Zitat von
Ghaldak
Fürstentum Serall
(Spielernation, hellblau)
Spielerfigur: Fürst Ordo
Primärkultur, System: Kristallelfisches Fürstentum
Stabilität: 3
Offenheit: 4
Überblick:
Seralls Entstehung wird meist in die Heldenzeit platziert, vorwiegend an deren Anfang, als der Feind noch vor den Toren stand. Weil dem Neraz diese Gründung sehr gelegen kam, folgten aus Sternenfauster Perspektive lange Jahre guter Zusammenarbeit, in denen es nie nötig erschien, die unklaren Verhältnisse zu gewichten: Das Land gehörte der Herrscherfamilie, seine Bewohner wurden in die Hierarchie des Ordens eingebunden, die serallischen Herren schuldeten ihrem Stammvater Respekt und im Hohen Rat saß das Fürstentum auf Augenhöhe mit allen anderen Gründungsmitgliedern. Seit dem Elfischen Bürgerkrieg spüren die Herren von Serall jedoch die Hoffnung auf eine neue Zeit: Angesichts eines Friedens mit den Ifris, den Übergriffen Sternenfausts, der Zersplitterung des Ordens und der Eingebundenheit des Reichs in andere Themen erscheinen die Zügel locker genug für eine eigene Politik mit Ernte der Friedensdividende.
Dynastie und Herrschaftsideal:
In exakt diesem Moment, angesichts der Sternenfauster Thronfolgekontroverse und Nerazas Zerstörung, erreichten die Herrscher von Serall einen solchen Ruf als die perfekten Repräsentanten kristallelfischen Strebens, dass sich ein archetypisches Bild prägte: Der Seralle gilt als mindestens ansehnlich und sehr schneidig, diensteifrig, charakterfest, treu gegenüber Familie und Vaterland und auch wenn er sich in fremden Diensten befindet, so vergisst er doch nie, wer er ist und wo er herkommt.
Die Herren von Serallis wissen um diesen Ruf und üben großen Druck aus, um die Bekanntheit sowie das positive Bild zu bewahren. Dem kommt entgegen, dass diese Familie – schon weil sie schnell dabei ist, passende Personen schnell anzuerkennen – über reichliche Köpfe verfügt, sodass sie unpassende Mitglieder einfach in der Versenkung verschwinden lassen kann.
Der Volksmund schreibt den Serallen ein Motto zu, das seit dem Reichsheer-Übergriff seine Unschuld verlor: „Durch das Reich für Serall, durch Serall für das Reich.“ Die Untertanen erwarten von ihren Herrschern, dass sie sie vor den Angriffen ihrer übermächtigen Nachbarn zu schützen wissen, und scheren sich nicht im Geringsten um den Weg zu diesem Ziel.
Offene Fragen und innere Krisen:
Serall gilt als das Land unklarer Grenzen und es könnte geboten erscheinen, diese gegenüber den Ifris, dem Reichsheer, dem Fürstprimas und gegenüber dem Osten näher zu bestimmen. Schließlich existiert auch eine Kluft zwischen der Zivilgesellschaft Seralls, die sich angesichts der Feindesnähe zu der offensten des ganzen Elfenreiches entwickelte, und dem Herrscherhaus, welches traditionell sämtliche wichtigen Posten mit seinen Mitgliedern besetzt und die öffentliche Wahrnehmung auf ihre von der Gesamtheit deutlich unterscheidbare Weise bestimmt.
Gebiete: (5, davon 2 unangefochten)
Serallis: Die pittoreske, mauerlose Kleinstadt mit ihren Palästen und Gärten dient vorwiegend als Hauptsitz des Herrscherhauses, während die Verwaltung in den Städten der Nordgebiete zusammenläuft.
Nothazur: In vielerlei Hinsicht handelt es sich bei der alles entscheidenden Festungsstadt um das wahre Zentrum des Fürstentums Serall. Zugleich dient diese Stadt auch als Hauptsitz des Reichsheers und der Ordenszinne Nord.
Nord-Serall: Der Waffenstillstand mit den Ifris orientierte sich an der Kontrolle des Landes zum Zeitpunkt der Unterzeichnung – und zerschnitt damit das Gebiet auf eine unschöne Weise, indem es die zu dem Zeitpunkt belagerte Lokalhauptstadt Traslor zu einer Exklave werden lässt. Andererseits verewigte die Kontrolle über das Umland auch das Durchbrechen des Serallischen Festungsgürtels, der bei dieser Feuerprobe erwies, dass er seinen Zweck nur sehr unzureichend erfüllen konnte.
West-Serall: Nach Westen hin, als Teil seiner Wildnis, durchbrach Serall sogar den Westwald und besitzt mit Iliath ein Fischerdorf. Bislang scheiterte jedoch eine größere innere Kolonisation an einem Mangel an Mittel und Personen, trifft aber auch auf den Unwillen der Alchimisten, die sich um den Erhalt ihrer Kräuter sorgen.
Ostedilisches Hügelland: Serall erstreckt sich auch östlich der Edile auf ein kaum bewohntes, wenig eingebundenes und nur undeutlich definiertes Gebiet, das durch die Aktionen des Reichsheers zwar ein wenig sicherer, doch auch nicht übersichtlicher gemacht wurde.
Bevölkerung: 10.000 Kristallelfen, 65.000 Goldelfen
Einnahmen: 90.000 Yurai
Reichsbeitrag der letzten Runde: 20.000 Yurai
Truppen und Flotten: Serallische Garde (Stufe 2, Serallis)
Besonderheiten:
Bibliothek von Serallis: Der erwartete Familiensinn der oft weitgereisten Mitglieder des Hauses von Serall sorgt dafür, dass diese das Haus an Erfahrungen und Erkenntnissen teilhaben lassen. Verbunden mit bewahrten Dokumenten und erworbenen Büchern entstand auf diese Weile eine im Geröll verborgene Goldgrube. Der Umstand, dass das serallische Haus Zensur-Anordnungen und Doktrin-Befehle immer brav abnickte, aber bloß diese Befehle den Akten hinzufügte, verwandelt sie außerdem zu dem Ort mit der besten Chance auf einen wahren Einblick in die westelfische Reichsgeschichte.
Alchimistengilde: Serall weist als Besonderheit eine verschworene Alchimistengilde auf, die ihr Geheimwissen rund um heilsame Kräuter des Westwaldes und deren Verarbeitung zu Heiltränken hütet. (Dies ist ein besonderes Handelsgut mit Aufrüstungs-Potenzial.)
Goldenes Zeitalter: Serallische Schwerpunkte mit dem Ziel der Landesentwicklung weisen einen um 50% höheren Effekt auf.