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Thema: [7 days to die] Zombiekloppen in Navezgane

  1. #391
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    Interessant, diese Fähigkeit ist mir zuvor noch nie untergekommen.



    Habe ich jemals erwähnt, dass man, wenn man seine Waffe mit dem Flammenmod ausgestattet hat, nicht nur eine Art Fackel mit mehr Schaden besitzt? Die Zombies können ebenso damit entzündet werden. Das an sich tötet sie selten, zieht ihnen aber Hitpoints ab.



    Weiter vom Westernstädtchen geht es innerhalb der Wüste zu einem namenlosen Hotel der wohl gehobenen Klasse.



    Die meisten Türen sind zumindest teilweise mit Brettern vernagelt. Das ist manchmal durchaus von Vorteil. Sonst hätte ich es hier mit gleich drei Gegnern zu tun.



    Da hilft kein Schieben und kein Quetschen, ich lasse Euch nicht auf meine Seite durch.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #392
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    Bei diesem Typen, der sich von draußen einen Weg herein verschaffen wollte, muss ich ebenfalls schließen: Ohne Worte.



    Das Erdgeschoss ist jetzt sauber, ich betrete die mittlere Etage.



    Gepolter gegen die Tür. Ich öffne sie, hole aus und setze einen Volltreffer. Schön, wenn sich manche Dinge von selbst erledigen.



    Zügig bin ich bis zum Dach durch. Leider hat das Hotel keine Besonderheiten anzubieten, oder ich habe sie übersehen. Mein Blick schweift in Richtung der Wüstenstadt Departure, sie ist jedoch zu weit entfernt, um sie sehen zu können.



    Es wird Zeit, die Tour zu beenden und heimzukehren. Ich glaube, es gibt noch einige Reparaturen an der Basis vorzunehmen, bevor der 16. Blutmond am Tag 112 stattfindet. Alles wie sonst auch: Fallen aufstellen, Beton ausbessern, Munition nachladen, Gesundheit und Nahrung auffüllen. Und die Stimmung genießen.

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  3. #393
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    Die Nordseite leuchte ich mit dem Auto und zwei Scheinwerfern aus, um mehr sehen zu können.



    Das mit den angefügten Ecken war keine optimale Idee, zudem geht das enge Zusammenstellen der Klingen eher zu Lasten der Klingen, so mein Gefühl.



    Ups, hinter mir hat es ein Spinnenzombie bis auf meine vorgeschobene Verteidigungslinie geschafft. Können die Burschen inzwischen weiter springen?



    Und gleich ein Zweiter! Bah, weg mit Dir.



    Immerhin, es ist bereits zwei Uhr durch, bis die Gestalten ungehindert bis um das Eck herumkommen. Ich sehe zu, dass ich sie bereits vor dem Hereinlaufen in den Gang umniete. Ursprünglich war der Zweck der Anlage, Munition zu sparen, doch inzwischen darf ich mir das mal erlauben.

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  4. #394
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    Demolisher-Alarm!! Hat nichts mehr gebracht, die ganz dicke Wumme aufzulegen. Dem schweren Maschinengewehr habe ich als Modifikation noch eine Munitonstrommel verpasst, so dass sie über hundert Schuss fasst, bevor sie leer geschossen ist. Das Nachladen dauert bei diesem Apparat nur ziemlich lange.



    Und direkt ein zweiter Demolisher, zu erkennen an dem roten Punkt in dem Gang. Na warte, mein Freund.



    Jawoll, den habe ich endlich erwischt, bevor er detonierte! Man sieht es an der Punktegutschrift rechts unten, über zweitausend XP.



    Da, der hintere grüne Punkt im dunkeln, das ist ein dritter Demolisher...



    Den kriege ich auch, mit dem schweren MG ist das zu schaffen.

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  5. #395
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    Alter, was für ein Knäuel da hinten im Gang. Es kommen wieder normale Zombies. Und dabei habe ich die Anzahl der Zombies beim Blutmond lediglich auf die üblichen acht gleichzeitigen eingestellt. Das Maximum beträgt 64 gleichzeitige Zombies. Die würden mir hier alles in Schutt und Asche legen.



    Handgranate rein.



    Da ist schon wieder so ein springender Heinz. Wie kommen die neuerdings ständig auf meine Seite?



    Was für ein Gemetzel.



    Wie dieser Weiße bis zu mir rauf gekommen ist, ist mir auch ein Rätsel. Nicht, dass es furchtbar wäre, mit einem allein wird man gut fertig.

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  6. #396
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    Ein Demolisher in voll ausgeleuchteter Pracht. Leider habe ich die 7,62mm Munition, die ich bei mir trug, komplett verballert, in der Hand halte ich die kleine Pistole.



    Doch mir helfen zum einen die automatischen Geschütze, zum zweiten gelingt es mir auf der kurzen Distanz, nicht den Knopf des Demolishers zu treffen und somit deaktiviert zu lassen. Der Bursche fällt im Kampf.



    Die Nacht ist endlich vorbei, und in der hinterlassenen Beute finde ich unter anderem diese Hose, Teil eines Sets „Strahlenanzug“. Ein klares Indiz, dass in einer späteren Version das Finale des Spiels in einer verstrahlten Zone stattfinden wird. In dem Mod „Darknesss falls“ gibt es sie bereits, es befindet sich in dieser Zone ein unerirdischer Bunker mit Endgegnern. Könnte also beim offiziellen Spiel ähnlich aussehen.



    Traurig, wie mir die Basis in der Nacht wieder beschädigt worden ist. Also traurig deswegen, weil ich das alles immer wieder reparieren muss. Jetzt bräuchte ich einen MP-Kumpanen, der seinen Charakter auf Bauarbeiten spezialisiert hat...

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  7. #397
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    Es ist schwer zu erkennen, die Fahrt führt nach Norden auf zwölf Uhr. Dort stehen das Football-Stadion und die Highschool. Beide große Gebäude, jedoch mit eher wenigen Räumen. Dürften eigentlich an einem Tag locker machbar sein.



    Ich fange mit dem Stadion an.



    Die große Eingangshalle. An den Seiten Toiletten und die Umkleiden der Spieler, im zentralen Bereich befinden sich die Kassen und der Durchgang zu den Zuschauerrängen. Ein Stadionangestellter bietet mir seine Hilfe beim Finden meines Platzes an.



    Das hier sind kleine Sondergetränke, die kurzzeitigen Bonus auf verschiedene Eigenschaften geben: Mehr Fernkampfschaden, mehr Wetterresistenz oder, wie hier, mehr Erfahrungszuwachs.



    Ich habe eben gesehen, dass es in der Alpha 19 Süßigkeiten gibt, die diesen Zweck übernehmen. Man kann sie dann an den Automaten ziehen. Eines der Süßigkeiten heißt sogar „Oh shit-candy“. Das kann nur nach dem YT Glock9Gamer benannt sein.

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  8. #398
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    Jetzt habe ich beinahe vor lauter Schwätzen den Spieler nicht beachtet. Er muss leider ausgewechselt werden.



    So, das Spielfeld. Der Platzwart hat länger nicht nach dem Rechten gesehen.



    Den Rang hinauf kommt man zu dem Kabuff des Stadionsprechers. Hier befinden sich einige Safes im Büro. Und natürlich der Stadionsprecher.



    Das war es bereits, ich kann zurück zur Straße.



    Ok, von hier aus steuere ich die Highschool gegenüber an. Das Gebäude hat zwei Ebenen, die kreuzförmig übereinander angelegt sind. Von den Kreuzesarmen gehen zu beiden Seiten jeweils die Klassenräume aus.

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  9. #399
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    Der Eingangsbereich im Erdgeschoss.



    Der Blick in einen der Seitenarme. Es gibt hauptsächlich Spinde zu durchsuchen.



    Die Pausenaufsicht ist nicht weit.



    Hier bin ich offenbar in das Lehrerzimmer hineingeplatzt. Wir wollen das Nickerchen von dem Kollegen nicht unterbrechen.



    Von der oberen Etage gelange ich auf das Flachdach der Schule, es gibt hier jedoch keine sensationellen Funde.

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  10. #400
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    Oh, in einem der Toilettenräume am Ende des Kreuzgangs will mir ein verstrahlter Cop ans Leder. Komm her, dich kann ich durch die Öffnung auch mit dem Knüppel bearbeiten.



    Mist, den von hinten habe ich doch glatt überhört. Augenblick mal!



    Rumms! Während ich den Störenfried umhaue, explodiert der Cop, den ich eben noch bearbeitet hatte. Gut, dass die Druckwelle sich nach unten ausgebreitet hat, die Bretter haben sie wohl von mir abgehalten.



    Da schwebt noch der frisch explodierte Kadaver.



    Junge junge, was für ein Krater im Boden.

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  11. #401
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    Im oberen Stockwerk finde ich noch eine Art Belohnungsraum, die Schulbibliothek. Endlich mal einige vernünftige Funde.



    Das Lehrpersonal ist offenbar hier versammelt gewesen.



    Das Zoomen mit dem Zielfernrohr kostet weniger Ausdauer. Ein guter Fund, wie erhofft.



    Im winterlichen Norden befindet sich ein Armee-Stützpunkt an der Landstraße. Nachdem ich diese kleine Camp angeschaut habe, fahre ich zum Stützpunkt weiter...



    … zunächst muss das Wachhaus überprüft werden. Ich werde es mit rennenden Soldaten zu tun bekommen.

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    Geändert von Mark (05. Juli 2020 um 20:26 Uhr)
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  12. #402
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    Tag 115. Große Herausforderungen scheint es nicht mehr zu geben.

  13. #403
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    So ist es, die Partie ist "gewonnen". Sind auch nur noch etwa 30 Bilder übrig.
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  14. #404
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    Nach dem Wachhaus des Militärstützpunkte betrete ich die Unterkünfte des Personals. Diesen Herrn erwarte ich mit einem gezielt gesetzten Schlag.



    Im Schlafsaal lauert hinter einem Bett einer der unbequemen Springer, die charakteristisch fiese Geräusche von sich geben. In die Ecke habe ich mich erst für diesen Schnappschuss gestellt, in unsicheren Situationen ist das natürlich zu vermeiden.



    Nach dem Durchstöbern eines Lagerraums und dem Säubern des Wachturms bleibt noch dieser auffällige Zugang übrig.



    Ein Bunker, solche Zugänge sind vielversprechend.



    Bis hierhin ruhig. Die Tür vor mir ist verschlossen, seitlich kann ich aber einen Tunnel im Erdreich betreten. Man muss ihn nur von den davor stehenden Kisten und Kartons freimachen.



    Ein paar Meter durch den Tunnel, und er biegt wieder zurück zu dem Raum, der sich hinter der verschlossenen Panzertür verbirgt. Hier wartet ein Pärchen auf mich.

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  15. #405
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    Ups, da kommt doch noch ein dritter um die Ecke gebogen. Ist aber kein Problem.



    Der Bunker endet leider bereits hier, nur eine Schlafstube und eine kleine Küche zweigen noch ab. Die Fahrt geht weiter in den Nordosten der Karte, siehe die weiße Markierung in der rechten oberen Ecke.



    Von der Landstraße kann man links abbiegen und zum Skihotel fahren.



    Ich betrete das Gebäude von der Rückseite aus und gelange in einen Schankraum.



    Von dort marschiere ich nach vorne und biege in die Eingangslobby ab. Vorsicht hier, der Boden ist brüchig, man muss sich umsichtig vortasten. Nicht ganz ohne die Situation, wenn zugleich einige schnelle Zombies aus den Nebenzimmern angelaufen kommen.

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