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29. April 2003, 12:20
#16
Ich habs nicht getestet, kann also nichts zur Civverteilung sagen. Aber für solche Fälle wie gerde hier HomerSimpson:
Original geschrieben von HomerSimpsonSir
test
hilfe die römer sind gefangen! und das schon nach einer spieldauer von 10min!
also weiss nicht ob das absicht ist aber die siedler können keine hügel passieren! so kommt man als römer nicht nach süditalien und der norden ist auch nicht überwindbar!
sollten vielleicht (mehr) Hinweise dabeiliegen/eingebunden sein. Nicht jeder hat die Diskussion zu den "fahrbaren" Siedlern in dem anderen Thread mitbekommen und vermutet nun evtl. einen Fehler.
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29. April 2003, 12:54
#17
Original geschrieben von Arne
Ich habs nicht getestet, kann also nichts zur Civverteilung sagen. Aber für solche Fälle wie gerde hier HomerSimpson:
sollten vielleicht (mehr) Hinweise dabeiliegen/eingebunden sein. Nicht jeder hat die Diskussion zu den "fahrbaren" Siedlern in dem anderen Thread mitbekommen und vermutet nun evtl. einen Fehler.
Mir ist es gerade passiert (hätte es sowieso gepostet), daß ich
Nordwestitalien (an der Küste), da wo der Italienstiefel auf-
hört, kam ich trotz extra angelegter Strasse nicht drüber kam.
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29. April 2003, 12:56
#18
Original geschrieben von Stonewall Jackson
Mir ist es gerade passiert (hätte es sowieso gepostet), daß ich
Nordwestitalien (an der Küste), da wo der Italienstiefel auf-
hört, kam ich trotz extra angelegter Strasse nicht drüber kam.
So doof ist die KI nicht.
Der Germane hat den einzigen Pass nach Norden als erstes
zugesiedelt.
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29. April 2003, 13:06
#19
Original geschrieben von Stonewall Jackson
Mir ist es gerade passiert (hätte es sowieso gepostet), daß ich
Nordwestitalien (an der Küste), da wo der Italienstiefel auf-
hört, kam ich trotz extra angelegter Strasse nicht drüber kam.
Hast du mal das Save dazu? Einen Screenshot? *wunder* Also bei mir hat's geklappt (mit der Karte, nicht bei deiner Modifizierung - die hab ich noch nicht gespielt): Wenn eine Straße lag, konnte der Siedler übern Hügel. Auch das Zusiedeln der Alpenpässe interessiert mich. Save? Screenshot?
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29. April 2003, 13:19
#20
Original geschrieben von Arne
Hast du mal das Save dazu? Einen Screenshot? *wunder* Also bei mir hat's geklappt (mit der Karte, nicht bei deiner Modifizierung - die hab ich noch nicht gespielt): Wenn eine Straße lag, konnte der Siedler übern Hügel. Auch das Zusiedeln der Alpenpässe interessiert mich. Save? Screenshot?
Heute Abend. Versprochen.
Ich habe gerade in der Pause auf Arbeit per Laptop mal die
kurzfristig die Römer getestet.
Vielleicht liegt es daran, dap eine einzelne Strasse ohne weiteren
Anschluss nicht funktioniert. Bei den anderen Hügeln funktioniert
das. Ich muss auch zugeben, als ich den Mod erstellte, habe ich
garnicht mehr an die Hügelsiedlergeschichte gedacht.
Geändert von Stonewall Jackson (29. April 2003 um 13:28 Uhr)
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29. April 2003, 13:53
#21
So ich habe des Rätsels Lösung gefunden.
Um es Strasse zu nennen, bzw. damit es eine Strasse wird,
müssen 2 (!) Geländefelder mit einer Straßenanlage belegt
werden. Jetzt wo zwei Geländer nebeneinander eine Stras-
se haben, funktioniert daß auch mit dem Siedler.
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29. April 2003, 20:23
#22
@Arne
Hier das Bild. Man sieht wie die Germanen mit der dritten Stadt
(München) den Alpenpass zugesiedelt haben. Und unten der
Versuch des Siedlers auf den Hügel zu kommen.
Geändert von Stonewall Jackson (19. November 2011 um 17:08 Uhr)
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29. April 2003, 20:24
#23
Geändert von Stonewall Jackson (19. November 2011 um 17:08 Uhr)
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30. April 2003, 09:23
#24
Mist. Der Shot sieht aus, also ob wir bisher einer Selbsttäuschung unterlegen waren und die AI das "fahrbar" nicht beachtet. Dort, wo München steht, dürfte keine Stadt entstehen. Das ist genau der Platz, an dem auf der kleineren Map die AI den Pass zugesiedelt hat bis ich "fahrbare" Siedler eingeführt habe. Danach nicht mehr. *wunder*
Ich vermute, dort war eine Hütte und die generierte eine Stadt/Siedler beim Betreten. Kannst du das mit einem älteren Save prüfen? *grübel* gibt es eigentlich überhaupt Hütten?
Dass dein Siedler da nicht auf den Hügel kommt ist klar. Da fehlt eine Straße die auf den Hügel führt. Die Straße auf dem Gipfel allein hilft eben nicht beim Erreichen desselben. Aber das hattest du ja schon geschrieben.
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30. April 2003, 09:36
#25
Original geschrieben von Arne
Ich vermute, dort war eine Hütte und die generierte eine Stadt/Siedler beim Betreten. Kannst du das mit einem älteren Save prüfen? *grübel* gibt es eigentlich überhaupt Hütten?
Du hattest Recht. Ich habe nochmal nachgeschaut. Da war tat-
sächlich eine Hütte. Die muss im Update unbedingt da weg.
Ja es gibt jetzt Hütten. Sie sind über den Kontinent willkürlich
von mir verteilt worden. Genauso wie die zahlreichen Barba-
rendörfer.
Das mit der Strasse ist dann ja geklärt.
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30. April 2003, 11:10
#26
Ich bin schon an einem Update. :o
Die Makedonier sind noch hinzugekommen unter "Philip dem
Zweiten". Städte sind komplett. Die Makedonier starten ganz
im Norden Griechenlands. Die Daker sind etwas nach Norden
gewandert. Die Spezialeinheit ist die Hetairenreiterei - A3/V2
/B2.
Damit ist die Lücke auf dem Balkan gefüllt. Ganz im Norden
habe ich neu 12 Barbarendörfer eingefügt. Mal sehen was
passiert. Ob es eine Völkerwanderung gibt. Der Kartentausch
ist wieder aktiviert, das Bonusdorf in den Alpen entfernt.
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So bin so gut wie Fertig. Hoffentlich funktioniert alles.
Die wichtigsten Änderungen.:
- Es soll ein Antikes Szenario sein.
- Technologisch ist im Mittelalter (Spätantike) schluss.
- Die Zeitalter sind Antike und Spätantike.
- Die Forschung geht bis Navigation.
- Regierungsformen Anarchie/Monarchie/Kaisertum/Republik.
- Kaisertum ist eine etwas verbesserte Monarchie. Voraus-
setzung ist die Theologie
- 14 Völker kämpfen um Europa.
- Daker/Kelten/Samarther/Römer/Germanen/Makedonier/Iberer
/Karthager/Ägypter/Phönizier/Persier/Lyder/Griechen/Nordland
- Perser/Daker/Germanen/Makedonier/Kelten sind eher Militä-
risch angelegt, währen die Phönizier/Lyder/Griechen/Iberer
mehr auf Handel, Kommerz und Wissenschaft aus sind.
- Die Barbaren wurden einzeln benannt. So agieren in Italien
die Etrusker, während zb. im Norden die Goten angesiedelt
sind. Es gibt Vandalen/Gallier/Minoer/Iberer/Jüten usw.
- Die großen Schiffe gibt es schon ab der Navigation
- Die Runden wurden nach Monaten eingestellt.
- Startzeit ist 1500 v.C.
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Rise of Rom 1.1 Szenariomod
So mein Szenariomod "Rise of Rome" ist fertig.
Der Weg dazu:
Dieser Mod spielt in der Antike bzw. Spätantike. Beginnend im
Jahre 1500 v.C.
14 Völker von Rom bis Karthago balgen sich um Europa.
Hinweis: Es gibt einige Spieländerungen. Siedler sind fahrbar.
Berge können nicht überwunden werden. In der Wüste kann
man nicht siedeln.
Geändert von Stonewall Jackson (19. November 2011 um 17:08 Uhr)
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Hier das Startbild vom Römischen Reich im November.
Geändert von Stonewall Jackson (19. November 2011 um 17:08 Uhr)
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