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Thema: [7 days to die] Zombiekloppen in Navezgane

  1. #196
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Grundsätzlich habe ich jedoch nichts dagegen, dass sie mir einen Weg aufmachen. Vielleicht kann man hier auf dem Außensims weiter bzw. einen kurzen Abstecher zum Motorrad einlegen, um abzuladen?



    Nein, das scheint nicht der vorgesehene Weg durch die Fabrik zu sein. Also wieder zurück zum Bürotrakt im Erdgeschoss. Eigentlich ist es oftmals praktisch, wenn sich Schläfer, die sich in einem Nebenraum befinden, aufgeweckt werden. Wenn sie ein Loch in die Wand schlagen, kann man sie gut erledigen. Besser, als ihnen unverhofft in die Arme zu laufen.



    Ich betrete nun einen gepflegten Bereich der Fabrik, ein großer Flur mit Toilettenräumen und einer Cafeteria. Von dieser Seite führt ebenfalls eine Tür zu dem Treppenhaus. Links, jenseits des schweren Gitters, blickt man zur zentralen Halle, diesen Weg hatte ich hierher verwendet.



    Dieses Bild gibt die Situation nicht so wieder, wie sie gewesen ist. Aus dem Cafeteria- und Toilettenbereich bestürmen einen nämlich rund zehn Zombies. Rasch ziehe ich mich hinter die nächste Tür im Bürotrakt zurück und lade die Waffen durch. In solchen Situationen ist es Gold wert, wenn man die Magazingröße mittels dieser Modifikation erweitert hat. Bisher habe ich nämlich keine Punkte in den Umgang mit Waffen investiert, über diesen Weg erhöht man den Schaden und die Geschwindigkeit beim Wechseln eines Magazins – der besonders verwundbare Moment in kritischen Situationen.



    Von der Cafeteria aus geht es hier rauf auf die erste Ebene.

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    Und durch seine Klugheit wird ihm der Betrug geraten, und er wird sich in seinem Herzen erheben, und mitten im Frieden wird er viele verderben und wird sich auflehnen wider den Fürsten allen Fürsten.

  2. #197
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Ein enger Bereich, in dem ich es zugleich mit Geiern als auch den Sprintern mit den glühenden Augen zu tun bekomme. Just als ich einen Verband anlege, nähern sich einige von ihnen auf eine Distanz, die man ansonsten eher vermeiden sollte. Man beachte die verhältnismäßig wenigen HP, die ich noch besitze.



    Die Fabrik verspricht eine harte Nuss zu werden. Von der kleinen Außenterrasse der Ebene Eins kann man in ein Großraumbüro blicken. Unübersichtlich und offenbar nicht leer.



    Für heute ist es wohl genug, gleich wird es Nacht. Ich beschließe, die Massen an aufgesammelten Krempel heimzubringen. Und schon wieder eine böse Attacke, Geier und Sprinter (aus dem Großraumbüro) zugleich. Nein, heute habe ich kein gutes Händchen beim Spielen, erneut bin ich ordentlich verletzt worden.



    Ab auf das Motorrad und über Gravestone zurück zur Basis. Gleich ist es dunkel, aber das Motorrad ist schnell genug unterwegs, auf dass die nächtlichen Sprinter keine Gefahr darstellen. Heilen kann ich mich zuhause auch noch.



    Epic fail!! Ich fahre in der Dämmerung genau in eines der Löcher in den Straßen von Gravestone. Zu meiner Entschuldigung kann ich sagen, dass an dem Tag die Sonne auf meinen Monitor schien, das war schwer zu erkennen. Andererseits: Ich wusste doch, dass dort Gruben in der Straße sind, und trotzdem passiert so etwas. Der Gag ist nämlich: Solange sich etwas im Motorrad befindet, kann man es nicht aufheben. Und die Sachen darin, sind zu zahlreich, um sie alle in den Rucksack zu packen. Also muss eine Truhe her: Bauen, auf die Straße setzen und alles umladen. Das dauert nervige Zeit. Mit gespitzten Ohren hantiere ich mich aus der misslichen Situation. Zwei, drei Zombies bemerken mich und kommen angerannt, ich schalte sie mit der Pistole aus – und locke so noch mehr Zombies an. Eine echt enge Kiste, endet hier meine Partie?



    Nein, es ist noch einmal gutgegangen. Ohne zu sterben kann ich das Motorrad schließlich bergen, sehe dann aber zu, dass es nach Hause geht. Den Krempel lasse ich zum guten Teil in der Truhe zurück, die ich auf die Straße gesetzt hatte.
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  3. #198
    Terrorisierter Benutzer Avatar von Porzellanfritte
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    Das wäre ja schon echt ironisch, wärst du ausgerechnet daran gestorben: "Passt auf, dass ihr nicht Löcher fahrt und getötet werdet, Kinder!"

    *fährt in ein Loch und wird getötet

    Story Time :)


  4. #199
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Meine Mutter sagte damals zu mir: Fass nicht auf die Herdplatte. Das war der Tag meiner ersten Verbrennung.
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  5. #200
    Registrierter Benutzer Avatar von Mark
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    Am nächsten Tag, nach einem guten Frühstück und dem Versorgen der Wunden, kehre ich zurück zu dem Großraumbüro, an dem ich am Vortag pausiert hatte.



    Durch das Büro führt der Weg zurück in die zentrale Werkshalle, ich befinde mich auf einer der mittleren Ebenen.



    Sekunden später ist der Bereich mit untoten Arbeitern geflutet, die ich mit gezielten Pistolenschüssen niederstrecke. Keine große Sache, der rückwärtige Bereich ist gesichert.



    Ok, der Blick hinunter verrät, dass ich mich lediglich in der ersten Ebene befinde. Unten ist der Gang zu sehen, den ich entlang gekommen bin.



    Der Schmelzofen vorneweg scheint ein simpler Durchgang zu sein, man muss die rückwärtige Tür nur von einigen angenagelten Holzbrettern befreien. Weit gefehlt, von oben springen acht-neun Brandzombies herunter, sobald man sich in den Ofen hineingewagt hat. Gut, wenn man dann noch den geregelten Rückzug hinbekommt. Dieser Typ Gegner ist dann keine Herausforderung, so langsam er unterwegs ist.

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  6. #201
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    Hinter dem Ofen (Ausgangstür siehe links) geht es weiter in eine andere Halle. Sie ist unübersichtlich, weil mal wieder Paletten die Sicht versperren. Möchte mal wissen, welcher Idiot von Staplerfahrer das Zeug derart kreuz und quer abgestellt hat.



    Besser, ich entferne die Sichtbehinderungen, solange es ansonsten ruhig bleibt. Also nicht wie hier im Bild:



    Im Bürocontainer lauern einige Schläfer, ich wecke sie mit einem Schlag gegen die versperrte Tür auf. Durch die Scheibe kommt man nicht ohne weiteres, es handelt sich um Panzerglas.



    Auf die andere Seite der Halle gelangt man vom Bürocontainer über einen Lastenaufzug hinweg. Doch dort auf der Seite lauern offenbar zahlreiche Gefahren. Versuche ich es mal mit dem reihenweisen Wegknipsen.



    Nein, das hat nicht geklappt, vermutlich klappert meine Rüstung zu laut. Die gesamte Horde rennt über den Aufzug auf mich zu. Arrh, das wird knapp. Alles reinballern, was im Magazin ist!

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  7. #202
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    Nur noch wenige HP übrig und es kommen noch immer welche. Jetzt darf kein Fehler passieren, sonst war es das.



    Puh, geschafft, die Halle ist leergefegt. Vermutlich wäre die durchschlagskräftigere AK an dieser Stelle die bessere Wahl gewesen. Da habe ich die Situation wohl unterschätzt. Nun denn, durch ein geborstenes Fenster führt der Weg wieder nach draußen, auf den Sims und Zwischendächer.



    Oha, ein Blick auf die Uhr verrät, dass heute Blutmond ist und dass dieser in gut vier Stunden bereits beginnt. Besser, ich fahre bei Tageslicht zurück, denn ich hörte von einigen gefährlichen Schlaglöchern in der Gemeinde Gravestone, durch die ich heimfahre.



    Guddi, bis zehn Uhr alles bereit. Die Generatoren mit den Klingenfallen sind eingeschaltet, frische Eisenfallen aufgestellt, der Charakter ist gut genährt, seine Wunden behandelt, die Waffen alle am Körper und voll durchgeladen. Vor allem ist die Zugbrücke hochgezogen, sollte ich ebenfalls nicht vergessen. Blutmond Nummer Sieben kann starten.



    Sanfter Start, auch wenn die Radioaktiven keine Seltenheit mehr sind.

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  8. #203
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    Die Cops müssen beharrlich ausgeschaltet werden. Sind sie lediglich verwundet, kommen sie gerne auf die Idee, innezuhalten und zu platzen. Das gibt einen unschönen Umgebungsschaden, putzigerweise haut der Cop dabei auch umstehende Zombies von den Beinen.



    Der Rest der Nacht ist Routine. Also steht die Basis gut. Die Zombies überraschen nicht mit einem Durchbruch an unerwarteter Stelle, die Junks leisten gute Unterstützungsarbeit, die Fallen und Klingen funktionieren als Rückgrat der Verteidigung. Alles in Butter.



    Die Schäden sind übersichtlich geblieben. Trotzdem wird es auf mittlere Sicht nicht schaden, die Basis weiter zu vergrößern.



    Prima, das ist doch mal ein Fund. Ein Baseballschläger der Qualität 2. Entspricht grob dem jetzigen 4er Knüppel samt Modifikationen.



    Es ist keine Zeit für Reparaturen zu verlieren, ich lehre umgehend zurück zur Waffenfabrik. Begonnen hatte ich hier zwei Tage zuvor, und nach einigen (wie vielen?) Tagen stehen die Zombies wieder neu in den Räumen. Zwar nutze ich gerne Abkürzungen, um zum Punkt der letzten Unterbrechung zurück zu gelangen – wie hier die Holzleiter, die ich rechts von der Treppe angebracht habe – doch die wiedergekehrten Zombies versperren einem leicht den Rückzug, wenn es mal notwendig sein sollte. Muss man also selber wissen, ob und wie man das anstellt.

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  9. #204
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    Siehe da, über das Metallgerüst gelange ich zu der Stelle, die ich bereits erwähnte. Der Schmelzofen mit der Sackgasse, durch dessen Wand sich eine Horde geschlagen hatte. Das hier ist die zertrümmerte Wand.



    Rechts führt doch ein Weg hinein, er macht ein-zwei Schlenker und man landet mal wieder in der zentralen Werkhalle, dieses Mal auf der Ebene 2. Das Wasserbecken überquert man auf diesem Stahlbalken. Könnte die Führung für einen Kran gewesen sein, was auch immer. Die Ingenieurin will mir die Frage nicht beantworten. Außerdem hat sie ihre Schuhe vergessen.



    Den Weg mit dem Stahlbalken sieht man im folgenden Bild auf der linken Seite. Vor mir nutze ich einige Holzrahmen für eine sichere Überquerung. Das Metallgerüst sieht nämlich derart windschief aus, dass ich es nicht ohne weiteres betreten möchte, die Fallhöhe wäre mir doch etwas arg.



    Es geht wieder nach innen, am Treppenhaus vorbei in einen Verwaltungsbereich.



    Die dritte Ebene erreiche ich über diesen Einsturz, der allerdings freizukämpfen ist.

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  10. #205
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    Letztlich wird der Weg durch den Flur direkt vor mir fortgesetzt werden. Der Durchgang ist versperrt. Gut, die Hindernisse könnte man entfernen, aber ich nehme gerne die vorgesehene Schleife drumherum.



    Wieder ein Blick zurück: Da ist der Ofen mit der Aufschrift SMS Melt zu sehen, in dem die Brandzombies lauerten. Auf meiner Ebene führt der Weg zu einer Kabine, vermutlich ein Leitstand. Lass mich raten, der wird nicht leer sein.



    Irgendwie habe ich wieder Glück, die Bande springt auf, bevor ich ihr in die Fänge gerate. Mit Wucht bearbeiten sie die metallenen Wände, eine leichte Beute.



    Zweite Situation, das gleiche Spiel, in diesem Fall die Betonwand nach draußen, ich sehe ja den Himmel. Junge, sind das viele dort. Gut, dass sie auf Abstand verharren müssen.



    Vom Zwischendach der Ebene Drei geht mein Blick Richtung Nordwest. Ödnis, so weit das Auge reicht.

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  11. #206
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    Allmählich nähere ich mich dem Ziel, die Abmessungen des Daches verjüngen sich, der Widerstand wird härter. Tag 50 ist bald vorbei, einmal zumindest noch schlafen, dann kommt das Finale in der Fabrik.



    Direkt bei Morgengrauen starte ich von der Basis zurück zur Fabrik, und renne durch die gesäuberten Abschnitte zur Position des Vorabends.



    Durch einen Schacht erreiche ich diesen Punkt. Man muss hier herunterspringen und drüben die Leiter erklimmen. Ganz ehrlich, ich springe doch nicht ins Ungewisse, ohne einen Rückweg offen zu halten.



    Das ist schon besser, zumindest eine beruhigende Vorsorge. Wenn etwas auf Schief angeht, kann ich zurück rauf zu dem Schacht mit der roten Leuchte.



    Gut, ist klar, was einen die Leiter rauf erwartet. Eine Szene ähnlich wie das Finale auf dem Krankenhaus. Nur dass dies hier noch nicht das Ende der Fabrik ist. Alleine sieben Schläfer kann ich von hier aus abzählen. Könnten auch mehr werden, wenn ich das Schießen beginne. Es handelt sich aber größtenteils um gewöhnliche Zombies, das dürfte machbar sein.

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  12. #207
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    Ich beginne das Schießen und scheuche sie auf, gefühlt sind es allesamt Sprinter. Eine Verwundung und einige Drehungen rauben mir die Orientierung – und ich falle über die Kante herunter bis Ebene Eins. Was für ein Scheiß. Die Zombies springen mir natürlich hinterher, und es sind mehr als sieben, war ja klar. Die brechen sich trotz der Höhe natürlich nicht das Bein, so wie es mir ergangen ist. Flüchten ist nicht unter diesen Umständen, also stand and fight.



    Aus welcher Ecke kam dieses Prachtexemplar denn jetzt? Jedenfalls stand der Weiße plötzlich hinter mir.



    Die Weißen stecken ordentlich was ein, ein gezielter Kopfschuss kann den Disput aber auch direkt auflösen. Ohne Kopf kämpft es sich schlecht.



    Doof, das mit dem Knochenbruch. Für eine Beinschiene benötige ich Klebeband, und weder das eine noch das andere habe ich dabei, Glück dann aber, als ich auf gut Glück einige Autos draußen zerschraube. Tatsächlich finde ich Klebeband und kann das Bein versorgen. Es kann also weitergehen in der Fabrik.



    In der Mittagszeit erreiche ich den Punkt, von dem ich abgestürzt war. Ein gewöhnlicher Schläfer und ein vereinzelter Cop lungern hier noch herum, aber die sind kein Problem.

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  13. #208
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    Obacht, es kommen doch noch welche aus versteckten Ecken angerannt. Rasch die AK zur Hand und jetzt wird endgültig aufgeräumt hier. Darf ja wohl nicht wahr sein.



    Und dann.... stürze ich direkt danach bei einer Hüpfpassage ein zweites Mal ab!! Und wieder breche ich mir das Bein. Es ist wohl besser, wenn ich die heutige Session beende, bevor mein Charakter sterben muss. Also, zurück zur Basis, speichern und ein andermal weitermachen.



    Im Spiel blieb es beim Tag 51. Daheim erstelle ich zwei Beinschienen, man weiß ja nie. Es gibt übrigens auch die Fertigkeit, dass man Stürze aus größerer Höhe unbeschadet übersteht. Und eine Fertigkeit aus einem Buch: Der „große Casino-Einbrecher“ oder so ähnlich: Falle unbeschadet aus bis zu 15 Metern Höhe, solange Du mehr als 10.000 Coins in der Tasche hast. Okay, wichtiger ist jedoch, dass ich endlich mal das Auto in Auftrag gebe. Vier Reifen, das Fahrwerk, das Zubehör, ein Motor und eine Batterie sind bereit zur Montage.



    Während das Auto erstellt wird, kehre ich umgehend zurück zur Fabrik. Auch wenn es bereits Abend ist. Bis zum Einbruch der Nacht möchte ich den letzten Ausgangspunkt erreichen. Das Ding muss doch durch sein, bevor die Zombies alle wieder da sind. Ach übrigens, das ist das Loch, in das ich mit dem Motorrad reingefahren war. Die Not-Truhe steht noch daneben....



    Gut, es wird Nacht und ich bin wieder am letzten bekannten Punkt der Fabrik angelangt. Weiter möchte ich jetzt noch nicht, hinter jeder Ecke könnten Scharen von Gegnern lauern. Vorsichtig blicke ich mich im Dunklen um. Es geht offenbar durch einen weiteren Büro-Bereich.

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  14. #209
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    Zum Abkürzen vervollständige ich das beschädigte Treppenhaus mit Holzrahmen. Außerdem ein hoffentlich weniger absturzgefährdeter Fluchtweg. Ich denke, hier werde ich mal etwas tun, was sonst nicht vorkommt: Die Nacht tatenlos abwarten.



    Meine Güte, kaum klappere ich mal ein wenig, kommen gleich mehrere Streuner von draußen rein gelaufen. Ich nutze den Baseballschläger, der erregt hoffentlich nicht so viel Aufsehen.



    Ja, iss mal was.... direkt einen Durchfall vor dem Finale in der Fabrik. Danke schön, Tee habe ich nämlich keinen eingepackt.



    Okay, Tag 52 bricht an und jetzt will ich es wissen. Das oberste Dach ist erreicht und – wie so häufig – ist hier alles ruhig. Keiner zu sehen oder zu hören.



    Aha, einige Klopfgeräusche über mir. Ein Weißer prügelt von innen gegen das Panzerglas. Damit wird er Weile zu tun haben, ich ignoriere ihn vorläufig. Solange ich ihn hämmern höre, ist alles in Ordnung.

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  15. #210
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    Ich säubere zunächst rundherum das Dach von Elementen und Geiern, dann steige ich Treppe zu dem Weißen hinauf. Er hat eben das Panzerglas zerschlagen, ehe ich ihn zerschlage. Das ist der Turm mit dem Endziel. Lauert dort oben noch etwas?



    Das Spiel ist verflixt am Ruckeln, wenn die Grafik die Ferne darstellen muss. Ein heftiger Kampf wäre jetzt wirklich übel. Ich beschließe, zunächst den zweiten Turm zu erklimmen, um einen Überblick zu gewinnen. Was für eine herrliche Aussicht, dort im Nordosten befindet sich irgendwo meine Basis.



    In Gegenrichtung kann ich den Hauptturm genauer unter die Lupe nehmen. Dort ist tatsächlich nichts zu sehen. Keine Zombies, keine Geier, keine Minen.



    Okay, ich kehre zurück aufs Dach und erklimme den Hauptturm. Oje, die Leiter geht ziemlich in die Höhe, bloß nicht abstürzen. Dann der große Moment, es ist geschafft, die Waffenfabrik ist „erobert“.



    Die Belohnung ist da fast egal, die 6er Armschienen sind gut.

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