohne Schild dafür mit ordentlich Rüstung.
    Etwas gefährlicher dank leicht besserer Reichweite & Genauigkeit.
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  12. #267
    k Avatar von Sauron44
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    Merchant Militia:
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    Merchant Cavalry ohne Pferd, Schwert/Schild mit viel Rüstung und wenig sonst.

    Bandobras Archers:
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    Hobbit-Bogis, dank recht hoher Reichweite die gefährlichsten Fernkämpfer der Armee.
    Dafür im Nahkampf nicht zu gebrauchen.
    Werden am besten so schnell wie möglich von meiner Kav niedergeritten.

    Watch Shirriffs
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    Gefährlicher als ihre Statistiken es vermuten lassen, da Fern- und Nahkampf effektiv gegen Rüstungen sind.
    Dank kaum Reichweite sollten sie von meinen Bogenschützen erledigt werden können, bevor sie Schaden anrichten.

    Da ich meine Truppen am Anfang der Schlacht auf einem Hügel positionieren kann:
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    Ist die Schlacht sehr einfach.

    Kurzzusammenfassung:
    Meine Kavallerie erledigt die Feindliche, was dank Qualitätsvorteil kein Problem darstellt.
    Währenddessen schießen die Bogis auf dem Hügel auf alles was zu nahe kommt.
    Danach stürmt die Kav nacheinander in die gegnerische Infanterie, bei den meisten reicht ein Ansturm zur Flucht.

    Das Ergebnis:
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  13. #268
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    Mehr Statistiken zur Schlacht:
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    In der neuen Runde erscheint der Last Stand der Dúnedain:
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    Die Armee ist gefährlich, aber ich sollte genügend Truppen in der Nähe haben um ihn zu besiegen.

    Weiter im Norden belagere ich Gundabad:
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    Der Angriff auf die Stadt erfolgt diese Runde:
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    Da dies die erste Schalcht gegen die Gundabad Orcs ist gibts wieder Einheiten vorzustellen.
    Erstmal ihre Leibwache für Generäle, die Mountain Guard:
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    Starke Nahkämpfer, durch fehlendes Schild und vergleichsweise geringe Rüstungswerte aber verwundbar gegen Fernkämpfer.
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  14. #269
    k Avatar von Sauron44
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    Blackshield Warriors:
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    Wieder langweilige Nahkämpfer, diesmal Axt/Schild.
    Gute stats, aber nichts Besonderes

    Pale Uruks:
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    Bessere Version der Blackshield Warriors mit Schwertern statt Äxten.

    Bolg's Champions:
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    Gundabads Elite Pikeniere
    Sehr gefährlich für Kav und auch für Infanterie, solange sie ihre Formation halten können.
    Auch hier gilt: Am besten mit Fernkämpfern erledigen.

    Die KI verteidigt mal wieder am zentralen Platz:
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    Diesmal hätte sie sogar zwei Türme nutzen können, die feuern aber nur, wenn eigene Einheiten in der Nähe sind.
    Gut für mich

    Das hier ist der einzige Weg hinein, die Mauer ist zu hoch für Leitern oder Türme:
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    Sobald ich die Stadt erobert habe sollte sie einfach zu verteidigen sein
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  15. #270
    k Avatar von Sauron44
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    Die KI reagiert erst als meine Bogis mit dem schießen anfangen, so kann ich meine Einheiten gut aufstellen:
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    Bogis hinter den Nahkämpfern in der Mitte, die Kav schützt die anderen beiden Wege vom Platz weg.

    Leider nicht ganz perfekt, eine Einheit Pale Uruks schafft es rechts außen herum zu meinen Bogis und kann etwas Schaden anrichten bevor sie im Nahkampf besiegt werden:
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    Ansonsten läuft die Schlacht aber gut, links wird Nahkampf mit den Piken noch vermieden, während die anderen Feinde in der Mitte fast vernichtet sind.
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    Auf dem zentralen Platz kümmert sich meine Kav um die eine isolierte Einheit.
    In der Stadt ist sogar genügend Platz für einen vernünftigen Ansturm

    Um Verluste zu minimieren kümmern sich nun Dornornostons Leibwache um die Pikeniere:
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    Im Hintergrund ist nur noch der feindliche General am Leben und umzingelt von meiner halben Armee.

    Als er endlich fällt sind auch von den Pikenieren nicht mehr viele übrig:
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