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Thema: [7 days to die] Zombiekloppen in Navezgane

  1. #241
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    Der Gag ist, dass es auch im Schneegebiet und sonstwo immer 21,11 Grad Celsius hat. Weiß nicht, ob das ein Überbleibsel aus einer früheren Alpha-Version ist, in der der Überlebensaspekt Kälte/Hitze daran gekoppelt war. Da steht ja auch was von Windgeschwindigkeit und gefühlter Temperatur. Ich glaube, ganz früher gab es sogar mal das Feature, dass man vom Sattessen zwar gesund blieb, aber fetter und langsamer wurde.
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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #242
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    Eingangshalle im Erdgeschoss. Ja ja, wie immer alles ruhig mit Ausnahme vom Regenprasseln und des Windes draußen. Beinahe erwartet man, dass gleich Jack Torrance um die Ecke biegt. Er passt nämlich auf das leerstehende Hotel auf.



    In den Sitzecken verbergen sich einige Spießgesellen, ist aber keine große Sache.



    Huh, da kommt aber einer mächtig flott aus der Damentoilette geflitzt.



    Ich verwende die große Treppe zur ersten Etage, sie gehört ebenfalls zu der großen Halle. Hier sind schon ein paar Gestalten mehr als unten, aber allesamt die üblicherweise lahmen Anzugträger. Klar, ein Sprinter ist inzwischen immer darunter, aber das ist in dieser Anzahl noch händelbar.



    Die große Scheibe oberhalb des Haupteingangs ist geborsten und lässt einige Geier herein, die mich gemeinsam mit mehreren Sprintern attackieren. Nicht lebensgefährlich, doch während des Kämpfens muss die Wunde halt weiter bluten. Verbinden kostet seine Zeit.

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  3. #243
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    Mensch, das hat letztlich doch noch einiges an Gesundheit gekostet. Doch nun ist die Situation bereinigt.



    Mal wieder Glück gehabt. Bin nicht durch das Loch in der Wand drüben rein gesprungen und habe statt dessen die versteckten Gegner aus der Reserve gelockt.



    Immer noch derselbe Standort: Die Wegfindung der KI funktioniert einfach.... schlagen sich durch einen hölzernen Teil der Wand und klettern zu meiner Seite hindurch.



    Kurz danach passiert mir ein Malheur, nach einem Absturz ist das Bein mal wieder gebrochen. Im Auto besorge ich mir eine Schiene und baue mir eine Leiter vom Erdgeschoss bis zur zweiten Etage.



    Nun folgte eine Passage an der Außenwand, bei der man sich auf dem Sims entlang balancieren muss. Das Ruckeln ist in diesen Momenten wieder ätzend und sozusagen lebensgefährlich. Das macht sich an dem Militärposten bemerkbar, der sich auf einem Vorsprung des Sims befindet.

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  4. #244
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    Von hier aus kann ich wieder in das Gebäude hereinsteigen. Sofern mich diese Gruppe von Anzugträgern lässt. Ihre Masse mahnt zum vorsichtigen Vorgehen.



    Die Dinger sind Gold wert, denn sie hindern die verstrahlten Zombies daran, sich permanent selber zu heilen. Sobald ich sie mal selber herstellen kann, gehören sie in möglichst jede Waffe, auch in den Schläger.



    Der großräumige Arbeitsbereich vor mir sollte vor Einbruch der Nacht gesäubert sein, hier ist sonst zu viel los.



    Beim Aufrufen dieses Bildes kommt mir in den Sinn, dass ich Türen nie versucht habe zu demontieren. Erhält man dann tatsächlich ständig Messing?



    Die Nacht ist da, ein paar Ecken sind auf dieser Etage noch über. Wuh, der ist aber flott unterwegs. Auf dem breiten offenen Gang sind er und sein Kumpel, der sich bereits hingelegt hat, aber kein Problem.

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  5. #245
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    Es ist halt nur elend dunkel, trotz der Helmleuchte. Ich müsste glatt mal überprüfen, ob ich die ein oder andere Waffe nicht mit einer eigenen, zusätzlichen Leuchte ausstatten kann. Zwar stellt auch der Flammen-Mod, der z.B. für die Axt oder den Knüppel geeignet ist, eine Lichtquelle dar, doch dann leidet der Spielfluss darunter, das Bild wird gefährlich ruckelig.



    Auf in die nächste Etage, ich befinde mich im mittleren Bereich des Tower. Diese Räumlichkeiten befinden sich noch im Trockenbau. Entsprechend die Art der Gegner hier.



    Bah, wieder so eine Sauerei, aber ich bin nicht durch den nachgebenden Boden abgestürzt.



    Spannend, nachts in diesen Bereichen unterwegs zu sein. Jetzt ist vorsichtiges Schleichen angesagt. Die Gegner sind schnell und sie sind viele, doch sie schlummern noch. Das Scharfschützengewehr mit dem Schalldämpfer kann so manche sonst gefährliche Situation von vornherein vermeiden, so wie hier.



    Oder wie hier. Hinter der Ecke standen die Lümmel, bereit am Start, sobald man durch den Türrahmen reingelaufen ist.

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  6. #246
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    Die Räume werden zunehmend unübersichtlicher. Vielleicht sollte ich auf das rechte Regal raufkommen, um die Lage dahinter zu überprüfen. In der Mitte werde ich den herumliegenden Müll nicht ohne Geräusche überqueren oder beseitigen können.



    Gut, sie haben mich auch so gehört. Es wäre in der Tat nicht klug gewesen, einfach weiterzumarschieren. Aus zwei, drei Zombies werden schnell sechs oder sieben, die ich mit der AK niedermähe.



    Das war es dann aber bald mit den 7,62 mm Patronen, die ich eingesteckt hatte. Sechs im Magazin, 83 in Reserve, dann ist Schluss, sofern ich nicht neue finde.



    Also wechsle ich wieder zur Pistole. Das passt schon, der Tag ist wieder angebrochen. Mehr Sicht, zum guten Teil wieder langsame Zombies.



    Oha, in der vor mir liegenden Ecke hatte ich mich verspekuliert. Wollte mit dem Knüppel ein-zwei Gegner richten, doch es waren so einige mehr von ihnen. Verletzt trete ich einige Meter den Rückzug an, um die übrigen kommen zu lassen.

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  7. #247
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    So schnell sind über 50 HP weg. Wenn man seine Ruhe hat, ist das Versorgen der Verletzungen keine große Sache. Entweder ein Verband, damit die maximal mögliche HP wieder erreichbar gemacht wird. Dazu eine Mahlzeit, oder wenn es schnell gehen muss, eine Schmerztablette. Die stellt sofort 40 HP wieder her. Zieht aber eine Menge Wasser aus den Körper und kann nur alle ca. zehn reale Minuten verwendet werden.



    Der Blick aus dem Fenster verrät, auf welcher Etage ich mich ungefähr befinde. Gegenüber befindet sich ein Rohbau, der sich erklimmen lässt – wenn man schwindelfrei ist...



    Der Widerstand ist nicht ohne, tagsüber kann ich aber eher mit brachialer Gewalt als mit Schleichen vorrücken.



    Der Bereich des Trockenbau liegt hinter mir, in dieser Etage befindet sich nun der Fitnessbereich des Tower.



    Wir werden sehen, was einen hier erwartet.

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    Oh, ein Sprinter, gezielt mit einem Schlag gegen den Kopf zum Stoppen gebracht.



    In dieser Richtung geht es weiter, wohl zu den Umkleiden. Es lohnt sich, bei Gesellen wie diesem auf Distanz zu bleiben. Zumindest ihn erwische ich, dann werde ich sehen, ob weitere dort lauern.



    Ja, es kommen zwei weitere aus dieser Ecke gestürmt. Dafür ist die AK mit ihrem Schnellfeuer besser geeignet.



    Im Schwimmbad rumort ein einzelner Zombie, er will mich sehr gerne greifen.



    Das Panzerglas trennt uns verlässlich voneinander. Bestimmt sehen wir uns noch wieder, wenn auch nicht aus solcher Nähe.

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    Nach einigen Schlenkern betrete ich eben dieses Schwimmbad. Der Zombie von eben liegt erneut schlafend am Beckenrand. Meine Aufmerksamkeit gilt aber zunächst dem stärksten Gegner, der auf dem Sprungbrett drapiert worden ist.



    Danach folgen die restlichen Schläfer in der Halle.



    Mein Lärmen lockt jedoch einige weitere Gegner aus den Kabinen zum Becken. Ich eile zur gegenüberliegenden Seite des Beckens, muss aber sehen, dass das Wasser nicht besonders tief ist. Sie kommen weiter auf mich zu. Nur zu.



    Wieder geht es zu einer Passage nach draußen, Vorsicht vor Geiern ist angebracht.



    Durch ein verstärktes Gitter kann man einen Blick in die nächste Halle erspähen. Scheint eine Bühne zu sein, hinter der sich zumindest einer versteckt hält.

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    Natürlich gibt es noch mehr, sie strömen aus verschiedenen Räumen herbei und drücken mich in eine Ecke. Puh, die Verstrahlten sind echt harter Tobak, wenn sie dabei auch noch rennen.



    Gegenüber der Bühne befindet sich, abgetrennt durch Barrikaden und Minen, eine Bar. Dieser junge Mann kannte sein Limit offenbar nicht.



    Ein Blick in den Rucksack zeigt, dass ich mal abladen muss. Außerdem: Es ist der Tag vor dem neunten Blutmond. Vielleicht ist eine Unterbrechung beim Erkunden des Tower angebracht.



    Daheim kommt der neue Punkt in die fünfte Stufe der Junk Turrets, jetzt kann ich zwei der aufgestellten Geräte zugleich feuern lassen.



    Oje, ein Knurren kündigt Besuch an. Brücke hochziehen? Ach was, den einen Hund knalle ich auch so weg, soll er kommen.

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    Okay, da habe ich mich geirrt, war ein ganzes Rudel. Sie konnten mich nur leicht verletzen. Aber mache man sich nichts vor, so eine Meute wäre zu Spielbeginn absolut tödlich.



    Alles ist an der Basis erneut vorbereitet. Nur Ausbesserungen, keine wesentlichen Erweiterungen der Verteidigung.



    Blutmond is coming. Also dann, let's rock.



    Nach einer Welle von Verstrahlten und Cops kommt eine Horde gewöhnlicher Zombies angerannt. In der Mitte durchbrechen sie nach und nach die Eisenfallen. Ich feuere ein ums andere Mal in die Menge hinein.



    Immer mit dem dumpfen „Fump“ des Schalldämpfers.

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  12. #252
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    Besonders diese Exemplare erregen meine Aufmerksamkeit. Verstrahlte Springer und Cops.



    Der Block in der Mitte leistet gute Dienste, die Zombies werden an die Wände gelenkt und zerreiben sich an den rotierenden Klingen.



    Die Junk Turrets und schweren automatischen Geschütze leisten dabei wertvolle Unterstützung. Sie sorgen für ein ordentliches Spektakel. Das Surren und Piepsen, wenn sie ein Ziel erfassen, dann die Schüsse.



    Oho, es geht da hinten mächtig zur Sache, aber der Gang halt super stand.



    Wenn die Leichen nicht nach einer Weile verschwinden würden, wäre hier bereits ein riesig aufgetürmter Haufen zu sehen.

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  13. #253
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    Sie nähern sich meinem Turm, aber alles weiterhin im grünen Bereich, die werden nicht durchbrechen.



    Junge, die gelben Säcke muss ich unbedingt aufsammeln. Mit einer Wahrscheinlichkeit von einem oder zwei Prozent lassen die Zombies beim Ableben so etwas fallen, oft mit guter Belohnung darin. Die Anzahl der Säcke lässt erahnen, wie viel traffic hier in dieser Nacht geherrscht hat.



    Prima, der Blutmond ist glatt über die Bühne gegangen. Keine größeren Schäden durch Cops, Demolisher habe ich weiterhin keine gesichtet. Umgehend springe ich ins Auto und mache mich wieder auf den Weg zum Di Shong Tower. Kurz vor dem Ziel aktiviere ich vor Ort noch eine Quest: Schalte den Quarterback aus, das sind übrigens immer Sprinter.



    Links vor mir ist der Tower wieder zu sehen.



    Weiter geht es. Irgendwie muss ich doch getrödelt haben, es ist bald schon wieder Abend. Es gibt halt so viel zu sehen und zu tun.

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  14. #254
    Benutzter Registrierter Avatar von jeru
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    War mir auffällt ist, dass du gar nicht mit den Stacheldraht Barrieren arbeitest. Diese kann man ja super einsetzen, um die Gegner auszubremsen und dann niederzuknüppeln. Das spart Munition und ist soweit ich mich erinnere recht günstig von den Ressourcen, die für den Bau benötigt werden.
    Im Allgemeinen ist es aber schon sehr gut bis Tag 64 ohne eigenen Tod zu kommen. Mich erwischt meist in der Anfangszeit irgendein Tier(rudel) oder eine Tollpatschigkeit.

  15. #255
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Kannst du auch selbst Minen basteln oder stehen die nur in Häusern und dergleichen rum und warten darauf, dich umzunieten?
    Story Time :)


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